【介紹+開箱+規則】Market Fresh 新鮮蔬果攤

(本文部分圖片來源:BGG)

「給遊戲一個重生的機會。」

傳奇設計師 Michael KieslingWolfgang Kramer 非常喜歡設計抽象遊戲,我想這是因為他們的設計喜歡從機制出發的原因,有些設計師喜歡從主題出發,然後慢慢發想適合的機制,兩種方法都沒有錯,擁護的玩家也各有不少,重點是找到自己喜歡的那一款。這次的新鮮蔬果攤(Market Fresh) 也是一款抽象遊戲,而且是來自換皮的《重箱》(Jubako),核心規則沒有變,但你可以把新鮮蔬果攤》理解為互動化的《重箱》。

如果你已經玩過由 Ravensburger AG 出版的《重箱》,那你已經會玩新鮮蔬果攤》,這次的換皮重出很明顯是重箱》的版權到期,獲得其它出版社再版的機會。有時候再版對一款遊戲是好的,因為可以收集過去玩家的回饋來調整遊戲內容,例如在新鮮蔬果攤》中,新增了農夫的競爭,讓遊戲不再只是單機的拼放,再版加入的一些新設計,不一定需要把遊戲變得更複雜,有時候只要加一條新的利益衝突,原本的簡單機制就會產生完全不同的決策,不過到頭來我想還是跟出版社想要打的目標群眾有關。增加了互動元素,肯定會吸引更加「玩家向」的玩家。


重箱》的玩法是這樣的:你有自己的 5×5 矩陣 (日式便當盒),你會在每個回合拿到一個放滿不同食材的骨牌,然後想辦法把它疊到便當盒裡;露出的食材越多,分數越高;如果兩格都能對上下面的食材,還有 5 分獎勵。其實日式便當盒主題是蠻有趣的,但問題是這遊戲美術太過抽象,讓本來就是抽象機制套皮的遊戲更加抽象,它就是一個多人的單人解謎 (Puzzle Game),缺乏互動,不意外 BGG 上分數偏低。

重箱》就是大師們常見的設計方式:給你一個限制空間,你把局部收益最大化,比如我們熟悉的《花磚物語》(Azul) 就是這樣的設計框架,只是要再打造下一個熱門的《花磚物語》(Azul) 並不容易。從《重箱》到新鮮蔬果攤》,就是一個「我自己的拼圖」變成「大家在搶市場」的結果,加入中央圖板競爭互動讓這遊戲提升一個層次,但能不能再贏回大眾的目光,就有待出版社的操作了。
(攝於 2026 英國遊戲博覽會)

新鮮蔬果攤這次新增了一個非常關鍵的元素:你每次放完骨牌,不只是替自己賺分,還會在中央的主要市場上佔一個位置。此外中央市場還有一個你總共放了多少農夫的競爭,也就是說,你不能只專心做漂亮的個人拼圖。這裡新增的「多數決機制」讓「什麼時候計分」以及「別人拿到什麼」突然變得重要,你可以說原本是在有限的空間最佳化你的骨牌放置方式,現在變成「競爭式最佳化」,最佳化的同時注意其他玩家的拼放計畫。

玩《重箱》的時候,我可以找到一個可以大量堆疊的食材,就一直做它。但在新鮮蔬果攤會懲罰這種過度單一的思路,因為你的終局市場競爭不是只看我這局總共賺多少,而是每一種蔬果都可能形成另一個得分戰場。也因為加入這一層互動,我認為新鮮蔬果攤》變為真正的「桌遊」,相較重箱》抽象的日式便當文化,蔬果主題也更大眾化,算是一個成功的換皮。


即使換皮成功,也未必贏來玩家的目光,因為整體來說,這遊戲還是非常冰冷的,因為這遊戲本來就是用一個非常生活化、容易理解的主題,包裝一個其實非常冷酷的數學問題。它這次增加的是「競爭」,不一定會增加「戲劇性」。所謂的戲劇性,我自己也看成是「娛樂性」新鮮蔬果攤》的遊戲過程是一個理性的空間最佳化,新增的是一個冷互動,而不是那種直接針對、讓人有嘴的空間的熱互動,因此娛樂性也會比較低一些,或者你也可以說互動的情緒溫度偏低。

關於熱互動與冷互動,我會說這跟人的性格有關,如果要拿 MBTI 那套來看,或許也行,也就是大家愛說的 I 人 E 人差異,有人天生愛熱互動,沒有熱互動的遊戲對他們來說就是沉悶,沒有娛樂性質,有人就是喜歡冷互動,靜靜的旁邊挖沙,偶爾分享一下挖到的寶物也就足夠。綜合來看我會這樣理解,熱互動會把遊戲中的行為轉換成玩家之間的情緒,冷互動則只是把對手視為另一個變數,而這遊戲偏向後者,即使換皮加機制也無法改變,這就是玩家玩遊戲前對遊戲的粗略了解需要做的功課囉。

馬上來開箱擺攤!


遊戲封面,這封面,看起來真的太 AI 了......雖然有美術工作室的署名,但實在有點難相信,也許現在的審美就是這樣子吧。


盒背,有配件圖、有簡單介紹、有配件列表,合格。遊戲可以 1-4 人玩,約 45 分鐘


說明書,封面和遊戲封面相同,總共有五種語言。


說明書內頁,就是中規中矩的排版,如果行距再拉大一點,看起來會比較舒服。遊戲玩法如大師們一貫的風格,簡單好上手。


所有配件一覽,戳戳樂一張玩家方塊 4 個數個夾鏈袋一個圖板,以及超多的塑料蔬果木箱


玩家的農夫,果然男生女生都要有,亞洲人黑人也要有

這個戳戳樂的品質......(很薄、刀板歪掉、廉價感) 只能說如之前在《海岸拾光》(Sanibel) 說的,孩之寶還在用過去的思維在做遊戲。


玩家圖板有 4 個,一面是 4x4 (較難)、一面是 5x5 (初階)。遊戲中玩家要把蔬果木箱放到你的攤位上,上面印有蔬果就是你的蔬果木箱要對應的位置。


主要圖板,這裡是市場競爭區,玩家會放置農夫到這裡,每種蔬果玩家會比賣的數量。外面一圈則是計分軌。


這款遊戲的驚喜配件:全都不一樣的塑料蔬果木箱!以骨牌的形式呈現,每個木箱都會有兩種不同的蔬果。


總共有以上十種的蔬果,然後有四個塑料玩家方塊。雖然這個方塊只是用來計分,但這品質真的太差了......換成木製的不是更好嗎?我不信成本會增加多少。

以上是這次開箱。馬上來開店!


遊戲設置很簡單,圖板放場中央,每人拿一個玩家圖板以及自己的所有農夫板塊,然後把蔬果木箱正面朝下洗混 (根據特定玩家人數移除不等數量),每人拿三個。計分方塊放到計分軌 0 的位置,最後抽 4 個木箱並翻開放到展示區,這樣就可以玩了!


遊戲會玩到所有木箱都放完後結束,最高分獲勝。遊戲每次輪到玩家回合就是從展示區挑一個木箱,然後從自己的 4 個木箱選一個放到玩家圖板上,然後選擇一種蔬果計分,根據計分的數量放置農夫到主要圖板對應的蔬果欄位上,非常簡單易懂!可以邊玩邊講規則。


比如我現在放了青椒與洋蔥的蔬果到玩家圖板上,這裡就是玩家開店擺攤的位置。木箱放置時玩家可以放到兩個空格上,或者其中一個蔬果要與圖板印的蔬果一樣,這樣才可以放上去。放完後你可以選擇該木箱上其中一種蔬果計分,這根據整個圖板可見的該種蔬果數量計分。比如我選擇洋蔥的話,可以得 2 分。


計分完,根據我計分的數量,把農夫放到對應蔬果的欄位上。基本上數量是 2 個起跳,所以上圖可以看到,洋蔥因為我有計分 2 個,所以農夫會放到洋蔥欄的數量 2 那格。要特別注意的是,每一格都是獨一無二的!如果已經有人的農夫在那一格,就不能放過去了。


隨著遊戲進行,會放置越來越多的木箱到圖板上,可以計分的蔬果也會越來越多。由於有農夫的競爭,你會希望特定蔬果比對手還多,這樣你才可以把農夫放到更高的位置,這也與遊戲結束計分有關 (稍後會提)。


看看這位玩家的紫色李子,居然有四個!所以他放完有含李子的木箱後可以選擇為李子計分,這時候他可以獲得 4 分。


同時可以看到,他可以把農夫放到李子那欄的第 4 格!接下來如果有玩家也是為李子計分 4 分的話,就只能把農夫放到第 3 格了,因為同一格不能有兩個農夫。除了放置木箱到自己的圖板有點單機以外,這裡算是為了增加互動而多的機制,對照現實其實有點牽強,抽象遊戲不要計較啦 (汗)。


 隨著遊戲進行放置的蔬果會越來越多,第一層很快就會放滿蔬果,這時候怎麼辦?配件都做成這樣了,當然木箱是可以疊放的囉!如果你要疊放到其它木箱上,你放置的那個木箱一樣要有其中一個蔬果與下方的木箱相對應,如果你有辦法兩個蔬果都對應到,等於是你有「完美匹配」,可以獲得 5 分獎勵!


我接下來兩個回合要放這兩個木箱 (一格直的、一個橫的),有看出來這是什麼策略嗎?先放有草莓跟藍莓的那個木箱,把它放到草莓上 (左邊的草莓有對到),然後下一回合,直的這個木箱,會剛好對應下方的火龍果跟藍莓!這時候我就可以因為完美匹配而額外獲得 5 分! 


隨著遊戲進行,場中央的農夫競爭激烈,居然有玩家火龍果放到 7 個以上了!遊戲結束時,農夫的分數會是這樣計算的:每個蔬果各別計分,如果農夫在最上面,可以獲得兩倍該格的分數,比如在 7,可以獲得 14 分。如果農夫在第二名,則獲得該格本身的分數。如果是最後一名,那就只能得 2 分。

我們玩三人局是這樣計算,四人局應該第四名就沒分了。奇怪的是這遊戲沒有兩人遊戲特別規則。


這遊戲的技巧應該在於,你是否能為之後的回合預先挑好要放置的蔬果木箱。你如果有挑好跟決定好位置,你每一回合都能順利放置並計分。當然這遊戲有運氣,場上剛好翻開的可能都不是你想要或你在收集的蔬果,但你也應該能夠想辦法找出它們可以放置的地方並計分。隨著放置的木箱越來越多,應該也有更多機會可以達成「完美匹配」,賺那個額外五分,真的會差很多!


像我這個兩個藍莓,放上去一定會得到完美匹配的分數!但是整個可以看到藍莓的數量不變,所以得分也不變,這裡就是一個取捨了,如果你的蔬果沒辦法看到 5 個以上,那麼額外 5 分還是比較賺的。


當所有木箱都放完,遊戲結束!大家都疊得很好,沒有扣分的狀況。遊戲中如果你有無法放置的情況,你會需要把木箱棄掉然後扣 1 分。另外要注意每個木箱都是獨一無二的,沒有重複的組合!


場中央的農夫,除了每一欄蔬果都會計分以外,還有全場放最多農夫的分數,第一名有 16 分、第二名有 8 分、第三名 4 分,平手的話,分數會加起來平分給同樣名次的玩家,但就會跳過下一個名次了。農夫的部分真的就是看你要單衝特定蔬果,還是平均發展,兩種方式都有分數。


有玩家疊到三層!其實基本版不太可能會疊太高,加上放置的範圍是 5x5,有很多空間餘裕。如果是圖板背面 4x4 大小,則空間會更緊縮而因此向上疊高,這時候變體規則的高度計分就適用了!玩家會根據特定蔬果所在層數而有額外加乘,給喜歡立體疊放的玩家一個新的體驗。


遊戲結束,其實若不計較單機的部分,遊戲本身是好玩的,簡單好上手也有成就感,農夫的部分算是新版的優勢,增加了一些互動,也讓挑選蔬果木箱的時候多了一些糾結的時刻。整體而言很適合新手玩家,也適合想要優閒午後快速來一場益智遊戲的玩家。然後意外的,居然推了一起玩的朋友一個坑,他們馬上跟我買了這遊戲 : P,畢竟這真的是一個老少咸宜的遊戲,也能感受到桌遊早期經典簡單規則的魅力。

玩後心得列表:

01 大師級抽象設計依然俐落,簡單規則背後藏著空間最佳化、預判與取捨。
02 換皮算是相當成功,蔬果市場直觀親民,也降低原作日式便當的抽象感,讓新玩家更容易進入狀況。
03 新增農夫競爭是最大改變,讓原本的單機多了一層玩家之間的牽制與觀察,策略性也更高。
04 從自己的拼圖變成大家搶市場,除了最佳化自己的圖板,也得留意其他玩家的布局與市場動向。
05 多數決讓選擇更有層次,挑木箱時不只看眼前分數,還要思考市場位置、對手需求與最後的競爭優勢。
06 增加競爭卻不代表增加戲劇性,整體依然相當冰冷,更多時候是在理性計算,情緒交流與張力有限。
07 這是一種典型的冷互動,對手會影響你的決策,但更像是計算變數。
08 喜歡安靜解謎的人會很享受,但若期待嘴砲、搶資源與互相搞事的熱鬧互動,可能會覺得少了一點火花。
09 完美匹配與市場競爭增加取捨,讓簡單的骨牌拼放不只是塞進空間,而是不斷權衡分數與後續布局。
10 簡單好學、輕鬆又有成就感,適合午後慢慢遊玩,也保留經典桌遊規則簡單、越玩越有味道的魅力。

整體而言,這次換皮,我會認為出版社確實有意把原本比較小眾的作品,包裝成更容易被一般玩家理解的樣子。蔬果市場比起日式便當更容易建立畫面,也更有機會接觸不同族群。但如果要問能不能複製《花磚物語》的成功,我認為還是很難。換一個更親民的主題可以降低門檻,卻不代表就能複製一款大眾神作的市場魅力。新鮮蔬果攤是一款很適合新手接觸的作品,至於喜不喜歡,則很取決於玩家本身的口味;如果你本來就喜歡抽象遊戲、拼圖與規劃,那它會是一款相當舒服的作品。

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遊戲摘要規則

遊戲目標

策略性地在你的店面堆疊農產品木箱來最大化你的存貨,並在過程中把你的競爭對手甩到市場之外!你會在放置新鮮農產品時獲得分數,但一定要隨時留意市場的動態。隨著競爭加劇,市場上的空間可能會變得稀缺。一旦所有的木箱都放置完畢,擁有最高分數的玩家獲勝!


如何獲勝

在遊戲過程中藉由放置新鮮農產品來獲得分數。遊戲結束時,你會因為每一種農產品類型得分,以及你農產品的多樣性而獲得額外分數。擁有最高分數的玩家獲勝!


誰先開始?

由最年輕的玩家先開始,然後按順時針方向輪流進行回合。


(完整規則分享給訂閱會員)

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新鮮蔬果攤》我有翻譯試玩版的故事與卡牌完整材料包、完整正式版中文規則書,有需要的玩家可以透過訂閱來取得下載連結。現在桌遊見聞發佈室將不定時發布我所製作的桌遊資源,同時也會特別發表只有訂閱會員能看的內容,而且您的訂閱也是支持我繼續發表文章、資訊的動力來源,現在就到嘖嘖看看吧。


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遊戲名稱:Market Fresh
遊戲設計:Michael Kiesling、Wolfgang Kramer
美術設計:Ronin Design
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/456459/market-fresh
遊戲人數:1-4
遊戲時間:45 分
出版公司:Avalon Hill、Hasbro
適用卡套:不須牌套

1 本規則書

1 個市場圖板

4 個店面圖板

44 個農夫板塊 (11 個藍色,11 個橘色,11 個綠色,11 個粉紅色)

8 個分數板塊

4 個塑料計分方塊 (1 個藍色,1 個橘色,1 個綠色,1 個粉紅色)

66 個塑料農產品木箱

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