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【介紹+規則】Beacon Patrol 北海巡邏隊

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「一起探索北海吧!」 作為一個 全方位的遊戲相關創作者 ,我也非常喜歡自己設計遊戲、自己做美術、自己出版的 獨立設計師 ,就如同這次要介紹的《 北海巡邏隊 》(Beacon Patrol) 一樣,對我來說有一種 「同事」 的好感;設計師  Torben Ratzlaff 是一個可以多工的天才,設計、美術、其它科技類的東西,全都難不倒他,這從他 個人網站 就可以窺知一二。 《 北海巡邏隊 》是一個相當 「柔性」的「環境議題類」桌遊 ,所謂的柔性指的是它本質真的就是在玩,並沒有要什麼「說教意味」濃厚、或是具「教育意義」的內容在,但玩過遊戲後,你會有一種原來背後是在說環境議題的恍然大悟。 個人真的對那些刻意提倡某種議題或是說玩過遊戲就可以了解某某議題類型的遊戲很感冒 ,台灣似乎有很多這樣的遊戲,尤其是公家機關部門所推出的。簡單來說,我過去也偶爾提到,這跟台灣長期以來的教育和價值觀有關,感覺「玩」這件事是不好的,所以得用一堆「有教育意義」等東西來包裝,以掩飾「玩」這件事的負面觀感,真的,都什麼時代了,慢慢改正這種觀念吧; 桌遊就是要玩、玩就是玩、盡情的玩、沒有負擔的玩!

【介紹+規則】The Cathedral of Orléans 奧爾良大教堂

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「自己記不如大家記。合作型抽袋構築!」 作為經典的 「抽袋構築」 (bag building) 遊戲之一,《 奧爾良 》(Orléans) 幾乎已成為想要玩抽袋遊戲的玩家第一時間會想到的作品,也因此,每年都會有一「拖拉庫」的《 奧爾良 》衍生物,有時是迷你擴充、有時是大擴、相關作品,讓玩家荷包忙得不得了 (遠望慘淪「配件包」的《 奧爾良:故事 》(Orléans Stories) ......) 。 這次焦點終於回到故事的起點 ─ 教堂本身,在新的《 奧爾良大教堂 》(The Cathedral of Orléans) 中,玩家這回要一起合作建造 奧爾良聖十字主教座堂 ,只要在 限時內 完成這個目標,玩家就會一起獲勝。 通常合作遊戲真的不是我的菜 ,但想著好久沒關注這個「老品牌」了,來看看還有什麼新花樣可以變,翻了翻規則覺得不難,所以來分享一下。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則】Orléans 奧爾良

【開箱+規則】Amun Re: 20th Anniversary Edition 亞蒙拉 (二十周年版)

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(本文部分圖片來: BGG ) 「如果有所謂的桌遊教科書......」 你知道為什麼一直都有這麼多經典遊戲再版嗎? 因為每隔幾年就會有一批開始有桌遊喜好的新血加入,新版本讓這些新玩家也有機會嘗試經典遊戲,反正這些人的錢不賺白不賺 (喂)。開個玩笑,其實新版本很多時候除了商業上的考量, 也隱含著「機制更新」以及「與時俱進的視覺包裝」這兩種面向 。過去推出的遊戲可能在規則小地方有缺陷,或是得到更多玩家反饋後,激發出版社或設計師思考調整的可能性,目的都是為了讓遊戲更好玩;美術的部分隨著時代演進,每隔一段時間都會有符合該時期的視覺風格誕生, 雖然有時候會覺得「舊愛最美」,但這樣的調整也不全然是壞事。 《 亞蒙拉 》(Amun Re) 作為  Reiner Knizia 的經典作品之一,再版是可預期的事,但其實我一直以來對這款都沒有太大的熱誠,也許是因為它是一款 「完美的作品」 ,可預期的遊戲流程讓遊戲本身帶來的「意外」大大的減少,只留下玩家之間彼此的對峙與不確定性,讓我沒有那麼有愛。 何謂「完美」? 仔細看《 亞蒙拉 》的遊戲架構,它其實是一個非常 「學院派」的作品 ,如果有所謂的桌遊教科書,那它絕對是一款有著 「起、承、轉、合」的好作品 ,個人認為以現代桌遊演進的角度來看,作品雖好但是匠味十足,是否收藏就取決於個人的喜好了。

【介紹+規則】Ahau: Rulers of Yucatán 猶加敦的聖主

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(本文所有圖片來源: BGG )  「出版社求好心切的第一款。」 埃森展 將到,許多過去一年集資的專案也都會在展覽時出售遊戲,《 猶加敦的聖主 》(Ahau: Rulers of Yucatán) 就是其中一款,讓過去錯過集資案的玩家也可以現場買回家玩。若不是社團成員投票選這款遊戲介紹, 說實話,看到美術就想略過了 (爆) 。 這遊戲的美術太油太濃厚,加上平面設計以及 UI 的部分不優,讓遊戲的體驗因此不佳 ,這從目前 BGG 頁面上許多評論可一窺一二。 然而無論遊戲的外在呈現怎麼樣, 如果機制好的話,還是很值得一試 。《 猶加敦的聖主 》在核心機制上有我不太喜歡的要素,比如同時出牌然後比大小的行動驅動,通常都是要玩家去推敲對手可能出什麼數字,有時會有很高的 「玩家運氣」(註 1) ,不過幸好遊戲還有第二層可操作變因去控制可能的結果,不會全然被玩家運氣影響。其它綜觀來看,《 猶加敦的聖主 》是款典型的多路線取分 (Point Salad) 類型的 機制大雜燴遊戲 ,若要說有什麼特別之處,能稍微講一下的大概就是出牌的機制設計了,其它真的已經在多數遊戲見過,沒玩到真的也不會可惜。 註 1:所謂的玩家運氣指的是要去猜測其它玩家可能的動向,有時候可能可以猜的依據較少,因而產生很高的運氣成分 (就像是隨機幫 AI 對手開牌那樣)。通常遊戲初期就常會發生這樣的情況,後期因為可猜測的依據與因素變多,運氣會稍微減低,但運氣還是在。

【介紹+規則】Faraway 神秘的遠方

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「反向的引擎構築?」 「埃森展前哨」 Gen Con 結束後,緊接就是年度大戲 埃森展 登場,不少新遊戲已經先在 Gen Con 亮相,但也有更多遊戲即將 海量釋出 !大致瀏覽了目前釋出的 2023 埃森展遊戲清單 ,發現今年特別吸引我的大作好像沒有以往的多,也或許有些遊戲是出版社還沒有準備好,所以還沒放在清單上,會等 埃森展 更近一些再來整理。 超重磅大作不多,但吸睛小遊戲不少,不過近來拜 AI 高度發展所賜,要做出水準以上的美術已經不是問題 (繪師也被逼得要與 AI 比賽,做出更好的作品),所以 從規則去評斷一款遊戲更顯重要 。《 神秘的遠方 》(Faraway) 是一款被美術吸引後,進一步想要了解規則的作品,底下就帶大家快速掃描這款有趣的地方在哪裡吧。

【介紹+規則】Barcelona 巴塞隆納

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「牽一髮動全身,做過數據調查的遊戲?」 在開始聊這款遊戲之前,我必須說, 一生一次,請真的規畫一個旅行到巴塞隆納走走,不會後悔的 ,去過世界上這麼多國家和城市,巴塞隆納還是在我的必定再訪前三名。 高第的設計以及加泰隆尼亞現代主義的各種建築與設施已經讓這個城市豐富過頭 ,不花個幾個禮拜待著是很難看完所有景點,聖家堂加上當地的文化與美食具有高度吸引力,讓遊客一而再再而三會想再訪巴塞隆納。據說聖家堂會在 2026 年的高第一百周年冥誕時完工 ,如果有機會,在這年規畫一個巴塞隆納之旅,或者沒有那麼多預算,在桌上玩玩這款《 巴塞隆納 》(Barcelona) 也是不錯吧。 我其實對以城市或國家命名的遊戲沒有太多熱誠 ,我都會想: 你確定你的遊戲可以代表這個城市?你確定你的遊戲可以中立的詮釋這個國家的各種發展面向?還是說這遊戲真的好玩到用城市或國家命名也不會丟臉?真的要確定耶。 好吧,既然出版社跟設計師這麼有信心,我們就給它機會。在看完《 巴塞隆納 》的規則後,我會說,的確設計得不錯!不過並非全面地描述整個巴塞隆納的發展,尤其在政治上,加泰隆尼亞還曾嘗試進行獨立公投,遊戲本身主要還是只聚焦在 20 世紀初期的城市規劃與發展,我總覺得會有比《 巴塞隆納 》更好的命名,但出版社要的就是噱頭,一款叫做《 巴塞隆納 》比什麼「城市規劃大師」等之類的遊戲還要吸睛太多,有點可惜。

【開箱+規則】Yokai Sketch 妖怪繪本

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「簡化版《失落的城市》?」 之前有介紹過出版社  Devir  小盒卡牌系列的 《 大約在冬季 》(Winter),前陣子剛好入手了另一款《 妖怪繪本 》(Yokai Sketch),想說 來看看這系列能不能繼續支持。 當然在看這款之前,已經有稍微對小盒卡牌系列其它款做功課,評價不高是可預期的,很明顯相較它們近期比較叫好叫座的幾款中、重度遊戲,小盒卡牌比較針對休閒玩家或是游離在桌遊圈邊緣的群眾, 遊戲性與耐玩性不用期待太多,因為它的目標群眾不是策略玩家。 《 妖怪繪本 》起初看遊戲名稱會以為又是一款 「紙筆遊戲」 ,幸好不是。從《 牧蟲人生 》(Silk) 開始,  Devir  每隔一段時間就會推出同樣世界觀的遊戲,例如《 森林之道 》(Bitoku) 和《 竹林之家 》(Bamboo),亞洲人可能比較清楚這些遊戲的背景都是來自日本的一些寓言或故事, 但  Devir  做了一個調和的動作,把這些故事包山包海的納進同一個宇宙中,最新的一款就是《 妖怪繪本 》。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Winter 大約在冬季 【介紹+規則】Bamboo 竹林之家

【介紹+開箱+規則】Citytrip Antwerpen 城市導遊:安特衛普

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「即刻起,你就是專業導遊!」 曾經默默想著, 再也不要寫「 紙筆遊戲 」(Paper-and-Pencil) 啦 ~~~~~~過去幾年來真的有點氾濫,但是有時 遊戲好玩的話還是擋不住 (自打臉) 。每寫一次「 紙筆遊戲 」都要說一次,部落格裡已經有太多這樣的遊戲,這篇文就不分享連結了,有興趣自己按這篇文章的分類就會看到。 《 城市導遊:安特衛普 》(Citytrip Antwerpen) 是一款看到 BGG 頁面後覺得評價好的不可思議的一款紙筆遊戲,曾經好奇到差點想跑去比利時把這款遊戲買回來,好在後來德國有經銷商引進,讓我不用特地飛過去。它的系列作始祖是《 城市導遊:布魯日 》(Citytrip Brugge),在預算有限、兩者玩法不變的比較之下,還是決定買「看似」比較多東西的《 城市導遊:安特衛普 》。《 城市導遊:安特衛普 》的玩法其實跟《 下一站:倫敦 》(Next Station: London) 差不多,都是 翻牌驅動 ,然後在紙上點對點連線的方式,也是 本格派紙筆遊戲 (所謂的本格派即非在紙上劃記不可的傳統型紙筆遊戲)。更多關於本格派的說明可以查看《 下一站:倫敦 》的文章介紹。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+簡易規則】Next Station: London 下一站:倫敦 + 發車日促銷品

【介紹+規則】World Wonders 奇蹟之城

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「古文明風潮再起?幾何板塊拚放永不停歇!」 許多出版社都在尋找下一個《 七大奇蹟 》(7 Wonders) ,《 奇蹟之城 》(World Wonders) 會是下一個嗎? 首先,《 奇蹟之城 》的遊戲難度介於家庭與輕策間、配件看起來相當豪華 (許多木製配見),加上美術視覺上也相當鮮艷飽和, 的確是家庭遊戲會喜歡的樣子 。只是,我們到底還需要多少 「幾何板塊拚放」 遊戲?其實就算沒有新東西,只要機制有一點小 「翻轉」 (Twist),又有可以讓人上訴的 「癮頭」 ,多數玩家還是會擁抱這款遊戲的。我覺得這個「癮頭」是遊戲設計最難的地方,它不只是「遊戲耐玩度」與變化性而已,它是「遊戲內在性」最難達成也最難抓的一點, 是什麼因素可以讓玩家一而再、再而三地開同一款遊戲? 今天讓我們試著從《 奇蹟之城 》找答案。 延伸閱讀: 【開箱+規則】7 Wonder Architects 七大建築師 【開箱+規則+幫助卡】7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 + 埃森展 Promo 【介紹】7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 【介紹+開箱+規則】7 Wonders: Wonder Pack 七大奇蹟:奇蹟擴充包 【規則】7 Wonders: Cities 七大奇蹟:城市擴充 + 情報

【介紹+規則】El Burro: A La Granja Game 莊園小毛驢 (《大莊園》改編遊戲)

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(本文圖片來源: BGG ) 「十年如一日,系列作帶你建立更深更廣的莊園!」 一轉眼 《 大莊園 》 (La Granja) 已經是近 10 年前的遊戲了,數年如一日,當看到這款遊戲的續作《 莊園小毛驢 》(El Burro: A La Granja Game) 在 Gamefound 集資時,回憶整個湧現, 當時的台灣桌遊環境我認為最舒服也最讓人投入,沒有太誇張的商業氣息 ,同時也在當時透過桌遊交了不少好朋友,所以對 《 大莊園 》 很有好感,遊戲本身也是好玩, 更重要的是十年後的現在,我還是對桌遊有相當的熱忱,繼續介紹我喜歡的遊戲。 《 莊園小毛驢 》在剛釋出消息的時候就讓我十分好奇,到底還有哪些內容可以改或提升?在看遊戲內容之前, 我對出版社還是找來  Harald Lieske 製作美術相當感動 ,他那獨特的水彩插畫風格清新優雅,不只視覺上看起來舒服也相當貼和遊戲的農村背景,相比現今一堆極度寫實、AI 感的美術讓人 審美疲勞 ,  Harald Lieske  的美術反而讓這款遊戲變得有特色,給出版社按個讚。 如果你還不知道 《 大莊園 》 是一款什麼樣的遊戲,可以參考底下的延伸閱讀連結。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+卡表】La Granja 大莊園 【規則】La Granja: No Siesta 大莊園:骰子遊戲

【介紹+規則】Books of Time 時光之書

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「你需要一個有炫炮配件的遊戲?」 《 時光之書 》(Books of Time) 最早釋出消息時,打的噱頭就是遊戲用了 活頁資料夾 ,可以讓你把牌當做書頁一樣插入,而且 翻書頁也是機制的一部分 ,實在讓人好奇遊戲怎麼運作,消息一放果然吸引不少目光。 我一直認為 遊戲有兩種演進的方向 ,一種是利用現有配件進行機制上的變革,這是多數遊戲常見的演進方向,另一種就是新媒介的引進與實體配件的進化,連帶因此產生新機制。 新媒介的引入會為遊戲帶來新面貌,最顯而易見的例子好比說近幾年來的 「科技桌遊」 就是運用了不少數位媒體與媒介帶給玩家不同以往的遊戲體驗;至於實體配件進化這件事,過去我們所熟知的遊戲配件主要以紙、木頭、塑料骰子為主,如果有用到不同以往的配件 (材質、型態上的不同),通常都只會出現在「玩具」裡,這是因為 不同型態且較複雜的配件可以提供較高的娛樂性 ,但多數桌遊,除非是家庭遊戲還是派對遊戲,高娛樂性不是最主要的目的,也因此就不需要用到那些特別的配件。今天介紹的《 時光之書 》,就是用到了新型態的配件,也連帶 讓一些過去可能比較難用傳統配件執行的機制,得以順利展開。

【介紹+規則】Trio / Nana 三條七

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(本文所有圖片來源: BGG )   「當《連連看》遇上《終極密碼》?」 最近這款《 三條七 》(Trio) 在歐洲登陸,也開始慢慢出現在玩家的遊戲桌上。 這款遊戲原名 Nana ,也就是日文「7」的意思,和遊戲中收集三條七就獲勝這個目標有關,是個快速墊檔小品,美術也非常可愛,也許是視覺看起來太輕,儘管遊戲美術對這遊戲沒有絲毫影響,這款遊戲後來還是改成墨西哥亡靈節的「重口味」風格。 《 三條七 》其實就是《 連連看 》這個撲克遊戲的進階玩法 (這遊戲我印象中是叫《 釣魚遊戲 》,但在維基百科上,《 釣魚遊戲 》被稱為《 撿紅點 》(奇怪?也許各地叫法不同吧) ,日本則稱《 神經衰弱 》,遊戲玩法是把所有牌都正面朝下放置,然後只要翻到一樣的就可以收下繼續遊戲,翻到不同的就要停止回合換下一家), 遊戲核心體驗不變,但因為規則多了一點變化,整個讓原本的《 連連看 》更加有趣! (Nana 的卡牌美術,我很喜歡!活潑搶眼) 過去我曾經提過《 斯凱喬 》(Skyjo) 遊戲疑雲,這裡所提的《 斯凱喬 》,其實也只是撲克遊戲《 高爾夫 》(Golf) 的 「超微小變體」 ,根本說不上有任何原創的東西,但是在歐美賣得嚇嚇叫,如果這遊戲行得通,其實多數撲克遊戲你只要改一個小地方,你就可以重新推出說這是一款新遊戲,我個人是對這樣的設計 嗤之以鼻 。會特別先提這個是因為,《 三條七 》其實也是過去《 連連看 》的衍伸玩法,但是這裡因為改動較多,和《 連連看 》的情況已經有很大的不同, 視為是一款新遊戲,我認為是合理的。 首先《 三條七 》與過去《 連連看 》不同的地方在於要翻 3 張相同數字的牌、獲勝條件為湊到三張是或是三組任意數字三條,以及遊戲過程不只有場中央的牌,還有玩家的手牌可以翻,翻的條件則是只能翻頭 (數字小) 或尾 (數字大) 的牌,光這三點就與過去的《 連連看 》有非常大的不同。 其中在只能翻頭或尾的設計上,讓遊戲不單只有賭運跟記憶,還多加一層數字邏輯推理的成分,可以說是這遊戲的小驚喜。 延伸閱讀: 【規則】Skyjo 斯凱喬 (《高爾夫》家族遊戲疑雲?) (新版設計,不會說很差,但就覺得為何要改掉日本的,封面其實也不好看.....) 手上的牌按數字順序排列,玩家只能頭尾翻牌這個設計,讓我想到《 終極密碼 》(Da Vinci Code) 這款遊戲,玩家的黑色白色數字棋也