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【介紹+開箱+規則】Market Fresh 新鮮蔬果攤

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「給遊戲一個重生的機會。」 傳奇設計師 Michael Kiesling 和 Wolfgang Kramer  非常喜歡設計抽象遊戲,我想這是因為他們的設計喜歡 從機制出發的原因 ,有些設計師喜歡從主題出發,然後慢慢發想適合的機制,兩種方法都沒有錯,擁護的玩家也各有不少,重點是找到自己喜歡的那一款。這次的 《 新鮮蔬果攤 》 (Market Fresh) 也是一款 抽象遊戲 ,而且是來自換皮的《 重箱 》(Jubako),核心規則沒有變,但你可以把 《 新鮮蔬果攤 》理解為 互動化的《 重箱 》。 如果你已經玩過由 Ravensburger AG  出版的《 重箱 》,那你已經會玩 《 新鮮蔬果攤 》,這次的換皮重出 很明顯是 《 重箱 》的版權到期,獲得其它出版社再版的機會。 有時候再版對一款遊戲是好的,因為可以收集過去玩家的回饋來調整遊戲內容,例如在 《 新鮮蔬果攤 》中,新增了農夫的競爭,讓遊戲不再只是單機的拼放,再版加入的一些新設計, 不一定需要把遊戲變得更複雜,有時候只要加一條新的利益衝突,原本的簡單機制就會產生完全不同的決策,不過到頭來我想還是跟 出版社想要打的目標群眾有關 。增加了互動元素,肯定會吸引更加「玩家向」的玩家。 《 重箱 》的玩法是這樣的:你有自己的 5×5 矩陣 (日式便當盒),你會在每個回合拿到一個放滿不同食材的骨牌,然後想辦法把它疊到便當盒裡;露出的食材越多,分數越高;如果兩格都能對上下面的食材,還有 5 分獎勵。其實 日式便當盒主題是蠻有趣的,但問題是這遊戲美術太過抽象,讓本來就是抽象機制套皮的遊戲更加抽象 ,它就是一個 多人的單人解謎 (Puzzle Game),缺乏互動,不意外 BGG 上分數偏低。 《 重箱 》就是大師們常見的設計方式: 給你一個限制空間,你把局部收益最大化 ,比如我們熟悉的《 花磚物語 》(Azul) 就是這樣的設計框架,只是要再打造下一個熱門的《 花磚物語 》(Azul) 並不容易。從《 重箱 》到 《 新鮮蔬果攤 》,就是一個 「我自己的拼圖」變成「大家在搶市場」的結果,加入中央圖板競爭互動讓這遊戲提升一個層次,但能不能再贏回大眾的目光,就有待出版社的操作了。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Azul Duel 花磚物語:對決 【開箱+...

【介紹+開箱+規則】Sanibel 海岸拾光

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「拾起沙灘上的吉光片羽。時間就是貨幣。」 《 海岸拾光 》(Sanibel) 是一款核心機制採用「 時間軸順位 」(Turn Order: Time Track) 的遊戲,這類遊戲我過去介紹不少,假如你還玩過《 格蘭兄弟 》( Glen More)、《 底比斯的遠方 》(Thebes) 或是《 拼布對決 》(Patchwork) 等作,你應該大致了解遊戲的主要架構為何。 《 海岸拾光 》在主題與機制結合上的表現極佳,因為遊戲把「海灘散步」的意境完美轉化為具體的遊戲過程。 當玩家在時間軸上移動時,就如同沿著海岸漫步,每一步的推進都考驗著決策: 你是想停下腳步仔細尋找珍稀的貝殼,還是選擇快速通過、前往下一個沙灘尋找更好的機會? 這種把時間成本直接內化於行動的設計,不僅讓機制不再冰冷,更讓 「時間」成為了最直觀的資源與移動成本。 輕鬆直覺的規則、溫暖療癒的主題,以及低衝突卻充滿思考空間的設計,讓《 海岸拾光 》成為非常適合家庭同樂與桌遊新手入門的作品。無論是親子共玩、朋友聚會,還是單純想享受一段悠閒的海岸時光,都能在拾起一枚枚貝殼的過程中, 感受到探索與收藏的樂趣,彷彿收集著海洋留下的吉光片羽。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Jokkmokk: The Winter Market 約克莫克冬日市集

【介紹+規則】Catan: On the Road 卡坦島:旅途輕便版 (暨與舊版卡牌比較)

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「後繼有人,經典遊戲的傳承。」 講到經典遊戲《 卡坦島 》(Catan) 無須多作說明,是多數即使是非專業玩家也都知道的一款家庭遊戲。這系列已經衍伸出很多作品和擴充,但我很少在我的部落格提及,這是 因為我本來就不喜歡基本遊戲中的「談判」機制 ,因為我對玩家間自己平衡的「嘴砲」策略,沒有很大程度的喜愛。如果說遊戲有適合 E 人、 I 人的, 那我會說《 卡坦島 》就是一個非常 E 的遊戲,作為一個 I 人,我還是喜歡自己挖沙自己蓋沙堡,或是「間接的」交易互動。 儘管如此,我對這遊戲的發展、遊戲背後的歷程,以及各種相關的訊息還是非常熱衷,畢竟作為每年桌遊展的盛事之一,不可能不關注這個桌遊圈受到大眾喜愛的遊戲。這次看到的《 卡坦島:旅途輕便版 》(Catan: On the Road),是我在今年 (2026) 紐倫堡玩具展 (Spielwarenmesse) 出版社 KOSMOS 攤位看到,內心也充滿疑問的一款,在做了一些功課了解後,覺得來分析一下蠻有趣的,遂有了這篇文章的誕生。 延伸閱讀: 【開箱+規則】Catan - Schokoladen Edition 卡坦島之濃情巧克力

【開箱+規則】Alhambra: The Red Palace Deluxe 阿爾罕布拉宮:紅堡豪華版

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(本圖部分圖片來源: BGG ) 「屹立不搖,狡猾出版社的瑤池金母。」 最近回顧了一下經典的《 阿爾罕布拉宮 》(Alhambra),有三個原因,一個是它們最近的新版本《 阿爾罕布拉宮:紅 堡 》(Alhambra: The Red Palace) 有一些新東西;其二是有疑似  Queen Games  的員工或關係人在二手市場大量流出超誇張便宜價格的新品,所以收了;最後就是 我的部落格裡居然沒有這款經典遊戲,所以來寫一下。 過去玩過無數次,也曾珍藏大盒版,甚至造訪過宮殿原址,這在之前的《 薩比卡 》(Sabika) 有提到過 ,《 阿爾罕布拉宮 》的確對我來說有一份特別的情感,但可恨的也是,它屬於 「令人又愛又恨」 的出版社  Queen Games 。 由於  Queen Games  在售後服務、營利模式上的狡猾 (不斷推出各種版本、開很多子公司發起贊助案),讓許多人避之唯恐不及,但也有很多不諳過去黑歷史的新玩家,或者吸收粉絲量大的設計師如  Stefan Feld ,而使得持續有人在贊助它們的遊戲,而讓它們得以成長到一個 「你奈我何」的出版巨獸 ,實在是無法力挺這樣的出版社,但持平來看,這對設計師也是一種傷害,畢竟遊戲得以出版不容易,只能怪當初看走眼,沒有好好選擇出版社。因此這篇對於  Queen Games  的抱怨就到這裡為止,至少《 阿爾罕布拉宮 》還是有一些值得聊的地方,讓我們把重點放在這裡。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+卡表】Sabika 薩比卡 ─ 奈斯爾王朝的輝煌時代

【介紹+開箱+規則】Carcassonne: The City 卡卡頌之城 + 卡卡頌遊戲節

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「從擴散到收斂。卡卡頌遊戲節來了!」 25 年前,沒有人知道會風靡世界的《 卡卡頌 》誕生,四年後,設計師 Klaus-Jürgen Wrede 同時在《 卡卡頌之城 》(Carcassonne: The City) 以及《 龐貝城的殞落 》(The Downfall of Pompeii) 試驗了他的新想法:如何 「從擴散到收斂」 。從《 卡卡頌 》的開放無邊際到這兩款遊戲透過機制的逐漸收攏緊逼, 兩款遊戲緊密的關聯性,居然到現在才察覺到;從中發現作者的思維與脈絡,應該也算是給一個老玩家的驚喜了。 今天帶大家回顧《 卡卡頌 》系列經典的版本 ─《 卡卡頌之城 》(Carcassonne: The City),這可以說是我最愛的三大版本之一。我不是死忠的《 卡卡頌 》粉,但隨時間也玩過不少版本和擴充,要說我最愛的《 卡卡頌 》三個變體版本,絕對首推《 卡卡頌之城 》,然後就是國外二手價格持續看漲且不再版的《 卡卡頌:南海風情 》(Carcassonne: South Seas),以及《 卡卡頌:約櫃 》(The Ark of the Covenant)。今天不聊後面兩款,只聊《 卡卡頌之城 》,搭上目前 卡卡頌遊戲節 的列車,覺得超適合同時和大家介紹!

【介紹+規則+簡易規則】Harmonies 和諧世界

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「抽象遊戲新霸主?『立體疊放年』拉開序幕。」 大概每隔 3 年就會有挑戰家庭抽象遊戲的霸主出現,近來越趨頻繁。若不是《 花磚物語 》(Azul) 的成功, 抽象遊戲 很難在桌遊領域佔有一席之地。曾與許多出版社編輯聊過,抽象遊戲在過去真的不是它們出板的首選。如果你還印象深刻,《 花磚物語 》誕生後,類似的遊戲也開始多如牛毛,如雨後春筍般冒出來,後來相當成功的繼承者《 卡斯卡迪亞 》(Cascadia) 或是《 雅典衛城 》(Akropolis),也都流著相同的血液,受到一般玩家的喜愛。沒想到《 雅典衛城 》的椅子才坐熱沒多久,最近剛登場的《 和諧世界 》(Harmonies) 已經開始動搖《 雅典衛城 》的地位? 延伸閱讀: 【開箱+規則】 Azul: Master Chocolatier 花磚物語:巧克力禮盒限定版 + 特殊工廠變體 【介紹+簡易規則】Azul 花磚物語 + 百搭磚塊擴充 【介紹+規則】Akropolis 雅典衛城

【開箱+規則】Maple Valley 楓谷小鎮

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「用力過度的範例。」 就像人與人的交往,遊戲的包裝、主題、美術風格與配件是它的皮相,在我們深入探索它的「靈魂」前,表層會帶給我們一種先入為主的印象與想像, 所以我們也會期待它「靈肉合一」,期待的與體驗的不會相差太遠。 難以想像的是, 原來當製作方 「太過用力」 時,期待落差也會跟著提高,今天就要來看一個範例:《 楓谷小鎮 》(Maple Valley)。 雖然沒有任何規定或法則要一款遊戲必須是什麼樣子,但是熟悉  Kids Table BG  的玩家,應該也不陌生它們的營運理念是 以家庭為主 ,雖然後來也有提到它們的遊戲不只是小朋友與大人可以同時享受,延伸到大人與大人間也能玩得愉快,多少有點它們的遊戲是家庭跨度策略的意味。它們希望既是遊戲家庭向,策略玩家也不會失望,那麼近來的 Family + 的遊戲類型 標籤應當會是它們努力的目標,不過實際上體驗過它們最新的作品《 楓谷小鎮 》後你會發現, 它們什麼都要,以致於各方面的投入都達到 120% 而使遊戲定位不明,這是什麼情況?

【介紹+規則】Jokkmokk: The Winter Market 約克莫克冬日市集

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「看遊戲如何模擬市集重遊。」 有沒有一種遊戲可以讓每場體驗都像是逛市集一般,每次都帶來不同的驚喜、讓你遭遇不同的物件? 《 約 克 莫 克 冬 日 市 集 》(Jokkmokk: The Winter Market) 也許就是一款主題與玩法都朝這個目標前進的遊戲。 去年 埃森展 (2023) 因緣際會拿到一份《 約 克 莫 克 冬 日 市 集 》促銷牌,事後整理行李發現,覺得美術看起來蠻有特色,沒有帶一套回來有點可惜;後來回想了一下, 埃森展 當時因為有更多重要的大作而分心,所以沒有特別關注這款遊戲,最近因為到一些跳蚤市集擺攤才想起要找機會介紹這遊戲。 《 約 克 莫 克 冬 日 市 集 》是一款核心機制採用「 時間軸順位 」(Turn Order: Time Track) 的遊戲,這類的遊戲你應該不會太陌生,假如你還玩過《 格蘭兄弟 》( Glen More)、《 底比斯的遠方 》(Thebes) 或是《 拼布對決 》(Patchwork),這些遊戲也用了相同的機制。 這樣的機制在於順位軌上總是由最落後的玩家先行動 ,同時也在行動時把自己的棋子移到所選行動的新位置,如此一來就又會產生新的最落後的玩家,下一回合會由該玩家行動,依此方式循環直到觸發遊戲結束。除此之外,《 約 克 莫 克 冬 日 市 集 》最特別的一點在於,它們把牌組概念套用進遊戲中,讓每場遊你都可以選擇不同的牌組來讓遊戲的體驗有所差異,就像是每次逛市集,你都能發現新東西一樣。 延伸閱讀: 【開箱+規則】Patchwork 拼布對決

【介紹+規則】Santa's Workshop (Second Edition) 聖誕工坊 (第二版)

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「桌遊的起死回生術?」 你喜歡「節日遊戲」嗎? 顧名思義,這些遊戲通常只會在節日拿出來玩, 應景是最主要的目的 ,也因此遊戲的機制與玩法通常都不怎麼樣,或者說沒有人在乎。節日時你會和哪些人一起玩遊戲?顯而易見的, 節日遊戲最主要的客群就是家人、朋友,以及不怎麼接觸桌遊的休閒玩家。 通常這類遊戲也有比較高的 「娛樂性」需求 ,它必須不嚴肅、不複雜、好歡樂,可以讓大家很快進入狀況,基本上有個對應節日主題的皮也就夠了。這樣的遊戲每年都可以賣一波,看似一門好生意,但實際上乏人問津的也多到不要不要。過去我在部落格裡 介紹不少應景聖誕節的遊戲 ,不妨可以先找來看看 (見延伸閱讀),有的更是可以自製就來一兩盤的,在這個特別的節日裡一定要試一下。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Ghosts of Christmas 聖誕精靈 (狄更斯小說《小氣財神》) 【自製+規則】Wikinger Wichteln / Giftbringer 維京聖誕夜 (列印即可玩的紙筆遊戲) 【規則】Christmas Tree 聖誕樹 【開箱+規則】Secret Santa 神秘聖誕老人 + Secret Santa 2015 【規則】12 Days of Christmas 聖誕節的十二天 (KS集資) 【規則】Christmas Lights 聖誕燈 + Secret Santa 2013 開箱

【規則】The Finest Fish 金魚大賽

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「又一迷因小品?」 金魚胖嘟嘟的模樣相當討喜,觀賞價值極高;牠的 品種繁多 ,主要分成龍種、文種、草種、蛋種四大品系 (雖然遊戲中都是相同的品種),要仔細研究起來也是一番新天地。這回介紹的《 金魚大賽 》(The Finest Fish),讓玩家 「手動」直接養出有最高觀賞價值的金魚 ,透過魚鱗的收集與排列,遊戲結束時你會有自己最美的金魚並贏得遊戲的勝利。 其實這是一款細思極恐的遊戲,因為 在放置魚鱗的過程中,莫名的有點像在動手術 ,治療金魚。不過我們不要把遊戲想得那麼恐怖,作為一款家庭遊戲,把它想成妝點金魚,讓金魚換上美麗的服裝,也許會好一點吧 (???)。

【開箱+規則】Mycelia 真菌英雄

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「撥盤式電話的啟發?新型態骰塔帶你進入菇菇世界!」 通常多數人在問一款遊戲在玩什麼的時候,我們會多半會提它的主要機制給予發問的人一種想像,比如說到 「牌庫構築」 (Deck-building),你腦中馬上會有: 從牌庫抽牌來用 → 買牌放棄牌堆 → 然後洗混棄牌堆並組成新牌庫 ,這樣一連串的框架想像,遊戲的體驗八九不離十就是這樣了。在這個 太陽底下無新鮮事 的時代,發明新機制已經越來越困難,規則組裝車隨處可見, 這樣的情況下要如何刺激我們對一款遊戲的想像?該如何讓你重燃對既有機制的愛火?《 真菌英雄 》(Mycelia) 的作法或許可以看看。 《 真菌英雄 》是相當 「學院派」的「牌庫構築」 遊戲,主架構就是你想的那樣,只是基於目標群眾是家庭遊戲的玩家,手中的牌變為 3 張,買來的牌也是直接放牌庫,許多操作都變得更簡單好上手, 一方面也讓沒有接觸過這種機制的新手玩家能夠快速熟悉它的運作 。玩家的目標是透過招募各種真菌英雄來有效的移除自己圖板上各種地形的露珠,先移除全部就贏,是不折不扣的 競速遊戲 。這樣看來好像遊戲沒什麼特別之處,所以出版社來了個小巧思 ─ 把移除的露珠通通放在一個特別的 撥盤骰塔 上,讓露珠和骰子在轉動後可以自己滾出來,讓遊戲有比較高的娛樂性。就我體驗過這遊戲後, 我會說,這個設計很成功! 大家都很期待骰塔上的露珠滿出來,轉一轉很歡樂。

【開箱+規則】Candy Hunters 萬聖糖糖獵人

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「有些遊戲就是節慶才會上桌。」 埃森展  (2023)   期間,事前做清單時因為很喜歡《 AI 太空解謎 》(AI Space Puzzle) 的美術與設計,所以到新興出版社  Smart Flamingo 的攤位了解,沒想到意外拿到《 萬聖糖糖獵人 》(Candy Hunters) 的原型,希望我為它們寫一篇。基於對它們明年策略遊戲《 西城故事: 奇蹟小鎮 》(West Story: A Town Building Game) 的濃厚興趣,決定先從這款展開合作關係。 從封面與配件來看,不難了解《 萬聖糖糖獵人 》是一款萬聖節主題的遊戲。每年特定節日都有特別多出版社想要推「節慶桌遊」,但這類遊戲給人的印象不免都是「免洗遊戲」,主題有就好,玩什麼不重要,所以通常這類遊戲評價都很低。當然我也可以理解這類遊戲就是為了要觸及一般沒有玩桌遊的民眾,即使不玩,讓這些人把這些遊戲當作禮物送也好,目標群眾非常明確。《 萬聖糖糖獵人 》如果是給兒童玩,它是稱職的,對於節慶氣氛方面的考量,也是滿分的,但如果是一般玩家,真的不需要花時間玩。

【開箱+簡易規則】In the Footsteps of Darwin 追隨達爾文

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「平凡中見單純的美好。」 近年生物、環境主題相關的桌遊大受歡迎,彷彿眾玩家都在說: 「管它怎麼玩,自然、動物主題我就收!」 的一種錯覺。老實說真的有點膩了,但我想這浪潮應該還會持續個幾年,因為從目前集資推出的遊戲以及 埃森展 上展出的遊戲來看,這樣的主題大家還是樂此不疲。 基於主題相關性,先前我有介紹過《 達爾文之旅 》(Darwin's Journey) ,不過《 達爾文之旅 》比較適合給有經驗的玩家,遊戲複雜度高且細節非常多;然而這次要介紹的《 追隨達爾文 》(In the Footsteps of Darwin) 則比較 適合新手玩家與家庭 ,如果你在找入門、主題又與生物相關的遊戲,《 追隨達爾文 》會是值得你關注的一款,但由於這類遊戲實在太多,《 追隨達爾文 》會不會是潛力款,則還需要「努力」。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Darwin's Journey 達爾文之旅 (集資收藏版)

【開箱+規則】Savernake Forest 秋意森林

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「中秋就玩這一款!」 唰唰唰~~,卡牌放完就下一張,不知不覺一局就這樣結束! 快節奏的《 秋意森林 》(Savernake Forest) 是一款 路線 / 路網建立 (Route/Network Building)、 檯面建構 (Tableau Building) 類型的抽象遊戲,遊戲中你每回合會拚放一隻動物或是小徑到你 4x4 的森林中,遊戲結束時看看你動物的路徑上有沒有可以得分的食物,以此來獲得分數並贏得遊戲勝利。 遊戲整個過程每個人只需要 放置 15 張牌 ,遊戲一眨眼就不見 ,就好比如果你喜歡《 多米諾王國 》(Kingdomino) 這樣的遊戲步調與節奏的話,《 秋意森林 》絕對是你不可錯過的遊戲! 延伸閱讀: 【規則】Kingdomino 多米諾王國

【介紹+規則】Beacon Patrol 北海巡邏隊

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「一起探索北海吧!」 作為一個 全方位的遊戲相關創作者 ,我也非常喜歡自己設計遊戲、自己做美術、自己出版的 獨立設計師 ,就如同這次要介紹的《 北海巡邏隊 》(Beacon Patrol) 一樣,對我來說有一種 「同事」 的好感;設計師  Torben Ratzlaff 是一個可以多工的天才,設計、美術、其它科技類的東西,全都難不倒他,這從他 個人網站 就可以窺知一二。 《 北海巡邏隊 》是一個相當 「柔性」的「環境議題類」桌遊 ,所謂的柔性指的是它本質真的就是在玩,並沒有要什麼「說教意味」濃厚、或是具「教育意義」的內容在,但玩過遊戲後,你會有一種原來背後是在說環境議題的恍然大悟。 個人真的對那些刻意提倡某種議題或是說玩過遊戲就可以了解某某議題類型的遊戲很感冒 ,台灣似乎有很多這樣的遊戲,尤其是公家機關部門所推出的。簡單來說,我過去也偶爾提到,這跟台灣長期以來的教育和價值觀有關,感覺「玩」這件事是不好的,所以得用一堆「有教育意義」等東西來包裝,以掩飾「玩」這件事的負面觀感,真的,都什麼時代了,慢慢改正這種觀念吧; 桌遊就是要玩、玩就是玩、盡情的玩、沒有負擔的玩!

【介紹+規則】World Wonders 奇蹟之城

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「古文明風潮再起?幾何板塊拚放永不停歇!」 許多出版社都在尋找下一個《 七大奇蹟 》(7 Wonders) ,《 奇蹟之城 》(World Wonders) 會是下一個嗎? 首先,《 奇蹟之城 》的遊戲難度介於家庭與輕策間、配件看起來相當豪華 (許多木製配見),加上美術視覺上也相當鮮艷飽和, 的確是家庭遊戲會喜歡的樣子 。只是,我們到底還需要多少 「幾何板塊拚放」 遊戲?其實就算沒有新東西,只要機制有一點小 「翻轉」 (Twist),又有可以讓人上訴的 「癮頭」 ,多數玩家還是會擁抱這款遊戲的。我覺得這個「癮頭」是遊戲設計最難的地方,它不只是「遊戲耐玩度」與變化性而已,它是「遊戲內在性」最難達成也最難抓的一點, 是什麼因素可以讓玩家一而再、再而三地開同一款遊戲? 今天讓我們試著從《 奇蹟之城 》找答案。 延伸閱讀: 【開箱+規則】7 Wonder Architects 七大建築師 【開箱+規則+幫助卡】7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 + 埃森展 Promo 【介紹】7 Wonders: Duel 七大奇蹟:對決 【介紹+開箱+規則】7 Wonders: Wonder Pack 七大奇蹟:奇蹟擴充包 【規則】7 Wonders: Cities 七大奇蹟:城市擴充 + 情報