【設計師日誌2】A Pleasant Journey to Neko 內科港 (機制篇)
(船加工人骰 = 捕魚囉!) 上一篇簡單帶到《 內科港 》誕生的經過,這篇來聊聊機制的部分。 如果您有興趣預購這款遊戲,可以到這個連結 => https://goo.gl/forms/8UvvmMHmKl55JrAZ2 測試《 內科港 》的過程中,一直不斷圍繞在遊戲進行幾輪、多長的問題上,我有發現我可以加很多東西到遊戲中,卻不會「減」或不知道怎麼減,你可以把很多機制都放在遊戲中,但是要讓它們彼此運作融洽,有「一髮而動全身」的絲滑感並不容易,這時候修剪、精簡很重要,這恰巧是我不擅長的部分,我想對設計師來說,減法永遠都是最重要的課題,但隨著設計遊戲的反覆操作與時間累積,怎麼減也能熟能生巧。這也是我在設計《 內科港 》一直不斷面對的問題,我也在這款遊戲中學習,怎麼樣在一定的框架或遊戲規模內,以最少動作的前提下提供玩家我想讓他們體驗的東西。