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【介紹+規則】Railroad Ink: Deep Blue Edition 墨水鐵路:深藍版 (同場加映:熾紅版)

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「紙筆小品永遠不嫌多?」 又一篇「 紙筆作答 」(Paper-and-Pencil) 遊戲, 我過去已經推薦過太多這種類型的遊戲 ,看底下延伸閱讀你會了解,這裡就不對這類型的遊戲多加贅述。 這次介紹的《 墨水鐵路 》(Railroad Ink),無疑是今年 埃森展 最受歡迎的遊戲之一, 試玩桌總是座無虛席。 除了優雅又美麗的手繪美術吸引人以外,這類型的墊檔遊戲總是受到歡迎,多數玩家會把它放在大遊戲之間的過渡,或是當作一整個遊戲日的開頭,無論如何,這類的紙品小品永遠不嫌多, 因為它們總讓玩家能夠沒有壓力的玩,又能帶來適度的樂趣以及一些成就感,我會說它是 桌遊中的「小確幸」 類型的遊戲。 延伸閱讀: 【規則】Harvest Dice 菜園骰 【開箱+規則】The Castles of Burgundy: The Dice Game 勃根地城堡:骰子遊戲 【開箱+規則】Doodle City 塗鴉城 【規則+自製+變體】Qwixx 快可思 + 個人測試黑骰變體 【規則】Qwixx: The Card Game 快可思:卡片遊戲 【開箱+規則】SteamRollers 蒸汽骰 【開箱+規則】Streams 【介紹+開箱+規則+卡表】La Granja 大莊園 【規則】La Granja: No Siesta 大莊園:骰子遊戲 【規則】Ganz schön clever 絕頂聰明

【設計師日誌3】A Pleasant Journey to Neko 內科港 (美術篇)

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(《內科港》主要圖板的插畫會製中。) 這篇來聊聊《 內科港 》美術的部分,其實這部分才是我一直期待想做的。從小到大都是美術班直到研究所畢業,過去做過非常多的創作,直到有一天我發現要靠藝術創作維持生活真的很困難,加上當時開始接觸桌遊並有了部落格,無心插柳之下,覺得稍微偏移一點跑道也許也不錯,而且以後有機會我還是隨時可以回來做我的創作。於是瞬間轉念把美術用具、一堆書全都送了朋友,只留下桌遊,而那都是五年前的事了。這次可以為自己的遊戲製作美術,當然會把握機會,這也變成說兩種創作歷程並存的一種超忙碌狀態。白天我測遊戲,晚上我做美術,測遊戲的時候我在想畫面可以怎麼畫、Icon 可以長什麼樣子;畫美術、做平面時,我在想哪裡可以調整讓遊戲更流暢。就這樣一直不斷交替直到遊戲完成,我的腦袋跟身體沒有好好歇息過。

【Designer Diary】 A Pleasant Journey to Neko, or a Journey to game design

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Hello everyone, i'm Citie Lo , designer of A Pleasant Journey to Neko . i'm from Taiwan and now based in Berlin, Germany. i test game with some publishers or group here like Spielwiese . You guys definitely do not know me, because  A Pleasant Journey to Neko  is my first game. i do both mechanic and illustration for the game. To be more precise, i do everything myself as a standalone studio. i started my board game review blog since 2012. From time to time, not only review huge amount of games, i keep note any new idea flashed through my mind, so that i have designing notebooks recorded something fresh and rough. And hope one day i could make them real.

【設計師日誌2】A Pleasant Journey to Neko 內科港 (機制篇)

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(船加工人骰 = 捕魚囉!) 上一篇簡單帶到《 內科港 》誕生的經過,這篇來聊聊機制的部分。 如果您有興趣預購這款遊戲,可以到這個連結 =>  https://goo.gl/forms/8UvvmMHmKl55JrAZ2 測試《 內科港 》的過程中,一直不斷圍繞在遊戲進行幾輪、多長的問題上,我有發現我可以加很多東西到遊戲中,卻不會「減」或不知道怎麼減,你可以把很多機制都放在遊戲中,但是要讓它們彼此運作融洽,有「一髮而動全身」的絲滑感並不容易,這時候修剪、精簡很重要,這恰巧是我不擅長的部分,我想對設計師來說,減法永遠都是最重要的課題,但隨著設計遊戲的反覆操作與時間累積,怎麼減也能熟能生巧。這也是我在設計《 內科港 》一直不斷面對的問題,我也在這款遊戲中學習,怎麼樣在一定的框架或遊戲規模內,以最少動作的前提下提供玩家我想讓他們體驗的東西。

【設計師日誌1】A Pleasant Journey to Neko 內科港 (開端)

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「新身分參加埃森展。2018 埃森展倒數 11 天!」 我想時間差不多了,來聊聊近況吧。自從到德國之後就一直忙碌著,一直到這禮拜任務才總算告一段落,執行任務期間也因為忙碌使撰文、發文的時間少了,不過我並不感到有任何的壓力,因為這個部落格本來一開始就不為誰。當然可能讓期待看到更多「工具文章」的朋友失望,但人生就是這樣對吧 (優質部落客現在也很多,好文不缺乏)。離題了,總之這篇和大家分享我的新挑戰。

【開箱】Happy Meal in Germany 德國麥當勞─快樂兒童餐桌遊

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(本文部分圖片來源:網路資料) 「德國麥當勞兒童餐─桌遊主題月」 我不是特別熱衷麥當勞兒童餐的玩具, 但如果它們送的是桌遊呢?嗯...我來了! 果然是與大廠 Ravensburger 合作,一出手就知道有沒有, 以兒童餐的價格來說,這些贈送的桌遊品質非常好。 這期總共有 9 款,其中兩款是一本書跟塗鴉本,可以能是考量小朋友的年齡層,所以也有這些選擇。這期贈送的桌遊,說實話原版我都沒有收,不過這選品多以家庭、兒童遊戲為主,加上遊戲相當輕巧,覺得蠻適合當旅行出遊的小品來玩 (到底是誰旅行的時候要玩這些...) ,所以就腦波弱的收一波了。

【開箱+規則】Carpe Diem 把握時機

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(圖片來源: BGG ) 「遊戲的『活在當下』是什麼樣的概念?」 大家好, Stefan Feld 大師的腦粉來為大家開箱了。今年  Stefan Feld  會有兩款跟羅馬有關的作品,一款是這次開箱的《 把握時機 》(Carpe Diem),另一款是被說是不是「新《 圖拉真 》(Trajan)」的《 圖拉真廣場 》(Forum Trajanum) 。據 BGG 上面的資料顯示,目前《 波拉波拉島 》(Bora Bora) 是他所有遊戲重度最高的一款,不過最近試過 《 把握時機 》後,覺得是不是排行要重刷了?明明規則是這麼的簡單,拿板塊放板塊而已,居然這麼的爆腦! 這是  Stefan Feld  第一款正統的板塊拼放遊戲,這裡我所謂的 正統 是指 四方型的板塊拼接 ,過去他不曾做過這樣的遊戲,不過第一款就這麼出色真的太厲害了! 遊戲中有許多的亮點,主要的三個: 搶佔計分區、挑板塊,以及邊框任務 ,讓人拍手叫絕,各種計分方式也增加了遊戲的難度與深度。你可以在《 把握時機 》這款遊戲看到熟悉的元素,例如他最愛的 順位軌 這次又再度出現,結合過去他愛用的元素加上這次的三大亮點,都讓這款美術有點 「落漆」 的遊戲發出相當有潛力的光芒。 詳細情況我在後面開箱跟流程介紹的部分說明。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Bora Bora 波拉波拉島  【開箱+幫助卡】Bora Bora 波拉波拉島 想知道更多? 活在當下 (常譯作及時行樂) 為拉丁語格言「Carpe diem」(把握今朝),語出自賀拉斯的拉丁語詩集《頌歌》。完整詩文為「carpe diem, quam minimum credula postero」,可翻譯為「活在當下,儘量不要相信明天」。 ( 資料來源 )

【介紹+規則】Moorea 茉莉亞島

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「『一片』遊戲之海持續席捲。」 現在桌上遊戲越來越多,其產業的蓬勃發展已達高峰,你是否覺得有越來越多的遊戲玩起來非常相似? 根據 BGG 上目前有登錄的遊戲數量,已經突破十萬件 ,也許你會好奇這麼多的遊戲究竟從何而來?當然,隨著產業擴大,投入的人也會越多,遊戲的生產與設計也會越多,但它們是否真的有特別到每一款都是必要的存在?機制的發明並不容易,不過各種機制混搭所創造的 新遊戲儼然也已經「趕不上」設計師的運用 。遊戲越來越多,能夠使用的機制就是我們所熟悉的那些,自 2008《 皇輿爭霸 》(Dominion) 的「 牌庫構築 」(Deck / Pool Building) 受到設計師的推崇而大量衍伸相關作品以來,這 10 年間我們已經鮮少聽到較為創新的機制設計 (也許近來受歡迎的 「傳承系統」(Legacy) 還算值得一提),即使有也可能埋沒於桌遊之海中,沒有時間讓大家挖掘,因為大家都在忙著,忙著玩遊戲卻沒有玩完的一天。 除了最近真的感受到新遊戲如大浪般湧入而無力招架,這款《 奧爾良 》(Orléans) 與《 神祕高原 》(Altiplano) 的設計師  Reiner Stockhausen  的新作品《 茉莉亞島 》(Moorea),是讓我突然很想借題發揮聊一下的原因。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Altiplano 神秘高原 【介紹+開箱+規則】Orléans 奧爾良

【資訊】2018 德國年度遊戲大獎出爐

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隨著每年最重要的 德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres) 的得獎名單公佈,這也意味著今年的 埃森展 準備到來!來看看這次得獎的遊戲有哪些吧。

【專欄】德文桌遊小教室

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「開課!」 因為開始撰寫文章並提到我的柏林生活,其中溝通是日常生活最重要的事,在這個需要與德國玩家交流的環境下,德文相當重要, 同時無論參與哪一個德國當地桌遊展,簡單認識一些德文甚至會簡單的會話的話,將能順利地與當地玩家來一局遊戲 。撰文時提到,那就順水推舟來個 德文桌遊小教室 吧,第一課就讓我們從桌遊這個字開始!(不定期連載)

【介紹+規則】Reef 瑰麗珊瑚

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「立體版《花磚物語》?」 也許怕作品太成功而 使出版社被定型 ,在推出《 花磚物語 》(Azul) 得到叫好叫座的評價後,強勢新廠  Plan B Games  立刻開了一個出版這類抽象遊戲的工作室─ Next Move Games ,好把這類型的遊戲都歸到旗下的一個廠牌並系列化,而  Plan B Games  仍舊可以出版各種各樣類型的遊戲不受限制。 這款《 瑰麗珊瑚 》(Reef) 說是繼《 花磚物語 》之後的主打作品,我們已經可以預期有許多這類的遊戲即將到來,或者說已經充斥在遊戲市場上。比如之後有《 花磚物語 》的續作與相關作品,其它出版社也在想辦法複製《 花磚物語 》類型的成功模式。就個人的角度來說會覺得: 夠了 。不過如果這是一股潮流,而玩家就是想順著這股潮流也無可厚非,現在遊戲這麼多, 不跟著流一下還真是會有選擇障礙 (?)。 延伸閱讀: 【介紹+簡易規則】Azul 花磚物語+ 百搭磚塊擴充 【介紹+開箱+規則】Century: Spice Road 世紀商貿:香料之路

【開箱+規則】Topiary 綠雕花園

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「綠雕修整真功夫,你也有桌上迷你花園。」 繁忙的工作日終於結束,到了假日最期待的就是開桌遊! 對於工作時段很規律的人來說,假日是唯一能休息的時間,對於不是「硬派」的玩家,通常會希望來點能喘口氣的遊戲休閒一下就好,因此有時會特別選擇 「假日桌遊」 。以我來說, 假日桌遊代表的不只是規則簡單上手以及美術視覺輕鬆 (不會太華麗或太史詩),它還要有 「對味的主題」 ,也就是說你會藉由這款遊戲想像你正在參與什麼活動,它的主題與背景也要是悠閒的、假日感的 (雖然有點抽象)。 馬上舉個假日桌遊的例子,那就是這次介紹的《 綠雕花園 》(Topiary)。其實去年 埃森展 就有關注這款遊戲,但總覺得不急、不急,就這樣拖到現在了。隨著認識的出版社與桌遊朋友越來越多,因緣際會下最近得到朋友贈送這款《 綠雕花園 》,想說就來為它撰一篇稿吧,對於近日繁忙的我來說,的確是有機會開的機智小遊戲。

【開箱+圖文規則】Adventurer's Kit: Expedition 世界冒險:大尋寶

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(本文由綿羊犬百寶箱贊助開箱) 「如果你喜歡成套收集遊戲。」 綿羊犬百寶箱 是台灣相當優質的教育品牌,不過因為遊戲多半以兒童與教育目標為主,我接觸的少。創辦人啟維是我的好朋友,這次有幸跟他一起展出,也就有了更多接觸他作品的機會。我會說,即使我並不是一個專門針對兒童或教育相關取向為主部落客, 但多了解後也會覺得 綿羊犬百寶箱 是個相當有潛力台灣品牌,而且它們其實已經獲得許多國外大獎 ,這從過去的作品《 台灣特有種 》、《 數感傳奇 》,以及《 綿羊犬世界冒險 》等能夠知道知道,想進一步了解可以從延伸閱讀連結觀看。 另一個好朋友─智帆相信大家都耳熟能詳了,這次他為 綿羊犬百寶箱 設計了新遊戲《 世界冒險:大尋寶 》(前面他還為 綿羊犬百寶箱 設計《 史前歷險記 》),是一款家庭取向的卡片小品,常常有一些鬼點子的智帆,這次的設計會有什麼有趣的地方?這也是我好奇想知道的, 所以透過這篇文章,除了幫兩位好朋友宣傳打氣,也一併來看看遊戲的內容究竟如何。 延伸閱讀: 綿羊犬百寶箱官方網站

【規則】Ganz schön clever 絕頂聰明

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「是考試還是玩遊戲?」 我想我真的推過太多「 紙筆作答 」(Paper-and-Pencil) 遊戲,看看延伸閱讀驚人的連結......,大概也可以看出我真的蠻喜歡這類遊戲的吧。跟朋友討論過這個話題,那就是台灣人或亞洲人對「 紙筆作答 」遊戲的感度相較外國玩家來說較低, 我覺得有兩個內在原因,一個是計分紙用完就無法再進行,或者拿網路印的來護貝就好,配件會有讓人不想要花錢購買的感覺。另一個原因我想就是大家小時候的回憶吧: 考試、考試、更多的考試。 會不會一拿出「 紙筆作答 」遊戲就有讓人要考試的感覺?某種程度上,還真的會有陰影呢 (抖)。 最近剛獲 德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres) 入圍的《 絕頂聰明 》(Ganz schön clever),其實是上一款作品《 再一盤! 》(Noch mal!) 的骰子系列作延伸。對於有「 紙筆作答 」能夠入圍 德國年度遊戲大獎 ,我真的覺得這個獎已經沒有極限了......,尤其對上另外兩款入圍玩家遊戲的項目來說,整個遊戲格局落差也太大!也不是說「 紙筆作答 」沒有資格入圍,只是說這樣的結果的確蠻想讓人了解到底《 絕頂聰明 》有什麼厲害之處吧。 延伸閱讀: 【規則】Harvest Dice 菜園骰 【開箱+規則】The Castles of Burgundy: The Dice Game 勃根地城堡:骰子遊戲 【開箱+規則】Doodle City 塗鴉城 【規則+自製+變體】Qwixx 快可思 + 個人測試黑骰變體 【規則】Qwixx: The Card Game 快可思:卡片遊戲 【開箱+規則】SteamRollers 蒸汽骰 【開箱+規則】Streams 【介紹+開箱+規則+卡表】La Granja 大莊園 【規則】La Granja: No Siesta 大莊園:骰子遊戲

【介紹+開箱+規則+輔助頁】 Race to the New Found Land 競逐紐芬蘭

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(本文圖片來源: BGG ) 「祝你『追分』成功!」 同樣的,《 競逐紐芬蘭 》(Race to the New Found Land) 是  Hans im Glück  每年於春季推出的策略遊戲,去年主打《 皇室王朝 》(Dynasties: Heirate & Herrsche),不過沒有大前年 (2015) 的《 馬可波羅遊記 》(The Voyages of Marco Polo) 得到那麼多的關注,目前跑過一次《 競逐紐芬蘭 》, 估計也是讓人失望多於期待,不過遊戲整體架構是很完整且堅實的,作為一款策略遊戲還是有可玩之處。 也許都是 同一位編輯 的關係,《 競逐紐芬蘭 》走的就是  Hans im Glück  過去所出版遊戲的同一個套路,連資源的運作都幾乎相同,比如黃金可以當作其它貨物等元素。《 競逐紐芬蘭 》可以說是一個 機制拼貼 的遊戲,創新的部分不多,但相對的也比較好上手,因為遊戲裡出現的元素都是過去我們見過的。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則】Dynasties: Heirate & Herrsche 皇室王朝 【介紹+開箱+規則+心得】The Voyages of Marco Polo 馬可波羅遊記

【開箱+規則】Seikatsu 生活

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「『風水』遊戲?方位真的很重要!」 抽象類型的遊戲因為《 花磚物語 》(Azul) 而聲名大噪,過去這類型的遊戲總不是玩家的必要首選。也許因為《 花磚物語 》的成功,連帶的近期也有許多抽象遊戲受到關注,而且遊戲性普遍都很不錯! 這類遊戲重點就是「拿跟放」 ,怎麼拿、先拿什麼,以及怎麼放、先放什麼,不出這樣的套路。去年底剛推出的新遊戲─ 《 生活 》(Seikatsu) 是一個更注重怎麼放棋子 的遊戲,而且它 兩個階段的計分以及方位的考量 ,讓你放每個棋子都會掙扎再三。 玩家方位會影響收益的遊戲,我想到的是《 花燈盛會 》(Lanterns: The Harvest Festival),玩家在東南西北四個方位根據板塊位置會有不同的收益。然而在《 生活 》這款遊戲中, 圖板被分成 120 度一個方位,總共三個方位,這也就是說,這款遊戲的最佳人數會是 3 人 ,因為一個玩家會使用一個方位,這也影響遊戲的計分方式,同時也是遊戲的獨特之處。 延伸閱讀: 【介紹+簡易規則】Azul 花磚物語+ 百搭磚塊擴充 【介紹+規則+自製】Lanterns: The Harvest Festival 花燈盛會(KS集資

【介紹+規則】Cat Lady 貓夫人

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「一個尋找浪貓的愜意下午。」 說到要找貓,不免《 發條鳥年代記 》的故事又飄入腦海。其實 「有貓就賣」 真的是不變的定律,部落格裡也不乏一些貓的遊戲,例如過去介紹了《 貓街 》(Cat Town)、《 爆炸貓 》(Exploding Kittens),以及《 貓棋 》(Cat Chess) 等,為數也不少 (其實是因為貓咪是桌遊主題大宗,要不碰到貓桌遊太難了)。 最近太過忙碌,連寫文章的時間都沒有,更別說要開大型遊戲了。房東的貓貓在我忙碌的時候悠閒地走來走去, 想想就來寫篇愜意的貓咪桌遊,並期許自己像貓一樣可以什麼都不用煩惱,只需要擔心主人什麼時候倒新的飼料。 其實《 貓夫人 》(Cat Lady) 剛推出的時候就蠻想了解看看為什麼受到歡迎,只是一直被更多覺得有必要先撰文的遊戲給搶走撰文名額,現在心血來潮當然就成為首選了。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則】Cat Town 貓街 【介紹+開箱+規則+幫助卡】Exploding Kittens 爆炸貓(KS集資)  【規則+自製】Cat Chess 貓棋

【介紹+規則+心得】Flamme Rouge + Peloton 環法自行車賽 + 車群擴充

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「加油聲不絕於耳!」  原來還可以這麼熱血。 你內心吶喊著加油啊、衝啊!想著要是能衝到最前面就好了。好久不曾從頭到尾興奮的進行一場遊戲,你就是默默的、很自然的融入遊戲中,一心想著衝向終點贏得勝利,這是《 環法自行車賽 》(Flamme Rouge) 所帶給我的真實體驗。它是我一直想試但沒有機會的遊戲,最近嘗試後覺得沒什麼人討論很可惜,決定來一篇介紹。自行車競逐的遊戲不少,例如我有印象玩過《 自行車城市 》(VeloCity),但是沒有《 環法自行車賽 》來得這麼刺激和激勵人心。另外有玩家提到《 雪橇競速 》(Snow Tails),我覺得《環法自行車賽》比較緊湊一點,規則沒有那麼繁瑣。 《 環法自行車賽 》是一款 類牌庫構築 的競速遊戲 (更多是手牌管理的部分),同樣是出牌在格子上移動,然後想辦法管理好自己的牌庫,這讓我想起去年 (2017) 玩的《 競逐黃金國 》(Wettlauf nach El Dorado),當然兩者可能只有競逐的部分相同,《 競逐黃金國 》是比較典型的牌庫構築遊戲,《 環法自行車賽 》則是 著重在 「逐漸壓縮的牌庫」 所 帶來的危機,玩家評估和運用手牌以移動車手,雖 和典型牌庫構築有著不太一樣的概念,但遊戲簡單又有樂趣,重點是讓人身歷其境! 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則】Wettlauf nach El Dorado 競逐黃金國 想知道更多? 環法自由車賽 (法語:Le Tour de France) 是知名的年度多階段公路自由車運動賽事,主要在法國舉辦,但也經常出入周邊國家(如英國、比利時,還有比鄰的西班牙庇里牛斯山中)。自從1903年開始以來,每年於夏季舉行,每次賽期23天,平均賽程超過3500公里(約2200英里)。( 資料來源 )

【介紹+心得】 Neom 霓虹新世界

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(正式封面待官方公布) 「未來的濃濃既視感?」 「 板塊拼放 」(Tile Placement) 與「 輪抽 」(Card Drafting) 機制合體的遊戲不在少數,我蠻驚訝《 霓虹新世界 》(Neom) 會是  Lookout Games  即將推出的遊戲,也許是因為過去它們沒有這類的科幻作品吧,不過想成是文明建設遊戲那倒也還好了。 你無法不去注意那已經用在無數遊戲裡的板塊輪抽機制,並試圖從遊玩過程中的既視感找一點新東西,很可惜的,我們還是沒有發現太多驚喜。 先前我們已經有《 雙城爭霸 》(Between Two Cities) 以及《 首都華沙 》(Capital),加上這次新的 《 霓虹新世界 》,有趣的是,拼放的範圍都是一個矩形,目前還沒有看過例外的狀況 (如果有歡迎告訴我是什麼遊戲)。若真要說有什麼有趣的東西,大概就是《 霓虹新世界 》 板塊上的道路拼接還蠻爆腦的 ;如果不看板塊這個配件的話,我覺得算是一款 融合《 七大奇蹟 》(7 Wonders) 以及《 郊區 》(Suburbia) 的文明發展類遊戲 ,一如這類遊戲的既往,節奏快且有很高的成就感。如果你對這類遊戲不熟悉,底下相關的板塊輪抽拼放遊戲都可以點來先了解看看。 延伸閱讀: 【開箱+規則】Capital 首都華沙 【開箱+規則+卡表】Suburbia 郊外(郊區) 【介紹+規則】Suburbia Inc 郊外公司 

【介紹+心得】Patchwork Express 拼布對決:速決版 + 單人版消息

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「你需要同樣的遊戲嗎?」 看到好作品推出相關續作,玩家無不興奮並拍手叫好,不過假如真的是沒有必要且 推出動機奇怪 的作品,面對荷包開不開的問題,還是會仔細思考一下。這說來奇怪的新作品,來自  Uwe Rosenberg  相當受歡迎的兩人小品《 拼布對決 》(Patchwork),今年二月出版社  Lookout Games  釋出了《 拼布對決:速決版 》(Patchwork Express),是骰子版呢?多人版呢?還是更多新挑戰?結果答案通通都不是,它就是《 拼布對決 》本身,只是玩起來時間比較短。 什麼啊!大師,這不是欺騙我們的感情嗎? 原本的就夠簡單了,還能怎麼簡化? 延伸閱讀: 【開箱+規則】Patchwork 拼布對決

【介紹+規則】The Mind 心靈同感

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(圖片來源: BGG ) 「數字與時間的秘密,測試你們的心靈同感!」 一款遊戲帶給你的感受是什麼樣子?累積許多分數帶來的成就感與喜悅?還是解決難題時的燒腦與專心? 或多或少,假如我們玩過多種類型的桌遊,對於一款桌遊實際會帶來的感受已經很好想像。現在如果有一款桌遊能帶給你全新的感受,《 心靈同感 》(The Mind) 就是一款我們會貼上 「新感覺」 標籤的遊戲,它對於「遊戲與時間」交互作用所產生的獨特體驗,過去我們不曾感受過,第一次玩並了解原來是一款真實線性時間與心靈時間評估的遊戲時,我真的很驚訝也很驚豔。 若說《 花火 》(Hanabi) 是一個合作小品最令人印象深刻的作品,在此之後我們沒有再見到體驗如此特別的合作遊戲。如果有,我覺得就是這款《 心靈同感 》了。 也許直接明說了遊戲就是想辦法把牌由小到大排列好,可能會覺得沒什麼,但是仔細回想一下過程,這款遊戲真的太酷了! 先前有一款類似的《 致命遊戲 》(The Game: Spiel...so lange du kannst!) ,雖然配件很雷同,而且同樣是合作放 1 到 100,不過體驗上還是有很大的區別,尤其是 時間感 這個議題上。 延伸閱讀: 【開箱+規則】The Game: Spiel...so lange du kannst!

【規則】Tiny Park 迷你樂園

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(本文所有圖片來源: Official Website ) 「擲骰、拼放,迷你樂園速成!」 這是一款非常可愛的小遊戲,喜歡 板塊拼放 的玩家應該也會喜歡這款遊戲。原本以為《 迷你樂園 》(Tiny Park) 也是受到  Uwe Rosenberg  的 幾何板塊遊戲風潮所影響 (有關的幾何板塊遊戲的介紹請參考延伸閱讀的連結),不過其實這款遊戲早於許多近期熱門的幾何板塊遊戲,它是改編自 HABA 自己於 2009 推出的《 木乃伊的寶藏 》(Mummy's Treasure),換了個新美術而已。如果你喜歡幾何板塊遊戲,希望和小朋友一起同樂,而目前市面上流行的那幾款都太困難的話,《 迷你樂園 》不失為一個很好的選擇! 延伸閱讀: 【開箱+規則】Bärenpark 熊公園 【開箱+規則】Patchwork 拼布對決 【介紹+規則】Cottage Garden 園藝好手 【介紹+規則】A Feast for Odin 奧丁的盛宴

【介紹+規則】Meeple Circus 米寶馬戲團

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「米寶們賣命演出。」 「 動作體感遊戲 」 (Action / Dexterity) 向來受到玩家歡迎,更是派對場合上的常客,有時候需要墊檔或暖身也很合適,我想玩家手邊應該或多或少都有幾盒「 動作體感遊戲 」以備不時之需。 過去也介紹不少這類的遊戲,有興趣了解更多可以參考底下延伸閱讀。 用彈的、用疊的、考驗技術的,各種玩法應有盡有, 反正就是考驗你的手指靈活度或者手眼協調能力 ,「 動作體感遊戲 」每年層出不窮,花樣與創意也越來越多,這回玩家可以在《 米寶馬戲團 》(Meeple Circus) 發揮想像力,讓米寶們疊出驚人的特技演出。這類透過配件堆疊的疊疊樂遊戲很多,而在這款遊戲中,光看配件以及特定的卡片,你已經可以想像玩法,就是你想的沒錯,疊出特定的形式可以得到分數 (掌聲),不過遊戲中還有更多挑戰等著你! 延伸閱讀: 【介紹+規則】Flick 'em Up! 牛仔亂彈! 【開箱+規則】Oss 奧斯酋長 【開箱+規則】Blocky Mountains 積木山極限挑戰 【介紹+規則】Rampage 暴走彈彈獸

【介紹+規則】Indian Summer 印地安的夏日 (玫瑰山的幾何三部曲 2 號)

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(圖片來源: BGG ) 「老調新彈成功否?」 繼《 拼布對決 》(Patchwork)、《 奧丁的盛宴 》(A Feast for Odin),以及《 園藝好手 》(Cottage Garden) 後,《 印地安的夏日 》(Indian Summer) 是  Uwe Rosenberg  幾何板塊系統的新作,甫推出,出版社就說這是系列第二作 (第一作為《 園藝好手 》), 因此推測我們還會有一款冬天主題的幾何板塊拼放遊戲 (《 園藝好手 》春天、《 印地安的夏日 》夏天及秋天)。 如先前文章所提,  Uwe Rosenberg  是個喜歡提升自己的機制系統的設計師,目前他最顯著三大系統就是工人擺放、輪盤,以及幾何板塊,《 印地安的夏日 》打著是玩家版的《 園藝好手 》,因此讓人相當好奇又有什麼新進化。 板塊拼放就是兩個重點:怎麼拿跟怎麼放 ,上回《 園藝好手 》讓人驚豔的是骰點十字拿板塊的設計,放的部分沒有太特別,這次《 印地安的夏日 》則是拿的方式一般,但是放的部分有亮點! 延伸閱讀: 【介紹+規則】Cottage Garden 園藝好手 【開箱+規則】Patchwork 拼布對決 【介紹+規則】A Feast for Odin 奧丁的盛宴

【介紹+規則】Altiplano 神秘高原

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「『抽袋構築』還能有什麼搞頭?」 原來在那神祕的高原上,有一群自給自足的民族,祕境中孕育獨樹一格的經濟體系,他們有哪些資源?這些資源又是怎麼運用?《 神祕高原 》(Altiplano) 這款遊戲會給你答案。 《 神祕高原 》是《 奧爾良 》(Orléans) 的設計師  Reiner Stockhausen  的新作品,在 埃森展  (2017) 前揭漏消息以來就吸引不少玩家關注,最終 埃森展 上迅速銷售一空,許多玩家向隅扼腕。總歸來看《 神祕高原 》受到關注,一方面是  Reiner Stockhausen  靠著《 奧爾良 》翻身,後續作品都會被列入觀察,加上《 神祕高原 》使用與《 奧爾良 》相同的「 抽袋構築 」(Bag-Building) 系統 (個人稱此為來自「 牌庫構築 」(Deck / Poor Building) 的衍異),吸引原本就喜歡這類遊戲的玩家。大概在 2014 / 2015 年間,這類「 抽袋構築 」有相當多的作品出現 (可見我部落格介紹的《 極北傳說 》(Hyperborea) 或網路上的《 獵魔戰士 》(Quarriors!) 等作),接著沉寂了一陣子,直到最近我們才又盼到這款《 神祕高原 》。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則】Orléans 奧爾良