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【開箱+規則】Carnuta 卡努塔:德魯伊秘儀

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「資源永動機?設計師之路進行中。」 年紀輕輕就到法國旅居並開始桌遊設計之路的韓國設計師  Yohan Goh ,過去在他還留在法國期間,我跟他有不少桌遊設計上的交集以及聚會上的交流,這次特地來看他繼《 奧丁 》(Odin) 後另一個成功的作品 ─《 卡努塔:德魯伊秘儀 》 (Carnuta)。坦白說, 過去和他一起測過不少遊戲,我普遍沒有給予好的評價 ,可能是因為我太 玩家向 ,本來就和他的設計方向不同。但也不得不否認,他是在商業成績上非常成功的一位桌遊設計師,未來持續看好,這次能夠透過  Asmodee  旗下的  Repos Production  出版遊戲,基本上可觸及的玩家人數,就已經遠遠超過努力多年的一票設計師。 你可能不是很了解他的作品,畢竟目前除了《 奧丁 》以外,他還沒有成名之作,他的遊戲普遍都是你可能玩過一次就會忘了的 桌遊之海中的一款 ,沒什麼特別之處,但不能否認,他堅持自己的路線,而且最終也證明這是一條出路。他個性靦腆、羞澀,看起來似乎並不是個能言善道的人,但其實社交能力非常強,在法國旅居期間就認識不少法國的設計大師和出版社,打通自己的出版網絡,非常的有想法和企圖心。 《 卡努塔:德魯伊秘儀 》我覺得才是他的成名作,因為這款遊戲的出版社「靠山」,顯然比《 奧丁 》還要大 ,而且現在哪裡可以找到 20 歐元 (約台幣近700 元) 以內的豪華家庭遊戲?《 卡努塔:德魯伊秘儀 》在市場優勢上,整個贏麻。

【介紹+規則】Catan: On the Road 卡坦島:旅途輕便版 (暨與舊版卡牌比較)

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「後繼有人,經典遊戲的傳承。」 講到經典遊戲《 卡坦島 》(Catan) 無須多作說明,是多數即使是非專業玩家也都知道的一款家庭遊戲。這系列已經衍伸出很多作品和擴充,但我很少在我的部落格提及,這是 因為我本來就不喜歡基本遊戲中的「談判」機制 ,因為我對玩家間自己平衡的「嘴砲」策略,沒有很大程度的喜愛。如果說遊戲有適合 E 人、 I 人的, 那我會說《 卡坦島 》就是一個非常 E 的遊戲,作為一個 I 人,我還是喜歡自己挖沙自己蓋沙堡,或是「間接的」交易互動。 儘管如此,我對這遊戲的發展、遊戲背後的歷程,以及各種相關的訊息還是非常熱衷,畢竟作為每年桌遊展的盛事之一,不可能不關注這個桌遊圈受到大眾喜愛的遊戲。這次看到的《 卡坦島:旅途輕便版 》(Catan: On the Road),是我在今年 (2026) 紐倫堡玩具展 (Spielwarenmesse) 出版社 KOSMOS 攤位看到,內心也充滿疑問的一款,在做了一些功課了解後,覺得來分析一下蠻有趣的,遂有了這篇文章的誕生。 延伸閱讀: 【開箱+規則】Catan - Schokoladen Edition 卡坦島之濃情巧克力

【開箱+規則+卡表】Black Forest 黑森林

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「會成長的設計師,輪盤機制的延續與再生。」 一直以來會喜歡  Uwe Rosenberg  的遊戲都在於,想要看他又把自己創造的機制做了什麼新的提升或是改進,就如以前文章所提的,  Uwe Rosenberg  是一個「成長型」的設計師,你很容易可以從他的每個作品找到機制延續的脈絡,其中一個最有辨識度且有許多延伸與延續性的元素,就是這次要介紹的輪盤機制。 去年埃森展 (2024) 前《 黑森林 》即將推出的消息釋出時,受到許多喜愛《 玻璃 之路 》(Glass Road) 的玩家高度關注,其中最讓人好奇的就是究竟這款遊戲是否是《 玻璃 之路 》的繼承者,輪盤的使用上又有什麼新玩法。在玩家不停的追問下,出版社澄清《 黑森林 》其實是《 玻璃 之路 》的前作,甚至《 黑森林 》也使用了類似《 玻璃 之路 》的出牌機制,只是後來另一位設計師 Tido Lorenz 把出牌機制改成點到點移動的村莊行動。當初出版社選擇先推出《 玻璃 之路 》是因為難度與複雜度較低,出版策略不難理解。其實在談《 黑森林 》前,我們應該要先聊聊《 奧拉寧堡運河 》(Oranienburger Kanal),因為它也用到了同款輪盤,為了這篇我去年親自前往奧拉寧堡,但資料較多,無法在《 黑森林 》推出後完成,整理好後文章就會發布!

【介紹+規則+符號表】Saltfjord 薩爾特峽灣

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「桌遊換皮,時勢所趨?」 每年挪威設計師  Kristian Amundsen Østby  都會帶來一到兩款遊戲,由於過去他設計的遊戲普遍都還不錯,近年也靠《 黎明新生 》(Revive) 進入 桌遊人生新的里程碑 ,因此關注一下他又帶來什麼有趣的點子成了每年 埃森展 例行公事之一。今年非常驚喜,他把《 聖瑪利亞號 》(Santa Maria) 來個「大翻修」,徹底換皮成《 薩爾特峽灣 》(Saltfjord),讓人相當好奇遊戲會怎麼呈現。《 聖瑪利亞號 》於 2017 出版,至今也不過 7 年,但 對出版速度越來越快、數量越來越爆炸的桌遊圈 來說,2017 已經恍如前世 (誇張講法)。 相信玩家已經相當熟悉出版社各種 換皮的玩法 ,比如經典遊戲幾乎每隔五年、十年就來個全新的週年版,定期讓新玩家、老玩家的荷包「繳械」,出版社對於這種市場操作樂此不疲。有時候這些再版不見得都是利益導向, 至少就我對《 薩爾特峽灣 》的理解,我認為這款的出現也包含設計師對於想要讓《 聖瑪利亞號 》的遊戲體驗更上一層的決心 ,因為遊戲裡每個元素的改動與調整,的確讓遊戲變得沒那麼繁瑣且更加流暢,提升遊戲體驗。 延伸閱讀: 【介紹+心得+規則】Santa Maria 聖瑪利亞號

【開箱+規則+符號卡表】Rats of Wistar 白鼠脫逃記

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「匠氣十足的遊戲?」 這回介紹的《 白鼠脫逃記 》(Rats of Wistar) 已經是我部落格裡第六款介紹  Simone Luciani 的遊戲 (雖然多數都是他其他設計師聯名設計),喜歡中度到重度策略遊戲的玩家肯定對他不陌生,舉例一下像是《 卓爾金曆:馬雅曆法 》( Tzolk'in: The Mayan Calendar) 、《 馬可波羅遊記 》(The Voyages of Marco Polo) 、《 奧地利大飯店 》(Grand Austria Hotel)、《 偉大的羅倫佐 》(Lorenzo il Magnifico),再到近期的《 達爾文之旅 》(Darwin's Journey),如果你玩過或聽過以上任一款遊戲,那麼你的確可以自豪地說,你在策略桌遊圈裡 (???)。  Simone Luciani  的遊戲幾乎都受到玩家一致的好評,雖然很多款我部落格沒有寫到,但他其它遊戲也是有在玩和關注的,像是去年大熱的《 核子震盪 》(Nucleum),也是一款精采的作品,相當喜歡 「雙頭板塊」 放置的核心機制。 《 白鼠脫逃記 》是一款「完美」的遊戲,但就因為這個完美,讓它成為一個「匠氣十足」的作品。 何謂匠氣?所有玩家想要的,通通都在這裏面:驚奇 Combo 連連 、行動獎勵給好給滿、能力解鎖與引擎建構、卡牌效果豐富爆棚、順位編排與競速搶快、資源千百種讓你算個夠,再加上輪盤、工人擺放、合約目標等常見機制輔佐, 什麼你想到的熱門元素全都在這遊戲裡了 。就好像套用了一個公板和模組,玩家想要,那就全都放進去。設計師  Simone Luciani  身兼出版社編輯,設計遊戲超過十年,各種點子已經都見過,出版社與玩家各自的需求他也懂,要設計一款「完美」的遊戲並不難,但也因為他閱歷豐富,使得這次的《 白鼠脫逃記 》「既豐富又平庸」,機制運作完美但不突出也沒特色。 設計了那麼多傑出的作品,總是要跌一下跤,不然每次出場都鎂光燈全拿哪讓人受得了 (欸,但有人就算跌跤也是鎂光燈全拿 : P)。 延伸閱讀: 【開箱+幫助卡+心得】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法 【介紹+開箱+規則+心得】The Voyages of Marco Polo 馬可波...

【開箱+規則】Maple Valley 楓谷小鎮

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「用力過度的範例。」 就像人與人的交往,遊戲的包裝、主題、美術風格與配件是它的皮相,在我們深入探索它的「靈魂」前,表層會帶給我們一種先入為主的印象與想像, 所以我們也會期待它「靈肉合一」,期待的與體驗的不會相差太遠。 難以想像的是, 原來當製作方 「太過用力」 時,期待落差也會跟著提高,今天就要來看一個範例:《 楓谷小鎮 》(Maple Valley)。 雖然沒有任何規定或法則要一款遊戲必須是什麼樣子,但是熟悉  Kids Table BG  的玩家,應該也不陌生它們的營運理念是 以家庭為主 ,雖然後來也有提到它們的遊戲不只是小朋友與大人可以同時享受,延伸到大人與大人間也能玩得愉快,多少有點它們的遊戲是家庭跨度策略的意味。它們希望既是遊戲家庭向,策略玩家也不會失望,那麼近來的 Family + 的遊戲類型 標籤應當會是它們努力的目標,不過實際上體驗過它們最新的作品《 楓谷小鎮 》後你會發現, 它們什麼都要,以致於各方面的投入都達到 120% 而使遊戲定位不明,這是什麼情況?