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【介紹+開箱+規則】Witch Hat Atelier - Magic Examination for Witch Hat 《魔法帽的工作室》特典 ─ 情書:魔法試驗

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「最優版本的《情書》?」 最近因為迷上動漫《 魔法帽的工作室 》,居然因此讓我又接觸這款經典的「 微桌遊 」,真的沒想到有生之年還會在部落格寫《 情書 》(Love Letter) 這款遊戲 (喂)。我想多數的「資深」桌遊玩家應該都 不會忘記 2012 這一年,自《 情書 》推出後,掀起一大波「 微桌遊 」熱潮 ,只要簡單 16 張左右的卡牌,就可以來一場高度娛樂性的遊戲時光,當中的幕後推手當然也不能少了《 政變 》(Coup) 這款遊戲,但目前先讓我們聚焦《 情書 》。 這次會提到《 魔法帽的工作室 》是因為這篇要開箱的內容就是這本漫畫 第五集特裝版送的特典 ─ 《 情書:魔法試驗 》(Magic Examination for Witch Hat)。這本漫畫在 2016 開始連載,也就是大概在我準備到德國定居前開始推出,印象中當時出版到第三集,作為一位 CLAMP  (註) 的大粉絲 ,白濱鷗老師的畫風馬上引起我的注意,但當時人已經在德國,很難去追這部作品,所以就慢慢在我的生活中淡出,是 最近動畫開始上映,把我的記憶又帶回近 10 年前對這部作品的邂逅 ,加上積極把法版的特典版收回來,才因此有這篇文章的契機。 註: 另一個漫畫團體,知名作品為《庫洛魔法使》、《魔法騎士雷阿斯》等作) 延伸閱讀: 【開箱】Love Letter 情書 (日版) 【開箱+幫助卡】Coup (brazilian edition) 政變 (巴西版 FunBox Jogos 集資)

【開箱+規則】Carnuta 卡努塔:德魯伊秘儀

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「資源永動機?設計師之路進行中。」 年紀輕輕就到法國旅居並開始桌遊設計之路的韓國設計師  Yohan Goh ,過去在他還留在法國期間,我跟他有不少桌遊設計上的交集以及聚會上的交流,這次特地來看他繼《 奧丁 》(Odin) 後另一個成功的作品 ─《 卡努塔:德魯伊秘儀 》 (Carnuta)。坦白說, 過去和他一起測過不少遊戲,我普遍沒有給予好的評價 ,可能是因為我太 玩家向 ,本來就和他的設計方向不同。但也不得不否認,他是在商業成績上非常成功的一位桌遊設計師,未來持續看好,這次能夠透過  Asmodee  旗下的  Repos Production  出版遊戲,基本上可觸及的玩家人數,就已經遠遠超過努力多年的一票設計師。 你可能不是很了解他的作品,畢竟目前除了《 奧丁 》以外,他還沒有成名之作,他的遊戲普遍都是你可能玩過一次就會忘了的 桌遊之海中的一款 ,沒什麼特別之處,但不能否認,他堅持自己的路線,而且最終也證明這是一條出路。他個性靦腆、羞澀,看起來似乎並不是個能言善道的人,但其實社交能力非常強,在法國旅居期間就認識不少法國的設計大師和出版社,打通自己的出版網絡,非常的有想法和企圖心。 《 卡努塔:德魯伊秘儀 》我覺得才是他的成名作,因為這款遊戲的出版社「靠山」,顯然比《 奧丁 》還要大 ,而且現在哪裡可以找到 20 歐元 (約台幣近700 元) 以內的豪華家庭遊戲?《 卡努塔:德魯伊秘儀 》在市場優勢上,整個贏麻。

【介紹+規則】Catan: On the Road 卡坦島:旅途輕便版 (暨與舊版卡牌比較)

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「後繼有人,經典遊戲的傳承。」 講到經典遊戲《 卡坦島 》(Catan) 無須多作說明,是多數即使是非專業玩家也都知道的一款家庭遊戲。這系列已經衍伸出很多作品和擴充,但我很少在我的部落格提及,這是 因為我本來就不喜歡基本遊戲中的「談判」機制 ,因為我對玩家間自己平衡的「嘴砲」策略,沒有很大程度的喜愛。如果說遊戲有適合 E 人、 I 人的, 那我會說《 卡坦島 》就是一個非常 E 的遊戲,作為一個 I 人,我還是喜歡自己挖沙自己蓋沙堡,或是「間接的」交易互動。 儘管如此,我對這遊戲的發展、遊戲背後的歷程,以及各種相關的訊息還是非常熱衷,畢竟作為每年桌遊展的盛事之一,不可能不關注這個桌遊圈受到大眾喜愛的遊戲。這次看到的《 卡坦島:旅途輕便版 》(Catan: On the Road),是我在今年 (2026) 紐倫堡玩具展 (Spielwarenmesse) 出版社 KOSMOS 攤位看到,內心也充滿疑問的一款,在做了一些功課了解後,覺得來分析一下蠻有趣的,遂有了這篇文章的誕生。 延伸閱讀: 【開箱+規則】Catan - Schokoladen Edition 卡坦島之濃情巧克力

【開箱+規則】Botanicus + The Greenhouse 綺麗花園 + 溫室擴充

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「又見默默熱門款!等了兩年的花園。」 大約五年前,肺炎疫情期間,很多家庭都掀起 植物熱潮 ,在家養植物不僅舒心,也成了全球大隔離時代最好的療癒、療傷方式。前陣子有介紹過《 室內植物大師 》(Planted: A Game of Nature & Nurture) 、《 怪奇植物園 》(Botanik) 等植物遊戲,後來主流市場又出現很多自然、動物主題的遊戲,這都是一路演變而來的結果。這次要介紹的《 綺麗花園 》(Botanicus) 可以說是這波植物熱潮的尾聲之作,在這之後,桌遊市場已經轉向。更早於十年前,我們有《 園藝好手 》(Cottage Garden) 這類的抽象植物遊戲,不知道為何,我總是覺得《 綺麗花園 》如果早在十年前推出,搞不好會更受注目。 在聊遊戲前,我想說說來自巴西詩人馬里奧·金塔納 (Mário Quintana) 的名言,因為這名言我在德國常聽,也說得很好,甚至可以成為這遊戲的註腳: 「不要浪費時間去追逐蝴蝶。照顧好你的花園,蝴蝶自然會飛向你。即便最後蝴蝶沒有來,你依然擁有一座美麗的花園。」 最後一句是德國人自己添加的,至少我聽到的版本是這樣。人生無法事事順遂,就像這遊戲,你雇用園丁、精心佈局、培育最漂亮的植物,雖然是為了贏得訪客 (任務) 的青睞,但最終在你面前呈現的,不也是一座專屬於你的美麗花園嗎? 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則】 Planted: A Game of Nature & Nurture 室內植物大師 【開箱+規則】 Botanik 怪奇植物園 【介紹+規則】Cottage Garden 園藝好手

【開箱+規則+符號幫助卡】Countryside 田園紀事

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「樸實無華,難能可貴。」 農場主題的遊戲何其多,每年都有非常多這類主題的遊戲推出,這背後的推手當然不可不提到《 農家樂 》(Agricola),是它讓這類主題更加受到歡迎。 農場主題在主題選擇上偏軟,比較容易觸及到更廣泛的玩家,畢竟它是一個大家都熟悉的元素 ,但現在農場遊戲這麼多,要有所突破或是突出也非常不簡單。這次要介紹的《 田園紀事 》(Countryside) 其實在這類主題的遊戲中並沒有非常突出, 但它的美術與視覺讓這個主題再次給人新鮮的感覺,想要嘗試,尤其在 AI 視覺審美疲勞的世代中,能有這樣純樸的色鉛筆手繪包裝,真的非常特別,也非常大膽。 《 田園紀事 》是一款手牌管理類型的遊戲,玩家透過工人放置啟動一些行動來打牌,並試圖透過牌的各種效果與組合技來完成合約目標, 是一款中規中矩的遊戲 。它沒有有趣的「翻轉」(Twist),也沒有全新亮眼的機制,它就是一個平庸但穩健的存在,樸實無華的呈現在你面前,非常赤裸但也很純真,有時候玩太多吃重鹹的遊戲,會想要來點清淡的 (?),那麼《 田園紀事 》來得正是時候。

【開箱+規則】Formidable Farm 農場交易王

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「考驗編程能力!尋找完成合約『永動機』。」 「綠毛大師」 Friedemann Friese  每年都帶來驚喜,真的是要人不關注一下都難。他天馬行空的各種點子總能為 「太陽底下沒有新鮮事」 的桌遊世界帶來有趣的設計,即使核心機制都是你熟悉的那幾套,他總是有辦法搞一些 「翻轉」 (twist),讓人驚嘆原來還可以這樣玩。去年才帶來有趣的吃墩小品《 捕魚吃墩 》(Fishing) ,今年馬上又帶來一款大玩 「合約目標」 (Contract) 機制的《 農場交易王 》(Formidable Farm)! 我會說他是 「非常用功」的一位設計師 ,因為他不只孜孜不倦的創作,同時也非常支持同行,會到處蒐羅各種遊戲,實際支持同樣在桌遊圈打拼的設計師。當然他支持這些創作有其原因, 這從他各式各樣的桌遊設計可窺知一二: 他從玩大量的遊戲中找靈感。 除非真的是「天才設計師」,可以在不接觸任何自家水池以外的水源的情況下還能孕育美麗的鯉魚,否則多數設計師絕對需要大量攝取桌遊機制的知識,以引進各種各樣美麗的物種到自己的靈感水池中。 作為一位已經相當成功的設計師, 多玩遊戲也是一種謙卑的表現 ,光他以行動支持同業、鼓勵後進,以及辛勤地玩遊戲這點,就可以得到我的欽佩。 延伸閱讀: 【規則】Fishing 捕魚吃墩

【開箱+規則+圖板規則】Guildlands 公會領地

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「尋找遊戲的『刺點』,與你共感的瞬間。」 逛 埃森展 有趣的一個點就是,即使你做足了功課,透過官方管道看了這次出版的所有遊戲、列了滿滿想買的遊戲清單, 你還是會不經意地撞見你沒有預期會看到的遊戲,《 公會領地 》(Guildlands) 就是去年 埃森展 (2025) 上的小驚喜。 一開始被《 公會領地 》吸引,肯定就是它的封面美術以及字體排版,看起來很像 90 年代初期的遊戲雜誌風格,復古與當代美學並存,配色優雅耐看,馬上就被「抓住」。 《 公會領地 》是一款 板塊放置 類型的遊戲,真要說起來,這類型的遊戲太多,基本的板塊拼放過程,已經無法滿足當代玩家,《 公會領地 》顯然在玩法上需要有更傑出的設計。設計師也許想過這件事,所以遊戲中除了正規的板塊拼放以外, 還有每位玩家一個不同能力的公會 ,讓玩家每次遊戲都可以嘗試不同的組合。要說《 公會領地 》的各個環節都與過去出版的遊戲「似曾相識」,但又無法找到完全相同概念的遊戲去對應,是一個相當特別的存在,今天就是要來檢視看看遊戲有什麼值得進一步探索的。

【介紹+開箱+規則】Keyside 大河港

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「Key 系列 30 周年!時間差玩家互動。」 如果你還不知道什麼是  Key系列 ,可以看看底下延伸閱讀的連結;無論是桌遊界還是對個人的桌遊歷程而言, 我認為  Key系列  都有舉足輕重的地位,它們也一直會是我的桌遊珍寶。 由《 大五月花號 》(Keyflower) 的設計師  Richard Breese  一手打造的  Key系列 ,從 1995《 大樹林 》(Keywood) 開始到最新的《 大河港 》(Keyside),已經足足有 30 年!也可以說,今年《 大河港 》的推出,也標誌著這系列的 30 周年,可惜我們還是無法盼到早期幾款的再版。 《 大河港 》是非常有企圖心的作品,但我認為這也是因為炙手可熱的桌遊設計紅星 Dávid Turczi 的加入,讓這款遊戲比以往  Key系列  的作品更有挑戰性。喜歡重策遊戲或單人遊戲的玩家應該對  Dávid Turczi  不陌生,他甚至同時在 2025 的 埃森展 推出《 忒拜 》(Thebei),每年都有新作品。 《 大河港 》是融合  Richard Breese  的 Key 世界觀與  Dávid Turczi  巧妙機制的作品 ,當初在知道兩位合作時,真的很好奇遊戲會是什麼走向,在玩過遊戲後,你的確可以看到 兩人的設計哲學在遊戲中完美交織,兩人的合作並非單純的 1+1,而是將那種充滿競爭卻又充滿鄰里互助感的「Key 式體驗」 ,推向了一個更現代化、更精煉的新高度。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Keyflower: The Farmers + Storyteller 大五月花號:農夫擴充 + 說書人擴充 【開箱+幫助卡】Keyflower: The Farmers 大五月花號:農夫擴充 【介紹+開箱+規則】Keyflower 大五月花號 【規則】Key Celeste + Keyflower: Emporium & Monument 大五月花號小擴 【介紹+規則】Keyflower: The Merchants 大五月花號:商人擴充 + 促銷板塊 【介紹+規則】Key to the City – London 倫...

【介紹+開箱+規則】Under the leaves 葉底生機

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「你的花園就是一塊大磁鐵!」 把抽象的「吸引」具象化會是什麼樣子? 《 葉底生機 》(Under the leaves) 為你呈現完美示範。《 葉底生機 》是一個板塊拚放類型的遊戲, 但那些各種各樣的得分條件,全都變成吸引生物的手段 ,而你花園中的每一個生物,就是贏得勝利的分數 ,因此你所要做的工作就是,把自己的花園變成一塊「大磁鐵」! 除了遊戲好玩以外,來自智利的出版社  Fractal Juegos 也是這次特別撰文的原因之一;近年來 埃森展 有更多來自過去不曾參與過的國家參展,也因此讓 埃森展 上的遊戲更加豐富,來自智利  Fractal Juegos  就是其中之一。 南美洲的桌遊市場我們相當陌生,因此也藉這個機會好好認識一下。 其實智利和整個拉丁美洲的桌遊文化正在穩定地成長,但與北美或歐洲的一些國家相比,其市場規模和玩家基礎可能仍較小; 智利的桌遊玩家正在增加 ,許多國際知名的桌遊會被引入當地,  Fractal Juegos  就是其中一個會代理國外遊戲的出版社。而在聖地牙哥等主要城市會有桌遊社群、桌遊店和定期的遊戲聚會,和多數桌遊剛發展的國家類似,它們會有一個活躍且規模較為集中的核心玩家群。

【開箱+規則】My Park 我的小樂園

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「樂園雖小,策略俱全 !」 如以前在文章裡講過, 埃森展 最喜歡挖掘一些小遊戲跟獨立出版社的遊戲,因為那些大型主流或是 比較熱門的 「上車款」 (hype train,指大家都想買、想玩的遊戲,沒上車就落後了) 之後在 市場上很容易找到 ,除非就是急、就是愛,不需要特地扛回去。《 我的 小樂園 》(My Park) 是這次挖的一款有趣小品,就像我之前挖到的《 紙境之巔 》(Paper World) 一樣 ,適合短時間內墊檔或是玩其它遊戲前「預熱」的開場。 如果你喜歡 「輪抽」 、 「檯面構築」 類型的遊戲,《 我的 小樂園 》會小小搔到你的癢處。這類遊戲其實就是之前講過很多次的 「抽象解謎」 (puzzle) 遊戲,與遊戲背景沒有任何關聯,主要是看你 怎麼放置物件去破解規則所架構的分數系統 ,配置的越好,分數也越高。這類遊戲過去已經有千百款,各種主題都有,不過小品總是一代接一代推出,如果你哪天遇到《 我的 小樂園 》的話,就好好收著吧。 延伸閱讀: 【開箱】Paper World 紙境之巔

【開箱+規則】Naishi 內侍物語

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「再來『順序不換』卡牌小品!」 《 內侍物語 》也是一款 「默默的紅」 的遊戲,從今年 坎城桌遊展 (Festival International des Jeux) 亮相以來,已經累積 6 個出版社發行這款遊戲。展覽上有特別關切這款遊戲,發現玩過的玩家普遍給予好評且座無虛席,第二天所有遊戲就售罄, 一個 2024 才成立的新興出版社  Merle éditions ,在坎城桌遊展上只有個又擠又小的攤位,能有這樣的成績很不容易 ,因此列進我的 「寶藏遊戲清單」 ,等待進一步了解。展後跟出版社的負責人小聊,也就有了今天這一篇。其實我覺得《 內侍物語 》的成功模式有點類似《 街角特務 》(Agent Avenue),也可以很明顯看出 目前 兩人卡牌對戰類型的小品 是很有市場的。 遊戲所謂的內侍是什麼意思? 在日本古代的律令官制中,「內侍」指的是一個由女官組成的宮廷職務,她們主要屬於內侍司 (又稱尚侍所)。她們是天皇的秘書與侍從,負責在天皇身邊,擔任奏請、傳宣、替天皇捧持三神器等工作。她們是專業女官,需要具備一定的學問和禮儀素養,職能近似於天皇的秘書。 其實就如同多數的日本主題遊戲,主題與機制並不貼題,《 內侍物語 》(Naishi) 也不意外 ,上面提到的內侍在遊戲中是一張高分牌,但要放對位置,也許可以想成她們是宮廷中重要的核心角色,但也就僅此有所連結而已。 延伸閱讀: 【開箱+規則+卡表】Agent Avenue 街角特務

【資訊】Essen Spiel 2025 德國桌遊博覽會 (埃森展)

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「埃森展情報 2025 版!做功課時間到了。」 一年一度的德國桌遊博覽會 (暱稱 「埃森展」 ,因為在德國埃森市舉辦) 又要來了! 每年玩家最期待的日子,你朝聖了嗎? 疫情前曾經每年都撰寫「功課文」,最早的版本是 2013,沒想到就這樣過了 12 年,由於疫情後有許多新的變動,決定今年再來重新整理資料。這篇功課文主要分成十二個要點,全盤解析埃森展的各個面向,從埃森展的食、宿、行到周邊可看可玩,全部通通囊括,跟這這篇一起做功課,也許你也可以開始規畫你的埃森展! 過去幾年,埃森展經歷了疫情後的復甦與持續成長,不僅規模不斷擴大,訪客數也屢創新高。底下 整理了過去三屆埃森展的資料與比較,以及對 2025 年的預期,讓大家有個快速印象。 儘管參展商和新遊戲數量略有波動,但整體訪客數與展覽面積呈現穩定成長趨勢。

【開箱+規則】Alhambra: The Red Palace Deluxe 阿爾罕布拉宮:紅堡豪華版

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(本圖部分圖片來源: BGG ) 「屹立不搖,狡猾出版社的瑤池金母。」 最近回顧了一下經典的《 阿爾罕布拉宮 》(Alhambra),有三個原因,一個是它們最近的新版本《 阿爾罕布拉宮:紅 堡 》(Alhambra: The Red Palace) 有一些新東西;其二是有疑似  Queen Games  的員工或關係人在二手市場大量流出超誇張便宜價格的新品,所以收了;最後就是 我的部落格裡居然沒有這款經典遊戲,所以來寫一下。 過去玩過無數次,也曾珍藏大盒版,甚至造訪過宮殿原址,這在之前的《 薩比卡 》(Sabika) 有提到過 ,《 阿爾罕布拉宮 》的確對我來說有一份特別的情感,但可恨的也是,它屬於 「令人又愛又恨」 的出版社  Queen Games 。 由於  Queen Games  在售後服務、營利模式上的狡猾 (不斷推出各種版本、開很多子公司發起贊助案),讓許多人避之唯恐不及,但也有很多不諳過去黑歷史的新玩家,或者吸收粉絲量大的設計師如  Stefan Feld ,而使得持續有人在贊助它們的遊戲,而讓它們得以成長到一個 「你奈我何」的出版巨獸 ,實在是無法力挺這樣的出版社,但持平來看,這對設計師也是一種傷害,畢竟遊戲得以出版不容易,只能怪當初看走眼,沒有好好選擇出版社。因此這篇對於  Queen Games  的抱怨就到這裡為止,至少《 阿爾罕布拉宮 》還是有一些值得聊的地方,讓我們把重點放在這裡。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+卡表】Sabika 薩比卡 ─ 奈斯爾王朝的輝煌時代

【介紹+開箱+規則】Carcassonne: The City 卡卡頌之城 + 卡卡頌遊戲節

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「從擴散到收斂。卡卡頌遊戲節來了!」 25 年前,沒有人知道會風靡世界的《 卡卡頌 》誕生,四年後,設計師 Klaus-Jürgen Wrede 同時在《 卡卡頌之城 》(Carcassonne: The City) 以及《 龐貝城的殞落 》(The Downfall of Pompeii) 試驗了他的新想法:如何 「從擴散到收斂」 。從《 卡卡頌 》的開放無邊際到這兩款遊戲透過機制的逐漸收攏緊逼, 兩款遊戲緊密的關聯性,居然到現在才察覺到;從中發現作者的思維與脈絡,應該也算是給一個老玩家的驚喜了。 今天帶大家回顧《 卡卡頌 》系列經典的版本 ─《 卡卡頌之城 》(Carcassonne: The City),這可以說是我最愛的三大版本之一。我不是死忠的《 卡卡頌 》粉,但隨時間也玩過不少版本和擴充,要說我最愛的《 卡卡頌 》三個變體版本,絕對首推《 卡卡頌之城 》,然後就是國外二手價格持續看漲且不再版的《 卡卡頌:南海風情 》(Carcassonne: South Seas),以及《 卡卡頌:約櫃 》(The Ark of the Covenant)。今天不聊後面兩款,只聊《 卡卡頌之城 》,搭上目前 卡卡頌遊戲節 的列車,覺得超適合同時和大家介紹!

【開箱+規則+幫助手冊】Galactic Cruise 星際遠航

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「商業模式套用成功。精彩的時序權衡!」 近來桌遊圈裡又有 越來越多的星際與太空遊戲出版 ,彷彿現在是新的太空紀元一樣。隨著 AI 快速發展,連帶推動科技加速開發,進而把人類生活更快地推向下一階的太空場景 ,因此近年來有關太空主題的遊戲也越發蓬勃,因此《 星際遠航 》(Galactic Cruise) 算是非常成功的搭上了這班列車。去年我們有《 尋找 地外文明 》(SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence) 和《 沙克爾頓基地:月球之旅 》(Shackleton Base: A Journey to the Moon) 等表現不凡的太空主遊戲,今年我們有《 星際遠航 》。 《 星際遠航 》是一款 工人放置 類型的遊戲,玩家的工人可以互踢 ,主要驅動讓人想起《 畫廊經理人 》(The Gallerist) 的運作模式,不過這次如果是有 「專家工人」 來踢,還可以啟動專家的特殊能力。和多數這類大型策略遊戲相似,遊戲中有許多取分的路線,而且都是你熟悉的元素,尤其是近來被大量採用的 「時序權衡」 ; 時序權衡指的是在遊戲中,玩家必須決定「什麼時候」執行某個行動。 早做: 通常要付出比較高的代價,但能比較快享受好處。 晚做: 代價可能比較低,但會錯過早期優勢,或是讓別人搶先。這是最顯而易見的其中一個面向,在《 星際遠航 》則對這樣的元素有更多不同維度的探索。整體而言,《 星際遠航 》是一台 大型機制拼裝車 ,有滿滿策略玩家喜歡的「樣板」,評價也相應的偏向正面,但機制創新就少了一些亮點之處。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+幫助卡+外星種族卡】SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence 尋找地外文明

【資訊】Gen Con 2025 & Berlin Brettspiel Con 2025 柏林桌遊展與 Gen Con

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「柏林桌遊展十周年與美國最大桌遊展 GEN CON!」  這個周末桌遊界相當精采,我想有些預算不足的出版社,大概會有點頭大要顧哪裡吧。美國的 Gen Con 和 柏林桌遊展  (Berlin Brettspiel Con) 這兩個展覽,今年的舉辦日期正好部分重疊, Gen Con  2025 的日期是 7 月 31 日至 8 月 3 日,而 柏林桌遊展  2025 則是 8 月 1 日至 8 月 3 日,有看到一些出版社的朋友,選擇 Gen Con 居多,但 柏林桌遊展 今年是十周年,比以往更盛大,可以說是德國的第二大桌遊展了 (第一當然是 埃森展 ,四天總動員近 21 萬人次)。

【介紹+規則】Tacta 疊牌大戰

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「當平面空間也成為資源。」 當各種配件不是平面空間唯一創造遊戲歷程的物件,遊戲還能如何變化與設計? 利用放牌的位置來創造得分的各種可能性,過去我們有比較策略性的《 自然法則 》(CODEX Naturalis) 以及派對類型的《 落英繽紛 》(FlowerFall),現在則有結合兩者的《 疊牌大戰 》(Tacta),後者更著重配件在平面空間的分布,有時候不僅是牌的強弱與否,而是 放置的位置起了更大的作用 , 因而有「空間資源」的攻防。 延伸閱讀: 【規則】CODEX Naturalis 自然法則

【特輯】The World as a Die 骰動世界 ─ 萊比錫骰子史特展

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(圖片來源: 官方網站 ) 「揭開骰子完整的文化身世。」 你知道什麼是「吞骰人」嗎?你能想像一顆骰子沒有對稱、沒有秩序,卻仍能「公平」地決定命運嗎?你知道大戰期間的士兵也在玩骰子遊戲嗎? 對現代人而言,骰子也許只是遊戲的配角,但它的歷史遠比你我想像得深遠。從獸骨、青銅、琉璃到象牙與寶石,人類為骰子投注了無數巧思與意義,有時是信仰,有時是誘惑。 骰子也曾經是罪惡的象徵。中世紀的教會曾嚴厲譴責賭博之風,甚至焚燒骰子作為對抗墮落的儀式。但它們也不全然屬於黑暗面,在另一端,骰子可能是神意的媒介、是司法的工具,甚至是宇宙秩序的象徵。 這些方寸之物承載著人類對「未知」的想像與對「公平」的渴望。 如今,這些面貌各異的骰子與它們背後的文化故事,都在 萊比錫城市歷史博物館 (Stadtgeschichtliches Museum Leipzig) 的 「骰動世界 ─ 萊比錫骰子史特展」 中登場。 這個特展其實在 2022 年已經結束,這篇文章是一個展後的記錄與集結,透過我在現場完整記錄的照片和影音檔,搭配文字說明,讓大家即使無法到場也能身歷其境,了解骰子文化的歷史。 更多關於這個展覽的細節,官方網站還留存頁面 =>  https://www.stadtgeschichtliches-museum-leipzig.de/ausstellungen/ausstellungsarchiv/archiv-2021-2022/die-welt-als-wuerfel-5000-jahre-glueck-im-spiel/ (萊比錫的休閒興趣博覽會今年將在 10 月 3-5 舉行。) 為什麼展覽選在萊比錫? 這座城市本身就像是一場歷史與遊戲文化的交錯旅程。自中世紀以來,萊比錫就是出版與教育重鎮,擁有 1409 年創立的萊比錫大學,長年深耕人文、歷史、數學與教育研究,提供了理想的學術背景與觀眾基礎,我有一些朋友甚至不在柏林讀研究,而是特地通車到萊比錫。 展覽所在地 萊比錫城市歷史博物館 更是寶藏級場地,典藏了來自 18 至 20 世紀的本地製骰工坊作品,像是來自 Zöblitz 的多面蛇紋石骰子與《 放取骰 》(Put & Take) 的遊戲用具,活生生呈現薩克森地區作為歐洲骰子與遊戲製造中心的輝煌過往。更棒的是,萊比錫並不只是沉浸於過去。每年舉辦的 Hobby Messe...

【規則】6 nimmt! Baron Oxx 誰是牛頭王!牛爵駕到

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「牛頭上個色,翻轉新滋味!」 說到流行的卡牌遊戲,耳熟能詳的其中一款一定非《 誰是牛頭王 》(6 nimmt!) 莫屬;這款卡牌小品已經熱銷超過 30 個年頭,是  AMIGO  出版社能維持生計的超強 IP (誇張了)。由於盒裝大小好攜帶,遊戲簡單好上手,在德國也相當受到家庭歡迎,幾乎是 推一個版本賣一個版本 ,我偶爾在這裡推新手玩家也會考慮它。 之前在  SPIEL  DOCH  Messen  桌遊展時,就已經有耳聞新的《 誰是牛頭王!牛爵駕到 》(6 nimmt! Baron Oxx) 有不少的好評,而且由於是年初剛發,還沒有多少人試過,於 SPIEL  DOCH  Messen  的展示算是打開了討論度,好奇心驅使研究一下,覺得真的比原本的更棒!《 誰是牛頭王 》一直以來都是  Wolfgang Kramer  的作品,這次居然也掛上老搭檔  Michael Kiesling  的名字,看來應該是兩老在合作設計別的遊戲的墊檔時間,一起腦力激盪出來的新版本吧 (腦洞大開)。

【介紹+規則】Pergola 涼棚日和

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「遊戲裡的小遊戲;設計套路觀察。」 《 涼棚日和 》(Pergola) 是最近剛釋出的新遊戲,但從遊戲的美術和主題來看你會有很熟悉的感覺,沒錯,你會很有  Uwe Rosenberg  在  Edition Spielwiese  出版的幾何三部曲:《 園藝好手 》(Cottage Garden)、《 印地安的夏日 》(Indian Summer),以及《 春日草地 》(Spring Meadow) 的既視感。 當代許多遊戲「AI 感」滿點,要有這種手繪的溫潤作品已經很少見了 ,這也是這次會特別撰文介紹的原因之一;科技能夠秒速達成需求的時代,更要感謝還願意用手一筆一畫刻畫這個世界的繪師。就像我以前在部落格裡說過的, 手繪的風格更貼近桌遊配件的「內在性」,亦即紙張紙張、筆觸、留白與錯落中所傳遞的質感與情感溫度,這些是電腦圖像即便再精緻,也難以完全還原的。 而你喜歡桌遊的原因,一部分我相信也是因為能夠觸碰「紙張」,卡牌、圖板與實體的質地, 那個觸感無可用科技取代 。手繪美術與紙張印刷,結合兩者我認為是桌遊最棒的呈現! 美術過關,機制也要來審視一下。遊戲越來越多,太陽底下已經沒有新鮮事,新的機制很難再被創造出來,因此你會看到 當代遊戲進入一種「撞牆期」 ,彷彿緊抓「多路線取分」、「滿滿獎勵蜜糖」、「成就感滿滿的引擎」,就可以創造出分數還不錯的遊戲,怎麼玩都覺得好像在哪玩過某款遊戲。創新困難,退而求其次,只要從現有的機制出發,來點有趣的翻轉就已經滿足,可惜今天的主角 ─《 涼棚日和 》,仍舊定位在 「一片桌遊之海」 的浪潮中 (指的是玩過就忘,馬上淹沒在更多遊戲的討論中)。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Cottage Garden 園藝好手 【介紹+規則】Indian Summer 印地安的夏日 (玫瑰山的幾何三部曲 2 號)