【開箱+對談】Nerdy Inventions 發明宅的怪奇傑作
「談談遊戲,談談設計師。」
之前《第三小鎮》(Design Town) 介紹了智帆的前一個作品以及內容,這回再來讓我「被自肥」一下 (誤),介紹智帆新作品《發明宅的怪奇傑作》(Nerdy Inventions)。
這是一篇遲來很久的遊戲開箱和對談集,原本應該是要在去年 (2015) 「日本桌遊展銷會」(Game Market) 秋季場後幾個禮拜內發表,沒想到對談的逐字稿這麼累人 (現在真的體會到逐字稿人員的辛苦......)。在 30 分鐘的訪談裡是相當愉悅的,平日的接觸讓初次做這種訪談的內容的我感到放鬆不少,一方面希望內容觸及到有關這遊戲的各種層面,一方面又不希望讓內容太過枯澀,使訪談走向一種「小菁英」的高度。
《發明宅的怪奇傑作》拖稿到現在,智帆的下個作品都發表了,不過這樣也剛好回顧當時和智帆聊的內容做個應對,也可以看到他逐步實踐的軌跡。無論如何,有關的詳細介紹,凱特已經寫了一篇很棒的文章,底下延伸閱讀可以點選觀看,這篇僅就重點介紹,文後的訪談才是主體,希望讓大家更了解設計師的想法。
延伸閱讀:
【開箱+圖文教學】Design Town 第三小鎮
凱特的貓桌遊開箱介紹
遊戲封面,當初有三種排版,後來挑選了這版本。
盒背。整體盒子接近 Oink Games 的出版品常用尺寸,小巧好攜帶。
遊戲一場可以 2-4 人玩,一場約 25-30 分鐘。不過實際玩起來感覺像是玩了 45 分鐘。
盒內風景配件,小小一盒居然塞得這麼剛好!三本說明書 (英 / 日 / 中)、四顆骰子、一疊卡牌、六個項目板塊。
規則相當簡單,可以直接邊玩邊開始。
卡片分為工具卡、起始道具卡,以及道具卡。
起始道具卡,每個玩家起始功能不同,越尾家的功能越好。
道具卡總共有 10 種,分別是 10 種發明。個人覺得比較可惜的是每種發明的符號與對應的功能行動沒有呼應,玩的時候會很抽象,無法加強代入感。
以上是這次開箱。
遊戲設置,項目板塊會放在最上面,分別用來指示每張發明卡購買時的動態點數。
最左邊的卡片是只要有玩家使用它的功能,遊戲會立刻結束。或者牌庫耗盡時遊戲結束,此時玩家會玩到每人有相等回合數為止。
遊戲中玩能夠購買的卡片會不停改變需要用骰子購買的數值。
以上圖為例,想要買最右邊的卡片,玩家需要 2、1、1 骰子來購買,因為卡片上齒輪的符號代表它位在哪個項目板塊旁,玩家就需要多少點的骰子去購買。
有關一些遊戲的想法請看以下對談內容。
時間:2015 / 12 / 09 晚上 10 : 30
地點:JOOL 桌上遊戲俱樂部
(左邊:智帆,右邊:我) |
對談內容
小柴:先來聊聊為什麼會想做骰子遊戲吧?
智帆:其實有點 Delay,這是計畫之一,想要先一年的時間練習骰子遊戲的設計,然後之後再跨入大型的圖板遊戲。因為大型遊戲用到很多元素,如果可以熟悉卡片、骰子等設計,這樣才能掌握大型的圖板遊戲。這是今年我骰子元年的第一款骰子遊戲,之後還會有更多骰子遊戲推出。
小柴:你有喜歡的骰子遊戲嗎?
智帆:《特魯瓦城》(Troyes) (不加思索)。
小柴:是因為有哪個部分特別讓你喜歡嗎?比如機制、使用方式等,以骰子遊戲來說的話。
智帆:以骰子的設計來說,每一面的機率都均等,骰子遊戲必須要帶起玩家對骰出某種組合或點數的期望,骰子遊戲不能設計成骰出 1、2、3、4、5 都沒差,比如玩家會想要骰出 3、4、5,或是 3 個 5 這樣的組合等等。
小柴:所以你覺得它有達到這樣的目的嗎?
智帆:因為每個玩家的骰子顏色、種類會因為遊戲中互動而影響,然後它又很特別的可以使用別人的骰子,這是我喜歡它的另一個特點。因為玩家擲骰前會有所期待,骰完後又可以策略性的使用別人的骰子,所有的動作都綜合在這裡,所以我覺得很厲害。
小柴:這次設計《發明宅的怪奇傑作》靈感來源是什麼?比如為什麼是這個主題,跟骰子的關係是什麼?
智帆:其實我覺得主題沒有套的很好 (笑)。
小柴:你自己沒有覺得很好 (抽了一口氣)。
智帆:其實這遊戲原本叫做...原本...
小柴:叫做什麼?
智帆:叫做《第四小鎮》(尷尬笑)。
小柴:《第四小鎮》?是《第三小鎮》骰子版的意思嗎?
智帆:這是因為《第三小鎮》中文會這樣稱的原因...,你知道《第三小鎮》英文叫做 Design Town 嘛,那骰子的話,第四就是 Dice,第三就是 Design......就...諧音啊...。
小柴:好爛喔 (大夥笑歪)。好啦,原本是叫 Dice Town 的是這樣嗎?可是原本就有 Dice Town 的遊戲啦。
智帆:沒有我純粹只是因為有第三,想要做個第四,第四然後想個諧音,然後可以使用這些配件...
小柴:可是最後自己覺得太爛,所以就去掉了這個想法,是這樣嗎?
智帆:...對。
小柴:喔...可以理解 (大夥笑歪)。
智帆:因為我覺得同一個梗不能用兩次。
小柴:那你有考慮為《第三小鎮》做骰子版嗎?有可能嗎?因為很多遊戲,有了卡片版,之後又用同一個主題做了骰子版,當然機制不太一樣,但目前有這個計畫嗎?
智帆:沒有,但是有打算要做《第三小鎮》的地城版。
小柴:地城版?換主題是不是?
智帆:對,地城冒險,也有可能是合作遊戲。
小柴:可能一個計劃就是了。好,那要不要來介紹一下《發明宅的怪奇傑作》的特色,你覺得這個特色是因為你做了什麼事?
智帆:其實我覺得買點、骰子買牌,跟牌有功能,這是既往遊戲很多都會有的東西,但我覺得就是跟同一類型的骰子遊戲比較起來的話,它增加的是骰子額外的使用方式,對,就是...呃,該怎麼說,有些遊戲卡片的功能可能會消耗骰子的總點數之類等等的方式,但這個就是使用上不需要,因為該怎麼說,就是我覺得當卡牌買下來的時候,你希望遊戲再更快一點的話,你已經這回合使用了骰子,所以你這回合已經沒有骰子可以再去啟動它,所以我設計成這些卡牌買下來就可以使用它的功能,你之後才需要再去充能它,以此去加速遊戲整體的節奏感跟玩家的成就感吧。
小柴:是。
智帆:還有另外一個我覺得很重要的是,調換牌的這件事情,它會直接整個改變骰子購買點數的差異,這是在其它骰子遊戲裡面沒有的。
小柴:你是指它會改變骰子點數的需求嗎......還是...?因為有些骰子遊戲它可以棄掉什麼東西把骰子一樣變成別的點嘛,那跟「調換」的差異是什麼?因為其實我也可以花一個東西把骰子變成那個點放過去,我意思是說不用調換牌,但是我是調換骰子。
智帆:其實這聽起來像是換句話說,可是我覺得這個方式比較好操作...該怎麼講...。
小柴:還是你是想嘗試什麼新的東西,但是目前是以這樣的方式呈現。
智帆:也不是耶,因為該怎麼說,因為如果我今天要做骰點增減的話,就是把它精確地變成每一批的骰子,數字變成 2、1 這些轉換等等,它整體的道具功能會很多,會變很多...
小柴:喔,你不希望有額外的...
智帆:我希望把這遊戲維持在這個...
小柴:是要簡化嗎?
智帆:就是維持在這個尺寸裡面,對。
小柴:簡化有什麼市場考量嗎?比如應對 Game Market 嗎?還是沒有,單純只是想這樣設計。
智帆:我覺得這樣玩家的學習門檻會比較低。
小柴:喔你覺得可以比較快學完這款遊戲。
智帆:所以我覺得這件事情是比較直覺的,也不是說直覺啦,就是好操作。
小柴:所以你有設定一個目標玩家是什麼族群是不是?
智帆:...(深思)。
小柴:因為你說門檻低啊。
智帆:(笑)。
小柴:就是學習曲線這件事,所以你是希望可以讓新手玩家......
智帆:就......輕策略吧,我主要把它放在輕策略。而且就是...輕策略然後把重點放在玩家買到了多少東西,完成多少東西,比較不會把成就感放在卡人跟攻擊,而是怎麼樣快速的購買到這些東西。而且我自己了解就是,因為這是我算是第一款設計的骰子遊戲,同時我也需要玩家的回應。
小柴:懂,所以你還在摸索就對了。
智帆:所以如果我把遊戲做的很大的話...
小柴:對,一方面是你還沒有辦法掌握。是這樣嗎?
智帆:也有可能,但其實就是回饋也會比較少,那這樣其實我在修正上的經驗都會差一些,那因為這是我第一款設計的骰子遊戲,那其實我也...呃...我也希望透過這款遊戲一起成長啦,所以,就,從一開始我就沒有打算要把它做成是個很複雜的遊戲。
小柴:我有一個玩過之後的問題,這遊戲的互動性沒有很高,是你原本就預想到的嗎?還是你本來就沒有考慮這件事情。
智帆:就像我剛剛講的,就是,我希望玩家的成就感不是來自卡人或攻擊人,所以我的攻擊牌做的很少,卡人的牌也做的很少。
小柴:對,攻擊少、卡人少 (複誦)。
智帆:對總共十種道具嘛,那攻擊跟卡人都各只有一張...
小柴:你是指哪一個。
智帆:卡人是......
小柴:我記得我玩的時候都沒有卡到人耶 (笑)。
智帆:是這個,這個有搶別人的工具卡。
小柴:喔,了解。
智帆:而且其實我...我其實之前才聽到一個評價耶,他說我的遊戲裡透露一種孤獨感。
小柴:孤獨感?喔對,因為你之前設計很多單人遊戲嘛。
智帆:從單人遊戲到...其實就是說連《第三小鎮》的互動性也是比較差的。
小柴:喔,了解,可是有些互動啊,像《卡卡頌》它並不是這麼直接攻擊別人,但是它也是有一些小互動,就是說它的互動是隱性的。
智帆:就是用卡人的。
小柴:OK,所以你的遊戲裡面也是屬於這種比較隱性的互動。
智帆:我覺得都是有限資源爭奪,因為這裡每張牌的上限大概都是在...嗯,就是沒辦法讓所有玩家都拿到,《第三小鎮》也是,比如要讓玩家讓所有玩家都拿到分數牌的話,其實要 10 張,可是我在裡面只放 8 張,多半是這個方式。其實這從我《蟻巢競逐》就是這樣了。
小柴:喔,你的第一款遊戲。
智帆:玩家都是從有限量的資源裡面去,或機會裡去...對...
小柴:就是你不喜歡太直接的互動。
智帆:我不喜歡美式作風。
小柴:我的意思說,比如說很直接的攻擊你、直接搶你的東西啊,是你的設計裡比較不喜歡出現的。
智帆:嗯比較不喜歡。
小柴:咦,《第三小鎮》裡面有嗎?
智帆:沒有,沒有。
小柴:對耶,裡面沒有直接的...那...嘴砲的部分呢?沒有啦,我是假設說,你有期望它是個熱鬧的遊戲嗎?還是原本就沒有這個設定。
智帆:很熱鬧的遊戲?
小柴:我的意思是指,因為它的互動原本就比較少一點,那會不會大家就比較各做各的事...就是...
智帆:你是指衝突、正向的交流比較少。
小柴:對,就比如說我也很難給你建議。你玩的過程有這個狀況嗎?還是你覺得還好?
智帆:我自己是覺得還好,對,然後其實就...嗯沒有,因為沒辦法在別人的回合做事,那就沒有這個機會了。
小柴:目前你有收到什麼玩家的評價還是回饋什麼?
智帆:目前沒有。
小柴:所以你期望有人給你回饋或意見嗎?
智帆:目前收到就只有那個啊,日本設計師的回饋。
小柴:是什麼?他們有說什麼嗎?
智帆:我覺得他們的回饋真的就是...不要聽算了。
小柴:喔,哈哈。了解。
智帆:怎麼說啊......該怎麼說啊......他們的回饋每次都是一樣。
小柴:一樣是指什麼?
智帆:「啊,不愧是天才。」(笑)
小柴:好表面的回應喔。(哈哈) 不愧是天才是嗎?那我把它記下來。
智帆:但...但就是跟他們玩完後,其實他們都...該怎麼說,玩的人跟旁觀的人玩完之後,其實他們就是說現在有沒有得買,他們想買一盒回去這樣子,我覺得這就是直接的回饋啦,看起來玩家也喜歡這遊戲。
小柴:我想問一下美術的部分,這是你自己畫的嗎?
智帆:嗯,不是。
小柴:喔,那怎麼會有?圖庫是不是。
智帆:對,購買的,但...我就是負責,做了排版啊,跟一些ICON啊,標題字啊,Blah Blah 的等等。
小柴:那包裝做成這麼小,除了剛剛講的,還有什麼考量,好攜帶?然後感覺很輕之類的?比如以行銷層面來講的話,你有什麼期待的嗎?
智帆:因為其實我是覺得就是,小包裝其實都是從日本來的,其實台灣人對小包裝也蠻能接受的,不太像是以前以為那種就是包裝越大越好賣的那種狀況。
小柴:所以你覺得包裝有受日本桌遊的影響嗎?
智帆:應該說我覺得他們揭露了有這樣的機會。
小柴:喔!了解。
智帆:該怎麼說,就像是《情書》(Love Letter) 出來以後,大家才發現原來微桌遊也有機會,但是並不是說所有的微桌遊的出版都是受到日本桌遊的影響,因為還是有很多人可能之前就設計了微桌遊,但只是就覺得這遊戲是不是太小了,不適合出版,但發現其實可以。
小柴:就是發現了不一樣的路。
智帆:對,所以其實就是...
小柴:這包裝也是你的一個嘗試。
智帆:沒有,其實我本來就喜歡做小啦。盡量我覺得就是,就是盒子就是把內容物保護起來。
小柴:就是很密合,把它裝滿就好。
智帆:不...不是把它裝滿就好,就是...
小柴:就是不需要大盒子來充體積。
智帆:對對對,不需要裝空氣 (笑)。《龐式騙局》是不得已。
小柴:《龐式騙局》嗎,OK。沒有啊,《龐式騙局》也是很擠啊。
智帆:對它做那麼大是不得已,也是因為它有很多東西要塞進去。
小柴:因為它配件也是很大。
智帆:對,像《快樂感恩節》也是塞滿滿。
小柴:小遊戲都塞滿滿的。
智帆:最空的好像是... (天外傳來聲音:《狼之血》),沒有,《狼之血》也很滿,塞了牌套就滿了。最空的...最空的,不是我出版的 (笑)。
小柴:就是別人幫你出版的。
智帆:對,就是《英雄麥來亂》,但那不是我出版的,就算了 (笑)。
小柴:最後有沒有想要分享的。聽說有人已經簽約了,恭喜,成績不錯喔。
智帆:對就是美國出版社。這其實也是一種回饋啦。
小柴:對了雖然說這是骰子遊戲,可是骰子的數量蠻少的,就是每次行動時,其實骰子的數量是比較受限的。就是你希望營造......就是這種...因為很多骰子遊戲會有很大量的骰子...
智帆:對,因為其它骰子建設類型的遊戲,它們就是做的就是會加骰子,因為其實玩家光骰骰子就會有一定的成就感,對,所以它們可能就會從 4 顆、5 顆、6 顆、7 顆、8 顆那樣,它會以骰子數增加資源產出的方式營造那種成長感,但就是我想把它做在卡片上,就是玩家一個回合它可能只能用一張卡片,到後來可能可以用四到五張,或甚至更多張,那種 Combo 的成就感。
小柴:了解。設計《發明宅的怪奇傑作》有特別去多玩骰子遊戲嗎?
智帆:比以前多去了解骰子遊戲的規則,比如排列組合、改變等等的,去了解骰子的特性。
小柴:最後要推薦給大家玩一些你玩過的,什麼好玩的骰子遊戲嗎?
智帆:我推薦大家玩 Stefan Feld 的骰子遊戲!(驚喜貌)
小柴:《勃根地城堡》(The Castles of burgundy)、《波拉波拉島》(Bora Bora)。
智帆:對,還有什麼啊,還有一個......
小柴:馬...
智帆:對馬靠 (編按:《澳門》(Macao)),哈哈。因為這些遊戲讓玩家體驗到不同的骰子策略和設計,我覺得很棒。這樣子應該可以了吧。
小柴:可以了,謝謝智帆。(完)
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智帆:對就是美國出版社。這其實也是一種回饋啦。
小柴:對了雖然說這是骰子遊戲,可是骰子的數量蠻少的,就是每次行動時,其實骰子的數量是比較受限的。就是你希望營造......就是這種...因為很多骰子遊戲會有很大量的骰子...
智帆:對,因為其它骰子建設類型的遊戲,它們就是做的就是會加骰子,因為其實玩家光骰骰子就會有一定的成就感,對,所以它們可能就會從 4 顆、5 顆、6 顆、7 顆、8 顆那樣,它會以骰子數增加資源產出的方式營造那種成長感,但就是我想把它做在卡片上,就是玩家一個回合它可能只能用一張卡片,到後來可能可以用四到五張,或甚至更多張,那種 Combo 的成就感。
小柴:了解。設計《發明宅的怪奇傑作》有特別去多玩骰子遊戲嗎?
智帆:比以前多去了解骰子遊戲的規則,比如排列組合、改變等等的,去了解骰子的特性。
小柴:最後要推薦給大家玩一些你玩過的,什麼好玩的骰子遊戲嗎?
智帆:我推薦大家玩 Stefan Feld 的骰子遊戲!(驚喜貌)
小柴:《勃根地城堡》(The Castles of burgundy)、《波拉波拉島》(Bora Bora)。
智帆:對,還有什麼啊,還有一個......
小柴:馬...
智帆:對馬靠 (編按:《澳門》(Macao)),哈哈。因為這些遊戲讓玩家體驗到不同的骰子策略和設計,我覺得很棒。這樣子應該可以了吧。
小柴:可以了,謝謝智帆。(完)
遊戲名稱:發明宅的怪奇傑作
遊戲設計:Chen Zhifan
美術設計:Chen Zhifan
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/187787/nerdy-inventions
遊戲人數:2-4
遊戲時間:25-30分鐘
出版公司:Homosapiens Lab
適用卡套:5.8*9一包
遊戲配件:
1 本規則書
4 張起始道具卡
6 個項目板塊
4 顆骰子
3 張工具卡
29 張道具卡
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