2014年4月30日 星期三

【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 2 如何設計一款工人擺放遊戲 (二)


(本文所有圖片來源:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/)

「現在就動手打造你的工人擺放遊戲吧!」

上周分享了 League of Gamemakers 的「如何設計一款工人擺放遊戲 (一)」,作者 Luke Laurie 提出設計的四個階段:研究、創新、打造,以及精修,這個禮拜原以為會把打造和精修一併講完,沒想到「打造」這個階段要談的東西蠻多的,因此「精修」就留到第三篇囉。在這篇文章中,提到了一些專業術語,像是:分析癱瘓 (Analysis Paralysis)、機會成本 (Opportunity Cost)、龜點 (Turtling) 等,也許對某些讀者來說相當熟悉,不過對我來說就有點頭痛 (抖),雖然完全不是我熟悉的領域,但還是盡最大努力去理解,希望翻譯的還可以,也請不吝指教了。

本文開始↓

作者:Luke Laurie 
時間:2014.04.25
原文:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/

你準備好打造一款工人擺放遊戲了嗎?

第一篇中,我們已經討論了打造一款工人擺放遊戲的前兩個階段:研究與創新,本文我們將討論打造的階段。下個禮拜會有關於精修這個階段的討論。

在你的研究過程中,你學習了工人擺放的原理、玩工人擺放的遊戲,以及了解其他設計師的經驗。接著,你藉由學習其他的遊戲、從你的主題中汲取靈感、測試其他設計師的遊戲,以及 / 或者你從無償的想法清單裡「偷取」了一個創新來制訂你的創新。

現在,你準備好用你的資源方塊換取一些更大更棒的東西了嗎?是時候拿回你的工人並準備下一輪了。拿取一個米寶,並把它放在打造的區域!




03 打造

設計師會以各種各樣的方式著手打造遊戲的過程。有些設計師會直接去拿盒子裡的配件,然後開始寫東西在卡片上。有些設計師選擇從線圈筆記本上塗鴉寫字開始。其他設計師則選擇在虛擬的環境裡打造遊戲,在那樣的環境中,他們可以運行模擬程式。還有一些設計師喜歡使用電子試算表中的列表及公式來建立他們遊戲中抽象的數學表述。

如果你是一個新的設計師,以你生活中和你著手其他創造性工作類似的方法,開始打造你的遊戲。按照適合你的方式去做,並相信你自己的風格,但是持續的從其他的方法中學習,並採用覺得適合你的技術。

這裡不企圖討論創造遊戲的所有面向,相反的,我將聚焦於三個原則上:

◎ 站在巨人的肩膀上
◎ 將分析癱瘓 (Analysis Paralysis) [編註] 減到最少
◎ 了解一次擺放的價值

[編註:分析癱瘓 (Analysis Paralysis) 是指程式開發初期, 進行系統分析,常會因為太過執著於控制所有可能的變化及意外,而造成大量時間的浪費,果足不前,陷入無盡的(假設-測試- 推翻 -分析-再假設)空想循環。而實際上,複雜系統本來就不可能簡單的模擬出所有的變化,許多都一定要等實作才可以看出問題的所在,分析者應該在有初步的想法時,就應該著手去測試,空想是不能解決問題的。(資料引用)]


「不要讓工人擺放的遊戲變得好像多人玩的單人遊戲」- Stephen DeBaun

站在巨人的肩膀上

對桌上遊戲這個嗜好來說,這是最令人興奮的時刻。全新的和創新的遊戲幾乎天天釋出。KICKSTARTER 可以讓數以百計的獨立設計師進入市場。越來越多人加入桌上遊戲的玩家及消費者行列中,網頁和線上論壇可以讓合作及分享的想法橫跨全球,所有的這些因素,一同產生了創新的臨界點。或許,我們可以說這是遊戲的文藝復興。在這復興當中,新的想法源源不絕,而且尚未被挖掘的遊戲概念有無邊和無窮的潛力

站在巨人的肩膀上打造你的遊戲
說到巨人,「農家樂」(Agricola) (以及接下來推出的「洞穴農夫」(Caverna)) 普遍來說被視為是工人擺放遊戲的王者。如果你有一些時間,看一看這個部落格的文章, Uwe Rosenberg 「對農家樂設計、開發,以及出版的 100 點」。


設計師是有創造力的人,他們通常會徜徉在廣闊的好點子池子中,但很重要的是,我們不能在一個創新的池子裡溺水。當著手我們的設計工作時,我們必須記得一點,我們有許多的想法很燦爛,但實際上可能不及一些經過實作而可靠的事物。一些常見的、普通的、無聊的技術性工作,很可能都比我們腦海中獨創的方法還好。

遊戲發展:演化自玩家的挑選

想想一些常見的遊戲機制,像是抽一張牌到手中、分數軌、玩家顏色等方面,都是因為被玩家挑選後而演化出來的產物。許多遊戲有許多元素都很相似,而且這些相似是應該的,因為這些元素運作的很好。許多鮮為人知的技術都已經被嘗試過了,而且並沒有運作的很好,所以漸漸的淘汰了。常見機制的熟悉度創建了一個強而有力的架構,把一款遊戲設計的關鍵創新支撐起來,這和實際上我們都知道脊椎動物都是由骨幹形成整個架構,但脊椎動物卻有廣大的多樣性沒有什麼不同。

我不是說你的遊戲應該要是「便宜飼料峽灣」(Fjords of Foddercheap)、「骨頭時代」(Bone Age),或者「短劍可樂」(Daggercola) [編註]。你不會想要製作一款其他遊戲的廉價山寨品,而且沒有人希望你這麼做。相反的,你要留意這些遊戲前輩,以協助你的遊戲有個穩健的基石。即使你的遊戲真的、真的很不一樣,保留一些傳統上延續下來的元素會讓你受益。

[編註:這裡指的是山寨「農家樂」、山寨「石器時代」(Stone Age) 等遊戲。作者認為有些元素很好可以用,但不全然的是要山寨所有我們熟悉的元素。]


設計時站在巨人的肩膀上,去看其他設計師遇到你碰到的問題是如何找到解決方法的,而不是每次遇到一個問題就創造一個解決方法,你可以從其他的遊戲借鑒解決方法,然後,稍微修改該解決方法 (有所調變,不要支離破碎 (mutate don’t mutilate) ) 以符合你的遊戲。你借來解決的方法有十之八九可能也是從別的遊戲來的。

有所調變,不要支離破碎

例如,讓我們假設你正在打造一款工人擺放的遊戲,無論玩家選擇的策略是什麼,玩家絕對必須要獲取一種特定的資源,我們假設是「黃金」,在這款遊戲中,黃金是至關重要的。當你測試你的機制時,你發現光是只有一個區域、兩個區域,或甚至三個區域給工人去獲取黃金是不夠的。玩家仍然有可能被鎖在獲取黃金這件事,因為他們需要取得遊戲的進展。所以你先看看一些和你的遊戲架構相似的遊戲,了解他們是如何解決相似問題的。

避免總額封鎖

曼哈頓計畫」(Manhattan Project):「建造區」沒有工人數量的限制。
石器時代」(Stone Age):打獵食物沒有工人數量的限制。
幸福之境」(Euphoria):工人可以取代 (踢走) 其他工人,以占據它們的位置。
葡萄園」(Viticulture):大工人可以使用一個已經放滿工人的地方。

沒有工人數量的限制:避免總額封鎖

讓我們假設你決定從「曼哈頓計畫」的「建造區」中汲取靈感。和「曼哈頓計畫」的遊戲圖板上每個其它的區域不同,建造區可以擺放的工人數量沒有限制。為什麼?因為建造建築物是這款遊戲對每個玩家來說至關重要的部分,而把玩家阻擋在遊戲至關重要的部分之外,是一件「不有趣」的做法。所以你在你的遊戲中創建了一個類似的區域,在那裡可以取得黃金的工人數量沒有限制,但接著你以此為基礎進行創新,並打造了幾個「更好」、專屬的區域,玩家可以在那裡獲取更多的黃金。

你已經解決了你遊戲中的一個設計問題,你已經站在巨人的肩膀上,而你可以自由的把你的創作精力聚焦在你的遊戲設計中真正創新的面向上。

「要確保該擺放區域的效果取得良好的平衡,讓遊戲前期的選擇不會很明顯偏向該區域。混合的長期效應帶來的利益是無法立刻計算的,但短期效應總是有利的。長期或隨機效應也會減少分析癱瘓」  Tom Jolly


將分析癱瘓減到最少

桌遊中的分析癱瘓通常描述的是一種玩家無法即時做出決策的狀況,往往是因為決策過於複雜、選擇太多,或是後果太難預測,玩家因此缺乏有效制定決策的方法。

工人擺放遊戲其中一個吸引人的面向就在於,遊戲的架構本身可以讓玩家去了解和評估他們的選擇有多好。一次擺放所帶來的利益通常在圖板上清晰可見,機會成本 (Opportunity Cost) [編註] 也同樣看的到。在打造你自己的工人擺放遊戲時,採取措施幫助玩家的決策制定。

[編註:機會成本是指在面臨多方案擇一決策時,被捨棄的選項中的最高價值者是本次決策的機會成本。(資料引用)]



減少分析癱瘓的遊戲設計原則

◎ 優化抉擇的數量和複雜性。好的遊戲限縮了玩家可以做的選擇,所以他們不會不知所措,仍讓他們感到還能控制。

◎ 優化資訊的數量。玩家需要足夠的資訊以採取對遊戲目標的謹慎行動,但沒有那麼多的資訊裡,總是可以找出一個最好的動作。

◎ 確保價值的差異。遊戲中有些動作 / 資源 / 卡片應該要比它們的類別中其它的還要好,而且賦予它們的優勢應該要可以被看見。不同的價值能幫助有效率的決策制定。

◎ 保持機制的前後一致。創建前後一致適用於你整個遊戲的機制,這樣可以讓玩家更容易評估選擇,並使他們的心力專注在策略上,而不是過程上。

◎ 提供明確的目標。如果遊戲目標太模糊,玩家無法看到自己不同的選擇會多麼有用。提供視覺提示、幫助卡,或者能讓玩家了解他們這麼做有多好的其他方法。這些反饋能夠幫助他們看到選擇的價值。

起初,我很擔心,我嚇得目瞪口呆。我瞪著我的米寶
幾乎快哭了。所以我重新閱讀我所有的卡片,想一想
我能選擇的決定,而我已經知道我可能快輸了...

在之前關於分析癱瘓的第二篇文章中,我詳細談論到以下十個減少分析癱瘓的方法。想了解更多資訊可以察看原文

在你的遊戲設計中減少分析癱瘓的方法

◎ 把回合分成步驟或是階段
◎ 增加限制
◎ 減少回合長度
◎ 使用隱藏資訊或是隨機性
◎ 減少機會成本
◎ 逐步升級
◎ 防止災難性的變化
◎ 消除或減少計算
◎ 最小化視覺資訊
◎ 使用同時行動 (Simultaneous Actions)


了解一次擺放的價值

設計遊戲的一種方法就是要去考慮你的遊戲中,價值的基本單位,並決定擺放一個工人的價值。在你的遊戲中,基本單位是錢或是一種資源?它會在一個軌道上移動嗎?它本身是個行動嗎?抽一張卡片?一分?你遊戲的哪一個面向和所有其他面向比較起來是必須要強調的?

每次把一個工人放到圖板上時,可以這麼說,該行動將轉動你遊戲的命運之輪。擺放很可能會提供執行動作的玩家一個好處,而且可能潛在地產生了一個成本或者使其他玩家遭受挫折。執行動作的玩家獲得的好處,可能有像是一個資源、抽取卡片,或者朝目標推進等其他種類。同樣的,玩家的選擇將潛在地產生一個機會成本,這意指玩家選擇一個選項後,現在或之後可能會失去從其他選項獲得利益的機會。機會成本可能會減少一個特定選擇的實際淨值 (net value)。更多有關機會成本的部分,請見 Stephen DeBaun 的文章:「增加機會成本:軍隊建立於 Ars Victor」。
了解一次擺放的價值

如果你能在你的遊戲中確立一個資源或者行動具有的價值為 1 ,那麼你就能夠基於該基本單位,比較不同選項的相對值,分析你遊戲中的平衡性。


範例:

研究:獲得 2 個技術創新:獲得 1 個創新打造:花 2 個技術或 1 個創新來獲得 1 分
資源價值:
技術資源 = 1
創新資源 = 2

擺放價值:
擺放在技術 = 2
擺放在創新 = 2

根據以上結果,擺放一個工人的價值是 2。

一分值多少 ?

乍看之下,這裡顯出一分應該要有 2 的價值,因為 2 個技術或者 1 個創新可以透過「打造」區域轉換成一分。但是為了獲得該分數,前置行動是需要去獲得資源。該行動可以看做是一個成本。因此,我們可以得出一個結論,那就是一分值 4 。

現在,讓我們考慮在這款遊戲中資源可能可以進行交易,而玩家會得到什麼樣的好處呢?

範例:轉換一個資源

版本 A => 精修:用 2 個技術換 1 個創新。投入 2 / 產出 2 /  淨值 0
版本 B => 精修:用 1 個技術換 1 個創新。投入 1 / 產出 2 /  淨值 1
版本 C => 精修:用 1 個技術換 2 個創新。投入 1 / 產出 4 /  淨值 3




在這三個版本的「精修」區,用技術換創新。乍看之下,版本 A 看起來可能是一個公平的轉換,但是比較上一張圖的「研究」及「創新」區域後,資源沒有淨值,而玩家也使用了一次工人擺放的行動。我們應該期望一個特定的區域提供一個利益,能夠接近我們之前確立的價值 2。版本 B 在利益方面略有改善,用一個資源換來一個有兩倍價值的資源,但是這個交易仍舊不如使用上述的創新區來的有利。版本 C 提供最棒的價值,而且可以看作是一個比「研究」及「創新」還要「更好」的區域,但它仍然需要玩家先獲取技術資源。

實際情況並非如此簡單

這些範例只能提供一個基本的概述。隨著遊戲進行及區域被佔據,剩餘選項的相關價值都會轉變。有些圖板上的區域在遊戲前期可能有更高的價值,而有些則是後期會有更高的價值。不同的目標或者不同的策略都可能會影響玩家個人對價值的認知。

你的遊戲很可能會比上述介紹的還要複雜,而你遊戲中的行動成本及利益將會是動態且不易量化的。你的遊戲可能不會使用任何資源,也許擺放工人會影響圖板的動作或重新排列板塊。就算要求一款工人擺放遊戲必須是一個「方塊驅動者」(cube pusher) 也沒有什麼大不了的。儘管如此,把這個概念牢記在心:每次工人放置後,它應該要能為玩家產生一個淨利值,那是一個潛在的,能幫助玩家更接近遊戲目標。

避免發生「隨著遊戲的進展,擺放到這個選項沒有意義」的情況。  Norv Brooks

我們正在打造什麼樣的工人擺放遊戲呢?

許多 League of Gamemakers 的成員及我們的設計同仁們都有工人擺放的遊戲計畫正在進行,其中一些在文章中提過。Christian Strain 將會把一款稱作「獵捕太空寵物」(Asking for Trobils) 的工人擺放遊戲,在 2014 年五月的時候放上 KICKSTARTER 集資,它的特色在於有個輕量的太空主題以及明亮的橘色美術。Jeff Cornelius 正在設計一款可以放進一張名片中的工人擺放微桌遊,而且只需使用 1 個米寶、14 個方塊,以及 2 個骰子。

Stephen DeBaun 已經在他的「百王戰」(Hundred King War) 中嘗試轉換一個現有的設計到類工人擺放的機制中。 Brad 及 Norv Brooks 正在設計「重大消息」(Breaking News),這是一款玩家要建立一個新聞媒體王國的遊戲。Mark 及 Christina Major 已經設計了一款即將要出版的科幻遊戲「奇美拉太空站」(Chimera Station) ,遊戲中,你的工人可以升級不同的身體部位以幫助他們在星際間的商業樞紐達成任務。我正在設計一款能源 / 環保主題的遊戲,稱作「鑽鑽寶貝」(Drill, Baby, Drill.)。



這裡為設計一款工人擺放遊戲的「打造」階段作個結束。接下來的文章中,我們將看看如何精修你的遊戲。

League of Gamemakers 的其他文章

這裡有些 League of Gamemakers 上發表的一些文章,可以幫助你製作遊戲:

◎「遊戲製作就像是一個系統工程師的課題」 – Jeff Cornelius
◎「遊戲的世界」– Kelsey Domeny
◎「遊戲機制將防止龜點 (Turtling) [編註] 與串謀」– Tom Jolly
◎「你的原型遊戲收藏品中有什麼?」– Christina Major

[編註:龜點 (Turtling),是一個遊戲中的防禦術語,意指一些玩家有目的以各種裝備和環境,對某個特殊或是重要區域進行固守的行為。這就像一直真正的烏龜一樣,這些玩家躲在搭建好的「龜殼」裡面,並以此阻擋敵人的進攻。但是代價是:進行這種防守的隊伍一般是沒有機會進行反攻的。這個戰術導致的結果就是雙方在一定區域內長時間的僵持下去。在遊戲中,這個戰術通常是多名工程師在一個區域內搭建許多步劭以及補給器進行防禦的行為。(資料引用)]

(第 (三) 篇待續)

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