【介紹+開箱+規則+心得】The Voyages of Marco Polo 馬可波羅遊記

(圖片來源:BGG)
「骰子策略遊戲重現馬可波羅之旅!」

近來鋒頭最健的莫過於《馬可波羅遊記》(The Voyages of Marco Polo) 了!喜歡骰子策略遊戲的玩家想必已經眼睛一亮,關注這款遊戲一陣子了吧。

BGG 上隨意一搜 Marco Polo,相關的遊戲還真不少,甚至也有關鍵字沒有馬可波羅,但實際上就是在講述這趟文化交流之旅背景的遊戲。過去這個主題做的比較出色的,大概就只有 Reiner Knizia 的《馬可波羅遠征隊》(Marco Polo Expedition) 了吧,但是並沒有太受到注目。

以遊戲題材來說,雖然《馬可波羅遊記》不是什麼新鮮的故事,遊戲中的合約、貨物轉換的內容你可能也覺得老掉牙 (畢竟歐式桌遊就是不脫這些東西),但是遊戲中新的骰子運用卻很值得關注,尤其如果你很愛這類的骰子策略遊戲,《馬可波羅遊記》非常推薦一試。


(圖片來源:BGG)
其中一個《馬可波羅遊記》受到關注的原因,無非就是遊戲的作者 Simone LucianiDaniele Tascini 這兩位來自義大利的設計師,繼大獲好評的《馬雅曆法》(Tzolk'in: The Mayan Calendar) 之後再一次攜手合作,推出全新的骰子策略遊戲,目前普遍得到相當好的評價。過去他們設計的《羊羊樂園》(Sheepland),透過圈羊的題材來學習簡單的股票、投資概念,我覺得也是很棒的作品。

延伸閱讀:

【介紹+規則】卓爾金曆:馬雅曆法 Tzolk'in: The Mayan Calendar
【開箱+幫助卡+心得】Tzolk'in: The Mayan Calendar 卓爾金曆:馬雅曆法
【介紹+規則】Tzolk'in: The Mayan Calendar - Tribes & Prophecies 馬雅曆法:部落和預言擴充

(圖片來源:維基百科)
有關馬可波羅從威尼斯到中國遊歷的過程,網路上有相當豐富的資料,甚至也有學者認為馬可波羅根本就沒有到過中國,只是聽一些波斯商人口頭敘述,加上一點自己的想像所編撰而成的。無論如何,凡走過必留下痕跡,還是有一些文物跡證可以佐證這段 13 世紀的歷史。馬可波羅遊記》在國外幾乎是家喻戶曉的故事,去年底更有馬可波羅的美劇上映,有在關注美劇的玩家應該不陌生。

想知道更多?
馬可·波羅(Marco Polo,又譯馬可·孛羅、馬哥·波羅、馬哥孛羅,1254年9月15日-1324年1月8日)是義大利威尼斯商人、旅行家及探險家。據本人說他曾隨父親和叔叔通過絲綢之路來到中國大陸,擔任元朝官員。回到威尼斯後,馬可·波羅在一次威尼斯和熱那亞之間的海戰中被俘,在監獄裡口述其旅行經歷,由魯斯蒂謙寫出《馬可·波羅遊記》。他的遊記讓歐洲人得以了解中亞和中國大陸。(資料來源)

(圖片來源:Andreas Resch)
馬可波羅遊記》目前評價好到有玩家認為這就是今年度的年度遊戲大獎得主了。《馬可波羅遊記》受到好評的原因,大都不是有什麼更加創新的骰子設計,反而是遊戲中每個玩家的角色能力達到一種暴力式平衡,你在遊戲中會不由自主地表露你對各種角色能力的觀感,使得進行遊戲時氣氛相當熱絡。

桌遊設計中要讓每個角色有顯著的差異是不太容易的,沒有反覆的測試與調整很難達成,如果你喜歡有各種角色能力的遊戲,《馬可波羅遊記》裡的 8 個角色,將帶領你進入馬可波羅遊歷的世界。

(圖片來源:Andreas Resch)


鏡頭拉回《馬可波羅遊記》,這款遊戲與其它我們熟悉的骰子策略遊戲,有很多相似之處 (例如骰子當作工人去放置),也有一些不同之處 (例如部分骰子變成「陪葬」的新設計),其它完成合約、收集資源、資源轉換分數等內容,實在沒有可看之處。很多有著各種角色能力的遊戲,其角色的能力大多不痛不癢,如果你想體驗 OP 一點的,《馬可波羅遊記》將是不錯的選擇。個人還蠻喜歡一點是,《馬可波羅遊記》重現義大利到中國的旅行路線中,解鎖城市以解開特定行動的設計還蠻有趣的,而且遊戲的起始隨機性也很豐富,是個非常耐玩,體驗也很棒的遊戲。

如果想知道更多有關這遊戲的心得,讓我先來開箱後細聊!


遊戲封面一直覺得這封面有那裡不協調 (直白一點就是不好看) ,可能是因為那如夕陽般的馬可波羅,或是標題字體的關係...。要表現出《馬可波羅遊記》的感覺,的確是不太好畫。


Hans im Glück Verlags-GmbH 飛豬出版社的產品優點,盒背資訊超詳細,設計師的介紹、產品詳細圖、遊戲簡介、配件,全部齊全,給 101 分!


遊戲一場大概會玩 1 個半小時,熟的話應該更快,遊戲進行比想像中的快。


遊戲說明書以及附錄一本。


同樣的,飛豬的說明書都超詳細,範例又爆多,規則相當清楚明瞭,但缺點就是要找一些小規則的時候會比較難找。


紙板有六大張。


先戳錢幣下來,設計的很漂亮啊!1、5、10 分別是不同地域文化風格的錢幣,徹底的表現出當時文化交流的特色。


玩家圖板 4 個,形狀蠻特別的,突出的部分是放置完成合約的抽屜,蠻有趣的設計。


拉近一點看,這圖板真漂亮!喜歡桌面文件的設計,有點類似《漢薩同盟》(Hansa Teutonica) 的玩家圖板。

圖板左上角是放置交易站的地方,每個玩家有 9 個。每次放交易站到地圖上時,一定要從左邊開始拿,如果有把最後兩個交易站放到地圖上,玩家會獲得 5 分、10 分。

圖板右上角是骰子放置區,左下角有兩個合約啟動區,給玩家放置接到的合約。合約啟動區右側則是儲藏區,讓玩家放置金條、絲綢、胡椒,以及駱駝。儲藏區像古書的插畫很漂亮。


由左到右分別是,起始玩家的沙漏大城市獎勵板塊小鎮獎勵板塊,以及角色板塊


沙漏組好後長這樣。


小鎮獎勵板塊,編號 A - E,遊戲預設是放在對應字母的小鎮上,熟悉規則的時候玩家就可以自己隨機設置了。當玩家有在小鎮放交易站後,就會立刻獲得小鎮獎勵板塊上顯示的獎勵,看符號就明瞭了。

此外上面驚嘆號的意思代表玩家每輪一開始會獲得獎勵。


角色板塊,可以說是這款遊戲的精華!每個都強的可怕,暴力平衡啊!遊戲中每個玩家會拿到一個角色,該角色的能力是常駐的。

比如最左邊的骰子點數自己決定、最右邊的有玩家從市場拿物件,該玩家也拿一個物件,非常好用。

上圖四個角色是遊戲中,第一次玩這款遊戲預設使用的角色。

最右邊的角色左上有個 4 人遊戲的符號,代表這個角色 4 人玩的時候才會出現。


剩下的 6 個角色也是很強啊!其中左上角的雙人組合,就是馬可波羅和馬可波羅的爸爸,他們一起出發。

左下角是忽必烈,一開始就和其他角色不同,他從終點北京出發 (整個笑噴 :P)。

右下角的兩個角色分別在 3 人遊戲及 2 人遊戲才會用到。剩餘的角色詳細說明請參見說明書。


大城市的獎勵板塊,當玩家第一個進入一個大城市並蓋了交易站,就會立刻翻開放在該大城市的獎勵板塊,獎勵會立刻拿取。


獎勵內容就如圖面符號所畫的。大城市獎勵板塊在獎勵拿完之後就會從遊戲中移除。


合約板塊,紅色臘印是一般的合約,藍色臘印則是起始合約,每個玩家一開始就會拿到一個。

遊戲中一共進行 5 輪,每輪補一疊 6 個合約。遊戲一開始就會分好 5 疊合約板塊,所以當合約都補完後,遊戲就結束了。


起始合約比較簡單,只要用板塊左側顯示的資源就可以換到板塊右側的獎勵。


合約板塊全部都會用到的一定是駱駝


有的合約板塊會提供分數、金錢、資源以外的獎勵,比如可以在地圖上走 1 步,或是獲得額外的黑色骰子,非常強大!


合約提供的分數蠻多的,而且遊戲結束時如果玩家的合約完成最多,還可以額外得到 7 分,是遊戲中主要的分數來源之一。


瀏覽卡以及設置卡,提醒玩家有哪些動作以及遊戲流程。


遊戲圖板一個,設計的很漂亮!一樣是桌面文件的感覺,加上上半部的地圖更棒了。圖板最外圍是跑分的計分軌,每一格間距都很大,所以玩的時候明明只差幾分,卻有差一大段追不上的錯覺。

接著來瀏覽圖板細節。


遊戲中,玩家的行動分為主要行動和其它行動玩家輪到回合一定要執行主要行動,執行主要行動之前或之後則可以選擇性決定是否做其它行動。

上圖是圖板上唯一的其它行動執行區,玩家把骰子 (不管點數) 放到錢袋上,然後拿 3 元。


市場區是遊戲中必要的主要行動區域,可以讓玩家獲得貨物和駱駝。

拿駱駝、胡椒都只需 1 個骰子,如果要拿絲綢要 2 個骰子,而黃金則是要 3 個骰子!

不管行動區需要放置的骰子是幾顆,每次放完都是看最小的骰子點數,決定拿哪一個欄位的資源,可以對照上圖 1 到 6 點的欄位。

所以假設我想拿 4 點的欄位顯示的黃金,我的 3 個骰子點數就需要 4、4、4 或 4、5、6 或 4、5、5 或、4、6、6 這樣的組合了!等於另外兩個骰子是「陪葬」用的,和其它的骰子策略遊戲相當不同,糾結度也很高!


由上到下,玩家可以放一個骰子 (不管點數) 拿 5 元,或是下方的「可汗的賞賜」行動區,玩家第一個放的骰子點數可以隨意,接下來要放的骰子點數就必須比第一個大或相等,再下一個也是這樣,依此類推。玩家放置後可以拿到三種貨物選 1 個,以及 2 隻駱駝。

假設第一個玩家放了 6,剩下的骰子放置區都只能放 6 了!


圖板右側有遊戲中最重要的行動區:旅行

旅行行動區要放兩個骰子,而且一樣看骰子點數比較小的那一顆,顯示幾點最多就可以移動幾步。此外玩家要移動地圖上的棋子還要花對應移動步數的錢,表格上有顯示。


合約行動區,玩家只需要放一個骰子就可以拿 1 或 2 個合約。可以拿的合約範圍看點數,假設我放 5 點的骰子,那我就可以挑選 5 點以下的合約 1 個或 2 個。拿了合約之後要立刻放到玩家圖板上的合約啟動區,沒地方放就要移除原本圖板上的喔。

5 點、6 點的合約拿了之後還可以多得錢或駱駝。


接著來遊歷一下地圖上各個地點吧。上圖是蘇門答臘遊戲中放置最多大城市卡的地方!

玩家如果有把交易站放在這裡,就可以執行這裡的大城市卡行動了。


最下面是印度的城市柯枝,這裡是小鎮,上面會放置小鎮獎勵。連接柯枝的是海路,移動時有額外的金錢花費。



成是亞歷山卓、阿達納,以及忽里模子。連接亞歷山卓與阿達那之間有個綠洲,路線上也需要有額外的駱駝費用


上半部的路線。地圖的地點就是分成大城市、小鎮,以及綠洲。


上半部右側的路線,中間的路線因為穿越沙漠,需要大量的駱駝!


左上角的威尼斯是遊戲的起點,玩家的棋子會放在這裡。拿忽必烈角色的玩家例外,他會從北京出發。


北京,也就是遊戲中的終點,玩家的棋子到這裡,第一個的會把交易站放在 10 分的地方,依此類推。此外這裡放有交易站的玩家,遊戲結束時他每有 2 個貨物可以換 1 分。

有注意到北京的英文拼錯了嗎?


圖板是六摺的,厚度很不錯。


盒內風景以及剩餘配件:盒內分隔板一個一包木製配件一包卡片,以及一包骰子

盒子內的木桌設計一樣很棒。


玩家的棋子以及交易站,只取出一個代表。黑色交易站則是屬於特定角色使用。


遊戲中的資源,分為絲綢金條胡椒 (以上三種是貨物),以及駱駝 (不是貨物)。

大的一個代表小的三個。


木製骰子就是香啊!一顆尺寸很大,邊長約 1.8 公分!

遊戲中玩家除了自己顏色的骰子,也可以透過其它行動來獲得黑色骰子。白色骰子則是特定角色專屬的。


卡片可以分為 50 / 100 分卡 (有玩家過 50 / 100 分再拿取即可)、目標卡,以及大城市卡卡片大小是 4.5*7。


目標卡,也就是玩家的隱藏路線卡,如果在卡片上指定的兩個地點放有交易站,玩家就可以獲得卡片上顯示的分數。

每個玩家一開始就會拿到 2 張目標卡,如果有完成 2 張目標卡上 1 到 4 個地點都放有交易站,玩家還會額外獲得 1、3、6、10 分。


BGG 玩家認為路線難度不一,可是分數沒有實際反映路線難度該有的分數,個人跑過覺得影響不大。


大城市卡共 31 張,遊戲開始的時候會放其中 9 張到地圖上的 9 個大城市,隨機性很不錯!

每張大城市卡就是一個主要行動區,玩家可以把骰子放進來執行,但前提是玩家必須要有交易站在這個城市,想要使用每個大城市卡的行動,就乖乖的旅行吧!



執行大城市卡的行動時,一樣是支付卡片上左側的物件,獲得卡片右側的獎勵。可以換的次數根據玩家放置的骰子點數而定。


玩家把交易站放到大城市卡就開放使用,蠻有《漢薩同盟》中解鎖公會的感覺。


大城市卡的變化實在太多種了,每場遊戲不會一樣。詳細的大城市卡說明就查閱說明書吧,其實只要認符號就看的懂了。

以上是這次開箱,底下就來幾張現場即景吧。


這個堆高高是怎麼回事啊,是不是在惡搞!

不是的,遊戲中每個行動區如果有被其他玩家佔據,其他玩家要執行的話要支付費用 (以點數小的為準),並疊到上一個執行的玩家骰子上。

上圖的旅行行動區,最後一個執行該區域的玩家會是下一輪的起始玩家,以上圖範例,紅色玩家將會是下一輪的起始玩家。


市場行動區也搶翻天了,開始疊高高!

上面有綠色玩家執行拿金條的行動,需要耗費 3 個骰子,成本好高啊!


我的遊戲區域。交易站我蓋了 5 個,還剩 4 個要努力。我的抽屜有完成的 2 個合約。


藍色、黃色玩家已經來過北京了!所以北京上有這兩個玩家的交易站。


可汗的賞賜行動區,紅色玩家好壞,一開始就用點數 6 的骰子卡,其他玩家只好也把 6 放進來。

遠方又有骰子高塔 :P,駱駝太搶手啦!遊戲中的駱駝就跟現實中沙漠裡的水一樣珍貴!


上圖可以看藍色、黃色玩家瘋狂旅行,幾乎每一個城市都有他們的身影。大城市卡裡的主要行動不像其它主要行動,有人占據了,其他人就不能執行囉。更多詳細的內容參考文後提供的規則,底下帶點這次玩後的心得。

玩後心得:

◎ 《馬可波羅遊記》適合 / 不適合喜歡什麼遊戲內容的玩家?評價如何?

不用提,不愛骰子的玩家,基本上一定會避開這款遊戲,因為無論機制設計的如何,他們總是會抱怨骰子的運氣成分就是影響成敗的關鍵,成為「責備遊戲設計」不容其他玩家辯駁的理由;事實上,骰子策略遊戲並不是傳統上所認為骰點多少就是一切的情況,這點容稍後談運氣時說明。

不愛資源轉換的玩家也會很討厭這款遊戲吧我想,尤其是像《港都情濃》(Le Harve) 這類,A 換 B、B 可換 C、C 可換分及一點 A 那樣。《馬可波羅遊記》有大量的資源轉換,短時間內你可能無法估算這麼換是否值得,不過這遊戲設計的還算平衡,因此不論你怎麼換,與其他玩家的差距不會太遠,比較不會有新手、老手的技術落差。但累積多場經驗將更能夠憑直覺推斷每次的轉換是不是在自己的掌握之中。

馬可波羅遊記全面符號化,沒有任何的文字需求,新手玩家的門檻低,規則實際上不會太多,喜歡這點的玩家想必會是想收藏或買來玩的因素之一。此外,《馬可波羅遊記》繼承優良的歐式桌遊血統,而且每回合雖然都是放置骰子執行行動,卻不會讓人感到太機械化,喜歡爆腦策略遊戲的玩家可以嘗試。角色的暴力平衡也是這款遊戲最有趣的部分,每個角色都強到很 OP,玩起來爽快感十足,但很容易就因為不平衡而讓遊戲走鐘甚至崩壞,這點對設計遊戲來說很困難,但《馬可波羅遊記》辦到了,它的角色能力強大令人印象深刻 (每個玩家輪流介紹自己的角色能力時,其他人都會忍不住說,這角色好賤喔 XD),玩起來還算平衡 (需多場測試才能夠確定,個人第一場的感覺頗平衡),這是他目前評價好的原因之一。

◎ 相較其它骰子策略遊戲,《馬可波羅遊記》的骰子使用特色是什麼?

骰子策略遊戲相當多,我覺得《馬可波羅遊記》的進行方式比較接近《異星邊陲》(Alien Frontiers),把骰子當「工人」來使用;輪到玩家的回合時同樣可以是拿自己的骰子到行動區,執行該行動區的行動。和其它類型的骰子策略遊戲相較之下,《馬可波羅遊記》骰子使用比較自由一些,因為只要你付的出錢,你還是可以執行已經被其他玩家佔據的行動區,不會說完全被卡住 (例如:《波拉波拉島》(Bora Bora) 就有骰點需越來越小的狀況)。《馬可波羅遊記》除了「可汗的賞賜」行動區與《異星邊陲》拿月球礦物一樣,玩家有點數限制問題 (放置的骰子點數需大於或等於前一個玩家的點數),其它大多數時刻都是玩家自己卡自己居多,骰子的分配有以下兩個特點:

01 出現了消耗性 (以我來看就是陪葬的意思) 的骰子運用,遊戲中都以點數小的骰子作為執行行動依據。
02 點數有大有小最好,比較沒有絕對都大點 (5、6) 或都小點 (1、2) 好用的狀況。骰子點數都有多個相同也有其好處 (尤其需要大量骰子數量的行動)。

馬可波羅遊記》中,骰子的點數用法有以下幾種,使得遊戲中絕對大點或絕對小點有好處的情況被消弭:

01 單顆時當作執行的次數、拿取資源的數量。部分行動區則忽略骰子點數。
02 需多顆骰子執行的行動,以最小的骰子點數做為執行的次數,以及須支付額外費用的依據。
03 骰子點數等於點數內的區域都可以拿取,比如放 5 點的骰子,可執行比 5 點小的區域。
04 骰子點數需大於等於前一顆骰子才能執行行動 (可汗的賞賜)。

其它骰子的比較部分,和《特魯瓦城》(Troyes) 不同,《馬可波羅遊記》中玩家不能花錢購買別的玩家骰子,不過倒是可以用駱駝購買場上的黑色百搭骰。有玩家會把《馬可波羅遊記》跟《馬德拉》(Madeira) 做比較,我自己沒有玩過《馬德拉》,無從比較起。

可能骰子這部分是許多人顧慮的點,遊戲中因此故意設計了一個挑戰骰子威能的角色─ Raschid ad-Din Sinan ,這個角色的功能就是玩家自己決定每顆骰子的點數,這個設計看來強大,在這款遊戲中卻可能會有分析癱瘓 (Analysis paralysis) 的風險,除非你能評估何時該用點數小或點數大的骰子。下次讓覺得都是骰子壞了遊戲的玩家使用這個角色看看,這是個不錯的點子吧?

(你要說骰子是影響遊戲的一切,那我就設計一個骰子點數全都由你自己決定的角色,看你贏得了嗎,哼! <= 這句是個人腦補設計師對覺得「骰子就是一切的人」的反擊與傲嬌姿態 :P)

◎ 遊戲的耐玩性如何?運氣呢?

遊戲的隨機性輸入 (input randomness) 影響遊戲起始設置時的變化,也相當程度影響遊戲的耐玩性。《馬可波羅遊記》的起始隨機相當豐富,相對的因此耐玩度也很高,隨機的部分主要是:每個玩家起始的 2 張目標卡 (影響遊戲結束的地點計分)、每場遊戲用到的 9 張大城市卡及 6 個小鎮獎勵板塊位置 (影響這場遊戲可選擇的行動以及旅行的路線規劃)、每輪的 6 個合約板塊,以及每個玩家的角色能力。

遊戲中的隨機性輸出 (output randomness) 將影響遊戲的運氣成分。除了每輪擲骰點數無法掌控,遊戲中隨機性輸出 (例如需要抽卡片、回合途中擲骰) 的情況很少,主要是每場遊戲的大城市獎勵、拿取黑色骰子時會碰到。除了這兩點,其實遊戲蠻硬的,加上骰點大多情況都是自己卡自己,大點數、小點數如何搭配也是決策的一環。

許多玩家認為骰子的運氣操縱了遊戲的一切,不過在「骰子策略」(假設它就是一種機制的總稱) 遊戲中,骰子點數影響的是玩家「臨機」評估與決策的方向,而不是骰子點數多少,我就只能做那樣的事,或一定只能拿該骰子點數能拿的東西,這種傳統上我們所認為的骰子運氣。

簡單來說,骰子策略遊戲本來就不能玩的這麼ㄍㄧㄥ,這麼如自己意的一定要拿到什麼點數,它要考量的反倒是我現在有這些點數,我該如何有效化、最大利益化這些點數所能帶來的一切 (不管是分數、資源,或是卡別人的考量等種種因素),這也是骰子策略遊戲好玩的地方。《馬可波羅遊記》顯然在機制的設計也是這樣的形式,而且除了上述提到的點數最大利益化的臨機評估,各種骰點使用的先後順序、如何搭配 (例如決定那些骰子是要去「陪葬」的),是《馬可波羅遊記》更深一層的決策空間,每輪的骰點也許限縮了「決策的範圍」(廣度),但是各種行動的骰點需求與設計也增加了骰點各種「運用的方式」 (深度),這點來看《馬可波羅遊記》,無疑相當平衡又有效地降低骰子運氣帶來的影響。

◎ 遊戲的互動性如何?

遊戲中玩家彼此的互動比較集中在各大城市與小鎮的競速、骰子先後執行的互卡狀況等,這種比誰先到、先拿的順位競爭,比較缺乏直接的針對性 (例如攻擊對手)、自由交易 (例如談判、交換資源、合作同盟) 這種互動,某種層面來說,個人喜歡《馬可波羅遊記》這種些微的互動模式,不會有「講話大聲」就能掌控全局的局面出現,那樣的互動個人認為不算是好的互動 (許多談判類型的遊戲會有這種「溝通失能」的狀況)。

◎ 背景與機制的契合度如何,代入感呢?

和多數的歐式桌遊相同,《馬可波羅遊記》換成其它的主題,例如商隊、冒險、鐵路運輸等也一樣成立。玩家比較難想像的是骰子執行時的故事情境,骰子轉換成行動的過程也相對抽象一些,這已經是歐式桌遊的非戰之罪,無須再多提。雖然骰子執行行動的部分抽象 (看成是招募各種能力的工人會好一些),至少遊戲中旅行的這個部分還蠻有趣的,先到的玩家好處佔盡,或是透過交易站解鎖城市行動等,講解遊戲時帶一點故事都還算合理也蠻有代入感的,旅途上真的處處有驚喜,也會碰到遊戲設計的「挫折」(例如需要駱駝、金錢的支出等),貼近現實情況。

整體而言,《馬可波羅遊記》的骰子機制還是值得一玩,不過覺得骰子策略遊戲同質性太高,且手邊已經有多款這類遊戲的玩家則無需考慮入手,因為亮眼的部分說真的不多。

以上是心得碎念,有玩過更多場再來補充一些內容。

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遊戲名稱:The Voyages of Marco Polo
遊戲設計:Simone Luciani、Daniele Tascini
美術設計:Dennis Lohausen
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/171623/voyages-marco-polo
遊戲人數:2-4
遊戲時間:40-100分鐘
出版公司:Hans im Glück Verlags-GmbH
遊戲配件:

1 本規則書
1 個起始玩家標記 (沙漏)
4 個玩家圖板
6 個小鎮獎勵板塊
10 個大城市辦公室獎勵
10 個角色板塊
40 個錢幣 (1 元 20 個、5 元 10 個、10 元 10 個)
44 個合約板塊
4 個 50 / 100 分指示物
18 張目標卡
31 張大城市卡
15 個金條 (12 個小型及 3 個大型)
15 個絲綢 (12 個小型及 3 個大型)
15 個胡椒  (12 個小型及 3 個大型)
28 個駱駝 (21 個小型及 7 個大型)
12 個玩家棋子 (每種顏色 3 個:藍色、黃色、綠色、紅色)
26 個骰子 (每種顏色 5 個:藍色、黃色、綠色、紅色。黑色 5 個,以及白色 1 個)
38 個交易站 (每種顏色 9 個:藍色、黃色、綠色、紅色。黑色 2 個)
1 張附錄
1 張設置卡
5 張瀏覽卡

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接著又到了分享時間,分享的是這款遊戲的全彩規則書,無私分享給大家,希望能藉此拋磚引玉激起討論,並給予一些建議與指正。請由此下載 ← 如果還喜歡我的全彩規則書,還請不吝留言支持囉。

全彩規則書預覽圖


本全彩規則書僅供同好研究使用,請勿用作商業行為,或直接盜取本人翻譯和製作之成果作為他用。

留言

  1. 有中文翻譯太棒了!
    感謝小柴大大

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  2. 很感謝小柴大的中文說明書,讓馬可波羅這款好遊戲不會因為語言關係而被忽略!也因為您的無私分享,讓我們社團可以盡情享受這款桌遊帶來的樂趣!

    回覆刪除
  3. 很感謝小柴你的中文說明書,您的無私分享,讓我們社團可以盡情享受這款桌遊!

    回覆刪除
  4. 感謝柴大!說明書好精緻@@

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  5. 下载不到游戏规则 T^T 可以再给么?谢谢

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