【介紹+開箱+規則】Under the leaves 葉底生機
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| (本文部分圖片來源:BGG) |
「你的花園就是一塊大磁鐵!」
把抽象的「吸引」具象化會是什麼樣子?《葉底生機》(Under the leaves) 為你呈現完美示範。《葉底生機》是一個板塊拚放類型的遊戲,但那些各種各樣的得分條件,全都變成吸引生物的手段,而你花園中的每一個生物,就是贏得勝利的分數,因此你所要做的工作就是,把自己的花園變成一塊「大磁鐵」!除了遊戲好玩以外,來自智利的出版社 Fractal Juegos 也是這次特別撰文的原因之一;近年來埃森展有更多來自過去不曾參與過的國家參展,也因此讓埃森展上的遊戲更加豐富,來自智利 Fractal Juegos 就是其中之一。
南美洲的桌遊市場我們相當陌生,因此也藉這個機會好好認識一下。其實智利和整個拉丁美洲的桌遊文化正在穩定地成長,但與北美或歐洲的一些國家相比,其市場規模和玩家基礎可能仍較小;智利的桌遊玩家正在增加,許多國際知名的桌遊會被引入當地, Fractal Juegos 就是其中一個會代理國外遊戲的出版社。而在聖地牙哥等主要城市會有桌遊社群、桌遊店和定期的遊戲聚會,和多數桌遊剛發展的國家類似,它們會有一個活躍且規模較為集中的核心玩家群。
埃森展的媒體日上看到 Fractal Juegos 的攤位,我知道它們的《菲亞的沼澤》(Feya's Swamp) 是今年度埃森展熱門前十,因此抓緊機會去了解一下。雖然美術非常獨特,整體視覺也很棒,但了解到是《凱瓦伊》(Kaivai,網路有人翻「吃水者」,但考量是玻里尼西亞當地用語,先音譯表示) 的再版後,就決定先給其它新品機會,這也是會有《葉底生機》這篇的緣由。
Fractal Juegos 由兩位熱愛桌遊的夥伴 José Manuel Alvarez (影視製作人) 和 Jorge Larraín (老師) 共同創立,並有核心成員 Simón Weinstein 在早期深度參與。他們看到了把高品質的遊戲引入西班牙語系國家,特別是智利市場的機會。公司初期便確立了雙重核心業務:代理商 ─ 把國際知名遊戲在地化;以及出版社,致力於發行原創作品。就相關出版品項來看,你可以把它們想成是智利的「新天鵝堡」。
| (埃森展上它們的攤位,吸引非常多玩家) |
從約 2019 年開始, Fractal Juegos 加大對原創設計的投入。其首款原創作品 《腐敗之城》(Corruptia) 成功贏得智利年度遊戲獎,確立了其在設計方面的實力。除了代理 Michael Kiesling 等知名設計大師的作品,他們也展現了對在地議題的關懷,例如在 2020 年發布了受智利社會運動啟發的免費合作遊戲 《社會爆發編年史》(Crónica del Estallido)。
時至今日,Fractal Juegos 已發展成一家擁有超過 30 個遊戲品項的出版社。除了遊戲出版和零售,他們還把業務擴展到遊戲相關的木製配件製造、CNC 切割服務,並積極透過學校和大學圖書館服務來推廣桌遊文化。 Fractal Juegos 不僅是智利市場的重要品牌,在整個西班牙語系國家也具有顯著的影響力,代表了該地區桌遊產業的設計與引進能力。除了 Fractal Juegoss 之外,智利還有其他一些專注於桌遊出版或零售的公司,比如 Morsa Games 和 Game of Magic 等,期待有朝一日它們也都參加埃森展。

鏡頭拉回《葉底生機》,上圖可以看到這是《葉底生機》的原型,一開始看起來很像某種棋類遊戲,其實本質上是板塊拼放遊戲,但是根據拼組的色塊連接與組合方式,會決定「子」下的位置。上面只是其中一位玩家的圖板空間,因此它不是單純的兩人對弈遊戲。真要說起來,《葉底生機》就是一款單機的「解謎遊戲」(puzzle game,過去講過很多次了,不是那種各種關卡的解謎),而是根據遊戲內規則而定的各種計分條件,去找出放置板塊的「最佳解」。
抽象遊戲如果經過好的包裝,通常都會是家庭遊戲的最佳首選。家庭遊戲強調偏低學習曲線、沒有太過複雜的決策過程,以及豐富且友善的視覺呈現,因此許多策略玩家所強調的「代入感」(或現代愛說的沉浸感)、多取分路線、引擎建構等,在家庭遊戲中不是最重要的元素;抽象機制作為骨幹與核心是最適合不過的了,我會說《葉底生機》就是一個最佳典範。
《葉底生機》就機制層面來說,並沒有什麼亮點可言,但它的「吸引力」就跟遊戲中的一樣:如果你板塊拼的好,就像是在建造一個大型磁鐵,每回合都在吸分數,回饋即時,給人成就感滿點,相當過癮。要說它是個引擎建構類的遊戲,似乎也說得通,因為隨著遊戲進行,你的色塊組成會讓你能夠吸引更多生物到花園中,而且是有機會連續敲擊紅利的那種爽快。
我覺得這遊戲有趣的地方在於,把均質化的分數轉化為各種「花園生物」,進而把抽象的「吸引」變成實際的操作。
想想本來是放置某個板塊,因為特定顏色相接所以得了幾分,改成因為拚了特定地形而吸引蜜蜂進駐,蜜蜂就是原本的分數,除了是一種為了增加沉浸感的背景套用以外,它讓玩家的操作與分數產出之間,產生了更強烈的邏輯連結與視覺回饋。
具象化的分數不再只是單純的數字累計,而是成為了資源管理或進階目標的一部分:玩家會為了「爭奪」特定的花園生物而調整策略,將抽象的「得分效率」轉化為生動的「生態佈局」。這種主題與機制的完美融合,讓遊戲的策略深度和沉浸感都得到了極大的提升。
底下開完箱再來看看「分數磁鐵」是怎麼建出來的!
遊戲封面,我想就是一般大眾和家庭玩家會喜歡的模樣,插畫也真的蠻可愛的。
盒背,標準的三個步驟教你玩,簡單明瞭。背景、配件表也都有了,只差配件全覽圖。遊戲可以 2-4 人玩,一局約 30 分鐘。
打開盒蓋,盒子裡面的印刷也太棒了!非常吸引人的插畫風格。左邊這張紙是德文版的額外附件。
說明書有三本,西班牙文、英文,以及黑白印刷的德文。
打開來看,排版舒服、文字適中、範例圖多,編排不錯的說明書。
剩餘配件一覽,裡面有多張紙板、木製配件、兩疊牌 (一個西班牙文一個英文),以及一個布袋。布袋超大的,因為這是要用來裝板塊的關係。
花園板塊,有超過 50 個,一場遊戲每個人會拚 11 片。每個板塊上會有各種不同顏色的地形,基本上只有藍色的水窪會有特別的效果,其它就只是不同顏色的地形。右下角是起始板塊的背面,其它板塊正反面是呈鏡像配置的。
木製配件數量也不少,六大包!
左邊有蜜蜂 (大的跟小的,大的代表 3 個) 跟蜂鳥 (粉紅色),是說這蜜蜂,感覺很像雞頭 : P。右邊是三種葉底的居民,藍色住水漥、褐色是菌菇,以及綠色住葉底。
葉底居民,居民牌每種每場遊戲只會用一張。基本上每張居民牌就是不同的計分方式,根據玩家怎麼拚放花園板塊有不同的得分。
水窪居民,這個居民跟水漥的地形有關,在拚放時要特別注意藍色水漥的位置。
褐色的菌類居民,這些居民跟板塊上的菌菇有關,拚放時要特別注意菌菇的位置。如果你能夠把花園板塊安排好,除了原本吸引生物來你的花園以外,這些居民也會給予你額外分數!
以上是這次開箱。接著就來看看葉底有什麼生機吧!
遊戲開始,設置非常簡單,每人發一個起始花園板塊,每種居民隨機抽一張,然後從布袋抽 3 個花園板塊並放到展示區,其它木製配件放一旁,這樣就可以開始了!遊戲的目標是這樣的,拼接板塊地形,然後吸引各種各樣的生物,遊戲結束每隻生物會有 1 分,所以重點就在於板塊上的地形要怎麼接才能吸引生物。
輪到你的回合時就是從場中央三個板塊選一個回來拚,然後檢查有沒有吸引生物到你的花園,從布袋抽新板塊補充中央的展示區,然後就輪到下一位玩家,流程簡單明瞭,節奏也很快。遊戲中最基本的是吸引蜜蜂,要吸引蜜蜂必須同色的地形有 3 格或以上才會成為「授粉區」,這時候蜜蜂就可以放到授粉區上,如上圖粉紅色的區域已經有 3 個粉紅地形,所以可以吸引蜜蜂。
遊戲開始前先看一下這場使用的三張居民牌,看看吸引它們到你花園的條件是什麼。由左到右有葉底居民、水窪居民,以及菌類居民。
要吸引這些居民,看看它們的詳細規則:
FLIRTY (調情者)
如果你有四個顏色不同的地形區域以及 (或者) 一個水窪,它會吸引一個葉底居民。把該居民放在這四個區域的中心。你不能使用這四個區域中的任一個來吸引任何其它葉底居民。
如果你有四個顏色不同的地形區域以及 (或者) 一個水窪,它會吸引一個葉底居民。把該居民放在這四個區域的中心。你不能使用這四個區域中的任一個來吸引任何其它葉底居民。
SHY (害羞者)
如果您用周圍八個地形區域 (非水窪) 環繞了一個水窪區域,它會吸引一個水窪居民。把該居民的指示物放在該水窪上。
如果您用周圍八個地形區域 (非水窪) 環繞了一個水窪區域,它會吸引一個水窪居民。把該居民的指示物放在該水窪上。
COLLECTOR (收藏家)
如果你組成了一條包含 2 個菌類的對角線,它會吸引一個菌類居民。把該居民的指示物放在這兩個菌類中的任一個上。未放置居民指示物的那個菌類可以再次用於吸引新的居民,前提是你透過放置新的花園板塊再次滿足此要求。
上圖可以看到這個花園吸引了一個「收藏家」,因為菌類的符號有在對角線上,所以他可以拿一個菌類居民,然後放到對角的其中一格上。此外他也滿足了「調情者」的條件,四格顏色都不同拚在一起,所以他拿了一個葉底居民並放到這四格中間。拚一塊就得兩個居民,好厲害。
隨著拚的板塊越多,會有越來越多的生物被吸引到你的花園。其中授粉區的規則是這樣的,如果沒仔細看規則會玩錯:每次你拚了某色的授粉區 (至少 3 格),該色所有其它的授粉區也會吸引蜜蜂!但如果只是擴大原有的區域,則不會吸引蜜蜂,要特別注意。
上圖可以看到拚了左上角的板塊後,橘色區域形成新的授粉區,所以拿了一隻蜜蜂放上面,而下方原本的授粉區也會「連動」,可以再拿一隻蜜蜂。要注意是同色授粉區才可以放蜜蜂喔,如果你有其它顏色的授粉區,要等你之後有再組出該色的授粉區時才會增加蜜蜂。
一個授粉區上的蜜蜂數量沒有限制,所以你可以不斷新建某色的授粉區來持續吸引蜜蜂。有時候如果你可以一個板塊就創造多個授粉區,然後順便完成居民的條件,那會是最划算的一動。如果你完成很多授粉區,這時候別忘了檢查會不會吸引這遊戲的第二階級:「蜂鳥」!上圖可以看到粉紅色的蜂鳥被你吸引了,這是因為該板塊上所有顏色區域都成為授粉區的一部分,只要這個條件達成,你就可以拿粉紅色的蜂鳥並放在該板塊中央。
板塊拼得好的話,你拚一片就可以吸引兩三隻以上的生物,上圖可以看到這位玩家已經滿滿的生物和居民......還記得嗎?一隻生物就是 1 分,所以一動如果可以累積個兩三分以上是基本。授粉區的設計其實就是一個「滾雪球」的計分引擎,如果你有持續投資特定顏色,它們會持續為你帶來分數。
遊戲進入中場,有時候會覺得好像吸引生物沒有太多進展,很多時候可能是因為場上的三個板塊剛好沒有你需要的顏色,運氣佔了一小部分,但由於有居民的三種不同條件,你多少還是可以依據當前板塊去敲其中幾個居民的分數。
這遊戲越完就越覺得你其實是在建造「磁鐵」工廠,每回合你都要想辦法可以吸越多生物越好,如果拚得巧,就可以讓磁鐵越來越大,越吸越多,是個回饋相當直接的遊戲,因此情緒會累積很多「蜜糖愉悅」,每回合都在拿獎勵。
當每個人面前都有 12 片後,遊戲結束!咦,這遊戲有這麼快嗎?不知不覺就玩完 11 個回合。此外,如果你某種居民有最多,你還會額外獲得兩個該種類的居民,當作額外分數,上圖可以看到我是場上有最多水漥居民的玩家,所以可以額外獲得兩個 (左下角)。
遊戲的「謎題」(Puzzle) 是一開始就設定好的,因此玩家要做的就只有如何滿足各方條件,以拚出最佳解法,獲取最大量的生物。
另一位玩家的花園看一下,生物量也不少呢!根據我們的經驗,如果你至少有 45 隻以上,基本上就可以獲得遊戲勝利,如果說玩 11 回合來算,每回合平均要得 4 隻生物,一開始可能很難,後期一定要衝到每回合可以生產 5-6 分以上,才可以達到平均每回合 4 分的水準,這全都看你的「大型磁鐵工廠」,有沒有根據謎題去找出最佳拚放解法。
玩後心得列表:
01 把抽象的「得分效率」轉化為生動的「生態佈局」,就像是在建造大型磁鐵一樣,讓人上頭。
02 遊戲偏單機且互動不足,互動僅在於板塊地拿取與補充,以及遊戲最後的生物多數決。
03 遊戲運氣在於玩家之間的板塊拿取,或者可能展示區上的板塊都沒有你要的色塊。
04 各種回饋即時,板塊一拚馬上各種計分 (每場遊戲內建五種計分方式)。
05 均質化的分數被轉化為需要滿足各種不同謎題挑戰的生物,這是遊戲比較有亮點的部分。
06 每場遊戲會使用三種不同的居民,也就有三種不同的計分條件,但變化性還是偏低,耐玩度低。
07 每個板塊都可以鏡像或旋轉,規則也建議可以把板塊拿回來比對,這會因此影響遊戲節奏。
07 喜歡家庭抽象類型遊戲的玩家會非常喜歡,尤其是板塊拼放的機制。
總結來說,適合已經玩過一些遊戲的新手玩家來點小爆腦,因為有五種計分條件同時進行,在核對不同色塊的過程需要時間,尤其是要找出最佳解的部分。遊戲如果不精算的話,基本上是非常輕快的,也因為有滿滿的獎勵蜜糖與直接回饋,會有上癮的感覺,家庭遊戲能達到這個目標就很成功了。
遊戲摘要規則
遊戲背景
如果我們能夠維持花園的健康與多樣性,它將充滿生機,成為迷人生物的庇護所。蜂鳥和蜜蜂會是第一批到訪者,牠們為空中注入了色彩與活力。但如果我們停下腳步,更仔細地觀察,我們會發現一個隱藏且未知的世界:在蘑菇、水窪和樹葉中,棲息著大量微小的居民。牠們就在我們的腳下,靜靜地過著不被察覺的生活...直到我們決定掀開葉子一探究竟。
遊戲目標
建造一座美麗且多樣化的花園,透過板塊的組合來吸引蜜蜂和蜂鳥,並達成特殊條件以發掘隱藏在底下的奇妙居民。12 輪遊戲結束時,累計最多蜂鳥、蜜蜂和居民的玩家將贏得遊戲勝利。
花園板塊說明
每個花園板塊由四個區域組成。每個區域顯示五種不同的地形之一或水窪。板塊整體分為兩種:有水窪或沒有水窪。
遊戲名稱:Under the leaves
遊戲設計:Trevor Benjamin、Brett J. Gilbert
1 本規則書1 個布袋
50 個花園板塊
4 個起始花園板塊 (綠色板塊背)
4 張葉底居民牌
4 張水窪居民牌
4 張菌類居民牌
20 個葉底居民指示物
20 個水漥居民指示物
20 個菌類居民指示物
48 個蜂鳥居民指示物
56 個單隻蜜蜂指示物
10 個三隻蜜蜂指示物
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遊戲背景
如果我們能夠維持花園的健康與多樣性,它將充滿生機,成為迷人生物的庇護所。蜂鳥和蜜蜂會是第一批到訪者,牠們為空中注入了色彩與活力。但如果我們停下腳步,更仔細地觀察,我們會發現一個隱藏且未知的世界:在蘑菇、水窪和樹葉中,棲息著大量微小的居民。牠們就在我們的腳下,靜靜地過著不被察覺的生活...直到我們決定掀開葉子一探究竟。
遊戲目標
建造一座美麗且多樣化的花園,透過板塊的組合來吸引蜜蜂和蜂鳥,並達成特殊條件以發掘隱藏在底下的奇妙居民。12 輪遊戲結束時,累計最多蜂鳥、蜜蜂和居民的玩家將贏得遊戲勝利。
花園板塊說明
每個花園板塊由四個區域組成。每個區域顯示五種不同的地形之一或水窪。板塊整體分為兩種:有水窪或沒有水窪。
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遊戲設計:Trevor Benjamin、Brett J. Gilbert
遊戲時間:10 分
出版公司:Fractal Juegos
適用卡套:8*12 12 張
出版公司:Fractal Juegos
適用卡套:8*12 12 張
1 本規則書
50 個花園板塊
4 個起始花園板塊 (綠色板塊背)
4 張葉底居民牌
4 張水窪居民牌
4 張菌類居民牌
20 個葉底居民指示物
20 個水漥居民指示物
20 個菌類居民指示物
48 個蜂鳥居民指示物
56 個單隻蜜蜂指示物
10 個三隻蜜蜂指示物








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