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【開箱+規則+符號卡表】Rats of Wistar 白鼠脫逃記

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「匠氣十足的遊戲?」 這回介紹的《 白鼠脫逃記 》(Rats of Wistar) 已經是我部落格裡第六款介紹  Simone Luciani 的遊戲 (雖然多數都是他其他設計師聯名設計),喜歡中度到重度策略遊戲的玩家肯定對他不陌生,舉例一下像是《 卓爾金曆:馬雅曆法 》( Tzolk'in: The Mayan Calendar) 、《 馬可波羅遊記 》(The Voyages of Marco Polo) 、《 奧地利大飯店 》(Grand Austria Hotel)、《 偉大的羅倫佐 》(Lorenzo il Magnifico),再到近期的《 達爾文之旅 》(Darwin's Journey),如果你玩過或聽過以上任一款遊戲,那麼你的確可以自豪地說,你在策略桌遊圈裡 (???)。  Simone Luciani  的遊戲幾乎都受到玩家一致的好評,雖然很多款我部落格沒有寫到,但他其它遊戲也是有在玩和關注的,像是去年大熱的《 核子震盪 》(Nucleum),也是一款精采的作品,相當喜歡 「雙頭板塊」 放置的核心機制。 《 白鼠脫逃記 》是一款「完美」的遊戲,但就因為這個完美,讓它成為一個「匠氣十足」的作品。 何謂匠氣?所有玩家想要的,通通都在這裏面:驚奇 Combo 連連 、行動獎勵給好給滿、能力解鎖與引擎建構、卡牌效果豐富爆棚、順位編排與競速搶快、資源千百種讓你算個夠,再加上輪盤、工人擺放、合約目標等常見機制輔佐, 什麼你想到的熱門元素全都在這遊戲裡了 。就好像套用了一個公板和模組,玩家想要,那就全都放進去。設計師  Simone Luciani  身兼出版社編輯,設計遊戲超過十年,各種點子已經都見過,出版社與玩家各自的需求他也懂,要設計一款「完美」的遊戲並不難,但也因為他閱歷豐富,使得這次的《 白鼠脫逃記 》「既豐富又平庸」,機制運作完美但不突出也沒特色。 設計了那麼多傑出的作品,總是要跌一下跤,不然每次出場都鎂光燈全拿哪讓人受得了 (欸,但有人就算跌跤也是鎂光燈全拿 : P)。 延伸閱讀: 【開箱+幫助卡+心得】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法 【介紹+開箱+規則+心得】The Voyages of Marco Polo 馬可波羅遊記 【規則】Lore

【介紹+規則】Seaside 浪花海岸

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「浪花、貝殼、海岸玩桌遊!」 上次才剛提到《 菲船長翻船記 》(Captain Flip) 這款入圍  德國年度遊戲獎  (Spiel des Jahres) 的遊戲,該遊戲的特色是 抽板塊後決定要使用板塊的哪一面來產生效果 ,其實更早前已經有一款類似的遊戲在我的關注清單中。即使現在要介紹的《 浪花海岸 》(Seaside) 有相似的機制,但就如過去曾經討論過的,就算有德文版,這樣的 「獨立遊戲」 要進入  德國年度遊戲獎  的評審眼中,實在是太難了;沒有背景、沒有大出版社背後支持,至少到被提名都很困難。特別選在這時候介紹這款遊戲,我認為《 浪花海岸 》在遊戲的趣味性以及主題搭配下,不會輸《 菲船長翻船記 》(當然,《 浪花海岸 》耐玩性還是略輸),這篇就來好好研究一下。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Captain Flip 菲船長翻船記 (2024 德國年度遊戲獎小閒聊)

【介紹+規則】Captain Flip 菲船長翻船記 (2024 德國年度遊戲獎小閒聊)

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「船長,奇怪的角色上船,要翻船啦!」 今年 (2024) 的 德國年度遊戲獎  (Spiel des Jahres) 出爐,在年度遊戲獎上榜的三款遊戲中,發現過去已經介紹過《 追隨達爾文 》(In the Footsteps of Darwin)、《 藍天聯盟 》(Sky Team) ,這次就來補齊《 菲船長翻船記 》(Captain Flip)。顯然地,《 菲船長翻船記 》就是一款看美術會被我跳過的遊戲,因為又是一款看起來 「千篇一律」 的海盜家庭遊戲,看配件已經可以概略想像玩法,因此會想把時間留給其它也許更值得一玩的遊戲。不過遊戲也跟人一樣, 不能「以貌取遊戲」 ,即使是小品也有自己的一片天。《 菲船長翻船記 》是一款板塊放置類型的遊戲,帶點成套收集以及抽象解謎 (puzzle) 的元素在其中,規則簡單好上手,三分鐘內的講解就可以開局。 遊戲本身的特色在於一個板塊兩面各有不同角色,每次抽取都可以決定放置哪一面來啟動特定效果以達到最高的分數利益,帶有風險評估 (Push your luck) 的刺激感。 遊戲本身簡單有趣味,不過真 要讓所有人都認識這個這個「簡單」的遊戲其實不容易 ,尤其現在遊戲多到你每天玩三款都玩不完,所以我認為 背後的團隊與行銷才是這遊戲成功的關鍵 。首先這款遊戲由新興出版社 PlayPunk 推出,這是它們第一款遊戲,老闆是 Antoine Bauza (《 七大奇蹟 》(7 Wonders) 設計師) 和 Thomas Provoost (比利時出版社 Repos Production 的創辦人),然後經銷是  A s m o d e e  ,如此強大的出版社背景,加上還放上自己平台的 BGA 讓大家玩,要把一款遊戲推到大眾面前真的比一堆辛苦得要死的獨立出版社要容易得多了。如果這款是由其它默默無名的新興出版社推出,我會覺得 德國年度遊戲獎 才是真的「有品味」,而不是只有「主流出版社」的遊戲才有機會競逐 (但反正這也只是個人 Murmur, 德國年度遊戲獎 本來就是非常的大眾向)。 延伸閱讀: 【開箱+簡易規則】In the Footsteps of Darwin 追隨達爾文 【介紹+開箱+規則+完整劇本+擴充+幫助卡+自製】Sky Team 藍天聯盟 【規則】7 Wonders: Cities 七

【開箱+規則】1902 Méliès 1902 梅里愛的月球之旅

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(本文部分圖片來源: BGG )   「謝謝你,電影大師!混亂中找出片場秩序。」 Looping Games  家的 19XX 系列 ,不讓  Oink Games  佔上風 (?),我都稱為 「小盒策略遊戲的王者」 ,因為它們每一款盒子都不大 (18.5 x 11.4 x 4.0 公分) 卻塞了滿滿的配件,非常緊實。說明書也是如此,僅僅 12 頁,範例圖不少,還兼具故事背景的大量說明,真的很厲害。由於盒子不大,待在架子上比較不占空間,不會注意到,就不會被亂賣 (誤)。 Looping Games  每年一款  19XX 系列 ,今年說的是 1902 年電影大師梅里愛拍攝《 月球之旅 》的故事 (如果你還不知道這部短片可以 從這裡點進來 看),看完之後真的 覺得 120 多年前可以拍成這樣真的太厲害了,如果我是當時的人類,肯定也會覺得這些畫面根本是魔術或幻術。 梅里愛是第一位將 連續剪接 (Continuity Editin) 這種剪輯技巧帶入電影中的傳奇人物;連續剪接分成空間連戲與時間連戲,目的是為了「說故事」,讓故事按照特定邏輯發展,讓人能夠全神貫注的專注在劇情上。雖然《 月球之旅 》是一部默片,但實際上並非如此,當時在播映這種默片時,多會搭配現場音效或樂隊演奏,有些甚至還會有旁白解說。 封面的火箭撞月球無疑是影片中最經典的畫面 ,象徵著電影發展重要的跨步。現在在《 1902 梅里愛的月球之旅 》(1902 Méliès) 這款遊戲中,玩家將擔任梅里愛的助理,一起拍出曠世鉅作。