2015年12月9日 星期三

【開箱+規則】...and then, we held hands. 然後我們牽起手 (KS集資)

(圖片來源:BGG)
「最後我們相遇,然後牽起手...」

過去曾介紹過的《然後我們牽起手》(...and then, we held hands.),後來由 LudiCreations 重新編輯並於 KICKSTARTER 上集資後,變成了相當完整的作品。遊戲找來知名畫師 Marie Cardouat (繪有《妙語說書人》(Dixit)、《蒸氣樂園》(Steam Park) 等作) 主筆,視覺設計和排版超強又多產的設計師 Todd Sanders 也名列其中,美術的部分真可說是黃金陣容,太強大了!

然後我們牽起手是 GlobalGameJam 2014 年的得獎作品,只花 48 個小時的腦力激盪就完成,一時蔚為話題,也是當時討論度極高的 pnp 遊戲,試過覺得很有趣,總覺得有天一定會正式出版;時隔近一年半後的今天真的正式出版了,然後我們牽起手》有了很棒的包裝。如果你想了解然後我們牽起手》最早的模樣和相關背景,可以參考延伸閱讀的連結。





然後我們牽起手》於 KICKSTARTER 的宣傳做得不錯,後來還有義大利的音樂家製作專屬的音樂,讓玩這個幾乎需要沉默的遊戲有更強大的渲染力。其中一位設計師 David Chircop 今年還在埃森展推出一款大型作品《幸福來敲門》(The Pursuit of Happiness),可以說然後我們牽起手》為他開啟了桌遊設計之路,而且目前評價也尚可。

這是個相當抒情的作品,適合兩個玩家在一個優閒的午後或者安靜的夜晚進行;可能玩遊戲不是那麼重要,遊戲過程中跟你的夥伴好好談一些事也許才是目的也不一定,因為除了遊戲內容以外的事你們全都可以聊。這是一款需要默契並仔細觀察和推敲同伴會怎麼動作,你又該怎麼協助他的遊戲,你們必須一起抵達遊戲圖板的中央才能獲得遊戲勝利,在抵達圖板中央前,過程中必須要先一一把目標完成,也許我們可以把它看成是兩人關係之間的各種阻礙。在全新的然後我們牽起手》中,增加了新的變體規則,讓覺得基本遊戲太簡單的玩家真的有非常難的新挑戰!


KICKSTARTER 版本,額外多送一張明信片而已,加上一個 LudiCreations 的目錄。封面的鳥是兩隻手的拇指勾起的樣子,Marie Cardouat 這次畫面處理的沒有像《妙語說書人》這麼熱鬧,不過還是可以看出是她所繪製的作品。


盒背,整體包裝看起來很舒服。


右下角顯示遊戲可以 2 人玩,一場約 30-45 分鐘


說明書一本,重新編寫過,比之前 pnp 的還好讀。


內頁,範例再多一點會更好。


盒內風景,一個兩摺的圖板一疊卡片,以及一包玻璃珠


玻璃珠分為咖啡色與藍色,兩個玩家各拿一種顏色,一個拿來放情緒平衡軌,一個拿來在節點上移動。


遊戲圖板,原本 pnp 的中央區域是愛心,現在改成左右兩側的符號。改掉愛心應該是想讓這遊戲不要只侷限在情侶或是有特定關係的玩家,朋友、非朋友都可以嘗試。

圖中央的每個節點有一個對應顏色的符號,這些符號讓辨色能力差的玩家也可以玩。


另一面差在沒有節點符號,玩家希望少一點符號的干擾可以使用這一面。

圖板兩邊邊緣有情緒平衡軌,視玩家的標記走到哪一種顏色的節點會有對應的加減點數,想要從內圈進入中央區域並獲得遊戲勝利,玩家必須把情緒控制在 0 的位置!


卡片分成情緒卡目標卡


情緒卡中間的插圖不影響遊戲,這只是卡片左右兩側情緒條顏色的混和,繪師自己想像的畫面。

情緒分成:憤怒悲傷平靜快樂


以上圖冷淡 (Cold) 為例,一側是憤怒、一側是平靜,所以組合在一起就是生悶氣的情緒吧。每張卡片都會出現兩種情緒,但是一次只會露出卡片的一側,端看玩家的視角而定 (左邊或右邊)。


其它的情緒卡。玩家必須觀察自己露出的那一半卡片顏色 (情緒),以及你的同伴露出哪一種顏色的情緒,因為打出卡片時也可以從同伴那裏打出。


另外四種兩側都是相同情緒的卡片,遮住哪一半都一樣。


目標卡,代表玩家必須停在哪種顏色的節點才能完成目標,比如上圖的憤怒目標卡,玩家必須停在憤怒節點才算完成目標。


平靜的目標卡。目標卡的左右兩側有不等長度的灰色條,這是給進階變體使用的。新加入的變體讓遊戲難度變很高!有加入這個變體的話,玩家必須停在同一個節點才算完成目標。


快樂的目標卡。目標卡總共有 24 張卡片,每圈有 8 張目標卡要完成!


悲傷的目標卡。


遮蓋卡,用來遮住玩家放在最上面的情緒卡,讓最上面的情緒卡也只露出一半的情緒。

以上是這次開箱,底下有詳細規則可以了解。

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遊戲規則

遊戲配件


4 個玩家指示物

每個玩家有 2 個所屬顏色的指示物。一個用來代表玩家的情緒歷程,另一個用來代表玩家的情緒平衡。

48 張情緒卡

這些情緒卡用來讓玩家在圖板上移動。每張卡片有兩個基本情緒:一個在左側一個在右側,組合在一起組成一個更複雜的情緒;不過這個複雜的情緒不會影響遊戲進行,只有卡片側邊的情緒才會有影響。情緒卡會攤放在每個玩家面前,遊戲的任何時候,每張卡片只會有一邊露出來 (見遊戲設置與視角章節的說明)。

2 張遮蓋卡

這些卡片會遮住一半每個玩家最上面的情緒卡,根據玩家的視角讓情緒卡只露出一半。

24 張目標卡

目標卡代表玩家接下來必須面對哪一個挑戰。可能是要處理憤怒或是悲傷,或者嘗試變得冷靜或快樂。如果玩家的回合停在一個對應顏色的節點,這時會完成一個目標。有些目標有不同長度的灰色條;遊戲在更高難度的時候會使用這些灰色條 (見爭執變體的說明)。

1 個遊戲圖板

遊戲圖板是雙面的,一面所有的節點都有一個符號,讓有辨色障礙的玩家可以進行遊戲。

遊戲目標

然後我們牽起手是一款非言語類型的兩人合作遊戲,兩個玩家必須合作達成兩人之間情緒的平衡。玩家的視角會改變,因為他們繞著彼此打轉,嘗試要修好兩人之間崩壞的情誼。

遊戲的目標是完成一連串的目標,當一個回合結束停在一個對應顏色的節點時,目標就會達成。一旦所有的目標都完成後,玩家必須一起抵達圖板中央。

溝通

當進行遊戲時,玩家不能討論遊戲內容。不過玩家必須考量每個玩家可以使用的卡片以及潛在能移動的位置。他們必須藉由「讀懂」彼此的意圖來合作並且嘗試協助彼此避免困住,否則可能會導致遊戲失敗。進行遊戲時,玩家可以討論任何其它的內容,例如:利用機會談談重要的事,或者只是打發時間並享受彼此的陪伴。想要更大的挑戰,玩家可以嘗試進行遊戲時完全不說話。

在任何情況下,提示和建議怎麼移動或使用哪張卡片都是不允許的。第一場遊戲時可以忽略這個規則,以學習如何進行這款遊戲。

遊戲設置


把遊戲圖板放到場中央,每個玩家面前會有一個情緒平衡量表。把每個玩家顏色的指示物放到每個量表「0」的位置。每個量表前外圈的節點上,放置另一個玩家指示物。發給每個玩家一張遮蓋卡。把情緒卡洗混組成牌庫,每個玩家從牌庫抽 6 張卡片並把它們成列擺置 (情緒列) 到平衡量表下方。卡片放置時必須彼此交疊,遮住下一張卡片的一半。

玩家可以查看所有的卡片,然後決定遊戲一開始要遮住卡片的哪一半:左側或右側,排列的順序不變。以同樣的方式把遮蓋卡蓋到最上面的卡片,只讓卡片露出一半,遮蓋卡上的點點符號逮表會使用卡片的哪一半。

洗混目標卡並把它們分成三疊各 8 張卡片的目標牌庫。挑選其中一個目標牌庫並抽最上面的卡片,把它正面朝上放到遊戲圖板旁。一旦第一個目標牌庫耗盡,使用第二個目標牌庫,當第二個目標牌庫耗盡,使用第三個目標牌庫。

玩家現在準備開始遊戲,由比較年輕的玩家先開始遊戲。

目標


目標會一張接一張翻開並完成,直到所有目標卡都完成。玩家停止移動時必須停在一個對應目標顏色的節點上。

每回合只能完成一個目標,一旦一個目標完成後,把該目標棄掉並輪到下個玩家的回合。

玩家一開始只能沿著圖板的外圈移動。一旦該圈的 8 個目標都完成後,玩家可以沿著外圈與中圈的連接線,在外圈與中圈移動。此外,棄掉最多情緒卡的玩家把這些情緒卡洗回他的情緒牌庫。

第二組的 8 個目標必須要在中圈的節點完成。一旦該圈的 8 個目標都完成後,玩家可以沿著連接現在外圈、中圈,以及內圈移動。此外,棄掉最多情緒卡的玩家把這些情緒卡洗回他的情緒牌庫。

第三組也是最後一組的 8 個目標必須要在內圈的節點完成。一旦該圈的 8 個目標都完成後,玩家現在可以嘗試一起獲得遊戲的勝利。

爭執

有些目標卡的側邊有灰色條,這代表更高的難度。當第一次進行遊戲時,建議玩家忽略這些灰色條並按照一般規則進行遊戲,更多細節稍後說明。

遊戲進行

玩家輪流進行回合,每個玩家的回合按照以下流程進行:

目標

如果場上沒有目標卡,玩家翻開目標牌庫最上面的卡片並把它正面朝上放在圖板旁。

移動、平衡、視角

玩家可以打出任意張數的情緒卡,沿著連接節點的線段移動到一個不同的節點。卡片可以從任一個玩家的情緒列打出,但是要注意,這可能會導致該玩家無法移動 (見遊戲失敗的說明)。

為了移動到一個節點,玩家必須挑選一張一側顯示該種節點顏色的卡片。卡片可以從任一個玩家的情緒列中挑選並打出。玩家可以一路經過任意數量的節點到一個特定的目的地,每個經過的節點都要打出一張卡片。


例如,如果有玩家想要經過一個快樂以及一個悲傷的節點,移動到一個憤怒的節點,玩家必須連續打出一側顯示綠色、黑色,以及紅色的卡片。一旦卡片被挑選並打出後,即使卡片可能從另一個玩家的情緒列打出,這些卡片都會棄到當前回合玩家的棄牌堆。

玩家完成一組 8 個目標後,棄牌堆裡卡片最多的玩家會把這些棄牌堆裡卡片與他的情緒牌庫一起洗混 (見目標的說明)。

限制

◎ 同一個回合一個節點只能經過一次。
◎ 玩家的指示物不能經過另一個玩家的指示物。
◎ 如果移動後會讓情緒平衡量表越過 -2 或 +2,則你不能這樣移動。

移動過程中玩家經歷的情緒會影響玩家的情緒平衡。平衡量表會根據每張用於移動的卡片的那一半顏色來調整數值:

◎ 每用卡片的藍色或綠色這一側,平衡量表的指示物會往右移動 1 格。
◎ 每用卡片的黑色或紅色這一側,平衡量表的指示物會往左移動 1 格。


範例:如果玩家回合一開始平衡量表的指示物在 0,玩家用了綠色、黑色,以及紅色這一半來移動,那麼玩家的平衡量表會往右移動 1 格 (綠色),變成在 +1 的位置,然後往左移動 2 格 (黑色、紅色),使指示物先回到 0,然後再到 -1 的位置。

抽情緒卡

如果玩家結束移動時,情緒平衡量表的指示物在 0 的位置,那麼該玩家有穩定的情緒足以衡量未來的所有選項,並因此把情緒卡補到上限 6 張。

新的卡片會加入玩家情緒列的尾端 (新加入的卡片離遮蓋卡最遠),然後根據當前的視角展開卡片。

視角

玩家只能看見並使用每張情緒卡的一半;使用哪一半根據圖板上玩家的指示物所在的位置而定:

◎ 如果玩家的指示物在圖板的左半邊,玩家可以看見並使用情緒卡的左側。
◎ 如果玩家的指示物在圖板的右半邊,玩家可以看見並使用情緒卡的右側。
◎ 如果玩家指示物在圖板的中間 (中央垂直線上),玩家可以選擇他想要看見並使用情緒卡的哪一側。

一個回合結束時 (抽完卡片後),跟回合一開始相比,玩家的指示物跑到圖板的另一半,則玩家的視角就會改變。

為了改變視角,玩家把所有的卡片集結起來,順序不變;接著把它們按對應方向展開,露出卡片的另一半,這是下一個回合玩家可以使用的卡片。


如果回合結束,該玩家的指示物位於中間線的節點 (也就是不在圖板的任一半),該玩家可以決定他要改變視角,或者不改變視角。在決定前是否改變視角前,玩家不能看到情緒卡被遮住的那一半。

遊戲勝利

為了取勝,兩個玩家必須在連續的回合一個接著一個都進入中央區域。為了進入中央區域,玩家可以棄掉任何情緒卡,從內圈的任一個節點移動到中央區域。

情緒平衡還是按照一般的移動規則調整 (根據棄掉的卡片顏色),然後把玩家的指示物放在中央。

為了獲勝,兩個玩家必須有平衡的情緒狀態,比如說兩個玩家的情緒平衡指示物,在它們進入中央區域的回合結束時必須都在 0 的位置。


如果達成的話,玩家成功破冰,一起協調完成令人印象深刻的成就。

遊戲失敗

如果以下狀況發生,遊戲失敗:

◎ 無法在連續的回合以平衡的情緒進入中央區域。
◎ 回合一開始,有玩家無法進行合法的移動。
◎ 情緒卡牌庫耗盡,而且玩家面前沒有任何一張情緒卡。

爭執變體

目標卡上的灰色條代表發生爭執了。為了完成目標並解決爭執,玩家必須都在對應顏色的同一個節點上。

因此,一旦有玩家結束回合時停留在另一個玩家結束回合時的節點,則目標視為完成。

完成目標後,玩家可以離開節點並往任一個方向繼續移動,這是玩家唯一一個機會可以跨越彼此的路徑。根據灰色條的長度,爭執的目標會有以下難度:



挑戰:卡片上三分之一長的灰色條是爭執;忽略更長的灰色條並按照規則完成目標。

困難:卡片上三分之一長以及三分之二長的灰色條是爭執;忽略更長的灰色條並按照規則完成目標。

不可能的任務:卡片上所有的灰色條都是爭執。

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遊戲名稱:...and then, we held hands.
遊戲設計:David Chircop、Yannick Massa
美術設計:Marie Cardouat、David Chircop、Todd Sanders
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/153999/and-then-we-held-hands
遊戲人數:2 人
遊戲時間:30-45
出版公司:LudiCreations
適用牌套:6*9.2
遊戲配件:

1 本規則書
4 個玩家指示物
48 張情緒卡
2 張遮蓋卡
24 張目標卡
1 個遊戲圖板

5 則留言:

  1. 您好,請問:
    1.每回合玩家"一定"得移動到當下目標卡顏色的節點嗎?可否在目標卡顯示是紅色憤怒時,玩家移動任意節點後停留在非紅色節點上?
    2.每圈的八張目標卡是兩位玩家共用嗎?若上述問題1的答案是可以停留在非目標卡顏色節點上,是否表示有可能該圈的八張目標卡都可以由單一位玩家獨立完成?若上述問題1的答案是不能停留在非目標卡顏色節點上,是否表示目標卡必然是兩位玩家會分別且輪替完成各四張?

    謝謝

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  2. 小柴大好~

    很幸運地買到了這款遊戲,買了牌套一裝,發現似乎太大了?

    實際大小大概是5.8*8.8,小柴大有空的話可以實測跟修改@@

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  3. 作者已經移除這則留言。

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  4. 請問這款遊戲台灣哪裡買得到?謝謝

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  5. 請問這款遊戲台灣哪裡買得到?謝謝

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