【介紹+開箱+摘要規則】The White Castle 姬路城 + 2 個促銷擴充

(本文部分圖片來源:BGG)
「行動解壓縮?Family Plus 熱潮席捲!」

伯樂難遇,好遊戲也需要遇到好編輯,夫妻檔設計師 Isra C. 和 Shei S. 再次用新作品《姬路城》(The White Castle) 證明這件事;本體已經不錯的原型,如果再遇到好的編輯打磨,通常會是遊戲成功的關鍵。

除了談論 Isra C. 和 Shei S. 的作品以外,也藉這篇來看最近盛行的「Family Plus」。桌遊圈每隔一陣子都會因應時事和環境而有些主題上或是類型上的潮流,像是過去因為工作時間冗長、個人時間被壓縮而誕生的微桌遊、還是為了降低生產與運輸成本而有海量的紙筆遊戲誕生,或是反映傳染性疾病 (Covid) 盛行而有的單人遊戲熱潮等,都能讓我們了解到社會環境對桌遊的影響甚鉅。

那麼話題繞回來,什麼是 Family Plus?這是近來在桌遊出版圈以及設計師圈常用的詞彙,意思是「進階的家庭遊戲」,它們介於家庭遊戲與 (真正的) 策略遊戲之間,這類遊戲通常有非常好上手的基本規則 (基本架構 5 分鐘內可講解完),但是在這個基礎上又再深入更多細節,過去我們會把這樣的遊戲通通歸類為「輕策略」,但是現在可以用 Family Plus 對這類型的遊戲做更好的分類。看看那些開心玩著《璀璨寶石》(Splendor)、《花磚物語》(Azul) 等家庭遊戲的大人小孩們,經過初階遊戲的洗禮後要玩什麼?推薦 Family Plus 類型的遊戲給他們就對了!你可以這樣想:雖然經過了成年禮,但他們還不想長大又不想被當小孩子 :P。

延伸閱讀:

(日本玩家就是可以任性的直接與「姬路城本人」合影)


舉例來說,《伊斯坦堡》(Istanbul) 我認為如果要把它歸類為家庭遊戲,東西真的多了一些,但是放在 Family Plus 的分類就很合適,它的主要機制非常簡單,但每個板塊有不同的互動方式與細節,需要有玩過一些其它家庭遊戲的經驗才會比較好上手。

已經玩過《姬路城》的朋友也許會想,什麼?《姬路城》是 Family Plus?好像有點太誇張,畢竟就以我自己玩過的角度來看,我會覺得它已經是輕策略了。不過看看出版社 Devir 近來在網頁上加入的 Family Plus 標籤,你可以看到很多遊戲通通都可以歸類為輕策略沒有問題,但有的太重 (例如《耶路薩冷》(Ierusalem) ,這根本就是中策了吧) 、有的又過份簡單,與家庭遊戲戲無異 (像是 Mazescape 系列)。

你會問,標準在哪裡?儘管目前分類有點紊亂,但我相信這都是一個新名詞剛被創造出來後的混亂初期,大家也都還在努力的把遊戲做最好的歸類,或者這類遊戲還在母胎中,等待誕生。就我目前設計的遊戲以及與出版社的交流來看,的確 Family Plus 類型的遊戲還是一個新的概念,沒有非常明確的定義,但是以我的觀點來看,目前的 Family Plus 可以是家庭到重策之間的過渡,輕策、中策都被含括在內,而不單是「進階的家庭遊戲」而已。誠然,既然新名詞保留的 Family 一字,那當然整體架構以及視覺,都要是「家庭玩家」可以理解的吧。也許再過一陣子,我們就會有更多例子可以討論了。

(正在介紹《姬路城》的夫妻檔設計師  Isra C. 和 Shei S.,攝於 2023 埃森展)
話題繞回來設計師以及這次的《姬路城》,最早接觸到他們的作品是《拉麵》(Ramen),那時他們的成名作《聖瓦西里大教堂》(The Red Cathedral) 還沒推出,但因緣際會認識當時出版他們遊戲的出版社 Primigenio 的老闆娘 (也是台灣人),埃森展時攤位就在旁邊,所以有一些交流,後來它們還有繼續發夫妻檔的作品《花戰》(Flowar) ,但可惜沒有太多聲量,我認為這也跟出版社比較消極有關。《聖瓦西里大教堂》出版前,他們默默無名,但是一直有在各種設計聚會亮相,像是我前年 (2021) 去葡萄牙的 LeiriaCon 時,就已經有見過《姬路城》的原型;他們是非常謙虛且勤奮的設計師,會成功完全不意外。

但說真的,我覺得編輯扮演至關重要的角色,因為從《聖瓦西里大教堂》到《姬路城》,你會想,怎麼好作品都剛好落在 Devir 手上?我認為他們的成功不光是遊戲機制本身,包含遊戲配件與各種設計的細節上,你都可以感受到作為面對大眾的「一項產品」,編輯以及出版社是真的有下功夫的。


比如從整體來看,無論是配件品質、包裝、收納、價格等除了遊戲機制以外的元素,《姬路城》各方面表現的可圈可點,堪稱當代桌遊設計的極限典範。

口袋大小的桌遊,你會想到 Oink Games 一系列產品,每一盒都是收納的極限 (尺寸:11.0 x 6.5 x 3.8 cm),前陣子剛出的《賞鯨去》(Whale to Look) 那個木頭、卡牌,以擊紙板配件量,很難想像居然塞得進它們標準規格的小包裝裡,雖然每個木頭都很小、價位也不太可愛,但以小包裝的遊戲來看已經很厲害!中型的遊戲呢?絕對要頒獎給 Devir ,難以想像要多大有多大、要多少有多少的木頭配件、骰子配件、個人圖板、遊戲圖板等本來應該用大型策略遊戲盒裝的內容,通通都塞得進《姬路城》的中盒裝 (尺寸:23.0 x 17.9 x 6.6 cm),重點是價格也是中型盒的價格,超級划算!要能有這樣極致的包裝,絕對需要有強大的遊戲編輯。底下邊開箱邊了解就知道怎麼一回事。


遊戲封面,美術很棒,編輯 David 自己就是美術出身,所以這部分無庸置疑做得很好


封面有貼一張附有 Promo 的小貼紙,有一種唱片常有的「初回限定」概念


盒背,有五種語言的介紹。看這個預覽圖,很難想像這麼小的盒子可以裝下這麼多東西。
遊戲可以 1-4 人玩,一場約 80 分鐘


說明書,果然有五本,印刷質感很不錯。


太好奇怎麼塞的,看一下拿走說明書的樣子,爆炸多木製配件!重點是量還很多,尺寸也很大,而且有骰子,這遊戲看來是走薄利多銷的路線喔。紙板類的配件都在最下方。


把所有配件都拿出來看一下,這內容物太精實了,桌遊盒子的空間一點都不放過,很讚。


發現最下面還有一張組裝說明圖,教你怎麼組出遊戲用的「骰子橋」


玩家圖板,爬軌的地方有做鏤空設計,所以標記可以在洞中移動,碰到也不會移位。


戳下來各種紙板指示物,最左邊是分數指示物,一面 40 分,另一面 80 分。然後有 1 元 跟 5 元的錢幣,最右邊是領主的紋章


骰子板塊,除了用來標示特定行動區可用的骰子顏色以外,背面也有獎勵的用途。


骰子板塊翻面,玩家到水井可能會得到以上所示的部分獎勵。基本上都是給予基本資源。


庭院板塊,當玩家派武士到庭園後,會根據板塊上顯示的內容執行行動。


所有的骰子橋零件,白色配件作為範例。


按照組裝說明一一把骰子橋組裝好!其實骰子橋只是增加遊戲的氛圍與情境,實際玩得時候不用橋也可以喔。


木製配件,本來以為這種盒裝的木製配件應該都不大,我錯了!由左而右是 4 種玩家顏色的大臣、武士,以及農夫。

每個配件都有 2 公分以上!


更多木製配件,蒼鷺還不小耶!蒼鷺用來標示玩家的順位,然後是蒼鷺下方的影響力標記,居然每個都印有花紋,好精緻。最下面的扇子是計分標記,有點小,看在其它配件已經很豪華的份上,就放過它 :P。


每位玩家的珍珠之母米飯,以及的方塊指示物,然後是超誇張的輪次指示物,一隻大隻黑鯉魚!光這個配件就贏了,這 CP 值好高。

當然,如果珍珠之母、米飯,以及鐵也有實體木製配件就更好了,不過除了成本考量以外,根據遊戲機制呈現,也不難理解為何要用推軌 (因為在特定區間可得分,玩家方便控管數量,加上是常用配件,從一般供應區拿進拿出也很不方便)。


骰子,總共有珊瑚色米色,以及黑色各 5 顆。大小是常見的 1.5 公分大骰子,真材實料。

卡牌的部分有很多,先看到的是左邊的摘要牌,正反面分別是主要行動以及放置骰子後可以做的事。遊戲開始前跟大家介紹一下比較順。

右邊的三張則為法令牌,在特定的起始牌中,玩家會多得到其中一張法令牌,可以增加你的石燈獎勵


剩餘的卡牌分類,上排由左到右分別是領主牌石頭庭園牌植物庭園牌起始行動牌起始資源牌。下排由左到右分別是單人遊戲牌管家牌 (第一層)、外交官牌 (第二層)。


領主牌,每場遊戲只會用到一張。這張牌會放到姬路城最上面那層,如果你的大臣是前三爬到那裏的,你就可以選擇上面顯示的獎勵,很多牌可以選擇,讓每場遊戲都不同。


石頭庭園與植物庭園,會放在圖板上骰子橋的下方,石頭庭園放左邊、植物庭園放右邊。這裡是玩家的園丁可以過來啟動的行動,遊戲結束也會有分數。


起始資源牌,仔細看上排的第 1、3、5 張,它們可以讓你額外得到法令牌,這些牌會正面朝下放到你的石燈獎勵區,讓你每次啟動石燈獎勵都可以獲得更多東西,蠻強的!

基本上獲得的資源是什麼看圖示就很清楚了


起始行動,遊戲中的三個主要行動,由上而下、由左而右分別是:可以派園丁去骰子橋旁的庭園、派大臣去姬路城辦公,或者派武士到訓練營訓練。


管家牌,放在姬路城的第一層,每張牌都提供三種行動。分成白黑 (淺深) 底色是因為特定獎勵只會給你白色區塊的行動,另外就是它們會放在骰子板塊旁,只有特定顏色的骰子可以啟動該格行動,聰明的設計。深色的行動通常都比淺色強大。


外交官牌,放在姬路城的第二層,這裡可以看到一張牌變成只有兩個行動了,三分之二的行動融合成只有一個行動。這些行動都比管家牌還要強大,深色的行動可以直接執行,不需要支付資源。


單人遊戲牌,分成三種骰子顏色。


單人遊戲牌翻面。因為不喜歡單人遊戲 (寧可打電玩),交給喜歡自己玩桌遊的朋友研究囉。


遊戲圖板,神奇的 8 摺板!越多摺,圖板就越難平整,而且也很容易因為摺不好而撕裂,但這個板子看來狀況很不錯。

圖板大致可以分為左邊的骰子橋放置區中間的姬路城最下面的水井姬路城大門,以及牆外行動。圖板右邊則是訓練庭院。圖板最上面會先看到計分軌,然後才是玩家順位影響力,以及輪次軌。

還沒開始玩之前覺得圖板眼花撩亂,玩過一場後順眼許多。


把一些紙板戳下來丟掉框架,然後再把所有東西重整進盒子裡,我的天啊,居然還是這麼「緊實」,一滴空間不剩,太神啦。


在收盒的時後才發現,對齁,促銷的東西還沒拍。上圖是買遊戲就會附的促銷,編號 01,這裡有額外的骰子板塊以及一個訓練營板塊,讓遊戲設置多一點變化。不確定是不是首刷才有,先收比較安心囉。


埃森展現場買遊戲會送的促銷,編號 02,不確定是不是埃森展限定。有可能特定場合或活動也會送,但也是先收先安心。


看一下這個小擴充,裡面有 4 張牌,分別是規則摘要牌領主牌石頭庭院以及植物庭院牌,也是增加起始設置的變化性。可惜的是,這個庭院牌跟原本的牌背有鏡像顛倒的問題,在正面朝下洗混時會很容易看出這是擴充。這裡可以看到基本以及擴充的差異。

以上是這次開箱。底下馬上開玩!


遊戲開始,一開始很不習慣遊戲圖板的設計,覺得所有行動區跟符號很碎,全都混在一起,眼花撩亂。玩過一兩輪後有比較適應。在所有東西都設置好後,玩家會挑選起始遊戲的牌 (由一張起始行動牌以及一張啟始資源牌組成,上圖圖板右側)。有些起始資源牌會附帶法令牌,這張法令牌可以讓你的石燈獎勵有額外的獎勵,基本上先搶就對了!


遊戲一開始每位玩家會放滿他們的大臣、園丁以及武士。然後會有遊戲中的三種資源方塊:米飯,以及珍珠之母。如果這些方塊實體化成對應形狀的米寶會很棒,不過也許考量這遊戲已經有很高的成本,再做這些米寶的話預算可能就會爆,是說有這個資源計數軌已經很方便,可以一目了然自己還有多少資源。


遊戲的主要驅動:骰子,骰好後會按照數字升序由左而右排列,分成米色黑色,以及珊瑚色。不同顏色的骰子可以執行卡牌的上不同的行動區域,玩之前可以先觀察一下這次場上不同顏色的骰子可以分別執行哪些區域,雖然一定的時間內場上的行動都會有所改變。

遊戲中拿骰時要記得是從橋的兩端拿,你可以拿左側小點數、或是右側大點數,但不能從中間拿骰!


浮誇的輪次標記,放上去蠻有感覺的。遊戲只進行三輪,輪次軌右側有符號提醒你一輪結束要重置橋上的骰子或是遊戲結束計分 (金色扇子),不同於金色扇子,遊戲中紅色扇子會讓你立刻得分。


一開始我圖板上已經有一張牌,這張是在我放置骰子到圖板後可以啟動的行動,以圖中範例來說,這是庭院行動,可以讓我花費米飯把園丁放到庭園區。右邊這張有遊戲三個主要行動的符號摘要 (庭院、訓練營、姬路城)。


我的挑選的起始資源牌,我會有 2 個米飯、2 個鐵,以及 1 個珍珠之母、4 元,以及 1 個領主紋張。大家都準備好後就開始大戰啦!遊戲開始前就已經知道這是一個非常緊的遊戲,因為只有 9 動。


一開始我先拿了紅色的大點數骰子,想說先啟動我自己圖板上的效果,想要拿米飯資源。接著可以啟動我這張庭園的行動。一開始玩還不知道路線是什麼,但就先試試解開自己圖板的東西看看。


啟動後,我花費 3 個米飯從圖板把園丁放在這裡。把園丁放到庭院的好處是如果之後橋上還有剩下骰子,我就可以啟動這裡的行動 (圖中為井的行動),遊戲結束還有 5 分!這是遊戲的一個路線,會需要賭點運氣,祈禱沒有人把該區的骰子用光。


和《馬可波羅遊記》(The Voyages of Marco Polo) 一樣,玩家可以疊骰子到行動區,不過這裡處理的方式不同,《馬可波羅遊記》是根據疊的骰子中最小的點數支付金錢,《姬路城》是根據點數差來獲得或支付金錢,大點數疊小點數 => 得錢、小疊大 => 付錢、一樣大 => 沒事發生。所以在挑選骰子時,除了要考慮骰子顏色可以啟動的行動區,也要根據自己手頭來衡量究竟要得錢還是付錢。上圖可以看到,玩家放置黑骰後可以執行該行動區的牌、黑色骰子板塊指的行動。

延伸閱讀:



如果真的沒有錢,水井的行動區是遊戲中的救命保底區,這在多數的骰子遊戲中都很常見,通常是避免某些骰點當機,至少都還有這個行動可以做。這裡玩家可以放任意點數的骰子,加上這裡的基本點數是 1 點,只要不是放 1 點都可以得到差額的金錢再加上該行動區的獎勵。挑點數的時候其實也是非常糾結,大點數雖然比較不花錢,但小點數可以額外得到石燈獎勵,對於石燈獎勵已經累積很多符號的人真的很有吸引力!


遊戲中的其中一個主要行動是可以把大臣放到城門或是把本來已經在城門的大臣往上移 (意味者著升官),當來到第一、第二層樓時,玩家可以把一區的行動牌拿回家,取代你個人圖板上的行動牌,你本來的行動牌則會被移到石燈獎勵區,之後你只要有得到石燈獎勵,你就可以得到該張牌提供的獎勵內容。

上圖這個大臣移到這一個行動區後,就可以把放在這裡的這張牌拿走,然後翻開一張新的。


一輪結束!可以看到圖板上行動區以及個人行動區放置骰子的情況。我們玩到一半發覺,啊!有個地方玩錯,那就是 3 人遊戲時,橋上骰子只會用到 4 顆,我們趕緊移除了中間的骰子,還好沒影響太大。

上圖可以看到紅色庭院有一個園丁,該庭園的橋上也還有骰子,黃色玩家順利可以啟動該區的行動!


重整一下,準備第二輪!一開始遊戲步調真的蠻快的,因為每個人的引擎還沒有太龐大,但隨著遊戲進行,連續 Combo 許多額外行動是有可能的。因此這遊戲若不是太有經驗的玩家來玩,會有「分析癱瘓」的可能。


剛剛試過庭院路線、姬路城路線,來試試這遊戲的第三個主要行動:訓練營。把武士送來訓練營,需要花費鐵,這在該行動區左下角可以找到。上圖範例,紅色玩家放置武士到這個訓練營,需要花費 3 個鐵。

此外,訓練營中的武士分數與姬路城中的大臣息息相關,遊戲結束姬路城裡有多少大臣,你的武士就會分別獲得訓練營右下角顯示的倍數分數。真所謂能文能武,玩家不只要顧城堡,也要顧訓練營,兩者好好搭配才會有高分!

訓練營上也還有玩家可以得到的獎勵,這些獎勵有的是可以讓玩家再觸發特定的行動區,以圖中範例,玩家可以啟動白色骰子板塊指定的區域。


如果你的大臣有努力晉升,最終會來到大名的位置。上面有三個區塊可以讓你躺,躺了就得到對應的獎勵。此外爬到最高還有 10 分。大臣根據位在哪一樓的額外得分顯示在行動區的右上角。


來試試這個行動區。有的行動區同色的骰子板塊出現兩次,可以讓你用對應顏色的骰子執行兩個行動!上圖可以看到,放置黑色骰子可以執行兩個黑色骰子板塊指向的行動!找出不同骰子可能會產生的連鎖行動是這遊戲最大的樂趣。


隨著遊戲進行,如果你啟動多次主要行動,你的園丁、大臣、武士,就會慢慢從你的圖板上移到主要圖板,這些空出來的位置就會顯露出資源獎勵,當你稍後用骰子啟動自己的圖板,就可以得到更多資源!一開始可能資源沒那麼多,啟動自己的圖板不太划算,遊戲中其實資源的來源也是不太穩定,自家引擎有建好的話,自給自足比較有保障。


最後一輪!遊戲進入尾聲。總覺得還沒有做什麼行動遊戲就要結束了。每個人可以進行的行動路徑不同,但玩到一半就可以感受到,如果你每回合的行動總是少人一兩個,就會有已經在陪玩的感覺。


最後一輪結束,看一下橋上骰子剩下的狀況,沒想到白骰剩一堆,那就只有那座橋下的園丁可以執行行動了,這裡是一個賭玩家運氣的設計,當然也可能是賭「人品」,有些人看那座橋下很多園丁,最後一動寧可拿該座橋的骰子,儘管不是自己要的,好讓該橋的園丁都做不了事 (壞)。這裡的骰子選擇因素還多了一個卡別人還是利自己的考量,耐人尋味。


看看其他玩家的圖板狀況。這位玩家的石燈獎勵有 4 張牌!代表每次啟動都可以得到 4 個獎勵 (4 個符號),有夠爽。遊戲中有很多場合可以啟動石燈獎勵,這裡算是一個小小的引擎建構,建得好,後期可以轉出很多好東西。

這場我們大多數忽略了影響力的部分,也就是上圖蒼鷺所在的那一軌。影響力會影響順位也會影響遊戲結束計分。每季之間還有領主的紋章需要花費才能跨到下一季,可能動作成本太高,大家不是很想動。


紅色玩家,幾乎沒送多少人到基本上玩家的園丁、大臣,以及武士如果有送到主要圖板上到主要圖板上,都會至少有一定分數的保證。另外可以看到這位玩家剩餘很多領主的紋章。遊戲中領主的紋章可以讓玩家拿錢、特定的資源、執行特定行動、通過一季,以及遊戲結束時沒有也有分,是個強大的資源轉換器。有時候策略路線不小心走到死路,會需要紋章來解套!


遊戲結束的主要計分如下:

01 每 5 元或領主紋章可以得到 1 分。每種資源剩 3-6 個可得 1 分、7 個可得 2 分。
02 影響力標記移到第二季得 3 分、第三季得 6 分、第四季得 10-15 分。
03 每個玩家的氏族成員計分:

◎ 大臣:每個大臣根據所在樓層 (大門、第一層、第二層、第三層) 分別得到 1、3、6、10 分。
◎ 武士:訓練庭院每個武士的分數 (1 分、2 分等) 乘上大門以外所有大臣的數量,得到這麼多分。
◎ 園丁:每個園丁根據所在的花園牌獲得對應的分數。

遊戲開始前先瀏覽一下分數來源對這遊戲會有很大的幫助,因為這遊戲有太多 Combo 可以做,有時康一康會迷失方向,重點還是要得分啊。


三人局含教學約一個半小時結束!這遊戲有太多「行政管理」,以至於多數時間都是資源來來去去 (雖然多半是推軌,但還有金錢、紋章等更多資源要管理),加上有時一顆骰子就會轉出四五個行動,燒腦程度以及操作繁瑣度可見一斑。我自己是很享受那個「行政管理」的過程,和多數此類有牽涉到資源管理類型的策略遊戲一樣,有轉出想要的結果會很有成就感,但對於轉不出來的人來說,只會感到煩躁與挫折。雖然是「精實型的輕策小品」,想要玩得好也是不太容易呢。

玩後心得:把這款分類在 Family Plus 實在是有點強人所難,因為遊戲整體架構看起來只有 9 動,但其實一動都會「解壓縮」一堆行動,沒有事先串好各個潛在性的行動的話,玩起來就是會卡到不行,適合給精算型的玩家遊玩。對進階一點的家庭遊戲玩家來說是有點太過頭,因為其實短短 9 動的過程中是一個極度高壓與精實的策略過程,想要以休閒遊戲的心態來玩,根本就是天方夜譚。

首先不得不稱讚的是這遊戲的骰子用法讓人耳目一新,也是這遊戲最成功的地方。三種顏色的骰子各 5 顆,就可以成功做到各種有趣的行動驅動,在骰子顏色對應卡牌行動區、骰子點數相減的經濟系統,以及大小點數的平衡上,每顆骰子在挑選時的顏色與點數考量,彷彿山巒層層疊疊綿延不絕,各種路線的想像因為骰子的使用規範而使可能性無限蔓延,相當精彩。為此,骰子對應的行動有千百種組合,這讓遊戲的可再玩性豐富很多,每場遊戲都會有許多可以嘗試的策略路徑。

另一點令人回味無窮的是行動牌的「動態」,一張行動牌可以是主要圖板上的行動,之後可以變成是玩家自己圖板上的專屬行動,最後還可以從自己的圖板移到石燈區,作為石燈獎勵,這一連串的「位置變變變」讓每張行動牌有不同的演化與利用價值,真的厲害。作為一款「行動緊實」的遊戲,每個行動牽一髮而動全身,全方位的思考自己圖板的行動以及主要圖板的行動變成玩家決策的主要糾結點,有好行動是趕快去執行,還是想辦法拿下自己啟動,又或者為了之後的行動鋪路,先犧牲打一顆骰子來取得特定資源等各種腦中小劇場,無時無刻在上演,這全是因為卡牌的動態造成的無限可能性。

為此,這遊戲有非常驚人的「連鎖行動」(Chain action),你執行了一個行動,連帶讓你啟動了另一個行動,多數遊戲頂多康個三次就已經很爆了,而且多數遊戲都只是額外得到一些資源或是小行動而已,很直覺也很結算,但在《姬路城》不是這個樣子,一個回合中,你是很有可能啟動多達 4、5 個「主要行動」的!這就像是在說,你一回合其實是有很更多免費的回合,讓你一動再動,每回合都像是在給你的玩咖同伴看秀,一個動作比一個動作還要花俏、神乎其技,腦細胞也死掉不少。

這也帶來這遊戲的另一個可能的負面體驗:分析癱瘓 (analysis paralysis),玩家會因為過度分析每一個動作而導致遊戲時間延宕,甚至是無法做出行動與決定。你突然會有一種壓力:你如果一回合轉換出的行動比其他玩家還要少,你就要被遠遠拋在腦後了。除了連鎖行動帶來的思考壓力,資源的管理也是遊戲緊繃的一環,想要轉出多個有效的行動,也仰賴於資源的建立與補給,這似乎給予玩家一種:你若沒有建立好資源的引擎,或是決策時不慎選了只能讓你轉換出一兩動的行動,你就已經落後了,而且很難追上已經轉出多種行動的玩家,畢竟行動數與回饋是成正比的,你行動越多、獲得的資源也會跟著變多。

綜觀以上各點,遊戲實際上只有 9 動,但其實你要是計算得好,一場遊戲 30 動起跳是獲勝的基本。也許太多連鎖行動產生的繁瑣「行政管理」可以隨著遊戲場次變多而逐漸克服,我仍舊認為這款遊戲也很吃玩家,別隨隨便便找只想開啟一趟「姬路城休閒觀光之旅」的玩家,那只會讓他們心累然後腦袋罷工,最後它們就會滑坡到是因為骰子遊戲所以一切都是運氣。

事實上這款遊戲的運氣主要是在玩家選骰以及圖板上的行動牌變動,尤其四人局再輪到回合時,場上開放的骰子以及行動牌已經面目全非,但奇妙的是,也因為這些變動而可能產生更好的策略路線,你每回合都得要重新思考各種可能性,放棄你本來想要的長期規劃。這是一款短期規劃更重於長期規劃的遊戲,到遊戲最後一輪你都還可能會改變最終計分想要的方向,幾乎變成哪裡有分就去哪。我不是很喜歡這個部分,這讓每場遊戲的體驗與互動反而因此太過相近,也許之後會有擴充可以改善這個部分,比如增加一些玩家的個人隱藏目標、共同任務牌等。

整體而言,這款遊戲各個指標絕對都是高分過關。遊戲配件讚、遊戲美術讚、骰子工擺新用法讚、卡牌 Combo 讚讚讚,更別說這麼多好東西塞進一個小盒子裡、令人驚嘆的收納與精實的內容,CP 值爆表,即使設計師沒有過去的爆紅款而帶來的網路聲量,《姬路城》自己也能引起話題與熱潮。姬路城》是喜歡骰子工擺的玩家今年不可錯過的遊戲。

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摘要規則

遊戲進行

遊戲進行 3 輪,每輪 3 個回合,由回合順位軌第一個玩家先開始遊戲並依序每位玩家進行一個回合。一輪在每位玩家放置 3 顆骰子後結束 (橋上剩 3 顆骰)。

輪到玩家回合,從橋上選一顆骰並放到骰子區,並執行該區行動。

使用骰子的規則:

01 從橋上任一端拿一顆骰,然後把鄰近的骰拿來補充空位。
02 把骰子放到主要圖板的其中一個骰子區或你的圖板。放骰時會蓋住一數值或另一骰:

◆ 如果新放的骰點比較大,獲得相減後這麼多的錢。
◆ 如果新放的骰點比較小,支付相減後這麼多的錢。
◆  如果相等,不獲得也不支付。

03 主圖板上的骰子才可以疊,而且最多疊一顆。1 到 2 人遊戲則是完全不能疊。
04 如果你從橋的左邊拿骰,獲得你玩家圖板上的石燈獎勵。
05 現在以任意順序執行你放骰的行動。

註記:遊戲中黑色數字與資源符號相搭代表獲得、紅色代表支付。三種資源 (食物、鐵、珍珠母) 最高不能超過 7 、不能低於 0。

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遊戲名稱:The White Castle
遊戲設計:Isra C.、Shei S.
美術設計:Joan Guardiet
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/371942/white-castle
遊戲人數:1-4
遊戲時間:80分鐘
出版公司:Devir
適用卡套:4.5*7 一包

5 本規則書
8 個庭院板塊
15 個骰子板塊
32 個錢幣 (5 元 8 個、1 元 24 個)
24 個領主紋章
4 個分數板塊 (一面 40 分、一面 80 分)
3 個橋
4 個玩家圖板
1 個主要圖板
20 個武士 (4 種顏色各 5 個)
20 個大臣 (4 種顏色各 5 個)
20 個園丁 (4 種顏色各 5 個)
12 個資源標記 (食物、鐵、珍珠母)
4 個蒼鷺 (4 種顏色各 1 個)
4 個影響力指示物 (4 種顏色各 1 個)
4 個扇子指示物
1 個輪次標記
15 顆骰子 (黑色、白色、珊瑚色各 5 個)
4 張玩家幫助牌
6 張起始行動牌
9 張起始資源牌
3 張法令牌
15 張管家牌 (第一層)
12 張外交官牌 (第二層)
9 張領主牌 (第三層)
5 張植物庭院牌
5 張石頭庭院牌
9 張單人遊戲牌

留言

  1. 請問一個規則細節,有關派遣家臣的兩個行動,可以把當次行動中派到城門的家臣,同時進行升官行動嗎,規則書上有括弧提到(即使使用不同家臣)的描述,好像可以,但又不是很確定XD?

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