【開箱+簡易規則】Urubamba Valley 印加聖谷

(本文部分圖片來源:BGG)

「你是馬雅文明的精算師還是投機客。」

在桌遊主題的選擇上,馬雅文明不亞於埃及文明,是出版社的心頭好,想不到有什麼適合的主題時,來個古文明世界準沒錯,因為市場接受度高。舉個先前寫的《猶加敦的聖主》(Ahau: Rulers of Yucatán) 或是這主題最知名的《卓爾金曆:馬雅曆法》(Tzolk'in: The Mayan Calendar),可以想市場上對這類主題抱有很高的期待,在還沒有了解規則的情況下,已經開始有很多玩法上的想像。去年埃森展上我們有栢龍出版的《印加聖谷》(Urubamba Valley),馬雅主題為遊戲增添神祕色彩,相信也博得不少關注。就在我們以為馬雅主題的遊戲已經沒有合適的命名時,《印加聖谷》出現了,這次把區域擴大,涵蓋整個山谷地區,等待玩家進一步探索。

延伸閱讀:


想知道更多?

烏魯班巴山谷 (西班牙語:Valle Sagrado de los Incas,奇楚瓦語:Willka Qhichwa) 是秘魯安第斯山脈的一個山谷,位於印加首都庫斯科以北20公里(12英里),行政上隸屬於秘魯庫斯科。公元1000年至1400年期間,烏魯班巴山谷逐步被併入印加帝國 (更多資料)。
(轉貼自栢龍臉書)


上圖可以看到《印加聖谷》,在埃森展 (2023) 上的擺設,居然有客人連擺設的羊駝都買走了 :P。以市場角度來看,《印加聖谷》在美術與配件設計上,對亞洲出版社來說是相當成功,展覽現場也吸引不少國外玩家嘗試遊戲,只是現在遊戲真的多如海裡的沙,曝光一下就被淹沒,當然後續話題的延燒與否,也取決於出版社本身的聲譽以及遊戲本身的創新之處與可再玩性,除了遊戲性以外,亞洲出版社普遍受到的關注不比歐美出版社多,能見度相對低是可預期的,因此無法用這點來判斷遊戲成功與否。對於努力想要突破這層「屏障」的栢龍來說,我認為每年定期帶一些中文原創,讓玩家逐漸認識這個出版社是必須的,也是許多台灣或亞洲出版社一直以來在努力的事情。

此外,《印加聖谷》顯然是款中規中矩的 Family + 到輕策略類型的遊戲,沒有突破之處,但有一些耐人尋味的遊戲過程,主題與機制的搭配上也許不是最完美,但在視覺與配件的呈現上可以看出編輯想要契合機制與背景所做的努力。

印加聖谷》是一款區域控制、板塊拼放類型的經濟類遊戲,遊戲的目標是在梯田都種滿作物後,有最多錢的玩家獲勝。由於金錢不僅是玩家可使用的資源,也是遊戲獲勝所需的「分數」,玩家的金錢運用上少了很多這類型遊戲的資源轉換,也因此遊戲有不少需要「精算」的時刻,因為你在花錢就等於在花分數。

其實遊戲本身很有傳統歐式桌遊的風格,因此往有什麼特別的亮點去看這遊戲是個錯誤期待。反而,把焦點放在配件與機制呈現的搭配,以及決策上有什麼有趣的選擇會是比較實際的。首先是立體的梯田分成三階層,視覺效果十足,這裡也是遊戲的主要戰場,所有玩家共同放置種子在有限的網格中,有滿滿的玩家互動以及算計和產出。玩家不僅要顧及種子市場上是否有自己技術可種植的種子、是否有極大利益的梯田格可以使用,也要有足夠的金錢才能在關鍵時刻搶先出手,是個前期苦哈哈,後期吃甘蔗類型的輕策遊戲。詳細讓我們先開個箱再聊!


遊戲封面,看起來還不錯,不過標題的部分有一點被背景搶過的感覺,中英同時呈現有點小混亂。


盒背,全黑背景下的標題字很清楚。詳細的背景、配件說明,只差在配件圖的部分看起來不是那麼吸引人?如果配件圖是用遊戲過程中而不是設置狀態的話,好像會好一些。


遊戲說明書,中英兩本。遊戲可以 3-5 人玩,一場遊戲進行約 60 分鐘,如果三人局會更短。


內頁,說明很清楚,只是有些用字是香港用語。

紙板有 7 片,霧面質感,厚度一般,如果有布紋印刷就更好了。


板塊先戳下來的有 5 種作物,玉米馬鈴薯辣椒薰衣草豌豆,原來當時當地還盛行薰衣草跟豌豆,這的確在多數馬雅主題的遊戲裡少見,「漲知識」惹。下排還有葡萄藤

遊戲其中最重要的機制推動就是放置這些作物板塊。


人才板塊以及梯田圖板。人才板塊分成三個階段,遊戲一開始用第一階段的板塊,隨著梯田圖板慢慢移除,遊戲會逐漸使用第二階段、的三階段的人才板塊。


人才板塊基本設計大同小異,只有顏色上的區別。我覺得這板塊稍嫌可惜,如果能夠把板塊上的敘述文字都變成符號化,就可以畫一些人物在這些板塊上了,這樣購買時才會有雇用人才的感覺,現在的設計看起來就只是買了一塊石板,帶入感稍差一些此外同時放中英兩種文字也使閱讀上出現困難,會延宕遊戲時間,造成遊戲體驗較不順暢。

玩家遊戲中可以花錢購買人才板塊,它們會提供強大的能力,遊戲結束時也會有分數。


梯田圖板翻面,可以看到這一面會提醒玩家解鎖時需要指定一位玩家付錢,然後還要重整場上的其它板塊。


玩家圖板,分成五種顏色,每種顏色都有自己的圖紋。


翻到正面,先看看每位玩家的角色。是說,封面感覺還不錯,怎麼圖板的人物好像突然「亞洲漫畫化」,尤其左下角的紫衣人物,如果再多考究一點會更好,有一種美術就差一點點的感覺。


看看每個圖板的配置,人物上方有發展農業技術的位置,每個人最多 4 種,每位玩家的所屬顏色也分別指向該色作物 (稍後擋板會看到)。圖板下方三個位置可以讓玩家放置人才板塊,用米寶符號有點黑人問號,會建議用馬雅主題的人物符號,有更高的帶入感 (後來發現是因為遊戲中就是使用木頭米寶來代表工人)。圖板上方可以讓玩家放置作物板塊


玩家擋板,可以看到玩家所屬顏色對應遊戲中的一種作物,這代表該色玩家遊戲一開始就可以種植這樣的作物。 隨著遊戲發展,玩家可以種植的種類會越來越多,但最多四種



玩家擋板正面,有遊戲回合四個動作的摘要。


遊戲主要圖板的梯田以及邊框,我覺得這裡的設計小驚喜!


因為梯田如果你把它翻過來看,原來是天地盒的上蓋呀 (誤)。


把全部梯田組裝起來,可以看到,原來梯田的部分每個盒子都有一點高度的差別,因此視覺上的確很有梯田的感覺,很棒!少數馬雅主題中,帶入感強烈的配件設計。

圖板左右兩側分別是農作物的市場以及人才的市場,下方則用來放置其餘配件。


從側面看會更明顯高度落差。盒子邊邊也有符號提醒你盒子放置的位置。

盒內風景與剩餘配件一包錢幣一包木製配件


可能盒子安排的空間不足,錢幣居然已經戳好了 (???)。幣值有 1、2、5、10,此外,錢也是遊戲的勝利條件,想辦法賺最多錢就對啦!


木製配件,玩家的工人以及技術方塊,右邊有可愛的草泥馬 (羊駝),可惜印刷有點粗糙,還看得到墨水的點點痕跡,如果是高彩度熱轉印就會更細緻。


布袋品質不錯,可以裝下所有作物板塊。

以上是這次開箱。馬上來玩玩看!


三人局,所以羊駝底下已經放有種子板塊。此外梯田的第二第三層也放了封條 (梯田圖板)。每位玩家拿取自己的配件,以及主要圖板做好種子市場與人才市場的設置,遊戲就可以開始囉。詳細設置細節可以查看底下摘要規則說明,或是參考說明書。


遊戲是按照玩家回合順位進行,直到觸發遊戲結束的條件。遊戲會在梯田全都放滿種子時結束。原本以為大家進行一個回合,應該梯田很快就滿了,實際上不是這樣。

輪到你的回合有 4 種行動可以做選擇,你選擇其中一個執行:01 種植作物02 收成03 購買04 勞動

上圖可以看到,起始玩家決定種植作物這個行動,所以他把玉米種子放到梯田第一排。種子放置後就變農田,每次放種子時要注意一定要有連場上現有的農田或是河流 (最下面)。放置後,根據同種且連續相鄰的種子增加收成點數。


放種子不是一個簡單的行動,它關聯你的技術。遊戲一開始,每位玩家有一個對應自己顏色的技術,有該技術才可以種對應的作物。比如黃色玩家可以種玉米,之後它可以用購買行動,花錢學習新技術。上圖可以看到,黃色玩家學的第二個技術是豌豆 (綠色)。

遊戲中要注意的一點是,技術方塊是有限制數量的!每場遊戲每種技術方塊會使用玩家人數減一,也就是說,每個人都會至少有一項技術無法學到,而且每個人最多學 4 種技術 (包含自己本來就會的),這真的會影響很大。


有了收成點數,當然最重要的就是把它們轉換為錢。你輪到回合可以選擇收成,這時候就會把收成軌上的工人放回 0 的位置,然後拿取該工人下方顯示的金錢數量。比如如果綠色玩家要收成,就可以領到 5 元。當然玩家也可以累積多一點收成再來領錢,除了省回合數,也看你如何經營梯田。


梯田是共用的,因此有時候你可以與有共同作物技術的玩家一起把特定作物的農田「搞大」!

因為相連越多一樣的,收成點數就加越多。不過有個規則一定要記住,那就是收成點數不管農田怎麼連,最多只會加 7 點!上圖可以看到,放了第二個玉米後,可以加 2 點收成點數,因為兩個同種相連。


黃色玩家輪到回合一直不領錢,因為他希望可以累積多一點然後一次收,減少廢動,但這遊戲妙的地方在於,前期真的很缺錢,你很難等到它們累積很多才轉換。


繼續學習新技術!每一項新的技術都比前一個還貴,所以發展自己的金流很重要,但遊戲中基本上唯一的金錢來源就是放置梯田上的種子,這裡稍嫌可惜一些,決策路線不多,基本上規則已經要你只能這麼做。


所以遊戲出現的第一個問題就是,有時你有優勢的作物被其它玩家用別的作物阻擋後,你的收入就會減少。這時會出現一個很難後追的情形,富者恆富:你被多人圍攻,你沒有錢買其它種子或發展技術,或是想要發展的技術方塊被拿光,你進入一種無限窮的迴圈。

雖然遊戲中有第四個行動:勞動,當你完全沒錢,可以亮開擋板告訴大家你沒錢了,然後拿一元,其實這一動真的很虧,也無法追上已經領先的玩家,如果改成,比如說,你的技術已經有兩個方塊,當你沒錢時可以拿兩元之類的,至少比一元的情況好一些。


會這麼說就是因為這局出現玉米被包圍的情況,如上圖。當黃色玩家放置玉米時,他就只能增加 1 點收成,因為其它玉米被包住了,無法相連,加上沒有其它玩家發展玉米 (或刻意不發展),那麼黃色玉米就正式宣告死亡了。

雖然黃色玩家有發展綠色的豌豆,但如果市場剛好又沒有豌豆可以拿時,真的完全被卡死。遊戲有不小的運氣,主要來自其它玩家的不確定性 (可能一起圍攻你),或者市場上沒有所需的種子,死就是不翻出來,或是在你的回合前就被拿光。


其實我蠻喜歡遊戲的許多挑戰,你必須想辦法發展技術、增加倉庫可以存放種子的數量,以及想辦法擴大你在梯田的影響力,以至於不會被逼到死胡同,不能只專注在眼前的蠅頭小利,需要做長遠的規畫,是說這遊戲也很難有審慎的長遠規劃,因為人算不如天算的情況較多。放置種子在梯田上有一點「解謎」(puzzle) 的特性,喜歡這方面機制的玩家應該會喜歡,但就是因為技術方塊不一定能發展起來、加上種子市場、你的倉庫等限制,遊戲初期還蠻苦的


後期如果技術方塊都發展好、倉庫也都準備好,種子該有的也都有,收成就會慢慢滾起來,前期引擎建立好,後期會如魚得水。不過也因為如此,遊戲的策略性比較單一與直線性,對於習慣多元路線取分的玩家來說,可能會覺得有點動輒得咎,好像不得不照著遊戲的規畫走,或是被某種無奈的情況推著走。


也因此,遊戲必須引入另一個系統來讓遊戲不會單調。遊戲的第三個行動─購買,可以讓你購買人才板塊,每個人才板塊就是一個特殊能力,也可以看成是遊戲的「調味」。對於路線單一及目標明確的遊戲來說,調味非常重要,它避免遊戲太過機械化重複,並讓每場遊戲稍微有點不一樣。

遊戲中,金錢就是決勝的關鍵,所以在你花錢去拿另一個可能讓你獲得金錢或能力的人才時,精算的玩家會非常痛苦,因為你會想去算究竟這樣動划不划算。不是很確定每個板塊的平衡性,但至少我們玩得過程,沒有哪個板塊特別強的情況,或者大家也不想精算了,否則會分析癱瘓。

人才板塊是越後面時期的越強,給予的回報也越多。


隨著遊戲進行,梯田上的種子慢慢越放越多,但由於第三階 (最後一階的農田),比前兩階還多格,大家此時錢也淹腳目了,隨便放一個種子收成就爆表,根本不用一直放種子跟收成,所以遊戲進度越玩越慢,會有種拖台錢的感覺。還記得嗎?遊戲的結束條件是要梯田放滿,後期大家就是不斷放種子、買種子、收成這幾個動作重複執行,瘋狂洗錢出來,後期真的會覺得很機械感。

一直沒介紹到羊駝,如果一個農田上有羊駝,收成可以加一。


終於買進第二個人才板塊。每個人最多放置三個人才板塊,如果要再多放,得先移除舊的。


由於收成軌會有上限,有些人才的能力可以讓你放第二個工人在收成軌上,這樣獲得收成點數後,就可以自由分配在自己的工人上啦。


一段梯田結束時會移除封條 (當玩家要把種子蓋到新一階的梯田時),這時候玩家自己要付錢,另外還可以指定一個玩家付錢。遊戲顯然有很高的互動性,不只是在種子相連的土地爭奪上,還有稍微具有針對性 (指定付錢) 的互動。

上圖可以看到,目前梯田所剩位置不多,遊戲快要結束,優勢作物是馬鈴薯與薰衣草,因為你不管放哪一個,作物點數都可以至少 7 (再多就會超出收成軌的上限),超賺。由於這個影響,只要市場開出馬鈴薯與薰衣草,或是稍微有優勢的辣椒,絕對馬上被搶光,偏偏這個開心點不一定發生在你身上,或是根本就不會發生在你身上。這遊戲是這樣的,投機一定要,因為你必須想辦法分到一杯羹,適時嘴砲一下,拉攏玩家好像管用。


由於這個因素,市場上後來都開出玉米、豌豆,沒有人要拿。遊戲中葡萄藤一放就可以加穩穩的 2 點,大家還寧可買葡萄藤呢。不太確定每場遊戲是否都會有這種情況,也許都會有一兩個作物不受大家歡迎,持續停留在市場上。這點真的也很吃玩家之間平衡,看看大家有沒有共識可以拉下領先的玩家。

這點真的有點微妙,因為大家錢是放擋板後,只能隱約記憶某位玩家好像不斷有收入,然後盡可能的擋他,但當誤打的情況發生時,真的會有點氣餒,這時候大概真的就會被說是人品遊戲


不知道為何,我覺得這遊戲的金流後期有點失控。基本上能不斷洗出 15 元的玩家是必勝無疑,這時候連最強的人才板塊都追不上。

這時就關聯到前面說的,遊戲有可能會發生一種你無法逆轉的局面,你被遊戲推著走、被挨打,很難後追。


會發生這種情況,一來是遊戲的測試可能不是那麼完整,二來就是設計師傾向丟給玩家「自己平衡」,如果是這樣,很可惜,我很難是這款遊戲的受眾,因為那代表遊戲有很大的「談判空間」,只要有人主導局面 (控制種子的發展與放置),很會遊說大家,基本上只能陪打。


遊戲結束,以某位玩家的人才板塊為例,三個人才板塊,總共花費 36 元,但是回報給予 18+18+15=51,扣除成本賺了 15,好像哪裡怪怪的。有人光用收成點數爆滿,一動就給 15 元了,根本不在意人才板塊給予的「小獎勵」。

上圖有兩個相同的人才板塊,不過說明書沒有寫是否可以雇用相同的,因此我們認為可行。


綜觀全局,遊戲的重點當然是在梯田上的互動了。遊戲後分析,我們發現葡萄藤並沒有太派上用場,很少人真的會拿葡萄藤來放,即使它是保底 2 點收成。也許是因為場上特定作物相連的農田已經很大,大家就會一起聯手繼續拱下去,只要有一動跑去拿葡萄藤,就會覺得「虧了」,可以說,葡萄藤是給那些來不及上車的玩家有個後路

整個情況就如滾雪球一樣越滾越大,大者恆大,面積比較小的作物,後來甚至斷掉了 (如上圖玉米、豌豆)。當然每位玩家的作物技術也影響很大,如果有一個作物只有一位玩家有技術,那位玩家肯定是很難自己發展起來的,一個是你市場不會只開那種技術的作物、二來其它玩家發展的作物會佔走你的面積,因此我們歸納這款遊戲的重點在於:投機


也許這就是這遊戲設計的原意,你不可能雨露均霑,也沒有努力就有回報這件事,找到機會就鑽會比較務實。每個人因此都在等一個機會,等市場上自己投資的作物翻開、等有利自己的工人翻開,微妙的是,這遊戲前期大家都一樣苦,後期只要機會來了,馬上就坐在雲端,前期財富的累積以及對梯田發展的預測,都會有所影響。無論如何,除了後期好像有點崩,我們倒是還蠻享受遊戲過程的。

玩後簡易心得:遊戲過程許多蠅頭小利需要把握,但也需要有綜觀大局的洞見與能力,你必須偶爾當個精算師,也必須是個能當機立斷的投機客。印加聖谷是一款非常直線性的遊戲,金錢的目標明確,因此也很適合新手玩家作為進階策略遊戲前的修練款,沒有太多令人分心的時刻,搞懂「洗錢」的機制與方向後,照著操作不會有太多差錯。

梯田圖板上的作物區控讓人又愛又恨,愛的是玩家互動滿滿,每放一片都有很高的娛樂性,恨的是你可能「人品差」被包圍,作物完全被阻斷。遊戲的確有不小的運氣以及難以後追這個面向,導致遊戲的「挫折感」不低,無力回天的感受的確影響對遊戲的評價。遊戲前期發展到後期的體驗,每場遊戲不會差太多,因此遊戲的耐玩度可能較低一些。人才板塊儘管能力各有不同,但由於遊戲的目標單一,不會因此讓遊戲有太大的不同。

由於是經濟類型的遊戲,金錢的產出與流動是這遊戲的重點,結合板塊拼放與區域控制是個有趣的設計,這樣的遊戲多少讓我聯想到《聖地牙哥》(Santiago),如果你玩過《印加聖谷》後對這樣的遊戲有興趣,《聖地牙哥》絕對會是推薦款。此外,我對於遊戲背景與配件的搭配給予高度好評,尤其梯田的設計為遊戲帶來不小的帶入感。綜合以上各點,我對《印加聖谷》的評價好壞參半,可以更好!

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遊戲摘要規則

遊戲目標

遊戲結束時得到最高分。

遊戲配件

1 個主遊戲圖板 (由 2 個圖板拼合而成)
48 個人才板塊 (階段 I、階段 II、階段 III 各 16 個)
5 個玩家圖板
20 個工人棋子 (紅、黃、棕、綠、紫色各 4 個)
20個技術方塊 (紅、黃、棕、綠、紫色各 4 個)
4 隻羊駝 (白色 x2、灰色 x2)
80 個錢幣 (1 元 x20、2 元 x15、5元 x15、10元 x30)
5 個玩家擋板
60 個種子板塊 (每種作物 x10、葡萄藤 x10)
3個 3D 梯田圖板 (組裝至主遊戲圖板)
2 個梯田圖板封條

遊戲設置

玩家設置


01 每位玩家拿取自選顏色的玩家圖板與玩家擋板。
02 每位玩家拿 3 元放自己擋板後。
03 每位玩家拿 1 個所屬顏色的種子並放到自己圖板上倉庫。


共通設置


01 主遊戲圖板放場中央,3D 圖板放主遊戲圖板中央。
02 玩家把自己 1 個工人放在收成記錄軌的 0。
03 剩下工人放主遊戲圖板的儲備區。
04 第二梯田與第三梯田封條放到梯田的第三和第五橫排上。
05 在梯田指定位置各放 1 隻白色羊駝,另外 2 隻灰色羊駝放儲備區。
06 人才板塊按階段分類,洗混後疊起來並放到主遊戲圖板指定位置。
07 從階段 I 人才板塊堆翻開 5 個人才板塊並填滿展示區。
08 拿 5 種作物各一個洗混,然後由下而上把主種子市場放滿。
09 把剩餘作物種子放袋子洗混,然後抽 1 個放主種子市場剩餘空格。抽到葡萄藤要放葡萄藤市場。
10 錢幣按面額分類並放到河流上。
11 每種顏色技術方塊拿取玩家人數減一的數量,然後放到儲備區。每位玩家從儲備區拿 1 個自己顏色方塊並放到自己圖板指定地方。
12 一起決定誰當起始玩家並開始遊戲。


◎ 三人遊戲:剩下兩種沒有玩家選擇的作物各拿一個板塊,梯田上兩隻羊駝下方各放一個板塊。
◎ 四人遊戲:剩下一種沒有玩家選擇的作物拿取一個板塊,放在梯田上比較低的羊駝下方。

遊戲進行

每位玩家輪流進行一個回合,輪到回合必須執行以下其中一種行動:01 種植作物02 收成03 購買04 勞動

01 種植作物


把種子板塊放網格以獲得收成點數 1 個 1 點。同種種子相連收成點數會增加,最大到 7。第一個種子要放第一排,之後每個都要放第一排或與其它種子相鄰。有被種子板塊或工人佔據的網格不能放。


◎ 放種子的網格為農田。同種作物相連會擴大同一個農田。
◎ 有對應作物的技術即可種植該作物,葡萄藤不需要技術。之後可以購買種子板塊與其它農業技術。
◎ 葡萄藤最多只能加 2 點收成點數 (無論農田多大)。
◎ 種子板塊放置需與農田或河流相連。三人或四人遊戲不能直接種到起始放置的種子板塊旁,須等之後慢慢有相連到這些板塊。


◎ 每隻羊駝 (無論顏色) 會讓你該農田多 1 點收成點數。每格只能放一隻羊駝。
◎ 第一位種到第二 / 第三層梯田的玩家要付 1元 / 2 元。此時指定一位玩家支付相同費用。若無,則封條放該玩家面前提醒,之後有錢就要付清以移除封條。

梯田解鎖時:


1) 移除主種子市場最下面的種子板塊
2) 移除人才市場最前面三個人才板塊
3) 解鎖第二梯田時移除市場裡階段 I 的板塊;解鎖第三梯田時移除市場裡階段 II 的板塊

02 收成


根據收成點數獲得錢幣。把工人放回 0 並從一般供應區拿取顯示的錢。

03 購買

你可以隨意購買任意數量的以下物件:

◎ 購買種子板塊:根據種子市場顯示費用付錢。葡萄藤板塊 2 元。購買的種子放倉庫,最多存 3 個。放不下時棄掉任一板塊騰出空間;即使沒有該種種子的技術也可以買該種種子。


◎ 雇用人才:根據人才市場與人才板塊支付費用,最多可雇 3 名人才。已滿時需棄掉人才以騰出空間。


◎ 開發技術:把新技術的方塊放到下一個空格並支付對應費用。最多只能有 4 個不重複的技術方塊。

04 勞動

沒有錢時才可以執行此行動。翻開擋板向所有人宣告沒錢,然後拿 1 元。

補充市場


回合結束時補充種子市場和人才市場。種子市場底部的種子板塊先移到棄置區,其它種子板塊下移,最後從袋子抽種子板塊補滿空格。抽到葡萄藤板塊就放到葡萄藤市場。人才市場如果當階段不夠補,抽下一階段的人才來補,如果儲備區已空,不再補充。

遊戲結束

所有梯田網格都放滿時遊戲結束。由觸發遊戲結束的玩家開始,每位玩家進行最後一次收成。接著,玩家把自己的錢幣和手上每個人才板塊的回報相加。擁有最高金額的玩家獲勝。如果平手,倉庫有最多種子板塊的玩家獲勝。如果還是平手,共享勝利。

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遊戲名稱:Urubamba Valley
遊戲設計:Jeffrey CCH
美術設計:Brendan J. Lancaster
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/391162/urubamba-valley
遊戲人數:3-5
遊戲時間:60分
出版公司:Broadway Toys LTD
適用卡套:不須牌套

1 本規則書
1 個主遊戲圖板 (由 2 個圖板拼合而成)
48 個人才板塊 (階段 I、階段 II、階段 III 各 16 個)
5 個玩家圖板
20 個工人棋子 (紅、黃、棕、綠、紫色各 4 個)
20個技術方塊 (紅、黃、棕、綠、紫色各 4 個)
4 隻羊駝 (白色 x2、灰色 x2)
80 個錢幣 (1 元 x20、2 元 x15、5元 x15、10元 x30)
5 個玩家擋板
60 個種子板塊 (每種作物 x10、葡萄藤 x10)
3個 3D 梯田圖板 (組裝至主遊戲圖板)
2 個梯田圖板封條

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