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【介紹+規則】Pergola 涼棚日和

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「遊戲裡的小遊戲;設計套路觀察。」 《 涼棚日和 》(Pergola) 是最近剛釋出的新遊戲,但從遊戲的美術和主題來看你會有很熟悉的感覺,沒錯,你會很有  Uwe Rosenberg  在  Edition Spielwiese  出版的幾何三部曲:《 園藝好手 》(Cottage Garden)、《 印地安的夏日 》(Indian Summer),以及《 春日草地 》(Spring Meadow) 的既視感。 當代許多遊戲「AI 感」滿點,要有這種手繪的溫潤作品已經很少見了 ,這也是這次會特別撰文介紹的原因之一;科技能夠秒速達成需求的時代,更要感謝還願意用手一筆一畫刻畫這個世界的繪師。就像我以前在部落格裡說過的, 手繪的風格更貼近桌遊配件的「內在性」,亦即紙張紙張、筆觸、留白與錯落中所傳遞的質感與情感溫度,這些是電腦圖像即便再精緻,也難以完全還原的。 而你喜歡桌遊的原因,一部分我相信也是因為能夠觸碰「紙張」,卡牌、圖板與實體的質地, 那個觸感無可用科技取代 。手繪美術與紙張印刷,結合兩者我認為是桌遊最棒的呈現! 美術過關,機制也要來審視一下。遊戲越來越多,太陽底下已經沒有新鮮事,新的機制很難再被創造出來,因此你會看到 當代遊戲進入一種「撞牆期」 ,彷彿緊抓「多路線取分」、「滿滿獎勵蜜糖」、「成就感滿滿的引擎」,就可以創造出分數還不錯的遊戲,怎麼玩都覺得好像在哪玩過某款遊戲。創新困難,退而求其次,只要從現有的機制出發,來點有趣的翻轉就已經滿足,可惜今天的主角 ─《 涼棚日和 》,仍舊定位在 「一片桌遊之海」 的浪潮中 (指的是玩過就忘,馬上淹沒在更多遊戲的討論中)。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Cottage Garden 園藝好手 【介紹+規則】Indian Summer 印地安的夏日 (玫瑰山的幾何三部曲 2 號)

【介紹+開箱+規則】Fairy Rings 仙女環

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「仙女要去哪?算好「降肉」位置更重要!」 降肉!降肉!降到哪裡才可以產出很高的魔力? 森林中的仙女需要你的幫忙。《 仙女環 》(Fairy Rings) 是去年 埃森 推出的家庭遊戲,但因為有太多更優秀的產品而被玩家忽略。是說我去年底 (2024) 到西班牙時,就已經有看到桌遊店在賣這款遊戲,當時還沒有很多國家開賣。最近這款遊戲開始有更多語言版本推出,也漸漸打開玩家間的知名度,因為它有非常類似《 七大奇蹟 》(7 Wonders) 的主架構,也有高度的互動及 「落點預判」 的刺激,因此受到不少玩家歡迎,評價以小品來說算不錯。 遊戲主題本身的仙女環其實是一種很有趣的自然現象,它指的是蘑菇長成圓圈或弧形排列的樣子,其實我本來想取作 「妖精環」 ,但似乎搜尋引擎上大家 Fairy 這個字常用的就是仙女......。仙女環常見於森林或草地上,這是因為地下的菌絲慢慢向外擴散,讓蘑菇一圈圈地冒出來。從中世紀開始,歐洲各地就有很多傳說,把仙女環當成是小精靈或仙女夜晚跳舞後留下的魔法痕跡。當然,從科學角度看,這是自然界真菌活動的結果,不過,不管是神話還是生態,仙女環一直讓人覺得既神秘又充滿想像空間,玩家在遊戲中就是要創造這個空間,讓仙女可以在其中遊歷。 延伸閱讀: 【規則】7 Wonders: Cities 七大奇蹟:城市擴充 + 情報 【介紹+開箱+規則】7 Wonders: Wonder Pack 七大奇蹟:奇蹟擴充包 【介紹】7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 【開箱+規則+幫助卡】7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 + 埃森展 Promo 【開箱+規則】7 Wonder Architects 七大建築師

【開箱+規則】Resafa 沙海商途

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「埃森殘酷舞台,機制拼裝車的出路。」 什麼是埃森殘酷舞台? 那就是埃森展時大量遊戲同時發售,明明遊戲還不錯,有一定程度以上,但聲量就是起不來,缺乏討論度與關注度,而《 沙海商途 》(Resafa) 就是今天的主角。 現在遊戲真的太多 ,相較過去遊戲還在適度出版節奏的時期 (十年前) 相比,只要稍微有點沒有打到群眾目標,馬上就會被其它作品擠下神壇,無法翻盤,這也是某種程度上的「好遊戲排擠效應」;競爭者眾,光是「好遊戲」已經無法吸引玩家,幾乎要 「超好且有超大亮點」 的遊戲,才可能會在熱門榜單中,或者持續有人在討論,真的很不容易。 因為之前寫過《 木藝大師 》(Woodcraft),加上今年的歷史主題遊戲 《 沙海商途 》看起來還不錯,所以又跟  Delicious Games  搭上線,想說再來推廣一番,埃森展時考量行囊大小,也因此就放棄了  Czech  Games   Edition  的《 地外文明 》(SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence)。其實當時的想法是─《 地外文明 》相當熱門,相信之後也很容易取得,所以就沒有很急著要帶它回家,加上 太現代風格 的太空遊戲,我沒有很喜歡,因此落入持續觀察清單中。事實上我也沒有後悔這個決定,其實我是真的蠻想探究《 沙海商途 》的, 一來是它的標題看起來神秘,讓人摸不著頭緒究竟在玩什麼,二來是大師作品,想看看品質有沒有繼續維持、有沒有帶來有趣的機制。 延伸閱讀: 【開箱+規則+幫助卡】Woodcraft 木藝大師 【自製+規則】Woodcraft: Roll and Write 木藝大師:紙筆遊戲

【介紹+規則】Reef Project 珊瑚復育計畫

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「路逕型區域控制?珊瑚遊戲爆量。」 有厲害的編輯在,每次  Board&Dice  一有什麼新作都會好奇想看看是不是又帶來什麼好作品。 近期帶來的《 珊瑚復育計畫 》(Reef Project) 有著 「路徑型區域控制」 這個小亮點,所謂的路徑型, 指的是控制的不在區域本身,而是「區域的邊界」,就像是視覺的「圖地反轉」一樣,帶來不一樣的設計思維 ;又,一個邊界可能相鄰多個區域,因此要控制一個區域也必須在多個邊界有多數影響力,相較常見的一個區域一個控制,這樣的設計 有更多的「權力轉移動態」 ,玩家的互動在各自的佈局之間更加精采。 《 珊瑚復育計畫 》是一個 綠色主題 底下,充滿了各種高強度競爭性的策略遊戲,不管是大量的推軌還是區域控制,都讓人覺得 「機制強於主題」 ,有時覺得為了搭上潮流順風車而有的視覺與主題行銷,真的會削弱遊戲本身,不適用的主題就像禁錮咒一樣,把遊戲性整個包裹住,無法讓人在各種行動的 「施展合理性」達到想像空間的最大化 ,進而影響遊戲的帶入感與成就感。《 珊瑚復育計畫 》是一款元素包山包海的遊戲,這樣全都百分百的遊戲來自已經「模透玩家就愛哪一味」的出版社,真的不意外。