2016年1月20日 星期三

【開箱+規則】Was sticht? 蚊子吃墩

(圖片來源:Official Website)
「被什麼針扎?」

很久以前我曾擁有這款《蚊子吃墩》(Was sticht?),但後來因為太老舊想要出清換新,沒想到就從此收不到了。日本的出版社 New Games Order, LLC 很常會買一些老遊戲然後重製美術 (像 Reiner Knizia 的作品它們就買很多,之前介紹過的《夏日珍寶》(なつのたからもの) 就是一個例子),往往新版本都讓人驚豔,美術、品質都無話可說,遊戲像是被賦予了新生命。由於 New Games Order, LLC 再版《蚊子吃墩》,我也就順利的又把這款遊戲收回來,無限懷念啊!沒想到這次它們選擇不改變《蚊子吃墩》原本的美術,這樣也好。

每次玩《蚊子吃墩》就想到以前和梅大玩這款真的超刺激,他和他老婆都很會玩這遊戲,每次玩不贏都想上訴。同樣都是「吃墩遊戲」(Trick-taking),又都有針刺的名稱 (Sticht),除了《蚊子吃墩》,你會想到什麼?沒錯,就是《針扎牌》(Sticheln) 。它是一款很棒的「吃墩遊戲」,也是同期我很愛玩的幾款「吃墩遊戲」之一,除了《蚊子吃墩》以外不妨也來試試。

延伸閱讀:

【開箱】なつのたからもの 夏日珍寶 (跳蚤馬戲團 Circus Flohcati 日版)
【開箱+規則】Sticheln 針扎牌


(圖片來源:DeviantArt)
蚊子吃墩》特別的地方在於開始吃墩之前,玩家要抽絲剝繭推測當輪的王牌是什麼。跟多數「吃墩遊戲」一開始就知道王牌,或者自訂王牌規則相當不同,蚊子吃墩》多了一種「諜對諜」的氣氛,是個絕對讓人印象深刻的一款「吃墩遊戲;知道數字和花色王牌的玩家,在拿牌的時候就必須十分小心,以免透露太多線索給其他玩家。遊戲目的以達成各種任務為主,任務的種類非常多,這也讓每輪自己的吃墩目標有所不同。

開箱!


遊戲封面,和舊版相同,只有左下角的 Logo 放置有稍微調整。Was Sticht?這個德文有「叮什麼」的意思,玩家要在遊戲中叮什麼呢?

遊戲中牌等大的卡片壓掉牌等小的卡片,我們可以說這是一種定牌 (叮牌),也許聯想來自於此吧!


盒背,都是日文啊...。從配件列表的地方來看與原版無異。遊戲可以 3-4 人玩,一場約 1 小時


說明書,A4 紙四折。


幫助卡一張,說明數字王牌以及花色王牌的強弱辨別。只要記住原則是:花色王牌如果跟數字王牌一起出現,總是數字王牌贏。此外沒王牌的情況,跟引牌同色且數字最大一定贏。


指示物紙板四片,拍的可能看不太出來,這板塊質感太好了!(拍手) 有機會實際拿到看看就知道!


戳下來,這是任務板塊,板塊背面顯示數字,數字代表這個任務的難易程度,不過越難完成的在平手判定時有優勢。


正面可以看到每個任務的圖示,右下角一樣有數字。


遊戲中先完成 5 個任務的玩家獲勝,所以挑選哪些任務很重要!


盒內風景,可以放下兩疊牌。可以看到這卡牌的印刷,讚!沒話說的好,很有彈性,而且上面還有燙有紋路的局部上光!之前介紹的《犯人在跳舞:撲克遊戲》(犯人は踊るポーカー) 也是使用這樣的印刷處理方式。

延伸閱讀:

【開箱+簡易規則】犯人は踊るポーカー 犯人在跳舞:撲克遊戲


卡片分為起始玩家卡一張兩疊王牌卡 (花色與數字),以及遊戲卡一疊



花色王牌,分為沒有王牌王牌這五種,每場遊戲只會出現一種狀況。


數字王牌有 1-9 以及沒有王牌這十種,每場遊戲一樣只會出現一種狀況。


遊戲卡,總共有四種顏色,每種顏色的圖面是一樣的,挑黃色拍一下。1-9 都有不同的蚊子插圖,9 這張則變成仙人掌,有點幽默。牌等 9 最大,1 最小,依此類推。


另外三種顏色的遊戲卡。

以上是這次開箱。


簡易心得:遊戲有兩個結構,一個是拿牌的過程要猜王牌,一個是出牌的過程要達成任務。同時玩家的任務決定當輪要拿多少的王牌,不過從 9 回合的拿牌中要推測出花色王牌與數字王牌,需要快速思考吃墩的邏輯,才能率先比其他玩家先在前幾回合就想出拿什麼牌有優勢,比如要多點王牌,還是拿很少王牌等。遊戲獨特之處就在於一開始王牌並不明朗,只有起始玩家知道是什麼王牌,這種隱藏資訊的玩法在吃墩遊戲的類型中相當少見,也就凸顯出《蚊子吃墩》的獨特性。遊戲很吃玩家對吃墩遊戲的了解,因此對新手玩家來說可能會比較吃力。整體而言,《蚊子吃墩》目前還是排在我喜歡的吃墩遊戲前幾名,不管是完成任務還是判斷王牌資訊都很有趣,雖然一場時間並不短。

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遊戲規則 (非日文版規則)

遊戲配件

1 本規則書
36 張遊戲卡 (四種顏色各 1-9)
4 張花色王牌卡
1 張沒有花色王牌卡
9 張數字王牌卡
1 張沒有數字王牌卡
24 個任務板塊
1 個木製標記

遊戲概念

玩家嘗試以橋牌的玩法贏得牌墩,不過這只是遊戲的一半而已。透過不贏得任何一個牌墩、剛好只贏得一個牌墩,或者贏得的牌墩裡不能有藍色的卡片等任務,你也可以贏得遊戲勝利,這全視你如何安排你自己的任務。但這仍舊不是遊戲的全部面貌。

為了能讓你的任務順利完成,你可以挑選你自己的卡片。所以除了其他玩家以外,沒有任何其它的因素能夠阻止你獲勝,他們會盡一切所能阻止你完成任務,因為第一個完成所有任務的玩家獲勝。

遊戲設置

用你們喜歡的方式挑選一個發牌員。把任務板塊正面朝上放到場中央,發牌員挑選一個。按照順時針方向,每個玩家挑選一個任務板塊,直到每個玩家都有 5 個任務板塊為止。把剩餘的板塊放回遊戲盒中。玩家拿取的任務板塊代表玩家該輪必須完成的任務。每個任務板塊的效果稍後說明。每個任務板塊的角落有一個數字,這代表這些任務的難度。數字越大代表這個任務越難完成。如果有多個玩家同一輪勝出,這些數字也扮演平手判定的角色。

遊戲進行

遊戲進行好幾輪。遊戲會進行到有玩家完成他所有的任務為止。每輪進行以下階段:

◎ 選牌階段:發牌員把卡片翻開並正面朝上放置,玩家輪流挑選想要的卡片。
◎ 決定任務:一旦數字與花色的王牌都決定好後,每個玩家挑選他們其中一個任務板塊。
◎ 吃墩階段:吃墩遊戲開始,總共進行 9 墩,玩家嘗試完成他們的任務。
◎ 一輪結束:一旦所有卡片都出完後,該輪結束。成功完成的任務板塊放到一旁,按照順時針方向,下一個順位的玩家成為下一輪的發牌員。

選牌階段

如上所述,玩家可以挑選他們自己的卡片。但是注意!只有發牌員知道這一輪的王牌是什麼。其他玩家必須推測哪一個花色以及哪一個數字是王牌。

發牌員拿取 36 張遊戲卡,5 張花色王牌卡,以及 10 張數字王牌卡,並且各自洗混這三疊卡片。接著發牌員秘密地察看花色王牌卡牌庫以及數字王牌卡牌庫最底部的卡片。這兩張卡片決定這一輪接下來的王牌。數字王牌的牌等比花色王牌的牌等大。如果牌庫底的卡片是沒有花色王牌卡或者沒有數字王牌卡,那麼這一輪就不會有花色王牌以及 (或者) 數字王牌。

現在發牌員把卡片按 4 列排放,每一列有 9 張卡片。發牌員左手邊的玩家拿取木製標記,接著他從最左邊那一欄的 4 張卡片中挑選一張卡片。其他玩家按照順位,每個人輪流從該欄拿取一張卡片。一旦第一欄的卡片都拿完後,發牌員給予王牌的線索。

把一欄的 4 張卡片視為一墩,發牌員必須說,哪一個玩家拿了可以贏得那一墩的卡片。一般來說,發牌員必須快速的想出那一墩哪些卡片是王牌 (有的話)。其他玩家必須透過這些線索盡快找出該輪的王牌是哪些卡片。

接著按照順時針方向,把木製標記傳給下一個順位的玩家,接著他從第二欄選走一張卡片,其他三位玩家按照順時針方向輪流也選走一張卡片。同樣的,發牌員必須說哪一個玩家拿了可以贏得那一墩的卡片。重複進行這個流程,直到所有的卡片都被拿完為止。

範例:花色王牌是紅色,數字王牌是 2:玩家 A 有木製標記;玩家 C 是這一輪的發牌員,他知道王牌是什麼:

第一欄的卡片有紅 3、藍 7、紅 6,以及黃 2。

玩家 A 拿取藍 7,他對於哪一張牌是王牌沒有點子,所以他決定拿取數字最大的卡片。玩家 B 拿取紅 6,他對王牌是哪一個花色已經心裡有底,所以他拿取該種花色數字最大的卡片,他還不知道數字王牌是哪一個。玩家 C 拿取黃 2,身為發牌員,他知道花色王牌及數字王牌,所以他知道黃 2 比兩張紅色的卡片還大 (數字王牌的牌等比花色王牌的牌等還大)。玩家 D 必須拿取紅 3,因為這是該欄最後剩下的卡片。

玩家 C 現在宣告,他拿了可以贏得該墩牌的卡片。他不需要再多說其它的資訊。尤其他必須避免提到像是:「我贏得這一墩是因為這張卡片是數字王牌。」這類的內容。發牌員如果能夠把數字王牌以及花色王牌隱藏好,不讓其他玩家猜到,對他就越有利。

一旦所有的卡片都拿完後,發牌員翻開花色王牌以及數字王牌最底部的卡片,以向所有玩家展示這一輪哪一個花色以及哪一個數字是王牌。

決定任務

除了發牌員以外,每個玩家現在挑選一個任務板塊,挑選的依據是,必須挑選這一輪最有可能完成的那一個任務。每個玩家秘密的挑選一個任務板塊,然後一起同時打開。如果任務有正確完成,該任務板塊才能棄掉。

發牌員不能挑選板塊。相反的,他必須嘗試完成其他玩家所挑選三個任務中的其中一個。如果發牌員完成這三個任務的其中一個,則他可以棄掉自己的任何一個任務板塊。不過只有在該任務的所屬玩家沒有完成的時候他才可以這麼做。如果發牌員以及該玩家都有完成這個任務,那麼該玩家可以棄掉這個任務,但是發牌員不能棄掉任何任務。

因此發牌員可以自己決定要完成三個任務的哪一個,但是他不需要向其他玩家宣告,他也可以在一輪的過程中改變心意。

吃墩階段

現在進行吃墩遊戲的階段。規則與大多數的吃墩遊戲相同。確切的規則如下:

◎ 發牌員的左手邊玩家先打出第一墩的引牌。
◎ 按照順時針方向,每個玩家輪流打出一張卡片。
◎ 玩家打出的卡片必須跟隨引牌的花色。
◎ 引牌的花色最大;它只能被同花色更大的卡片或者王牌壓掉。

如果引牌是一張王牌,那麼其他玩家必須盡可能的跟牌。這對花色王牌或數字王牌都適用。

比如說如果王牌是「紅 3」,引牌是紅色的卡片,這代表接下來每個玩家可能的話必須也打出一張紅色的卡片,或者是一張 3 的卡片。如果引牌是一張其它花色的 3,它還是視為一張王牌,接下來的玩家同樣必須再次跟牌,他們可以打出一張紅色或一張 3 的卡片。

◎ 如果玩家沒有辦法跟牌,如果他們選擇不這麼做,可以選擇不打出王牌。
◎ 贏得那一墩的玩家成為下一墩打出引牌的玩家。

花色王牌以及數字王牌都是王牌。數字王牌的牌等比花色王牌還大。該種花色王牌中,最大的數字就是該種花色最大的數字王牌。花色王牌中最大的數字王牌就是超級王牌,可以壓掉所有其它的卡片。其它的數字王牌的價值相等。如果一墩裡有兩張或兩張以上的王牌,則第一個先打出的玩家贏得那一墩。

範例:王牌的牌等範例。花色王牌:紅色;數字王牌:5

◎ 紅色 5 (超級王牌)
◎ 藍色 / 綠色 / 黃色 5 (一種花色中先打出 5 的玩家贏得那一墩)
◎ 紅 9
◎ 紅 8
◎ 紅 7
...依此類推,最小的王牌是紅 1。

如果王牌是數字王牌 5,但是沒有花色的王牌,那麼 4 張數字 5 的卡片就會是唯一的 4 張王牌。如果花色王牌是紅色,但是沒有數字的王牌,那麼 9 張紅色的卡片就會是唯一的 9 張王牌。

一輪結束

每一輪結束時,有正確完成任務的玩家可以棄掉他們的任務。棄掉的任務放到一旁,所以每個玩家可以看到每個玩家各棄掉了多少了任務。如果發牌員有成功完成其他玩家三個任務的其中一個,且該玩家沒有達成他的任務,則他可以棄掉自己的其中一個任務。

每輪結束時,發牌員左手邊的玩家成為下一輪的發牌員,因此每個玩家都可以享有知道王牌是哪張的權力。隨著更換發牌員,打出第一墩引牌的玩家也會更換。

遊戲結束

遊戲在有玩家完成他所有任務時結束 (也就是棄掉他所有的任務板塊),遊戲由該玩家獲勝。如果有兩個或多個玩家在同一輪棄掉他們的最後一個任務板塊,則棄掉的任務板塊數字總合較大 (每個板塊角落的數字加總) 的玩家勝出。在這種情況下,名次由棄掉的板塊數字總和決定,與棄掉的板塊數量無關。

3 人遊戲的特殊規則

基本上與 4 人遊戲相同,只有在選牌階段時有一點不同。在這種情況下增加一個虛擬玩家。卡片一樣排成 4 列,每一列 9 張卡片。3 個玩家一樣各自從第一欄挑選一張卡片,剩餘第 4 張卡片放到一旁,當作虛擬玩家拿的卡片。重複進行這個步驟,直到每一欄的所有卡片都拿完為止。虛擬玩家的 9 張卡片放到一旁,遊戲中不會用到。

3 人遊戲時,任務的難度數值不一定準確。有些任務 4 人遊戲時比較簡單,有些則比較困難。玩家在挑選任務時必須要注意這一點。

任務板塊說明

不能沒半墩 (Kein Stich):玩家這一輪必須贏一墩以上的牌墩。

不能吃紅色卡片 (Keine Roten Karten):玩家這輪不能吃到任何紅色的卡片。玩家可以贏墩,但是任何贏墩裡只要有紅色卡片就算任務失敗。這個規則適用於其它同類型的顏色任務。

不能吃綠色卡片 (Keine Gruene Karten):不能吃到綠色的卡片。

不能吃黃色卡片 (Keine Gelbe Karten):不能吃到黃色的卡片。

不能吃藍色卡片 (Keine Blaue Karten):不能吃到藍色的卡片。

剛好吃一墩 (Genau 1 Stich):玩家這輪只能剛好贏得 1 墩。如果贏得比這個數量少或多的墩數,則玩家失敗。其它類似的還有要剛好贏得 2 墩等的任務。

吃最後一墩 (Den letzten Stich):玩家必須贏得最後一墩。其它墩有贏沒贏都無所謂。

吃最多墩 (Die meisten Stiche):玩家贏的墩數必須比其他玩家還多。如果有其他玩家贏的墩數比你多,或跟你一樣多,則你失敗。

吃最少墩 (Die wenigsten Stiche):玩家贏的墩數必須比其他玩家還少。如果有其他玩家贏的墩數比你少,或跟你一樣少,則你失敗。

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遊戲名稱:Was sticht?
遊戲設計:Karl-Heinz Schmiel
美術設計:Ralf E. Kahlert
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/155/was-sticht
遊戲人數:3-4
遊戲時間:60分鐘
出版公司:New Games Order, LLC
遊戲配件:

1 本規則書
36 張遊戲卡 (四種顏色各 1-9)
4 張花色王牌卡
1 張沒有花色王牌卡
9 張數字王牌卡
1 張沒有數字王牌卡
24 個任務板塊
1 個木製標記

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