【設計師日誌2】A Pleasant Journey to Neko 內科港 (機制篇)
(船加工人骰 = 捕魚囉!) |
上一篇簡單帶到《內科港》誕生的經過,這篇來聊聊機制的部分。
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測試《內科港》的過程中,一直不斷圍繞在遊戲進行幾輪、多長的問題上,我有發現我可以加很多東西到遊戲中,卻不會「減」或不知道怎麼減,你可以把很多機制都放在遊戲中,但是要讓它們彼此運作融洽,有「一髮而動全身」的絲滑感並不容易,這時候修剪、精簡很重要,這恰巧是我不擅長的部分,我想對設計師來說,減法永遠都是最重要的課題,但隨著設計遊戲的反覆操作與時間累積,怎麼減也能熟能生巧。這也是我在設計《內科港》一直不斷面對的問題,我也在這款遊戲中學習,怎麼樣在一定的框架或遊戲規模內,以最少動作的前提下提供玩家我想讓他們體驗的東西。
(記錄我各種點子的筆記本,圖為《內科港》加入船之後的調整以及卡片介面規劃。) |
底下我想從《內科港》我認為有帶給玩家一點新意的核心機制來談設計上的調整,同時也是做個不是那麼詳盡但盡可能談到的設計歷程爬梳。這裡我分成骰子輪抽、骰子競標,以及樞紐連結三個部分。
核心機制 01:骰子輪抽
(非常早期的版本,當時還只是輪抽骰子,用骰子競標各種魚的小品) |
會想嘗試用這種方式的骰子輪抽,主要是這樣的輪抽方式還沒有在任何遊戲中出現,尤其是應用在骰子上,我認為骰子輪抽也會有不同的樂趣。這種輪抽方式類似《七大奇蹟》(7 Wonders) 的卡牌輪抽,或者《雙城爭霸》(Between two cities) 的板塊輪抽,玩家幾乎都是選擇的當下就同時把卡牌或板塊翻開執行效果。假如我要用在骰子上,它會是怎麼進行?卡牌或者板塊,玩家可能還會有各種效果、為了成套收集,以及符號等因素而去挑選想要保留的卡牌或板塊,可是骰子就只有點數,保留骰點的依據是什麼?這成了我設計《內科港》的第一個大課題:選擇這些點數的目的是什麼。
首先遇到的第一個問題就是,卡片有牌背、板塊也有板塊背,那麼骰子呢?大家骰完之後都看得一清二楚,要怎麼同時挑選?一個解決方式是使用擋板,但我發現與後面競標以及使用骰子的機制連在一起時,注意有什麼骰點可以挑是很重要的一件事,於是我決定就讓骰點成為公開資訊,玩家因此在挑選骰子的過程中,可以稍微預期接下來自己有什麼骰點可以選擇。因此這裡的挑選骰子方式就是,大家一起喊 3、2、1,然後同時挑選一顆並放到一旁。這個方式第一次就成功也很新鮮,玩家會注意傳來的點數也會注意必須先挑什麼樣的點數。在幾乎確定是這樣輪抽骰子後,我已經可以感受到這款遊戲有趣的一部份會是大點數、小點數選擇上的糾結。
我必須讓大點數以及小點數都有其優勢,才能讓玩家依自己的需求以及當前的情況來選擇最有利的骰子,甚至即使那樣的點數目前對他並沒有特別有效果,但用在某個部分還是有很強的地方,這是一開始就定調好的方向。在這裡我特別針對 1 點、2 點以及 5 點和 6 點,先某種程度上的忽略 3 點和 4 點,因為我想知道大點數與小點數如何有同等的能力。
搭配之後的競標,大點數有其優勢,小點數我一直還找不到解決方式,但我試著讓卡片上多以小點數來發動效果。於是我在一些魚的卡片上放上很多小點數的啟動效果,以此方式測試幾場後,的確讓大點數與小點數都有需求之處。這個部分很快的就確定是遊戲最主要的核心機制,接下來針對 3 點、4 點的調整則是中期的測試了。
由於是輪抽,少不了有玩家之間的運氣成分,你不知道其他玩家會不會選走你要的點數,又或者每次傳來的骰子可能都是小點或大點,為了讓運氣成分降低,我設定玩家在輪抽完骰子後可以選擇一顆移除,就如同《七大奇蹟》裡最後輪抽完會棄牌一樣。單純棄掉一顆骰子在後來的設計中,調整為棄掉的這顆骰子就是收入,比如說棄掉 4 點就可以拿 4 元、棄掉 6 點就可以拿 6 元,這裡我想讓玩家有多一層的思考:留著大點數競標還是先換成豐厚的收入,如此即使棄骰子也有了主要的目的,玩家時刻要面對「選擇」這件事情。
(輪抽骰子後用來競標的狀況,當時配件不足,所以用了不同顏色的骰子。) |
決定輪抽的骰子數量以及移除的骰子效果是經過非常多場遊戲後才成為目前確定的版本,因為前期骰子輪抽沒有確定好,影響後半段的遊戲進行很大,很多次都是一輪還沒玩完,骰子輪抽就先改了一次傳遞的數量。前期這裡非常浮動,我必須找出最適合傳遞的數量,因為除了上面提到跟行動數量有關的考量以外,還有玩家傳骰子的極值。和卡片及板塊固定的內容不同,骰子很容易因為不小心拿不好或動到而改變骰點,假如太多顆骰子輪抽,玩家傳遞上會很容易有碰撞骰子或翻倒骰子的情況發生,這對遊戲來說是非常擾人的。考量五根指頭可以抓取且穩定的合適數量,一次 5 顆已經是極限,這也幫助了我決定玩家每輪一開始擲 6 顆的設定,因為玩家選擇一顆後就會把 5 顆往下傳。
當然骰子的材質與大小挑選上也試過很多種。壓克力塑料骰試過後非常的滑,不容易傳骰,摩擦力比較大的木質骰相對就好拿許多。骰子太小也不容易傳,很容易拿一拿就動到,最後我選了 1.5 公分大小的木製骰子,這個大小在 5 顆的數量上非常好抓取。骰子輪抽的核心機制確定後,遊戲的進展突然推進了 20%,測試就是這樣,希望遊戲的各個部分慢慢穩定下來,直到體驗流暢為止。
核心機制 02:骰點競標
用骰子競標也是我筆記本裡其中一個很想實現的點子,我試著把它放進來這個遊戲,沒想到第一次測試魚卡片的原型時,它運作的非常好!幾乎到最終版本這裡都沒有太多的調整,也因此這裡是《內科港》的主要行動之一,玩家得用剛剛輪抽來的骰子競標場上的卡片。
起初用骰子競標出現的問題是關於骰子的顏色,玩家如果輪抽時擲的是自己顏色的骰子,當別的玩家輪抽拿走後來用於競標時,會有混淆的問題發生,於是所有骰子使用同色是解決方式之一,但因為都是同色,要怎麼知道哪些骰子是誰拿去標的?這裡我想到《大五月花號》拿米寶去競標時,米寶的顏色也與玩家的顏色無關,它的解決方式是每個玩家選擇板塊的一邊,整場遊戲該玩家就會一直使用這一邊放置米寶。這裡我也使用同樣的方式,玩家選擇卡片的一邊作為自己的競標側,競標時都要把骰子放到自己的那一側。也因此,《內科港》有
玩家人數上的限制,卡片只有 4 邊,以此參與競標的最大人數也只能 4 人。4 人不是問題,事實上我本來就偏向少一點玩家進行遊戲,我尤其喜歡 3 人遊戲,玩家因為互為上下家互卡的遊戲,我特別喜歡。比如《七大奇蹟》、《聖母院》我就特愛三個人玩,因為互為上下家,玩起來更有策略性。
一開始骰子的競標與玩家一般的競標沒有什麼不同,就是比玩家點數,多點的勝出,不過為了讓小點多的玩家也有出線的機會,我試了一個新的競標規則,那就是競標時,「骰子數量」是最高準則,但是結算時「骰子點數」才是得標的依據,這讓骰子競標的設計多了很多層面的思考:玩家是否想要犧牲多一點骰子去得到這張牌,即使點數加總可能不如人?
它實際的運作方式是這樣的:玩家可以放任意顆數的骰子到自己的競標側,假如有玩家也想要這張牌,他使用的骰子數量必須與這張牌已經放置的骰子中,其骰子最多的那一側的骰子數量一樣多!(有點饒口 :P) 比如我用兩顆骰子競標這張牌,其他玩家如果想要這張牌,也必須至少跟著出兩顆,點數先輸掉沒有關係,之後還可以加碼,但是數量底限一定要達到。比如我用兩顆 1 點的骰子去標這張牌,另一個有 6 點骰子的玩家,勢必也得用 2 顆骰子去標,但這樣的犧牲以及這張牌的價值考量是否值得用兩顆骰子,玩家得自己判斷與選擇。這裡的設計也許有違一般常見的競標規則,也就是你必須總是「造成得標的狀態」才能出價,但是這讓玩家使用骰子有更深一層的考量,尤其遊戲中骰子不只能夠競標,還能夠啟動樞紐和卡片效果,骰子有很多的用途,如何分配它們是玩家在遊戲中主要的課題,因此前一個階段的輪抽骰子也影響甚鉅。
(後來的版本一直用白色的「數字」骰測試,後來還是調整成「點數」骰。) |
另一個很大的調整是競標失敗的骰子,後來有每顆得到一隻魚補償的設計。同樣是經過無數個版本的測試,發現大點數還是有非常大的優勢,另外就是為了讓競標失敗的玩家有一點補償平衡,所以才有輸掉的骰子每顆可以拿一隻魚的設計。這裡也多了一個策略路線:技巧性的輸掉競標,我發現測試的玩家非常喜歡這個設計,因為在其它的競標遊戲中,要在勢必得標的狀態中輸掉競標,是一件不可能也無法想像的事,我試著在這裡提供這種可能性。此時競標的骰子架構在風險評估與拱價兩個層面上,玩家可以有多種使用骰子的意圖與面向。
最後改動的部分是競標側的標示,幾乎在最後一個定稿的版本時,圖板上每一邊才放上對應玩家顏色的邊條,好讓玩家能夠清楚找到自己的競標側。這與美術和介面設計有關,我在下一篇設計師日誌時再仔細提。
核心機制 03:樞紐連結
這個部分是遊戲的另一個重點:卡片擺放。這裡除了骰子擺放 (啟動效果),卡片擺放也很重要,因為兩張牌拼在一起會在產生一個完整的樞紐,這是在最初的原型裡還沒有的設計,最初的版本僅是拿到的牌按照種類分類放置,就像多數的成套收集遊戲一樣。卡片拼接產生的樞紐同樣來自過去的一個點子,它本來不是用在這款遊戲,同時也不是透過骰子去驅動樞紐,在我決定於最早期的第二個版本放上這個卡片擺放的設計後,整個遊戲架構與格局突然變大,而且讓骰子有除了啟動卡片本身效果以外更多的運用,這裡讓骰子有多種可能的運用我還蠻喜歡的,就決定把它正式引進這款遊戲。
這個時候遊戲主題還沒有決定,大概是第三個版本的時候才決定是港口主題,那時我稱這款遊戲叫《大港》(Megaport),然後一直以港口這個主題去發想卡片的內容,以及樞紐該如何運作。有了樞紐拼接的設計,除了骰子可以放在樞紐上是這個版本開始出現以外,船能夠在樞紐上移動也出現了,因為我發現多張卡片擺放在一起可以串接成一整條的航線,假如能夠讓船在這些拼出的樞紐上移動,也許能夠帶來另一種組合上的樂趣。
(上圖圖板下方代表有兩條航線。牌的中間可以看到像水路這樣的橫條把卡片上下隔開。) |
一條航線可以拼幾張卡片,以及每個樞紐拼接後會出現什麼樣的符號與效果,都是無數測試調整後才有現在的樣貌。這裡也因此是遊戲運作最複雜與最精細的地方,玩家要考慮怎麼拼這些樞紐、卡片怎麼放、船經過樞紐會有什麼資源產生、用什麼樣的骰子可以驅動樞紐等。
在確定有航線跟船的設計版本中,魚這個被我視為可以更有彈性轉換為各種資源的「百搭」資源還沒有加入遊戲中,因此當時船跟骰子同時在一個樞紐上出現時,一直沒有一個合理的、有故事性的解釋。船沿著航線前進抵達樞紐,但是為什麼會有骰子出現在樞紐上呢?骰子究竟是個什麼樣的存在?隨著故事與情境的發想,我認為骰子就是玩家的工人,因此當船與骰子同時出現在樞紐上時,我靈光一閃,他們 (指骰子) 也許會在船上捕魚!這是後來為什麼船與骰子同時出現在樞紐上後玩家可以拿魚與的原因。
(倒數第二或第三個版本。) |
有了船、樞紐,以及航線後,《大港》已經不是當初那個單純用骰子競標收集海洋生物的卡牌小遊戲了,我也自此刻開始把《大港》朝大型德式策略的方向前進。
其實還有很多有關測試及機制的部分可以談,不過個人時間安排與篇幅設定,先到此為止,很歡迎大家發問問題,我來回答。下一篇聊聊美術的部分。
(最終版的航線移動示意圖。花費兩個石油可以移動船一步,然後啟動兩張卡片之間的樞紐並立即得到好處。) |
受益良多
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