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【介紹+開箱+規則+卡表】Love Conquares All 愛勝一切

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「人生就是一個充滿限制的遊戲。 」 眼前的板子不只是遊戲圖板,它代表的是一段關係。 《 愛勝一切 》(Love Conquares All) 是一個獨特的存在,沒有桌遊可以如此巧妙的結合人生議題和機制。來自《 怒海求生 》(Lifeboat) 設計師  Jeff Siadek 的作品, 它把人生、關係中可能遇到的各種主題與難題做成板塊挑戰,並轉換成一個具體的「空間限制」。 例如「生病」、「受傷」這樣的板塊:不能靠近圖板邊緣,或是「嫉妒」會限制你與其它板塊的連接方式;然而這些難題如果碰上了「愛」這樣的板塊,就可以讓這些挑戰迎刃而解,讓拼放的限制解除。這就像是在說人生的問題會存在,但關係可以讓我們有力量面對問題。 整個遊戲過程, 我們會開始把這場遊戲想成一個人的人生: 如果這個人有小孩,他的生活會變成什麼樣子?如果兩個人長距離呢?如果工作突然變得很忙?如果生病了?如果家人需要照顧? 然後我們不是用嘴巴討論這些問題,而是真的把它們放到桌上,並受到規則機制的限制與規範。 可以說它是模擬人生,甚至可以說它是把人生的困境做成一個可以拿在手上的模型。這是它非常特別的地方。《 愛勝一切 》是一個非常有哲學味道的遊戲設計,去年 (2025) 的 埃森展 上聽 Jeff Siadek 說明遊戲概念就整個愛上。 埃森展 上,透過鵝堡文琪認識了 Jeff Siadek ,他是一個非常樂觀,很有正面力量的人,同時也有豐富的人生經歷, 他會設計出《 愛勝一切 》真的不是偶然,那是人生經歷累積的而來的一種深刻體悟。 他從 1980 年代就開始設計、出版遊戲,做過的工作非常多,包括替代教師、攀岩教練、救生員、水球教練、遊戲店經理、公車司機、保齡球館技師、保母等等。後來他甚至形容自己: 「I'm not cut out for anything other than designing games.」 (我大概除了設計遊戲之外,什麼都不適合做)。他曾接受英國的桌遊雜誌《 Tabletop Gaming 》訪問時說,遊戲提供了一個安全的空間,讓玩家可以冒險、創造有趣的結果;而他設計遊戲的目的之一,就是讓玩家能發揮創意。這點跟《 愛勝一切 》其實非常吻合。 《 怒海求生 》是他最知名的作品之一,一群人漂在即將沉沒的救生艇上,每個人有秘密喜歡的人、討厭的人,大...

【開箱+摘要規則】dnup (down up) 迷你版 + 輕旅行

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(本文部分圖片來: BGG ) 「一組牌,一個宇宙。」 火車緩緩前行,小桌上放的是一副迷你版的牌;旅行途中點對點的移動過程,就是要來點遊戲! 前陣子這款《 dnup 》到處鋪天蓋地的宣傳,到哪裡都有它的身影,老實說,因為這樣「硬要推」覺得很厭煩。相較之下, 我還是比較喜歡當初《 馬戲經理人 》(Scout) 因為好口碑慢慢被更多人發現,直到最後真的大家都在討論這款,很成功的狀態。 值得慶幸的是,《 dnup 》沒有一直打著「《 馬戲經理人 》二代」這樣的名號去宣傳,否則應該更煩人。另外我也同意 Tom Vasel 說的,《 dnup 》這個 命名真的很不 OK,是要人怎麼唸? 官方說法是它是 Down 以及 Up 的意思,符合遊戲中卡牌旋轉後數字上下顛倒的核心動作,但如過真的要商業化這個作品,這樣的名稱是不及格的,原版 Revolve! 真的更讚。 雖然對《 dnup 》宣傳的方式有意見,但玩過《 dnup 》後我還是對它保持 正面評價 ,我覺得遊戲本身是好玩的,和《 馬戲經理人 》也有一定地區別程度, 「不同牌數即不同宇宙」的互動也更加有趣 ,只是要再跟已經出版的許多類似 「爬階遊戲」 做比較的話,就又不是那麼突出。我的感想跟以前有陣子很厭倦日本小品一樣, 大家都很相似 ,尤其是它們最愛的 「吃墩遊戲」 (Trick Taking) 或是 同時出牌 類型的卡牌遊戲,感覺每個都改個小地方像變體一樣就又出一款了,膩到不行!現在《 dnup 》推出,簡直是把《 林口! 》(Linko!)、《 叢林牌 》(Jungo),還是《 轉運熊貓 》(Panda Spin) 各取一部分集結,真的會給人一種,怎麼又來了的不耐。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則】Scout 馬戲經理人 【規則】Linko! 林口!

【開箱+規則】Frosted Blooms 霜華盛開

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「『負空間』大挑戰!板塊拼放以外的視角。」 《 霜華盛開 》(Frosted Blooms) 是近期在 柏林桌遊展 (Brettspiel Berlin Con) 相遇的遊戲,其實這遊戲更早已經在今年的 坎城桌遊展 (Festival International des Jeux) 釋出,但因為今年沒有 坎城桌遊展 ,現在才真的玩到。來自加拿大魁北克的出版社 Synapses Games 從 2018 開始發行遊戲,是一個非常年輕的品牌,大家對它們印象比較深刻的作品大概就是改版的《 橫濱紳商傳 》(Yokohama) 或是近期比較知名的兩人對戰遊戲 Compile: Main 1 ,它們自己除了再版代理也開發不少遊戲,不過多偏家庭與輕策為主。 《 霜華盛開 》是它們今年的主打,設計師之一是 Bruno Cathala ,我想應該不用多作介紹了,知名的作品超多,不知道哪裡冒出來源源不絕的鬼才點子,可以設計各種類型的遊戲,真的很厲害!《 霜華盛開 》我覺得是他繼《 多米諾王國 》(Kingdomino) 以及《 蜜蜂花園 》(Queenz) 爬梳脈絡後的最新「雪恥」作。《 蜜蜂花園 》沒有得到很多的迴響,而 這次《 霜華盛開 》則是直接如《 多米諾王國 》一樣把計分的地形跟項目直接放到板塊上,然後用類似《 蜜蜂花園 》的方式去拚放,目標是要讓相同元素聚集計分,這一直以來都是他給玩家的板塊拼放挑戰。 不過這遊戲真正考驗的,不只是如何放板塊,而是如何創造有利的 「負空間」 ! 延伸閱讀: 【規則】Kingdomino 多米諾王國

【介紹+開箱+規則】Tedoku 圖獨

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「別再『圖獨』我了。考驗你的空間管理。」 最近不知道為何又有很多《 數獨 》(Sudoku) 變體的遊戲,不管是書籍還是手遊 App 都非常多新的遊戲內容,這次介紹的這款《 圖獨 》(Tedoku) 則是我在 紐倫堡玩具展 (Spielwarenmesse) 的新發現。過去我曾介紹過一些《 數獨 》(Sudoku) 變體的遊戲,像是《 廣場數獨 》(Hiroba),或是一些類似的填格遊戲如《 再一次 》(Second Chance) 或是《 拼布對決小塗鴉 》(Patchwork Doodle),都是這類 解謎遊戲 (Puzzle Games) 的「親戚們」。 真要仔細研究,最近流行的都是 數謎 (Number Puzzle) 文化 的一部分,它是類以數字、數學規則與邏輯推理為核心設計的益智遊戲。它不一定涉及複雜計算,而是透過排列、推演、排除與找尋規律來解題。數謎可呈現為方格、圖形、符號或文字形式,常見類型包括《 數獨 》、《 數和 》、《 數繪 (或數織) 》等,考驗玩家的邏輯思考與解題能力。而這次要介紹的《 圖獨 》雖然是填圖,看起來偏向《 數繪 (或數織) 》,但其實只有形式架構上看起來像《 數獨 》,出版社為了吸引這類解謎愛好玩家,取了類似《 數獨 》的名字。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Patchwork Doodle 拼布對決小塗鴉 【開箱+規則】Second Chance 再一次 【介紹+規則】Hiroba 廣場數獨

【介紹+規則】JinxO / Dito 緣來就是你

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「緣分到了就在一起 (誤)。」 你玩過《 井字棋 》(Tic-Tac-Toe) 嗎?你玩過《 賓果 》(Bingo) 嗎?你玩過一大票文字派對遊戲嗎? 如果答案都是有,那麼把這三個類型的遊戲很有「緣分」的湊在一起,那會變什麼?沒錯,就會迸出《 緣來就是你 》(JinxO) 這款遊戲! 朋友們相聚很常會有的一個狀況,就是突然兩個人不約而同地說出同個答案,就會被開玩笑的拱 「在一起」 ,這就是這款遊戲了 (咦)。會來寫一下《 緣來就是你 》是因為今年度 (2026) 的 德國年度遊戲大獎 (Spiel des Jahres) 準備要來開獎,而《 緣來就是你 》也被許多玩家看好。畢竟過去這類得獎的文字派對遊戲有《 獨 家 暗 語 》(Just One)、《 機密代號 》(Codenames) 等遊戲,如果評審想要再掀起文字派對熱潮,《 緣來就是你 》真的很有可能得獎。 德國年度遊戲大獎 多半挑選簡單且容易廣傳的遊戲,之前入圍的《 亂畫先知 》(Krakel Orakel) 是個很好的範例,規則好上手,很容易開局。 這次《 緣來就是你 》受矚目還有一個原因就是,這是再次有亞洲設計師入圍 德國年度遊戲大獎 !過去熱門的得獎遊戲如《 馬戲經理人 》(Scout)、《 街口 》(Machi Koro) 或是去年得獎的《 炸彈剋星 》(Bomb Busters) 都是日本設計師的天下, 這次則是第一次有印尼設計師入圍,相當厲害! 延伸閱讀: 【介紹+規則】Codenames 機密代號 【規則】Krakel Orakel 亂畫先知 【介紹+開箱+規則】Scout 馬戲經理人

【介紹+開箱+規則】Sanibel 海岸拾光

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「拾起沙灘上的吉光片羽。時間就是貨幣。」 《 海岸拾光 》(Sanibel) 是一款核心機制採用「 時間軸順位 」(Turn Order: Time Track) 的遊戲,這類遊戲我過去介紹不少,假如你還玩過《 格蘭兄弟 》( Glen More)、《 底比斯的遠方 》(Thebes) 或是《 拼布對決 》(Patchwork) 等作,你應該大致了解遊戲的主要架構為何。 《 海岸拾光 》在主題與機制結合上的表現極佳,因為遊戲把「海灘散步」的意境完美轉化為具體的遊戲過程。 當玩家在時間軸上移動時,就如同沿著海岸漫步,每一步的推進都考驗著決策: 你是想停下腳步仔細尋找珍稀的貝殼,還是選擇快速通過、前往下一個沙灘尋找更好的機會? 這種把時間成本直接內化於行動的設計,不僅讓機制不再冰冷,更讓 「時間」成為了最直觀的資源與移動成本。 輕鬆直覺的規則、溫暖療癒的主題,以及低衝突卻充滿思考空間的設計,讓《 海岸拾光 》成為非常適合家庭同樂與桌遊新手入門的作品。無論是親子共玩、朋友聚會,還是單純想享受一段悠閒的海岸時光,都能在拾起一枚枚貝殼的過程中, 感受到探索與收藏的樂趣,彷彿收集著海洋留下的吉光片羽。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Jokkmokk: The Winter Market 約克莫克冬日市集

【開箱+規則】Cozy Stickerville + Demo Prologue Kit 溫馨貼紙村 + 試玩包全集 (無雷)

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「每一個選擇都在開展一個新的宇宙。」 注意:本文開箱已經完整開完 20 年的義大利文版遊戲,所以不會劇透,可以放心閱讀。 由於最近《 溫馨 貼紙村 》(Cozy Stickerville) 在 德國的桌遊社群討論度實在太高 ,所以也好奇去收了一套玩玩看。根據它的遊戲類型: 傳承、敘事型合作、無特定目標沙盒 ,可以知道幾乎是我不太會去碰的遊戲,部落格也很少寫這類型的遊戲, 但就因為這款遊戲有可愛的插畫風格以及「貼紙」,我整個就被「邀請」到遊戲世界裡了。 《 溫馨 貼紙村 》是一款 純合作的敘事驅動遊戲 ,玩家們共同打造一個村莊,貼紙的改變影響的是所有人的共同環境與故事發展。 遊戲沒有輸贏,重點在於體驗這 10 年的故事與村莊的變化。 遊戲中提供了 超過 800 張的貼紙 ,以及多樣化的地景與故事節點,這些節點可能來自於建築、人物、動物、甚至是一叢漿果或一棵樹。這些貼紙除了可以讓你觸發劇情,你可以花費行動去「探索」這個地點,翻開故事書閱讀劇情並做出選擇,甚至可以呈現建設以及環境的改變與破壞,因為整個遊戲過程你是在 「鋪陳一個會隨時間改變的互動故事繪本」,你貼下的是會觸發不同故事選項,甚至是開展各種情境舞台的要素。