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【開箱+規則+幫助手冊】Galactic Cruise 星際遠航

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「商業模式套用成功。精彩的時序權衡!」 近來桌遊圈裡又有 越來越多的星際與太空遊戲出版 ,彷彿現在是新的太空紀元一樣。隨著 AI 快速發展,連帶推動科技加速開發,進而把人類生活更快地推向下一階的太空場景 ,因此近年來有關太空主題的遊戲也越發蓬勃,因此《 星際遠航 》(Galactic Cruise) 算是非常成功的搭上了這班列車。去年我們有《 尋找 地外文明 》(SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence) 和《 沙克爾頓基地:月球之旅 》(Shackleton Base: A Journey to the Moon) 等表現不凡的太空主遊戲,今年我們有《 星際遠航 》。 《 星際遠航 》是一款 工人放置 類型的遊戲,玩家的工人可以互踢 ,主要驅動讓人想起《 畫廊經理人 》(The Gallerist) 的運作模式,不過這次如果是有 「專家工人」 來踢,還可以啟動專家的特殊能力。和多數這類大型策略遊戲相似,遊戲中有許多取分的路線,而且都是你熟悉的元素,尤其是近來被大量採用的 「時序權衡」 ; 時序權衡指的是在遊戲中,玩家必須決定「什麼時候」執行某個行動。 早做: 通常要付出比較高的代價,但能比較快享受好處。 晚做: 代價可能比較低,但會錯過早期優勢,或是讓別人搶先。這是最顯而易見的其中一個面向,在《 星際遠航 》則對這樣的元素有更多不同維度的探索。整體而言,《 星際遠航 》是一台 大型機制拼裝車 ,有滿滿策略玩家喜歡的「樣板」,評價也相應的偏向正面,但機制創新就少了一些亮點之處。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+幫助卡+外星種族卡】SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence 尋找地外文明

【開箱+規則+卡表】Black Forest 黑森林

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「會成長的設計師,輪盤機制的延續與再生。」 一直以來會喜歡  Uwe Rosenberg  的遊戲都在於,想要看他又把自己創造的機制做了什麼新的提升或是改進,就如以前文章所提的,  Uwe Rosenberg  是一個「成長型」的設計師,你很容易可以從他的每個作品找到機制延續的脈絡,其中一個最有辨識度且有許多延伸與延續性的元素,就是這次要介紹的輪盤機制。 去年埃森展 (2024) 前《 黑森林 》即將推出的消息釋出時,受到許多喜愛《 玻璃 之路 》(Glass Road) 的玩家高度關注,其中最讓人好奇的就是究竟這款遊戲是否是《 玻璃 之路 》的繼承者,輪盤的使用上又有什麼新玩法。在玩家不停的追問下,出版社澄清《 黑森林 》其實是《 玻璃 之路 》的前作,甚至《 黑森林 》也使用了類似《 玻璃 之路 》的出牌機制,只是後來另一位設計師 Tido Lorenz 把出牌機制改成點到點移動的村莊行動。當初出版社選擇先推出《 玻璃 之路 》是因為難度與複雜度較低,出版策略不難理解。其實在談《 黑森林 》前,我們應該要先聊聊《 奧拉寧堡運河 》(Oranienburger Kanal),因為它也用到了同款輪盤,為了這篇我去年親自前往奧拉寧堡,但資料較多,無法在《 黑森林 》推出後完成,整理好後文章就會發布!

【介紹+開箱+規則+幫助卡+外星種族卡】SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence 尋找地外文明

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「尋找地外文明 40 周年。桌上的太陽系。」 埃森展 叫好叫作的作品《 尋找 地外文明 》(SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence) 是今年  Czech   Games   Edition  的自信大作,從 埃森展 前的玩家熱門清單到現場堂堂售出 3000 套 的成績,以及後續的評價發酵來看,它不是只是一款 「因為熱門所以大家盲目跟車」 的遊戲,而是真的有料才能有口皆碑。 先前在《 伽利略 》(Galileo Galilei) 已經和大家介紹過的設計師    Tomáš Holek   這回終於來介紹他的主力遊戲。我相當欣賞 他把外在世界的運作內化成遊戲中機制的特色 ,像是《 伽利略 》中模擬望遠鏡的上下擺動,或是這回《 尋找 地外文明 》中太陽系的輪盤機制都讓人大讚設計師的聰明機智。遊戲中科技發展後就得轉動太陽系, 象徵物換星移,每轉一次就是一個新局 ,相當精彩。 我是太空迷,但我通常對美術太過當代的太空遊戲沒有興趣, 這回《 尋找 地外文明 》的各種設計可以說是讓我改觀。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+心得】Galileo Galilei + Edmond Halley Promo 伽利略 + 哈雷促銷角色

【開箱+規則】Resafa 沙海商途

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「埃森殘酷舞台,機制拼裝車的出路。」 什麼是埃森殘酷舞台? 那就是埃森展時大量遊戲同時發售,明明遊戲還不錯,有一定程度以上,但聲量就是起不來,缺乏討論度與關注度,而《 沙海商途 》(Resafa) 就是今天的主角。 現在遊戲真的太多 ,相較過去遊戲還在適度出版節奏的時期 (十年前) 相比,只要稍微有點沒有打到群眾目標,馬上就會被其它作品擠下神壇,無法翻盤,這也是某種程度上的「好遊戲排擠效應」;競爭者眾,光是「好遊戲」已經無法吸引玩家,幾乎要 「超好且有超大亮點」 的遊戲,才可能會在熱門榜單中,或者持續有人在討論,真的很不容易。 因為之前寫過《 木藝大師 》(Woodcraft),加上今年的歷史主題遊戲 《 沙海商途 》看起來還不錯,所以又跟  Delicious Games  搭上線,想說再來推廣一番,埃森展時考量行囊大小,也因此就放棄了  Czech  Games   Edition  的《 地外文明 》(SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence)。其實當時的想法是─《 地外文明 》相當熱門,相信之後也很容易取得,所以就沒有很急著要帶它回家,加上 太現代風格 的太空遊戲,我沒有很喜歡,因此落入持續觀察清單中。事實上我也沒有後悔這個決定,其實我是真的蠻想探究《 沙海商途 》的, 一來是它的標題看起來神秘,讓人摸不著頭緒究竟在玩什麼,二來是大師作品,想看看品質有沒有繼續維持、有沒有帶來有趣的機制。 延伸閱讀: 【開箱+規則+幫助卡】Woodcraft 木藝大師 【自製+規則】Woodcraft: Roll and Write 木藝大師:紙筆遊戲

【介紹+規則】Men Nefer 孟菲斯

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「雙層工人擺放新機制?想 A 也要先想 B!」 每年都有很多埃及主題的遊戲出版,可以說埃及就是桌遊出版最受歡迎的古文明題材;我認為現階段由 25th Century Games 再版的《 太陽神拉 》(RA),美術是最棒的;然而今年 埃森展 即將會有一款《 孟非斯 》(Men Nefer),我認為它也有機會挑戰最美埃及遊戲的寶座。是說我自己也很喜歡 DiceTree Games  版本的《 太陽神拉 》,它不是最華麗,但卻是最「道地」的, 有時候美術如果能符合「彼時氛圍」,也是非常棒的呈現。 《 孟非斯 》是來自設計師  Germán P. Mill án  的作品,他近年真的是超多產,之前我有介紹過《 竹靈之道 》(Bamboo) 和《 薩比卡 》(Sabika),今年又有《 孟非斯 》,以遊戲的複雜程度來看,它可以在短時間出版這麼多策略遊戲真的是不簡單,那個測試的工作量想必相當驚人。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+卡表】Sabika 薩比卡 ─ 奈斯爾王朝的輝煌時代 【介紹+規則】Bamboo 竹靈之道

【開箱+規則+符號卡表】Rats of Wistar 白鼠脫逃記

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「匠氣十足的遊戲?」 這回介紹的《 白鼠脫逃記 》(Rats of Wistar) 已經是我部落格裡第六款介紹  Simone Luciani 的遊戲 (雖然多數都是他其他設計師聯名設計),喜歡中度到重度策略遊戲的玩家肯定對他不陌生,舉例一下像是《 卓爾金曆:馬雅曆法 》( Tzolk'in: The Mayan Calendar) 、《 馬可波羅遊記 》(The Voyages of Marco Polo) 、《 奧地利大飯店 》(Grand Austria Hotel)、《 偉大的羅倫佐 》(Lorenzo il Magnifico),再到近期的《 達爾文之旅 》(Darwin's Journey),如果你玩過或聽過以上任一款遊戲,那麼你的確可以自豪地說,你在策略桌遊圈裡 (???)。  Simone Luciani  的遊戲幾乎都受到玩家一致的好評,雖然很多款我部落格沒有寫到,但他其它遊戲也是有在玩和關注的,像是去年大熱的《 核子震盪 》(Nucleum),也是一款精采的作品,相當喜歡 「雙頭板塊」 放置的核心機制。 《 白鼠脫逃記 》是一款「完美」的遊戲,但就因為這個完美,讓它成為一個「匠氣十足」的作品。 何謂匠氣?所有玩家想要的,通通都在這裏面:驚奇 Combo 連連 、行動獎勵給好給滿、能力解鎖與引擎建構、卡牌效果豐富爆棚、順位編排與競速搶快、資源千百種讓你算個夠,再加上輪盤、工人擺放、合約目標等常見機制輔佐, 什麼你想到的熱門元素全都在這遊戲裡了 。就好像套用了一個公板和模組,玩家想要,那就全都放進去。設計師  Simone Luciani  身兼出版社編輯,設計遊戲超過十年,各種點子已經都見過,出版社與玩家各自的需求他也懂,要設計一款「完美」的遊戲並不難,但也因為他閱歷豐富,使得這次的《 白鼠脫逃記 》「既豐富又平庸」,機制運作完美但不突出也沒特色。 設計了那麼多傑出的作品,總是要跌一下跤,不然每次出場都鎂光燈全拿哪讓人受得了 (欸,但有人就算跌跤也是鎂光燈全拿 : P)。 延伸閱讀: 【開箱+幫助卡+心得】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法 【介紹+開箱+規則+心得】The Voyages of Marco Polo 馬可波...

【開箱+規則】The Castles of Burgundy: Special Edition 勃根地城堡:特別版 + 葡萄園擴充

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(部分圖片來源: BGG ) 「那個一直陪伴著你的遊戲。」 每個桌遊人心目中總是會有幾款重要的遊戲,那些遊戲很可能是剛接觸桌遊玩的頭幾款,或是跟特定的人時常開的遊戲等,那種無法取代的特殊情感熟與親密性,每每在這樣的桌遊開啟時帶來無以名狀的情緒波動。對我來說,《 勃根地城堡 》(The Castles of Burgundy) 會是其中一款我認為對我來說有特別意義的遊戲,不只是因為喜歡遊戲的設計,它還標誌著過去某段玩桌遊的美好時光; 它一路陪伴你,直到現在有了新的樣貌。 《 勃根地城堡:特別版 》(The Castles of Burgundy: Special Edition) 是《 勃根地城堡 》的最新演化,如果你是第一次聽到這遊戲,它過去還曾出過《 勃根地城堡 (Alea 20 周年紀念版) 》(The Castles of Burgundy (20th Anniversary))、《 勃根地城堡:卡片遊戲 》(The Castles of Burgundy: The Card Game) 、《 勃根地城堡:骰子遊戲 》(The Castles of Burgundy: The Dice Game),以及《 托斯卡尼城堡 》(The Castles of Tuscany) ,如此多的相關作品,可以說是目前  Stefan Feld  最負盛名的代表作。 延伸閱讀: 【規則】The Castles of Tuscany 托斯卡尼城堡 【開箱+盾牌擴充規則】The Castles of Burgundy (20th Anniversary) 勃根地城堡 (Alea 20 周年紀念版) 【開箱+規則】The Castles of Burgundy: The Dice Game 勃根地城堡:骰子遊戲 【開箱+摘要規則+幫助卡】The Castles of Burgundy: The Card Game 勃根地城堡:卡片遊戲 【介紹+規則】The Castles of Burgundy: The Card Game 勃根地城堡:卡片遊戲 【規則】The Castles of Burgundy: The 4th Expansion 勃根地城堡:第4擴

【開箱+規則+附錄本】New York City 紐約市 (Stefan Feld 城市系列 #3)

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「引起玩家的正確情緒。 」 前陣子去了紐約,第一次踏上美國的土地, 覺得一切都很新鮮 ,快步調的紐約讓從慢生活柏林來的我感覺像從村裡來的大爺,真的是大開眼界。遊歷什麼的很精彩不說,這趟旅行也提醒我好像還有什麼事沒完成……。是的,回來後就快馬加鞭的把這款《 紐約市 》(New York City)寫完了。 《 紐約市 》是   Stefan Feld  在  Queen Games   的城市系列第三作,重新把《 里亞爾托 》(Rialto) 調整後改主題發行,如果你有在關注   Stefan Feld  的作品,當然你已經很熟悉了,過去我已經有發過第四作《 馬拉喀什 》(Marrakesh) 的文章,從那裡你也可以看到其它豪華版城市系列會是什麼樣子。 這系列我只能說,若不是   Stefan Feld  ,真的很難讓人繼續挺 ,畢竟  Queen Games   是出了名的各種惡劣事跡,但奇怪的是,每次發起集資專案還是一堆人贊助,我都以為這些支持者是從時空裂縫跑出來的,或者,多數  Queen Games   粉絲都是 「斯德哥爾摩症候群」 患者? 延伸閱讀: 【開箱+規則+心得】Marrakesh 馬拉喀什 (Stefan Feld 城市系列 #4)

【開箱+規則】Future Inc. 未來公司

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「小,但有深度。」 逛 埃森展 我最愛的就是那些獨立出版社的小攤位,你總是可以在這些攤位發現一些新奇有趣的遊戲,而這些遊戲很有可能也將會是下一年大家熱烈討論的對象,那是那些主流攤位不會帶給你的一種獨特情緒,很難言語說明,簡單來說, 逛這些小攤位就是一種「挖寶」的過程 。《 未來公司 》(Future Inc.) 可以說是我在 埃森展 挖到的其中一個小寶藏,別看它小小一盒,好像一點也不起眼,但它不只有卡牌、還有圖板和指示物,賣的卻是 卡牌價 ,膚淺層面的 CP 值已經過關。再更深入的瞭解這款遊戲,你會發覺 它不只是實體價格划算,策略深度也相當足夠 ,是一款值得推薦的經濟類遊戲。

【開箱+簡易規則】Urubamba Valley 印加聖谷

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「你是馬雅文明的精算師還是投機客。」 在桌遊主題的選擇上, 馬雅文明不亞於埃及文明 ,是出版社的心頭好,想不到有什麼適合的主題時,來個古文明世界準沒錯,因為市場接受度高。舉個先前寫的《 猶加敦的聖主 》(Ahau: Rulers of Yucatán) 或是這主題最知名的《 卓爾金曆:馬雅曆法 》(Tzolk'in: The Mayan Calendar),可以想市場上對這類主題抱有很高的期待,在還沒有了解規則的情況下,已經開始有很多玩法上的想像。去年 埃森展 上我們有栢龍出版的《 印加聖谷 》(Urubamba Valley),馬雅主題為遊戲增添神祕色彩,相信也博得不少關注。就在我們以為馬雅主題的遊戲已經沒有合適的命名時,《 印加聖谷 》出現了,這次把區域擴大,涵蓋整個山谷地區,等待玩家進一步探索。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Ahau: Rulers of Yucatán 猶加敦的聖主 【開箱+幫助卡+心得】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法 想知道更多? 烏魯班巴山谷 (西班牙語:Valle Sagrado de los Incas,奇楚瓦語:Willka Qhichwa) 是秘魯安第斯山脈的一個山谷,位於印加首都庫斯科以北20公里(12英里),行政上隸屬於秘魯庫斯科。公元1000年至1400年期間,烏魯班巴山谷逐步被併入印加帝國 ( 更多資料 )。

【介紹+規則】Islet 海鳥之島

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「立體遊戲的魅力。」 桌遊不同於數位遊戲,它的配件有實體,可觸摸、可操作,在遊戲過程中 徹底展現一種肌膚與真實物件的親密性以及互動性 ,正是這種獨特的情感連結,成為許多人愛上桌遊的原因之一。 木製配件在桌遊中扮演重要的角色,它可以是骰子、可以是板塊,可以是米寶 (各種形狀的小物件),在一款遊戲中 作為市場營銷的目的 可說是功不可沒,因此通常一款遊戲裡如果有吸引人的木製配件,通常都會造成一些話題,基本上在當代桌遊世界中, 精緻的木製配件已經成為基本配備。 如果把木製配件放大再放大,如同積木一般裝進桌遊盒中, 過去我們可能都會覺得這樣的產品更像是「玩具」,而不是桌遊 ,因此對玩家沒有太大的吸引力。不過,還是有些出版社致力於「復興」木製配件的遊戲榮光,比如 2000 年左右,早期有許多《 棋趣村落 》(Pueblo) 這種抽象堆疊遊戲,當時木頭配件的成本還算可以負擔,現在因為通貨膨脹以及物價上漲,還有出版社願意出版有著數量與體積皆龐大的木製遊戲,真的是少見。在這裡,我們絕對不能不提到出版社  2Tomatoes Games ,它們延續先前的《 疊疊珊瑚 》(Coral),推出了積木堆疊遊戲產品線第二款《 海鳥之島 》(Islet),這款也是用了滿滿的大型木製配件,甚至還有更多可愛的米寶,讓人第一眼就印象深刻。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Coral 疊疊珊瑚

【介紹+規則】Santa's Workshop (Second Edition) 聖誕工坊 (第二版)

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「桌遊的起死回生術?」 你喜歡「節日遊戲」嗎? 顧名思義,這些遊戲通常只會在節日拿出來玩, 應景是最主要的目的 ,也因此遊戲的機制與玩法通常都不怎麼樣,或者說沒有人在乎。節日時你會和哪些人一起玩遊戲?顯而易見的, 節日遊戲最主要的客群就是家人、朋友,以及不怎麼接觸桌遊的休閒玩家。 通常這類遊戲也有比較高的 「娛樂性」需求 ,它必須不嚴肅、不複雜、好歡樂,可以讓大家很快進入狀況,基本上有個對應節日主題的皮也就夠了。這樣的遊戲每年都可以賣一波,看似一門好生意,但實際上乏人問津的也多到不要不要。過去我在部落格裡 介紹不少應景聖誕節的遊戲 ,不妨可以先找來看看 (見延伸閱讀),有的更是可以自製就來一兩盤的,在這個特別的節日裡一定要試一下。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Ghosts of Christmas 聖誕精靈 (狄更斯小說《小氣財神》) 【自製+規則】Wikinger Wichteln / Giftbringer 維京聖誕夜 (列印即可玩的紙筆遊戲) 【規則】Christmas Tree 聖誕樹 【開箱+規則】Secret Santa 神秘聖誕老人 + Secret Santa 2015 【規則】12 Days of Christmas 聖誕節的十二天 (KS集資) 【規則】Christmas Lights 聖誕燈 + Secret Santa 2013 開箱

【介紹+開箱+摘要規則】The White Castle 姬路城 + 2 個促銷擴充

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「行動解壓縮?Family Plus 熱潮席捲!」 伯樂難遇,好遊戲也需要遇到好編輯,夫妻檔設計師  Isra C.  和  Shei S.  再次用新作品《 姬路城 》(The White Castle) 證明這件事;本體已經不錯的原型,如果再遇到好的編輯打磨,通常會是遊戲成功的關鍵。 除了談論  Isra C.  和  Shei S.  的作品以外,也藉這篇來看最近盛行的 「Family Plus」 。桌遊圈每隔一陣子都會因應時事和環境而有些主題上或是類型上的潮流,像是過去因為工作時間冗長、個人時間被壓縮而誕生的微桌遊、還是為了降低生產與運輸成本而有海量的紙筆遊戲誕生,或是反映傳染性疾病 (Covid) 盛行而有的單人遊戲熱潮等, 都能讓我們了解到社會環境對桌遊的影響甚鉅。 那麼話題繞回來,什麼是 Family Plus? 這是近來在桌遊出版圈以及設計師圈常用的詞彙,意思是 「進階的家庭遊戲」 ,它們介於家庭遊戲與 (真正的) 策略遊戲之間,這類遊戲通常有非常好上手的基本規則 (基本架構 5 分鐘內可講解完),但是在這個基礎上又再深入更多細節,過去我們會把這樣的遊戲通通歸類為「輕策略」,但是現在可以用 Family Plus 對這類型的遊戲做更好的分類。看看那些開心玩著《 璀璨寶石 》(Splendor)、《 花磚物語 》(Azul) 等家庭遊戲的大人小孩們,經過初階遊戲的洗禮後要玩什麼?推薦 Family Plus 類型的遊戲給他們就對了!你可以這樣想:雖然經過了成年禮,但他們還不想長大又不想被當小孩子 :P。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Splendor 璀璨寶石 【介紹+簡易規則】Azul 花磚物語 + 百搭磚塊擴充

【開箱+規則+摘要規則+符號表】Planta Nubo 天空植物園

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「帶你探索太陽龐克的世界!」 《 天空植物園 》(Planta Nubo) 無疑是我今年 埃森展 的觀察清單之一,雖然一開始從圖板以及配件來看,我會覺得又是一款常見機制的遊戲 (玩過後確定它是規則拼裝車無誤),但美術與背景提起了我的興趣,加上認識這個新興出版社  The Game Builders 的老闆夫妻檔,就覺得一定要支持一下他們的新遊戲 (他們人真的超好超親切!)。 先前它們其實已經發過第一款遊戲《 蘋果白蘭地 》(Applejack),但和他們玩過出版前的原型後沒有讓我有太多想法,也就沒有想要花時間寫文。這次他們 直接從家庭遊戲跳到中重度遊戲 ,其實有點讓我吃驚,就我認識他們夫妻檔,他們在第一款遊戲前幾乎都只能玩一些簡單家庭遊戲,沒想到這一年整個大量遊玩中重度策略遊戲,使出版的路線有所調整, 整個可以感受到他們巨大的轉變。

【開箱+規則】Footprints 先人的足跡

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「跟隨先人的步伐,挑戰你的控管能力!」 《 先人的足跡 》(Footprints) 這款遊戲是我今年 (2023) 埃森展 的觀察清單之一,很幸運地,在現場以 「小粉絲」 的姿態跟兄弟檔設計師 Eilif Svensson 和 Åsmund Svensson 打過照面後,他們希望我可以為他們介紹一下這款遊戲,這哪有什麼問題? 《 先人的足跡 》是一款 格點移動 類型的競速遊戲,這類遊戲是多數桌遊的大宗,我覺得受歡迎的程度不亞於工人放置類型的遊戲。這類遊戲的規則相當好理解,透過什麼行動機制移動到一個新的格點,則根據設計師想要帶給玩家什麼新的體驗而定; 在《 先人的足跡 》中,它是一款不折不扣的 引擎構築類型 的遊戲 ,隨著遊戲進行,玩家如果有建立好強大的移動引擎,將能在特定的地形快速移動,拔得頭籌,贏得率先抵達的高分。

【介紹+開箱+規則】Extravaganza 變裝皇后生死鬥

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「那些你不曾探索過或者刻意忽略的。」 其實我從設計師 Aaron Vanderbeek 手上已經拿到這款《 變裝皇后生死鬥 》(Extravaganza) 已經很久了, 作為好朋友以及為這款遊戲測試多場 ,再加上這是少數 酷兒主題 的遊戲,成了我必須為這款遊戲寫一篇的理由。 Aaron Vanderbeek  是一位電玩設計師,比我還早搬來柏林,他先前有設計一款知名的《 疊人塔 》(Castell),可惜據他的說法,出版社  Renegade Game Studios 沒有很用心在推這款,因此流傳度並不高,但玩過的玩家普遍好評居多。 你不會找到更多與《 變裝皇后生死鬥 》相關主題的遊戲,至少過去沒有, 它就是一個突破與嘗試,想要掙脫各種歧視與偏見,讓桌遊更加多元奔放。 過去可能也有多元性別 / 同志 (LGBTQ) 相關主題的遊戲,至少我就看過有在 Kickstarter 上集資的酷兒遊戲,可惜最後當然因為非主流而沒有過門檻。其實發表這篇也是想告訴大家,性少數族群充斥在我們生活中,他們是日常的一部分,即便與你的價值觀不同,也必須尊重他們存在的事實。 這個社會就如同這類主題的桌遊,它們不是不存在,而是很多時候,許多人選擇忽略它們。 如果你還沒看過何謂變裝皇后的表演,看看 FJ234 的這一系列節目,很精采的! =>  https://www.youtube.com/watch?v=Jl0hSsTCR1g&list=PLH6qcid0u-E_Qm271TT13cFAYsqFcN6ND&pp=iAQB

【開箱+規則】Amun Re: 20th Anniversary Edition 亞蒙拉 (二十周年版)

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(本文部分圖片來: BGG ) 「如果有所謂的桌遊教科書......」 你知道為什麼一直都有這麼多經典遊戲再版嗎? 因為每隔幾年就會有一批開始有桌遊喜好的新血加入,新版本讓這些新玩家也有機會嘗試經典遊戲,反正這些人的錢不賺白不賺 (喂)。開個玩笑,其實新版本很多時候除了商業上的考量, 也隱含著「機制更新」以及「與時俱進的視覺包裝」這兩種面向 。過去推出的遊戲可能在規則小地方有缺陷,或是得到更多玩家反饋後,激發出版社或設計師思考調整的可能性,目的都是為了讓遊戲更好玩;美術的部分隨著時代演進,每隔一段時間都會有符合該時期的視覺風格誕生, 雖然有時候會覺得「舊愛最美」,但這樣的調整也不全然是壞事。 《 亞蒙拉 》(Amun Re) 作為  Reiner Knizia 的經典作品之一,再版是可預期的事,但其實我一直以來對這款都沒有太大的熱誠,也許是因為它是一款 「完美的作品」 ,可預期的遊戲流程讓遊戲本身帶來的「意外」大大的減少,只留下玩家之間彼此的對峙與不確定性,讓我沒有那麼有愛。 何謂「完美」? 仔細看《 亞蒙拉 》的遊戲架構,它其實是一個非常 「學院派」的作品 ,如果有所謂的桌遊教科書,那它絕對是一款有著 「起、承、轉、合」的好作品 ,個人認為以現代桌遊演進的角度來看,作品雖好但是匠味十足,是否收藏就取決於個人的喜好了。

【介紹+規則】Ahau: Rulers of Yucatán 猶加敦的聖主

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(本文所有圖片來源: BGG )  「出版社求好心切的第一款。」 埃森展 將到,許多過去一年集資的專案也都會在展覽時出售遊戲,《 猶加敦的聖主 》(Ahau: Rulers of Yucatán) 就是其中一款,讓過去錯過集資案的玩家也可以現場買回家玩。若不是社團成員投票選這款遊戲介紹, 說實話,看到美術就想略過了 (爆) 。 這遊戲的美術太油太濃厚,加上平面設計以及 UI 的部分不優,讓遊戲的體驗因此不佳 ,這從目前 BGG 頁面上許多評論可一窺一二。 然而無論遊戲的外在呈現怎麼樣, 如果機制好的話,還是很值得一試 。《 猶加敦的聖主 》在核心機制上有我不太喜歡的要素,比如同時出牌然後比大小的行動驅動,通常都是要玩家去推敲對手可能出什麼數字,有時會有很高的 「玩家運氣」(註 1) ,不過幸好遊戲還有第二層可操作變因去控制可能的結果,不會全然被玩家運氣影響。其它綜觀來看,《 猶加敦的聖主 》是款典型的多路線取分 (Point Salad) 類型的 機制大雜燴遊戲 ,若要說有什麼特別之處,能稍微講一下的大概就是出牌的機制設計了,其它真的已經在多數遊戲見過,沒玩到真的也不會可惜。 註 1:所謂的玩家運氣指的是要去猜測其它玩家可能的動向,有時候可能可以猜的依據較少,因而產生很高的運氣成分 (就像是隨機幫 AI 對手開牌那樣)。通常遊戲初期就常會發生這樣的情況,後期因為可猜測的依據與因素變多,運氣會稍微減低,但運氣還是在。

【介紹+規則】Barcelona 巴塞隆納

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「牽一髮動全身,做過數據調查的遊戲?」 在開始聊這款遊戲之前,我必須說, 一生一次,請真的規畫一個旅行到巴塞隆納走走,不會後悔的 ,去過世界上這麼多國家和城市,巴塞隆納還是在我的必定再訪前三名。 高第的設計以及加泰隆尼亞現代主義的各種建築與設施已經讓這個城市豐富過頭 ,不花個幾個禮拜待著是很難看完所有景點,聖家堂加上當地的文化與美食具有高度吸引力,讓遊客一而再再而三會想再訪巴塞隆納。據說聖家堂會在 2026 年的高第一百周年冥誕時完工 ,如果有機會,在這年規畫一個巴塞隆納之旅,或者沒有那麼多預算,在桌上玩玩這款《 巴塞隆納 》(Barcelona) 也是不錯吧。 我其實對以城市或國家命名的遊戲沒有太多熱誠 ,我都會想: 你確定你的遊戲可以代表這個城市?你確定你的遊戲可以中立的詮釋這個國家的各種發展面向?還是說這遊戲真的好玩到用城市或國家命名也不會丟臉?真的要確定耶。 好吧,既然出版社跟設計師這麼有信心,我們就給它機會。在看完《 巴塞隆納 》的規則後,我會說,的確設計得不錯!不過並非全面地描述整個巴塞隆納的發展,尤其在政治上,加泰隆尼亞還曾嘗試進行獨立公投,遊戲本身主要還是只聚焦在 20 世紀初期的城市規劃與發展,我總覺得會有比《 巴塞隆納 》更好的命名,但出版社要的就是噱頭,一款叫做《 巴塞隆納 》比什麼「城市規劃大師」等之類的遊戲還要吸睛太多,有點可惜。

【介紹+規則】World Wonders 奇蹟之城

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「古文明風潮再起?幾何板塊拚放永不停歇!」 許多出版社都在尋找下一個《 七大奇蹟 》(7 Wonders) ,《 奇蹟之城 》(World Wonders) 會是下一個嗎? 首先,《 奇蹟之城 》的遊戲難度介於家庭與輕策間、配件看起來相當豪華 (許多木製配見),加上美術視覺上也相當鮮艷飽和, 的確是家庭遊戲會喜歡的樣子 。只是,我們到底還需要多少 「幾何板塊拚放」 遊戲?其實就算沒有新東西,只要機制有一點小 「翻轉」 (Twist),又有可以讓人上訴的 「癮頭」 ,多數玩家還是會擁抱這款遊戲的。我覺得這個「癮頭」是遊戲設計最難的地方,它不只是「遊戲耐玩度」與變化性而已,它是「遊戲內在性」最難達成也最難抓的一點, 是什麼因素可以讓玩家一而再、再而三地開同一款遊戲? 今天讓我們試著從《 奇蹟之城 》找答案。 延伸閱讀: 【開箱+規則】7 Wonder Architects 七大建築師 【開箱+規則+幫助卡】7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 + 埃森展 Promo 【介紹】7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 【介紹+開箱+規則】7 Wonders: Wonder Pack 七大奇蹟:奇蹟擴充包 【規則】7 Wonders: Cities 七大奇蹟:城市擴充 + 情報