【開箱+規則】Future Inc. 未來公司

(本文部分圖片來源:BGG)

「小,但有深度。」

埃森展我最愛的就是那些獨立出版社的小攤位,你總是可以在這些攤位發現一些新奇有趣的遊戲,而這些遊戲很有可能也將會是下一年大家熱烈討論的對象,那是那些主流攤位不會帶給你的一種獨特情緒,很難言語說明,簡單來說,逛這些小攤位就是一種「挖寶」的過程。《未來公司》(Future Inc.) 可以說是我在埃森展挖到的其中一個小寶藏,別看它小小一盒,好像一點也不起眼,但它不只有卡牌、還有圖板和指示物,賣的卻是卡牌價,膚淺層面的 CP 值已經過關。再更深入的瞭解這款遊戲,你會發覺它不只是實體價格划算,策略深度也相當足夠,是一款值得推薦的經濟類遊戲。

上圖可以看到,《未來公司》兩天左右就已經賣光,這對西班牙出版社 DMZ Games 來說是莫大的鼓舞。過去因為業務合作很常往巴塞隆納跑,也因此在那個時候認識了這個位於巴塞隆納的小出版社,當時它們也許還在摸索出版方向,抑或是編輯還沒有足夠的經驗,出版選品上沒有成功,沒有出版什麼令人印象深刻的作品。但就在它們 2022 年推出《水上市場》(Phraya) 後,它們似乎變得越來越知道想要什麼樣的遊戲,也許是之前出版的經驗累積,也或許是來了個經驗豐富的編輯,未來公司》的推出顯然非常的成功,也因此讓人期待它們這個卡牌系列接下來的作品,埃森展上一舉打響這個小出版社的名聲。


未來公司》如其名,主題是未來科技產品的銷售 (例如虛擬實境裝置、晶片等),但其實要把它換成其它的農產品、物件都可以,因為遊戲本身跟未來這個主題沒有扣緊,非常抽象。本質上,《未來公司》是一款成套收集類型的經濟遊戲,你在遊戲中會經歷市場需求與產品銷售最真實的一面,是要大打價格戰以因應市場需求不足,還是要開發新產品,然後賣超貴噱盤子,全都看你怎麼在同業以及市場間斡旋,洞察出當前對自己最有利的銷售策略!

對於遊戲中的市場軌你也許並不陌生,因為很多遊戲都愛用,無論是《馬丘比丘的王子》(The Princes of Machu Picchu) 還是《加勒多尼亞氏族》(Clans of Caledonia) 的市場軌,你可以從中理解市場供需影響價格的情況,不過在《未來公司》,你會有更多細節上的操作,而這些操作是非常有戲劇張力的,因為每輪市場需求會隨著玩家工廠建造越來越多以及行動上的選擇而有所變動 (比如建造工廠,讓特定產品需求上升,或者抹黑產品,讓產品需求下降等),你不僅要看你的產品售價在市場是否有競爭力,也要觀察同業的同類產品的生產狀況,同時還要注意每輪會影響需求、獎勵的事件牌是否有進場,這些小細節都會影響你的決策路線!市面上有很多模實際市場運作的經濟類遊戲,但我要說,未來公司》是一款小而精的模擬遊戲,深度夠又有有趣的互動,以小品卡牌類遊戲來說,已經可以拿到很好的評價。

更多內容先來開箱再聊!


遊戲封面,我對這主題沒有太感興趣 (指的是放在遊戲中,現實對科技發展可是追很勤),但我被這遊戲的「尺寸」吸引到:科技相關的遊戲很難做小,所以我對這看起來背景很「龐大」的遊戲如何塞到一般中型卡牌的盒子中感到好奇。封面右上角有 01,代表是輕量路線第一款,期待今年會有第二款。

我覺得遊戲的美術遊走在受人喜愛與不受喜愛的邊緣......我一直都覺得科技類的遊戲,美術很難做得好看,真的就是看個人口味了。


盒背,有簡單的介紹跟配件圖片,以小盒遊戲來說已經盡善盡美。遊戲可以 2-4 人玩,一場約 45 分鐘。是說加教學的話,鐵定是超過一小時的。


說明書,摺頁的形式,沒想到只有 6 頁!一面英文、一面西班牙文。話說這遊戲的排版,才看幾行就讓人感到痛苦,字體有點小,然後排列非常密,看個幾行就想讓人打瞌睡......,我是覺得排到 8 頁,直接做成小冊會好一點,範例也可以多放一些。


我以為是中型卡牌遊戲,沒、想、到!居然這麼多圖板配件,而且還有戳戳樂,挖...這 CP 值也太高。上圖可以看到戳戳樂紙板 1 個4 個玩家圖板,以及 1 個主要圖板


把所有東西戳下來,上面有金錢標記 (一面 FF、一面 +25),以及金錢指示物 (一面 50、一面 100),遊戲中玩家會用這些標記來記錄當前持有的金錢數。接著齒輪是階段標記,用來指示各個階段,而打卡符號則是輪次標記,用來標記當輪是哪一輪。最右邊是起始玩家標記

下方有四個小箭頭,分別代表機器人晶片能源,以及虛擬實境裝置等產品的需求標記,這個標記會在主要圖板上記錄每種產品當前價格以及市場上有多少的量,是遊戲中會不停移動的標記。


玩家圖板,四種顏色,我覺得顏色選得很微妙.....,幾乎快跟卡牌上的顏色混在一起了。這個圖板只是用來記錄玩家的金錢數,玩過一場後,大家一致認為:超、難、用!

如果可以再多點預算,移除這個圖板,做成實際可以拿的錢幣會更好,也比較清楚,不用在那裏標記移來移去、頭昏眼花。


盒內風景與剩餘配件。上圖可以看到盒子就是兩副基本卡牌的大小。


卡牌可以分成上牌的玩家幫助牌、下方 I、II、III 時代的卡牌,以及右下角的事件牌。遊戲會玩五輪,第一與第二輪會用 I 時代的牌,第三與第四輪則是用 II 時代的牌,最後一輪用的是 III 時代的牌。

要注意的是,時代的牌背面也有價格調整符號 (一端正數、一端負數),放置後可以讓玩家調整特定產品的售價。


每個時代的牌都有以上四種工廠 (生產對應的產品),它們由左而右分別是機器人能源晶片,以及虛擬實境裝置。也許是為了省美術成本或是單純功能性考量,遊戲中卡牌就只有這四種美術......。另外可以看到每張牌有很多符號,遊戲開始前一定要先好好介紹一下,才不會看得眼花撩亂。


II 時代的卡牌看一下,卡牌最上方是玩家生產的產品,玩家建造這個工廠後就會自動生產,星星符號則是代表遊戲結束該產品算分的倍數。要蓋工廠,左下角的符號指示你要付多少錢,以及你需要什麼產品來蓋,如果你已經有對應的產品,就不用錢,但沒有的話,你得從市場買 (場中央)!工廠建造後,對於特定的產品需求會增加,所以你得根據箭頭 (卡牌左下角) 推進特定產品的需求標記這麼多格。


時代 III 的牌,更加強大了!工廠幾乎都可以一次生產兩個產品。此外可以看到卡牌中央正下方是出售這個產品一個單位的售價,玩家可以用牌背的價格調整符號來調整售價。

為什麼要調整價格?因為遊戲中每種產品的需求有一定數量限制,價格低的人就可以先賣,賣到不再有需求為止,如果你價格太高,你根本沒機會先賣,還沒輪到你,該產品市場上就沒有需求了!非常現實,這也是這遊戲的重點所在。


事件牌,遊戲的醍醐味,每場每位玩家會有三張,你可以分別在五輪遊戲的其中三輪打出,這時會影響該輪的產品需求 (上半部),以及獎勵的選項 (下半部)。你必須選好時機打出,當然最好在你最有利的時候打出,你可以因此賺到很多錢。你也可以都不打出,因為可能你打出會肥到別人,全看你的策略而定。

以上是這次開箱。趕緊來跟著底下的每張圖片感受一下遊戲的魅力。


遊戲準備開始,我們把主要圖板放場中央,然後放上階段標記以及 4 種產品的需求標記。


由於說明書寫得不是很清楚,我們以為需求標記是放在第一格上,其實是放在「需求 1」的那格 (也就是軌道的第二格) 上,趕緊調整。


每位玩家會拿一個玩家圖板,用來記錄自己的金錢數量,遊戲結束時最多錢的玩家獲勝。接著發給每位玩家 3 張事件牌1 張幫助牌,並從牌庫翻開市場的 6 張牌,放到主要圖板旁,這樣就可以開始遊戲囉。


遊戲的架構是這樣的,整場遊戲玩五輪,分成 I (第一二輪)、II (第三四輪)、III 個時代 (第五輪),每個時代都有專屬的牌。每輪會進行三個行動階段,然後進行市場階段,最後的維護階段其實就是整理場域。每個階段輪到你時,你可以行動三選一:建造一個工廠、促銷或抹黑一個產品,或者調整產品售價

上圖可以看到我的第一個行動買了圖中這個工廠,價格是 4 元以及 3 個機器人,因為我還沒有生產機器人的工廠,所以我得從市場買,一個目前花費 1 元,因此總共花 7 元蓋這個工廠


三個行動階段,每次輪到玩家就做一個行動,這一輪的三動我都蓋工廠,把起始的錢光光!作為一個「輸入」類型的行動,我的策略是一開始就先把工廠引擎建起來,也許之後資源比較不缺,花費較少。之後得透過市場階段,把這些工廠的資源「輸出」賺錢。


不過...事情沒有想得那麼簡單。因為每輪三個行動後就會進入市場階段,你得賣出你的產品才能賺取下一輪會用到的錢。

賣產品這個部分與第三種行動有關:調整產品售價。在市場階段時,我們會看市場上四種產品的需求量,這個需求量是玩家蓋工廠的過程中產生的 (每個工廠蓋完都會把特定的產品需求往右推數格,根據每個工廠而定)。由於賣的時候是售價較低的玩家先開始賣,萬一他們有市場需求所有的量,他們會把需求全都耗盡!因此,調整產品售價就是一個非常必要的行動,尤其在你產品數量很多 (該種產品工廠蓋很多) 的時候,你可能先提早一步賣掉你所有產品,其他玩家可以賣的量就會變少,完完全全反應市場的波動與實際情況,超有趣!


當然,每一輪都有機會打出你的事件牌,這會影響當輪的產品需求量,如上圖可以看到事件牌的上半部,特定產品的需求標記會往右移動一格,這會因此增加產品需求量,也許對你的產品很有幫助呢。

當然,經營產品也需要看其他玩家的狀況而定,也許場上就只有你經營特定的產品,那你就不用管產品售價了,多貴消費者 (市場) 都會買,是吧?但遊戲的張力就來自於此,工廠類型與數量每輪都會有所變動,需要多多觀察同業的經營狀況!我蠻喜歡這裡的「隱性互動」,這是這遊戲最精彩的地方。


除了前面說明的兩種行動以外,第二種行動:促銷或抹黑一個產品,這是讓你可以賺錢的一個行動,有時你可能蓋太多工廠沒錢,又或者市場銷售失利,你就得用這個行動來賺錢,如圖,你可以選擇展示區一張牌並得到這麼多錢,以圖中範例來說,你是賺 4 元,然後會立刻移動金錢標記來記錄。


另外,這個行動也可以讓你抹黑 (或說是詆毀) 一種產品,這可以讓你從挑選的牌的費用中,選擇一種產品,並把該產品的需求標記往左移動一格 (代表需求下降)。當你看某個玩家只有他經營特定產品,賣得嚇嚇叫,整個風生水起的時候,抹黑這個行動或許對它們來說就是一個重擊啦 (現實世界母湯)。


遊戲才進行到第二輪,已經開始感受到遊戲的樂趣所在。上圖可以看到我目前三種產品 (同種會疊在一起),其售價分別是 3 元、3 元,以及 5 元 (卡牌正中央下方),產品數量上 (卡牌正中央上方),我能源生產一個、機器人生產兩個,以及虛擬實境裝置生產一個,所以假如我可以賣掉我的兩個機器人,則我可以得到 6 元 (3x2),不過這得看市場該種產品有沒有這麼多需求。


有時候需求大於玩家們生產的產品量,所以大家都可以賣得出去,有錢大家賺。但是當需求量不足時,比得就是價格戰了,是要大幅降價殺紅眼,低盤出清,還是坐以待斃,完全看玩家的策略而定。可惜每輪每人只有三動,遊戲越到後期,調整價格就變得更為重要,因為產品大家都有,越便宜才可能賣得出去 (因為可以先賣)。

上圖有點反光,不過可以其中一位玩家的晶片工廠 (紫色),基本售價為 3,他選擇了調整售價這個行動,從場中央選一張牌並選擇 + 價的那一側,塞到這個晶片工廠下方,現在他的一個晶片可以賣 6 元,他不降價反而還提高售價的原因是,目前只有他在賣晶片!當然要大噱特噱。這個在遊戲前期會是一個非常好的行動,因為你可以因此賺到一些蠅頭小利。要記得,工廠經營初期,即使是蠅頭小利也會影響工廠發展甚鉅!


由於建造工廠以及出售產品到市場有一定的路線可以摸索,大概玩個兩輪後就可以看出端倪,遊戲也會因此沒有太多變化,設計師加入了事件牌的因素,讓遊戲有更多變化。每場遊戲每位玩家會有三張事件牌在手上,你可以決定五輪遊戲中,你分別要在哪一輪打出,當然也可以不打出,全看場上互動而定。

上圖可以看到這輪有兩張事件牌進場,這兩張事件牌會因此調整產品的需求量,同時也可以讓玩家得到金錢獎勵。每位玩家可以從兩張獎勵牌中選一個獲得獎勵,通常都是看你特定的產品數量乘以顯示的金錢。因此這些牌在後期打出會相當有利,因為你生產的量鐵定是比前期還多,可以賺比較多錢。


遊戲第三輪結束,工廠越來越強,不只是費用變多,可以獲得的分數也會提高。第 III 時代的工廠甚至每張可以生產 2 個產品,後期可以想見每個人的產品成指數爆炸

我覺得第 III 時代的存在非常尷尬,因為少了它,你會覺得遊戲太短,或結束在一個奇怪的時間點,但多了這個時代,你會覺得所有產品的銷售與計算因為量多而太過繁雜,不到最後很難知道自己當前的位置,究竟是領先還是落後、是否要在某個部分補強等,決策稍微困難些。當然每個人都可以看到彼此當前的金錢數量,多少也會有譜,只是第 III 時代由於工廠生產量多,計算量會非常大,一定要頭腦清醒再來玩。


上圖可以看到我第 III 時代的工廠,我生產最多的是能源和機器人,每個都各生產 5 個,真的爆炸多!但當然,為了要蓋第 III 時代的工廠,產品費用的需求量也會很大,如果你生產很多,那就可以抵免費用。要記得,如果你沒有生產建造一個工廠所需的產品,你需要從市場買,然而隨著遊戲進行,該產品的需求量大、也會因此導致購買該產品的成本增加!這個部分也會顯示每個產品的軌道上。這遊戲真的得注意價格與需求槓桿的推移!


遊戲結束!每個產品還會乘以最後一張牌上顯示的分數,例如我晶片生產 5 個,最後一張牌顯示 3 分,那我會得 5x3 = 15 分。所有分數結算後會加入金錢圖板上,跟現有的金錢加總,最多錢的玩家獲勝。我們都一致認同,這金錢圖板太難用!有時候標記動一動都不知道移到哪去,加上後期又加上 50、100 的標記,越算頭越大。整體而言,我們很驚訝一個小品卡牌,CP 值很高、深度還蠻夠的,作為一個經濟類遊戲也很適合想要了解「市場運作」的玩家做為學習與觀察的,推薦!

玩後簡易心得:我很喜歡它在模擬市場的運作與機制的結合。玩家的所有動作全然地與市場動向以及自己的工廠經營緊密扣合,同時還有同業間 (其他玩家) 的「隱性互動」,真的讓人印象深刻。那個隱性互動說得是,你每個動作都會影響你及其他玩家是否賣不賣得掉產品、賺多賺少,又或者你是否自己可以做大,獨賺一筆等,這種你來我往的「暗箭」,你明顯可以在遊戲中感受到每個選擇所帶來的張力,你總是希望自己能面面俱到,但實際「管理一間公司」後,卻是百般困難。

未來公司》本體上其實是個不折不扣的成套收集類型遊戲,因為你最終的目標還是收集四種工廠並以此來決定最終的分數。只是這遊戲的機制讓單純的成套收集變得更加有趣,你每次蓋工廠 (收集一種工廠) 都會影響到你之後收集的項目、影響市場波動,也會影響整場遊戲局勢,遊戲機制很聰明的用「金錢」來統合各種動作進行後的結果,讓這遊戲得以在經濟面向上呈現優勢,單純的成套收集突然變成「投資」、「風險評估」等經濟學的概念,你的每個動作都可以是「財經名詞」的代換,非常有趣。我自己的領悟是,「輸入」(蓋工廠) 與「輸出」(用工廠資源賺錢) 如何取得平衡點,是這款遊戲的關鍵。

與多數遊戲一樣,遊戲的運氣成分來自於翻牌,可能你回合結束後補的牌,恰巧可以「潤」到下一家,《未來公司》也有同樣的情況。我認為這遊戲比較堪憂的是耐玩度,因為遊戲只有四種產品,每場遊戲體驗不會差太多,儘管有會影響遊戲變化的事件牌,但不會因此改變遊戲體驗,玩過幾場後可能每場遊戲的感受都大同小異。假如遊戲有更多種產品,每場使用不同的產品,或者產品有不同的「額外能力」,都可以提升遊戲本身的耐玩性,可惜目前的版本是一個比較關注單一核心體驗的產品,而不是考慮遊戲的「娛樂永續」

未來公司》的實體產品是毫無疑問的高 CP 值,遊戲深度也足夠,是一款值得入手的小品遊戲,尤其如果你喜歡經濟類型的遊戲,它讓你可以直接「切入重點」,探索市場運作。不過也許是「期待落差」,你會覺得這樣的小品遊戲應該在 30 分鐘左右結束,但實際上它的遊戲時間比你想得還要長,加上有許多遊戲中有許多「機械重複行動」(意指每回合做的事情或決策都相同,沒有太多變化,非常機械感),所以遊戲後期莫名會有一種煩躁感,實際來一場你會理解的。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

遊戲摘要規則

遊戲背景

歡迎來到未來公司!投資最棒的工廠以生產與出售你的產品,仔細觀察競爭對手並回應市場需求,以求成為近未來最成功的企業。

遊戲配件


66 張工廠牌
8 張事件牌
1 個主要圖板
4 個玩家圖板
4 個產品需求標記
1 個階段標記
1 個輪次標記
4 個金錢標記 (FF/+25)
6 個金錢指示物 (+50/100)
1 個起始玩家指示
4 張玩家幫助牌

卡牌解析


01 產品符號
02 玩家人數符號
03 分數
04 費用 (金錢)
05 費用 (產品:數量與種類)
06 產品需求增加
07 出售價格
08 價格調整量值

產品種類


金錢標記說明


遊戲過程中,你們會使用你們的玩家圖板記錄你們持有的金錢數量。根據你們花費或者賺取的金錢移動金錢標記。如果你們超過 24 FF,把金錢標記翻到 +25 那一面,並把它移到 0 那一格 (或者低於 25 FF 時,翻回 FF 那面)。如果超過 49 FF,把該標記翻回 FF 那面,並把一個 +50 指示物放到你玩家圖板的其中一個區域 (如果超過 99 FF,把 +50 標記翻到 +100 那面)。

(完整規則分享給訂閱會員)

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

未來公司》我有翻譯完整中文規則書,有需要的玩家可以透過訂閱來取得下載連結。現在桌遊見聞發佈室將不定時發布我所製作的桌遊資源,同時也會特別發表只有訂閱會員能看的內容,而且您的訂閱也是支持我繼續發表文章、資訊的動力來源,現在就到嘖嘖看看吧。

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------

遊戲名稱:Future Inc. 
遊戲設計:Héctor Carrión
美術設計:Dossom Studio
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/387305/future-inc
遊戲人數:2-4
遊戲時間:30-60分
出版公司:DMZ Games
適用卡套:6.5*9 一包

1 本規則書
66 張工廠牌
8 張事件牌
1 個主要圖板
4 個玩家圖板
4 個產品需求標記
1 個階段標記
1 個輪次標記
4 個金錢標記 (FF/+25)
6 個金錢指示物 (+50/100)
1 個起始玩家指示
4 張玩家幫助牌

留言

這個網誌中的熱門文章

【介紹+規則】Splendor 璀璨寶石

【介紹+開箱+卡表】犯人は踊る Criminal Dance 犯人在跳舞

【介紹+規則】Codenames 機密代號

【介紹+開箱+規則】Telestration 傳情畫意

【介紹+開箱】CS-Files 犯罪現場