2014年4月23日 星期三

【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 1 如何設計一款工人擺放遊戲 (一)


(本文文章作者:Luke Laurie。文章及圖片來源:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/)

「你正在設計桌遊嗎?你在設計工人擺放機制的遊戲嗎?如果你沒有頭緒,請看這一篇!」

League of Gamemakers 是一個獨立創業者 (從理科教師、動畫師、技術總監、漫畫藝術家,電學工程師等來自各行各業的人) 對於桌遊設計、出版的社群部落格,今年 (2014) 一月開張,每周一、三、五固定由部落格內的 14 位共同作者分享文章,內容多關於遊戲設計、出版等關於桌遊各種面向的討論,也有特別為 KICKSTARTER 開闢的相關資訊欄位,值得參考。

得到本文作者暨 League of Gamemakers 創始成員之一的 Luke Laurie (已經出版過兩款遊戲) 同意,今後將會不定時翻譯並分享該社群內分享的文章,算是該網站文章的一個中文轉介平台,這次就由近期分享的「如何設計一款工人擺放遊戲 (一)」(How To Design A Worker Placement Game Part 1) 這篇打頭陣吧,因為自己有開始一些設計,對這篇文討論的東西蠻有興趣的,因此先撿選這篇來嘗試。至於今後對該網站分享的文章,選文翻譯到這裡的標準在哪?這我也說不準,看一看如果有感覺就會分享了 : D (或者你有特別推薦的,歡迎寄信或留言告訴我!當然,翻譯有什麼問題也歡迎指正!)

本文開始↓

作者:Luke Laurie 
時間:2014.04.18
原文:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/

你想設計一款工人擺放的遊戲嗎?

你正在設計一款桌遊,但是想要做的更好嗎?你想得到一些成功設計師的秘訣嗎?如果是的話,讓我們看下去。我想把設計的過程分成 4 個階段:研究、創新、打造,以及精修,你只需要把你的米寶放在合適的地方,然後按指示採取行動。本文中我將介紹前兩個階段:研究與創新。第二篇將介紹打造與精修。


01 從研究開始

如果你想要設計一款工人擺放的遊戲,你需要先做一下研究。研究包含了解工人擺放的原理、工人擺放的遊戲進行,以及從其他設計師的經驗中學習。

了解工人擺放

工人擺放是一個遊戲機制,包含放置你個人數量有限的遊戲配件 (工人) 到圖板上的區域,以獲得資源或觸發效果,這通常會把其玩家的配件排除在外。

網路論壇中有些最激烈的爭論涉及定義的問題。比如我們會問說,歐式桌遊 (Euro games) 是什麼?中重度遊戲 (medium-heavy game) 是什麼?而「太多運氣成分」指的又是什麼呢?對於工人擺放的定義當然也不例外。對設計師來說,這裡有最重要需要了解的部分:

◎ 去注意哪一款遊戲是公認的工人擺放遊戲。

◎ 了解工人擺放遊戲常見的特點。

◎ 工人擺放可以是你遊戲裡的核心機制,觸發了絕大多數的遊戲效果,或者它可以扮演一個次要的角色,用以增強其它的機制,例如卡片輪抽 (card drafting)、圖板建造 (tableau building),或者區域控制 (area control)。

◎ 不要把遊戲類型與機制搞混。一款工人擺放的遊戲絕對沒有要求必須是一款中重度方塊驅動 (cube-pushing) 的歐式桌遊。

◎ 你並沒有義務去設計一款符合工人擺放定義的遊戲。按照你希望的樣子去設計你的遊戲,至於定義這件事就由其他人去煩惱吧。


卓爾金曆:馬雅曆法
齒輪裡移動中的工人!

玩工人擺放遊戲

在你的研究階段最重要的步驟是去玩工人擺放遊戲。你需要十分熟悉工人擺放遊戲中經典和近期新創的機制。最後,為了讓你的設計得以成功,不論你是想要放上 KICKSTARTER 集資,還是授權給出版社發行,你需要一款熱賣的遊戲,所以你也需要從遊戲中了解看來不是創新,但受到歡迎的部分。而當我們更加著重在工人擺放的機制時,主題及遊戲的感覺當然就非常重要了。

我應該要玩哪些遊戲呢?

底下 10 款工人擺放的遊戲清單是根據遊戲設計師的調查匯集而來的。你應該增加你玩工人擺放遊戲的廣度。絕對不會有一款工人擺放遊戲能夠成為唯一,相對的每個設計師都會有好幾款工人擺放的遊戲在它的雷達範圍內。從底下這份清單至少挑幾款來玩,但絕不是要限制你只能從推薦的遊戲裡汲取經驗。

抱歉,我有家庭作業要做!

◎「農家樂」(Agricola)
◎「石器時代」(Stone Age)
◎「深水城領主」( Lords of Waterdeep)
◎「凱呂斯」(Caylus)
◎「卓爾金曆:馬雅曆法」(Tzolk'in)
◎「村莊」(Village)
◎「聖殿春秋」(The Pillars of The Earth)
◎「曼哈頓計畫」(Manhattan Project )
◎「國王堡」(Kingsburg)
◎「幸福之境」(Euphoria)

其它可以探索的遊戲:「大五月花號」(Keyflower)、「異星邊陲」(Alien Frontiers)、「馬德拉」(Madeira)、「優勢物種」(Dominant Species)、「史凱威」(Skagway)、「葡萄園」(Viticulture),以及「世紀帝國三」(Age of Empires III)。同時也看看以上每款遊戲的擴充,有許多創新的部分。請察看這份極客清單 (Geeklist) 來汲取更多想法及觀點。


和專家學習

幸運的是,桌遊設計界非常樂於提供資訊和建議。許多設計師花時間去部落格及論壇分享他們的設計和過程的想法。我會在接下來這個章節提供許多知名設計師的秘訣。

「玩各式各樣出版的工人擺放遊戲。玩你把你所有工人一次放完或每回合放一個工人的遊戲。玩你馬上獲得好處或者只在一輪結束獲得好處的遊戲。玩工人是米寶、骰子...等的遊戲。注意哪些起了作用,哪些不起作用」 Jamey Stegmaier

延伸閱讀:

Jason Meyers 的工人擺放指南
「國王堡」的設計師日誌
「曼哈頓計畫」的設計師日誌
「深水城領主」的設計師日誌
Uwe Rosenberg 的「農家樂」專訪
Jamey Stegmaier 的部落格


02 創新激發創新

光是發明一款遊戲是不夠的,桌遊玩家和出版社重視的是創新。他們尋求的是全新、令人興奮,且機制也有一定熟悉程度的一個甜蜜點 (sweet spot) [編註] 。(你可以看我之前刊登的:「你不能濫用一個好的主題」。)

[編註:甜蜜點,指的是球棒最適合用來擊中球的位置,通常位於棒頭下方十公分左右的位置,會因為球棒材質以及形狀還有加工過程而有所差異,通常只要在甜蜜點附近的位置擊中球便可以有良好的擊球效果,不一定要真的完全命中甜蜜點 (資料來源)。文中是指要找出桌遊創新的最佳擊球點。]

可能的情況是,你是個有創造力的設計師,而你已經有一堆關於工人擺放的全新想法,你只需要弄清楚如何把所有的想法都拼湊在一起。這也就是說,因為這個領域自然的發展進程,你和其他人同時投入同一個創新的部分是完全有可能的。(見 Tom Jolly 討論獨自創新的文章:「這些渾蛋偷了我的遊戲!」)

曼哈頓計畫:
放置工人─收回工人
設計師經常說玩一款遊戲是如何啟發他們去思考一個相似但主題不同的遊戲,或者僅僅只是現有機制的另一種版本。一旦他們開始往新的方向嘗試,一個改變都會有許多的可能。在採訪「曼哈頓計畫」的設計師 Brandon Tibbetts 時,他描述自己在開發回合制「擺放或移除」的工人擺放方法時,對於會變動的回合順位成為一個影響的因素有多麼不喜歡。這項創新卻指引了其他設計師。反過來,其他設計師 (包含本文作者),已經受到「曼哈頓計畫」各種面向的啟發了。

Brandon Tibbetts 提供了以下秘訣給設計師:「不要陷在工人擺放該有的都已經有了的泥潦裡,還有很多細微的差異等待你去探索,例如不同的工人形式、立即啟動 / 延遲啟動 (或者結合兩者!) ,當工人來到這個已經被佔據或啟動的區域,不同程度的排它性 (exclusivity) 等 。也許玩家的工人可以直接以某種方式和其他玩家的工人互動,我之前不曾見過這樣的設計。有很多工人擺放已經沒有路可以走的討論,但我認為工人擺放還有很多可以探索的地方。」



獵捕太空寵物」(Asking for Trobils) :創新的亮點

League of Gamemakers 的成員 Christian Strain 以及合作社計師 Erin McDonald 正在進行一款創新的全新工人擺放遊戲的最後準備,這款遊戲叫做「獵捕太空寵物」,將會在 2014 年五月時於 KICKSTARTER 集資。這款遊戲的特色在於有俏皮的太空主題、許多的橘色,以及只需要 10 分鐘解說就能掌握的規則。

Christian 人很好分享了一些他對「獵捕太空寵物」這款遊戲關於機制創新的想法:「『獵捕太空寵物』使用了許多工人擺放遊戲裡令人熟悉的機制,但是其中一個機制讓它和其他的工人擺放遊戲很不同,那就是我們的蟲洞區。遊戲一開始,玩家只會得到一艘太空船,不過,科學院已經發現了一個蟲洞,可以讓一艘太空船在時間裡移動,然後在同一個時間從蟲洞的另一端出來。這意指從現在起,會有兩個你四處奔波。玩家可以再次擁有三艘太空船使用,而不必只用一艘船。當你能夠從一個地點撞飛其他玩家時,撞上你自己將會導致你自己的一艘太空船爆炸。宇宙不容許你遇到你自己。」

和其他設計師進行遊戲測試

當你有機會和專業的設計師測試新遊戲時,你將有機會去了解創新是怎麼一回事,同時也能磨練你自己的設計技巧。自願參與測試的聚會、原型桌遊 (protospiel) 的活動,或者建立和其他設計師的人際關係,你就有機會去對特定遊戲做出貢獻,但總體而言也能對這個領域做出貢獻。每次貢獻,你都是在幫助你自己以更多的技巧專注在你的作品上,以及對你的領域有更多的認識。

 League of Gamemakers 的成員已經玩過和測試過許多 Jamey Stegmaier 設計的遊戲。(請見我們對於「葡萄園:托斯卡尼」的文字紀錄。)

葡萄園:托斯卡尼:
無數的擴充選項
Jamey Stegmaier 給設計師的秘訣是─從主題中汲取靈感:「如果你想要設計一款工人擺放的遊戲,不要把工人想成是米寶,把它們想成是一個人類。當你要求他們做一件事時,他們會想要怎麼做呢?他們做這件事會花多少時間呢?他們會彼此互動嗎?他們變得更聰明或者更快樂嗎?他們的工作拿到什麼會使他們過得更好?他們都是一樣的嗎?把工人想成是人類,而這將會開啟你對工人擺放的新面向,這對你的遊戲主題來說很棒,而且會為工人擺放帶來一些新的元素」

League of Gamemakers 的一些成員也測試過「寶藏山」(Treasure Mountain) ,這是一款由 Dan George 所設計的一款新的工人擺放遊戲,這位設計師也設計過「殺戮拉力賽」(Road Kill Rally)。

寶藏山:
矮人大亂炸!

寶藏山」讓矮人取代 (炸掉) 其他玩家鬍子比較短的矮人,被炸的矮人可以執行一個免費的回合。這個機制使每個回合會有更多的區域開放,而且讓玩家的互動很高。設計師說:「我認為工人擺放的設計需要一個引人注目的主題,並以一個能夠影響其他玩家行動的有趣選擇機制做包裝。工人擺放通常都設計的過於阻擋其他玩家的行動,玩家可能會感到挫折,而另一點就是互動太少會缺乏樂趣。最棒的遊戲必須在這兩點之間做平衡。」


請儘管竊取這些創新想法

我是一個玩家也是一個遊戲設計師。和你們分享這些想法我沒有什麼好失去的,希望好遊戲能夠因此而誕生,而我可以玩到它。畢竟,我們都沒有時間或資源去開發我們所有的想法。所以請隨意竊取以下所列的想法吧,當然,分享你自己的也很歡迎!

◎ 每個回合你放置一個工人,然後移除一個不同的工人。
◎ 不同類型的工人只能使用圖板上特定類型的區域。
◎ 不同類型的工人使用圖板上的相同區域,但是效果不同。
◎ 每個工人有一個「通關等級」(clearance level),可以讓你使用特定範圍的圖板區域。
◎ 把工人擺放和「牌庫構築」(Deck Building) 結合。
◎ 工人是個倒數計時的炸彈,會在持續一段時間後爆炸。
◎ 工人可能會背叛你,處理的不好可能會改變陣營。
◎ 有些圖板區域當工人「沒有占據」時候會有一些效果。
◎ 圖板區域不是完全封閉性的,但是需要根據有多少工人已經在該區域來決定需要增加的資源花費。
◎ 特定區域的好處完全受制於其他工人的位置。
◎ 半合作陣營的工人擺放遊戲。
◎ 每輪結束時,工人根據他們的位置發生戰鬥。
◎ 不要吝於分享你自己的想法!

(第 (二) 篇待續)

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