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【開箱+規則】Botanicus + The Greenhouse 綺麗花園 + 溫室擴充

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「又見默默熱門款!等了兩年的花園。」 大約五年前,肺炎疫情期間,很多家庭都掀起 植物熱潮 ,在家養植物不僅舒心,也成了全球大隔離時代最好的療癒、療傷方式。前陣子有介紹過《 室內植物大師 》(Planted: A Game of Nature & Nurture) 、《 怪奇植物園 》(Botanik) 等植物遊戲,後來主流市場又出現很多自然、動物主題的遊戲,這都是一路演變而來的結果。這次要介紹的《 綺麗花園 》(Botanicus) 可以說是這波植物熱潮的尾聲之作,在這之後,桌遊市場已經轉向。更早於十年前,我們有《 園藝好手 》(Cottage Garden) 這類的抽象植物遊戲,不知道為何,我總是覺得《 綺麗花園 》如果早在十年前推出,搞不好會更受注目。 在聊遊戲前,我想說說來自巴西詩人馬里奧·金塔納 (Mário Quintana) 的名言,因為這名言我在德國常聽,也說得很好,甚至可以成為這遊戲的註腳: 「不要浪費時間去追逐蝴蝶。照顧好你的花園,蝴蝶自然會飛向你。即便最後蝴蝶沒有來,你依然擁有一座美麗的花園。」 最後一句是德國人自己添加的,至少我聽到的版本是這樣。人生無法事事順遂,就像這遊戲,你雇用園丁、精心佈局、培育最漂亮的植物,雖然是為了贏得訪客 (任務) 的青睞,但最終在你面前呈現的,不也是一座專屬於你的美麗花園嗎? 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則】 Planted: A Game of Nature & Nurture 室內植物大師 【開箱+規則】 Botanik 怪奇植物園 【介紹+規則】Cottage Garden 園藝好手

【開箱+規則+符號幫助卡】Countryside 田園紀事

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「樸實無華,難能可貴。」 農場主題的遊戲何其多,每年都有非常多這類主題的遊戲推出,這背後的推手當然不可不提到《 農家樂 》(Agricola),是它讓這類主題更加受到歡迎。 農場主題在主題選擇上偏軟,比較容易觸及到更廣泛的玩家,畢竟它是一個大家都熟悉的元素 ,但現在農場遊戲這麼多,要有所突破或是突出也非常不簡單。這次要介紹的《 田園紀事 》(Countryside) 其實在這類主題的遊戲中並沒有非常突出, 但它的美術與視覺讓這個主題再次給人新鮮的感覺,想要嘗試,尤其在 AI 視覺審美疲勞的世代中,能有這樣純樸的色鉛筆手繪包裝,真的非常特別,也非常大膽。 《 田園紀事 》是一款手牌管理類型的遊戲,玩家透過工人放置啟動一些行動來打牌,並試圖透過牌的各種效果與組合技來完成合約目標, 是一款中規中矩的遊戲 。它沒有有趣的「翻轉」(Twist),也沒有全新亮眼的機制,它就是一個平庸但穩健的存在,樸實無華的呈現在你面前,非常赤裸但也很純真,有時候玩太多吃重鹹的遊戲,會想要來點清淡的 (?),那麼《 田園紀事 》來得正是時候。

【開箱+規則+圖板規則】Guildlands 公會領地

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「尋找遊戲的『刺點』,與你共感的瞬間。」 逛 埃森展 有趣的一個點就是,即使你做足了功課,透過官方管道看了這次出版的所有遊戲、列了滿滿想買的遊戲清單, 你還是會不經意地撞見你沒有預期會看到的遊戲,《 公會領地 》(Guildlands) 就是去年 埃森展 (2025) 上的小驚喜。 一開始被《 公會領地 》吸引,肯定就是它的封面美術以及字體排版,看起來很像 90 年代初期的遊戲雜誌風格,復古與當代美學並存,配色優雅耐看,馬上就被「抓住」。 《 公會領地 》是一款 板塊放置 類型的遊戲,真要說起來,這類型的遊戲太多,基本的板塊拼放過程,已經無法滿足當代玩家,《 公會領地 》顯然在玩法上需要有更傑出的設計。設計師也許想過這件事,所以遊戲中除了正規的板塊拼放以外, 還有每位玩家一個不同能力的公會 ,讓玩家每次遊戲都可以嘗試不同的組合。要說《 公會領地 》的各個環節都與過去出版的遊戲「似曾相識」,但又無法找到完全相同概念的遊戲去對應,是一個相當特別的存在,今天就是要來檢視看看遊戲有什麼值得進一步探索的。

【介紹+開箱+規則】Keyside 大河港

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「Key 系列 30 周年!時間差玩家互動。」 如果你還不知道什麼是  Key系列 ,可以看看底下延伸閱讀的連結;無論是桌遊界還是對個人的桌遊歷程而言, 我認為  Key系列  都有舉足輕重的地位,它們也一直會是我的桌遊珍寶。 由《 大五月花號 》(Keyflower) 的設計師  Richard Breese  一手打造的  Key系列 ,從 1995《 大樹林 》(Keywood) 開始到最新的《 大河港 》(Keyside),已經足足有 30 年!也可以說,今年《 大河港 》的推出,也標誌著這系列的 30 周年,可惜我們還是無法盼到早期幾款的再版。 《 大河港 》是非常有企圖心的作品,但我認為這也是因為炙手可熱的桌遊設計紅星 Dávid Turczi 的加入,讓這款遊戲比以往  Key系列  的作品更有挑戰性。喜歡重策遊戲或單人遊戲的玩家應該對  Dávid Turczi  不陌生,他甚至同時在 2025 的 埃森展 推出《 忒拜 》(Thebei),每年都有新作品。 《 大河港 》是融合  Richard Breese  的 Key 世界觀與  Dávid Turczi  巧妙機制的作品 ,當初在知道兩位合作時,真的很好奇遊戲會是什麼走向,在玩過遊戲後,你的確可以看到 兩人的設計哲學在遊戲中完美交織,兩人的合作並非單純的 1+1,而是將那種充滿競爭卻又充滿鄰里互助感的「Key 式體驗」 ,推向了一個更現代化、更精煉的新高度。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Keyflower: The Farmers + Storyteller 大五月花號:農夫擴充 + 說書人擴充 【開箱+幫助卡】Keyflower: The Farmers 大五月花號:農夫擴充 【介紹+開箱+規則】Keyflower 大五月花號 【規則】Key Celeste + Keyflower: Emporium & Monument 大五月花號小擴 【介紹+規則】Keyflower: The Merchants 大五月花號:商人擴充 + 促銷板塊 【介紹+規則】Key to the City – London 倫...

【介紹+開箱+規則】Carcassonne: The City 卡卡頌之城 + 卡卡頌遊戲節

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「從擴散到收斂。卡卡頌遊戲節來了!」 25 年前,沒有人知道會風靡世界的《 卡卡頌 》誕生,四年後,設計師 Klaus-Jürgen Wrede 同時在《 卡卡頌之城 》(Carcassonne: The City) 以及《 龐貝城的殞落 》(The Downfall of Pompeii) 試驗了他的新想法:如何 「從擴散到收斂」 。從《 卡卡頌 》的開放無邊際到這兩款遊戲透過機制的逐漸收攏緊逼, 兩款遊戲緊密的關聯性,居然到現在才察覺到;從中發現作者的思維與脈絡,應該也算是給一個老玩家的驚喜了。 今天帶大家回顧《 卡卡頌 》系列經典的版本 ─《 卡卡頌之城 》(Carcassonne: The City),這可以說是我最愛的三大版本之一。我不是死忠的《 卡卡頌 》粉,但隨時間也玩過不少版本和擴充,要說我最愛的《 卡卡頌 》三個變體版本,絕對首推《 卡卡頌之城 》,然後就是國外二手價格持續看漲且不再版的《 卡卡頌:南海風情 》(Carcassonne: South Seas),以及《 卡卡頌:約櫃 》(The Ark of the Covenant)。今天不聊後面兩款,只聊《 卡卡頌之城 》,搭上目前 卡卡頌遊戲節 的列車,覺得超適合同時和大家介紹!

【開箱+規則+幫助手冊】Galactic Cruise 星際遠航

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「商業模式套用成功。精彩的時序權衡!」 近來桌遊圈裡又有 越來越多的星際與太空遊戲出版 ,彷彿現在是新的太空紀元一樣。隨著 AI 快速發展,連帶推動科技加速開發,進而把人類生活更快地推向下一階的太空場景 ,因此近年來有關太空主題的遊戲也越發蓬勃,因此《 星際遠航 》(Galactic Cruise) 算是非常成功的搭上了這班列車。去年我們有《 尋找 地外文明 》(SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence) 和《 沙克爾頓基地:月球之旅 》(Shackleton Base: A Journey to the Moon) 等表現不凡的太空主遊戲,今年我們有《 星際遠航 》。 《 星際遠航 》是一款 工人放置 類型的遊戲,玩家的工人可以互踢 ,主要驅動讓人想起《 畫廊經理人 》(The Gallerist) 的運作模式,不過這次如果是有 「專家工人」 來踢,還可以啟動專家的特殊能力。和多數這類大型策略遊戲相似,遊戲中有許多取分的路線,而且都是你熟悉的元素,尤其是近來被大量採用的 「時序權衡」 ; 時序權衡指的是在遊戲中,玩家必須決定「什麼時候」執行某個行動。 早做: 通常要付出比較高的代價,但能比較快享受好處。 晚做: 代價可能比較低,但會錯過早期優勢,或是讓別人搶先。這是最顯而易見的其中一個面向,在《 星際遠航 》則對這樣的元素有更多不同維度的探索。整體而言,《 星際遠航 》是一台 大型機制拼裝車 ,有滿滿策略玩家喜歡的「樣板」,評價也相應的偏向正面,但機制創新就少了一些亮點之處。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+幫助卡+外星種族卡】SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence 尋找地外文明

【開箱+規則】Endeavor: Deep Sea 奮進號:深海冒險

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「早日『資源自由』,你就是深海冒險王!」 桌遊主題可以怎麼超展開?今天來聊聊經典遊戲《 奮進號 》(Endeavor) 的最新進展。2009 到 2015 間大航海主題的桌遊實在太多,這段時間雖然是我大量接觸桌遊的時光,但因為主題的關係,《 奮進號 》並沒有進入我的「收集冊」。十年後的 2018,《 奮進號:大航海時代 》(Endeavor: Age of Sail) 在美術與機制上都有更好的調整,可以想見它們本來是要推原版遊戲的十周年版,最後也許改動幅度已經超越本作,所以推了一個新版本;接著短短不到五年,全新主題的《 奮進號:深海冒險 》(Endeavor: Deep Sea) 登場,這才真正引起我的興趣。對我來說海洋主題本身比帝國擴張更有共鳴,再加上我一直對「外太空」與「內太空」(指人類尚未完全了解的深海世界) 都充滿好奇,這次當然不會錯過了。 以現代海洋探索為主題,透過經營研究機構、雇用專家、推動保育等機制,《 奮進號:深海冒險 》模擬人類對海洋永續的努力。海洋覆蓋地球超過七成,對氣候調節、生物多樣性及人類糧食來源至關重要。然而如大家都熟知的,過度捕撈、塑膠污染、海水酸化與氣候變遷正威脅著海洋生態。近年來,如大堡礁白化、深海採礦爭議等議題,也凸顯出海洋保育的急迫性。雖然「桌上談海洋」感覺也只是講講,但因此讓玩家意識到海洋永續的重要性,遊戲作為資訊的載體已經是盡了重責大任。

【開箱+規則】Fromage 乳酪世家

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「工人的迴力鏢—動態行動的精準控制。」 在桌遊的世界裡說到起司, 通常都作為鼠類主題遊戲的配角 ,然而這次終於在《 乳酪世家 》(Fromage) 擔任主角了。起司 (或稱乳酪) 是歐美家庭每天不可或缺的食物之一,而且其種類繁多,背後的知識含量也很高,作為遊戲的主題十分合適,雖然在《 乳酪世家 》中起司的 繁瑣製作被簡化為機制上的熟成時間長短 ,但隨著遊戲中提供的額外文本資訊,仍可以一窺起司製作的奧秘。 這次介紹的《 乳酪世家 》算是近期玩過覺得「小新鮮」的工人放置遊戲,其中遊戲又把 「移動趨向」 (Bias) 這個機制帶上檯面,讓玩家探索更多這個玩法的可能性。說到這個機制,你可能會想到《 卓爾金曆:馬雅曆法 》( Tzolk'in: The Mayan Calendar) 的輪盤,玩家把工人放在輪盤後,它每輪就會自動往順時針方向轉,等到玩家想要使用時才會收回, 這某種程度上也算是一種「編程」的過程 ,玩家必須 提早規劃好要進行的行動順序,才能讓工人如「迴力鏢」一樣,放出去收回來都能控制自如 ,讓動態行動能夠有所掌握,達到想要的目標。在《 乳酪世家 》中,迴力鏢收回來的時間端看玩家如何幫工人安排位置,因此 工人的「方向性」擺放也成為遊戲的亮點 ,不是單純的放就好。 延伸閱讀: 【開箱+幫助卡+心得】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法 【介紹+規則】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法

【介紹+規則】Men Nefer 孟菲斯

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「雙層工人擺放新機制?想 A 也要先想 B!」 每年都有很多埃及主題的遊戲出版,可以說埃及就是桌遊出版最受歡迎的古文明題材;我認為現階段由 25th Century Games 再版的《 太陽神拉 》(RA),美術是最棒的;然而今年 埃森展 即將會有一款《 孟非斯 》(Men Nefer),我認為它也有機會挑戰最美埃及遊戲的寶座。是說我自己也很喜歡 DiceTree Games  版本的《 太陽神拉 》,它不是最華麗,但卻是最「道地」的, 有時候美術如果能符合「彼時氛圍」,也是非常棒的呈現。 《 孟非斯 》是來自設計師  Germán P. Mill án  的作品,他近年真的是超多產,之前我有介紹過《 竹靈之道 》(Bamboo) 和《 薩比卡 》(Sabika),今年又有《 孟非斯 》,以遊戲的複雜程度來看,它可以在短時間出版這麼多策略遊戲真的是不簡單,那個測試的工作量想必相當驚人。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+卡表】Sabika 薩比卡 ─ 奈斯爾王朝的輝煌時代 【介紹+規則】Bamboo 竹靈之道

【開箱+規則+符號卡表】Rats of Wistar 白鼠脫逃記

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「匠氣十足的遊戲?」 這回介紹的《 白鼠脫逃記 》(Rats of Wistar) 已經是我部落格裡第六款介紹  Simone Luciani 的遊戲 (雖然多數都是他其他設計師聯名設計),喜歡中度到重度策略遊戲的玩家肯定對他不陌生,舉例一下像是《 卓爾金曆:馬雅曆法 》( Tzolk'in: The Mayan Calendar) 、《 馬可波羅遊記 》(The Voyages of Marco Polo) 、《 奧地利大飯店 》(Grand Austria Hotel)、《 偉大的羅倫佐 》(Lorenzo il Magnifico),再到近期的《 達爾文之旅 》(Darwin's Journey),如果你玩過或聽過以上任一款遊戲,那麼你的確可以自豪地說,你在策略桌遊圈裡 (???)。  Simone Luciani  的遊戲幾乎都受到玩家一致的好評,雖然很多款我部落格沒有寫到,但他其它遊戲也是有在玩和關注的,像是去年大熱的《 核子震盪 》(Nucleum),也是一款精采的作品,相當喜歡 「雙頭板塊」 放置的核心機制。 《 白鼠脫逃記 》是一款「完美」的遊戲,但就因為這個完美,讓它成為一個「匠氣十足」的作品。 何謂匠氣?所有玩家想要的,通通都在這裏面:驚奇 Combo 連連 、行動獎勵給好給滿、能力解鎖與引擎建構、卡牌效果豐富爆棚、順位編排與競速搶快、資源千百種讓你算個夠,再加上輪盤、工人擺放、合約目標等常見機制輔佐, 什麼你想到的熱門元素全都在這遊戲裡了 。就好像套用了一個公板和模組,玩家想要,那就全都放進去。設計師  Simone Luciani  身兼出版社編輯,設計遊戲超過十年,各種點子已經都見過,出版社與玩家各自的需求他也懂,要設計一款「完美」的遊戲並不難,但也因為他閱歷豐富,使得這次的《 白鼠脫逃記 》「既豐富又平庸」,機制運作完美但不突出也沒特色。 設計了那麼多傑出的作品,總是要跌一下跤,不然每次出場都鎂光燈全拿哪讓人受得了 (欸,但有人就算跌跤也是鎂光燈全拿 : P)。 延伸閱讀: 【開箱+幫助卡+心得】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法 【介紹+開箱+規則+心得】The Voyages of Marco Polo 馬可波...

【開箱+規則】1902 Méliès 1902 梅里愛的月球之旅

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(本文部分圖片來源: BGG )   「謝謝你,電影大師!混亂中找出片場秩序。」 Looping Games  家的 19XX 系列 ,不讓  Oink Games  佔上風 (?),我都稱為 「小盒策略遊戲的王者」 ,因為它們每一款盒子都不大 (18.5 x 11.4 x 4.0 公分) 卻塞了滿滿的配件,非常緊實。說明書也是如此,僅僅 12 頁,範例圖不少,還兼具故事背景的大量說明,真的很厲害。由於盒子不大,待在架子上比較不占空間,不會注意到,就不會被亂賣 (誤)。 Looping Games  每年一款  19XX 系列 ,今年說的是 1902 年電影大師梅里愛拍攝《 月球之旅 》的故事 (如果你還不知道這部短片可以 從這裡點進來 看),看完之後真的 覺得 120 多年前可以拍成這樣真的太厲害了,如果我是當時的人類,肯定也會覺得這些畫面根本是魔術或幻術。 梅里愛是第一位將 連續剪接 (Continuity Editin) 這種剪輯技巧帶入電影中的傳奇人物;連續剪接分成空間連戲與時間連戲,目的是為了「說故事」,讓故事按照特定邏輯發展,讓人能夠全神貫注的專注在劇情上。雖然《 月球之旅 》是一部默片,但實際上並非如此,當時在播映這種默片時,多會搭配現場音效或樂隊演奏,有些甚至還會有旁白解說。 封面的火箭撞月球無疑是影片中最經典的畫面 ,象徵著電影發展重要的跨步。現在在《 1902 梅里愛的月球之旅 》(1902 Méliès) 這款遊戲中,玩家將擔任梅里愛的助理,一起拍出曠世鉅作。