【開箱+規則】Resafa 沙海商途
(本文部分圖片來源:BGG) |
「埃森殘酷舞台,機制拼裝車的出路。」
什麼是埃森殘酷舞台?那就是埃森展時大量遊戲同時發售,明明遊戲還不錯,有一定程度以上,但聲量就是起不來,缺乏討論度與關注度,而《沙海商途》(Resafa) 就是今天的主角。現在遊戲真的太多,相較過去遊戲還在適度出版節奏的時期 (十年前) 相比,只要稍微有點沒有打到群眾目標,馬上就會被其它作品擠下神壇,無法翻盤,這也是某種程度上的「好遊戲排擠效應」;競爭者眾,光是「好遊戲」已經無法吸引玩家,幾乎要「超好且有超大亮點」的遊戲,才可能會在熱門榜單中,或者持續有人在討論,真的很不容易。
因為之前寫過《木藝大師》(Woodcraft),加上今年的歷史主題遊戲 《沙海商途》看起來還不錯,所以又跟 Delicious Games 搭上線,想說再來推廣一番,埃森展時考量行囊大小,也因此就放棄了 Czech Games Edition 的《地外文明》(SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence)。其實當時的想法是─《地外文明》相當熱門,相信之後也很容易取得,所以就沒有很急著要帶它回家,加上太現代風格的太空遊戲,我沒有很喜歡,因此落入持續觀察清單中。事實上我也沒有後悔這個決定,其實我是真的蠻想探究《沙海商途》的,一來是它的標題看起來神秘,讓人摸不著頭緒究竟在玩什麼,二來是大師作品,想看看品質有沒有繼續維持、有沒有帶來有趣的機制。
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上圖是埃森展期間,我記得到了第三天,遊戲還是很滿,跟過去一出很快就完售的狀況差很多。這是怎麼回事? Vladimír Suchý 大師的招牌不亮了嗎?
就我自己玩過的想法,我覺得的確要說核心有什麼大亮點,還真的沒有,倒是遊戲中的「小遊戲」,有很多不錯的設計細節在其中,非常喜歡。其實認真說起來,《沙海商途》就是一台機制拼裝車,把過去什麼比較有印象的玩法都拿來湊一下,再加上一些微調的「翻轉」(Twist),使這遊戲落入一個沒有重點、相對來說體驗非常瑣碎的歐式拼裝車,玩家無法得到共鳴。
仔細端詳《沙海商途》的結構,6 張不停循環的手牌其實就像輪盤機制一樣,加上手牌上每個行動都是一個「小遊戲」,你不免會想到《圖拉真》(Trajan),遊戲中每個行動就像是一個彼此不著邊際的小遊戲,各個小遊戲都有自己的樂趣,《沙海商途》很明顯也會讓你有這樣的印象。另外就是撿拾與運送的部分,完全就像是《馬可波羅遊記》(The Voyages of Marco Polo) 那樣的設計,這幾個大面向看來 ─ 對於遊戲的整體印象,你會覺得好像有很多過去知名遊戲的影子。儘管如此,我覺得這遊戲還是有另一層面傳承文化歷史的使命,它為我們帶來一個我們可能一輩子都不會去詳究的主題,但透過遊戲我們得以把它加入生命經驗中。
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(圖片來源:Klessing Hoffschildt Architects) |
雷薩法 (Resafa) 在哪裡?它就在現今敘利亞中部的位置,以前是亞述人建立的軍營,後來成為一個堡壘。因位處重要的商路路線上,因此商業發展蓬勃發達;中世紀羅馬人 (拜占庭時期) 在此建立據點,成為重要的宗教朝聖中心,該城市並因此改名為 Sergiopolis。後來蒙古人入侵這個地區,使得這個地區整個荒廢,也就是上看到的一部份廢墟。2017 年時,恐怖分子 ISIS 伊斯蘭國曾短暫佔領該區,後來被政府軍解放。
我們現在看到的遊戲內容,應是設計師與編輯透過想像以及網路資料所構成的,畫師最後把這些資料彙整以繪圖呈現,成為我們現在看到的樣子。其實封面已經說完這個地區重要的歷史故事,但因為這個地區沒有什麼中文資料,在中文世界中,雷薩法根本沒人知道這是哪裡,甚至就連知識淵博的外國人都不一定會知道。雖然如此,把它想成是一個有憑據的架空世界,然後試著進入當時的時空來體驗遊戲內容,也許玩之前找一些資料連結一下,會更有代入感。
整個路線圖,左邊和右邊的城市用藍色紅色分開,城市與城市間移動只需要花費 1 元,如果回雷薩法裝卸,則進出算一次費用而已。交易的部分沒什麼亮點,倒是其它「小遊戲」蠻喜歡的,但就是給人太過瑣碎的感覺,沒有給人強作或必收的動力,算是安全過關之作。
遊戲名稱:Resafa
遊戲設計:Vladimír Suchý
1 本規則書
上圖是我在埃森展媒體日拍的一張,這就是我要看的大場面!(喂)。昔日的出版夥伴 Czech Games Edition 和 Vladimír Suchý 自己出來開的 Delicious Games 就在彼此背面,此時《地外文明》(SETI: Search for Extraterrestrial Intelligence) 和《沙海商途》正面迎擊,誰才是埃森聲量最大的遊戲?結果很明顯,《地外文明》是今年最叫好也叫座的遊戲,埃森展現場賣出 3000 套,然而《沙海商途》當時還離「完售」有很大的距離。
我其實真的很想知道,一個遊戲結構很完整、獎勵蜜糖給好給滿、回饋感即時、沒什麼大缺點的遊戲,為什麼一夕之間沒了聲量,連帶銷售也打不出好成績。我自己歸納的看法是,《沙海商途》與設計師過去大作相比的確遜色不少,核心機制不夠吸引人,玩過後的感覺就像是現今「歐式遊戲」之海一般,可以吃,但因為口味越來越重而因此食之無味。另一個重點我覺得是,遊戲各個環節太過瑣碎,而且又沒有彼此關聯,玩家互動也有侷限性,因此落入體驗的「真空」,我有玩、但我不知道為何要玩、玩完還是非常空白的一種斷片狀態 (相信現代有很多遊戲都給人這種印象)。雖然很遺憾遊戲沒能引起關注,但它小遊戲的各種規則巧思,還是值得稱許和體驗的,開箱後就來聊聊。
遊戲封面,圖中可以看到左邊有個商人正在向右邊的羅馬軍團成員銷售雙耳瓶。遊戲背景所描述的雷薩法目前已經是一片廢墟,所以光從封面是很難看出遊戲的主題。
盒背,遊戲配件圖給好給滿,加上配件列表還有搭配圖像說明,這也太讚,給 100 分!遊戲可以 1-4 人玩,一場約 60-120 分鐘。如果都老手玩家我想一場 4 人局可以一個半小時內結束。
說明書,就是封面的圖。話說我一直覺得這標題字的設計跟遊戲美術很不搭。
打開來說明書,有很多範例和附圖,規則描述的也很清楚。
紙板配件,印刷的等級從這個紙板的紙質就可以看出來了,有異味、摸起來沒有上光很粗糙、紙質差所以刀板切歪、掉一堆屑等,這都是非常便宜劣質的印刷品質。不幸的是這遊戲用的紙就是很差的,導致板塊沒有切得很齊。
先戳下來的有起始玩家指示物(玩家可能不禁要問,不是阿拉伯主題嗎?怎麼是羅馬士兵?)、錢幣(分成 1 元、5 元)、商人指示物(方形、聖甲蟲)、花園板塊(大、小兩種),以及下排的資源:石頭、大理石、雙耳瓶,以及香料。
河道獎勵板塊,遊戲設置時會隨機放到河道網絡的指定位置上。遊戲中玩家有把河道蓋到指定的地方就會得到這些獎勵。
工作坊板塊,左下角是四位玩家的起始工作坊,標有一個 S。右上角則是第 I 時期與第 II 時期的工作坊(遊戲第三輪才會開放)。
起始工作坊翻到正面看看。板塊中間白色的區域就是一個生產區,所以圖中每個板塊有兩個生產區。
第 I 時期的板塊。生產區顧名思義,玩家生產時就會選擇生產區並得到該區顯示的獎勵。板塊背面有讓玩家增加生產次數的鏟子符號,還有生產分數的符號。
第 II 時期,板塊當然是加強版的,不只提供更豐富的生產獎勵,甚至還有拿到會立刻先啟動一次的獎勵。
交易中心板塊,遊戲中會放到各個城市中,也就是玩家用駱駝載貨買賣的地方。遊戲中如果玩家執行有顏色背景的交易,可以得到黃色背景的立即獎勵,所以如果有看好什麼獎勵對自己最有用,一定要把握時機去進行交易。
板塊背面。這裡是我很喜歡的一個設計,當有玩家在一個交易中心板塊交易後,板塊就會翻到背面,提供的交易內容以及獎勵也會因此不同。
四位玩家的河道板塊,數量和圖案都一樣。左上角有玩家蓋板塊的費用,右上角則是雨季計分階段玩家會額外得到的分數。
板塊翻到背面,因為都一樣就挑了黃色的來拍。有兩片看起來不太一樣,因為這是蓄水池,會放到河道網絡最下方,如果玩家有成功接到水。可以得到很多分!要注意每個人只有兩片,如果拿來蓋成河道那面,可以蓋的蓄水池就變少囉。
玩家圖板,圖板最上面有玩家放打出的牌的區域。左邊是各種獎勵提示,右邊有放置商人指示物的區域,最右邊還有駱駝軌,用來記錄玩家可以交易的商品數量。
然後是一大張特殊牌全圖。可以讓玩家知道有哪些能力可能進場。
另一面,特殊牌有四種顏色,每種顏色各有其強大的地方。
盒內風景與剩餘配件,三包木製指示物以及四包牌。
木製配件有玩家駱駝、計分圓盤、以及玩家標記(方塊)。藍色方塊是水源方塊,灰色圓盤則用於單人遊戲。
單人遊戲牌,可以跳過啦(我想大家看這麼久我的部落格,應該知道原因吧?)。
單人遊戲牌背面,看看就可以了。
第 I 與第 II 時期的獎勵牌,有四種顏色,老實說這四種的獎勵路線看不出來有什麼大不同,就只是設置上方便區分吧。
粉紅獎勵牌,最下方是該張牌提供的獎勵。
藍、白、黃獎勵牌。一樣琳琅滿目的各種獎勵。遊戲中玩家在打牌時,該行動牌的顏色可以讓玩家選擇做一個顏色行動,這時就會選擇對應顏色的獎勵牌。
特殊牌,一樣分成四種顏色,這裡就很明顯有不同的路線可以讓玩家探索了,分顏色可以讓玩家清楚了解路線,但是因為跟獎勵牌分色一樣,剛玩有時會搞混。
翻到背面,一樣看起來是各種獎勵,不過已經和獎勵牌有很大的區別。白色藍色基本相似,就是多一個行動或是得到資源,黃色則是可以讓你換掉基本的行動牌 (升級的概念),粉紅色則是遊戲結束達到指定目標計分。
每位玩家的基本行動牌 (四個希臘字母)以及布袋牌。
每位玩家都有 6 張基本行動牌,每張牌都有上下兩種顏色,及兩種行動的隨機組合,每位玩家的牌其顏色和行動組合也不同。
這些牌是遊戲的驅動核心,玩家每回合打出一張後,就要選擇哪一面朝上,這跟玩家想執行的基本行動與顏色行動有關。
布袋牌也算是獎勵牌的一種,玩家可以在任何時機使用,但會算進手牌上限 (5 張) 中,如果沒有用,也可以換成得 1 分。
下排則是河道網絡的獎勵隨機分佈圖,每場遊戲會用其中一張來設置。
翻到背面,根據玩家人數,使用的河道獎勵板塊數量也有所不同。
玩家圖板,老實說美術不太吸引人,就是各區域自成一格,沒有整體感。這也是這遊戲給人的感受,東一點西一點,焦點有點分散。
促銷牌,總共有 5 張,有白色藍色特殊牌,黃色藍色獎勵牌,以及布袋牌。怎麼沒有粉紅色的牌呢?
翻到正面,這些牌可以提供「一咪咪」的變化,不會影響遊戲體驗。總覺得本來這些牌就已經含在基本遊戲中,硬是分出來當促銷牌。
以上是這次開箱。現在就來征服沙漠之海吧!
遊戲的配件很多,因此設置上相對也會比較繁瑣。按照規則書設置好場中央以及玩家的遊戲區域後就可以開始囉!最重要的是,玩家洗好自己的行動牌庫,這個牌庫有 6 張牌。
我們的駱駝要從雷薩法出發啦。這裡有兩個重點,一個是遊戲中駱駝只能載同種的貨物 (總共最多可以 7,但只有三個位置,所以要換成 3 個單位一片的板塊,這是說明書裡沒有講清楚的),一個是雷薩法等同於是貨運中心,所以玩家想要卸載貨物或是換貨物,都要把駱駝移到雷薩法。
一場遊戲進行 6 輪,每輪玩家只能打出 3 張行動牌,因此整場遊戲中,每位玩家將總共打出 18 張行動牌。在第 2、4 和第 6 輪結束時,會進行一次「雨季計分階段」。在第 6 輪結束時,擁有最多高分數的玩家獲勝。
第一輪第一個回合,我手上已經有 3 張行動牌。有注意到行動牌上有兩種行動嗎?沒錯,玩家必須打出一張並選擇要那一端朝上,並執行該行動;不只這個,還有注意到牌上兩端有顏色嗎?這是另一個與主要行動綁訂的顏色行動,因此一個回合會執行主要行動與顏色行動 (順序自訂),如果要做好連續技,實在是非常需要精算!
一開始因為沒什麼資源做事,乾脆就先來生產一番吧。挑選了一張有生產行動的牌執行,所以我可以在我遊戲區域的生產區生產各種資源。工作坊上一個白色區域就是一個生產區,要注意生產時一區只能產一次。我啟動了兩個生產區,然後用生產區的轉換換出兩個大理石和三個石頭。
接下來顏色行動,根據綁定我主要行動的顏色行動,我可以執行顏色行動。我的行動牌朝上這端是粉紅色,所以就做粉紅色的行動,我可以選擇拿一張粉紅獎勵牌、粉紅特殊軌推一格,或是拿取一張布袋牌,我選擇拿取粉紅獎勵牌。獎勵牌每輪都會重置,能力有強有弱,把握第一第二張行動牌的顏色行動搶拿獎勵牌也是策略之一。
如果你的目標是更強大的特殊牌,那當然要來推軌一下。可以想成獎勵牌只需要一動就可以立即取得,然而特殊牌則需要三動才能拿到,因為軌道設計是每三格有一個拿牌的符號。上圖可以看到黃色玩家再推一格就可以拿到黃色特殊牌了。
遊戲的一大「小遊戲」(誤)是撿拾與運送的部分。這裡的交易通常都給予很強大的獎勵內容,但前提是玩家有累積一定的財富才能移動駱駝,因此會慢慢變成富者恆富(?)。其實也看玩家運氣,有時候偏偏你想去的地點,別人也想去。上圖我用一個香料就可以轉出大量分數,超讚啊。交易地點的板塊交易完就會翻面,有可能開出好東西給下家。
交易完還可以選擇性的蓋交易站。交易站主要是讓玩家拿到商人板塊,並用商人板塊來倍增特定項目的分數。有的交易站蓋了還會提供額外的獎勵,如上圖兩個方框處。商人板塊分成方形圖案與聖甲蟲圖案,差別在於聖甲蟲圖案遊戲結束會算分。
第一輪結束,打了三張牌,牌都要正面朝下放在玩家圖板上方。這時候手上已經有下一輪要打的三張牌,偶數輪結束後才會洗混這 6 張牌組成新牌庫。這個循環遊戲中出現三次。
得到第一張黃色特殊牌了!努力推黃色特殊軌的成就。這張牌可以說是原本的牌升級版,上圖可以看到對照,右邊是原本的。升級後,顏色行動任你選,而且還可以得到牌中間的獎勵,超讚。這張牌可以讓我建造工作坊或是建造河道,兩個都很好,真的有選擇障礙了。
來看看遊戲中的另一個小遊戲:河道。由於沙漠地區缺水,玩家要建造河道來把水引流到有需要的地方。每位玩家都有自己的河道板塊,建造時把想要蓋的河道板塊蓋在網格的其中一格,並支付板塊上的費用。如果有蓋到有河道獎勵的格子裡,就可以得到獎勵,例如上圖可以讓我的駱駝數量再加一,載運量上升。玩家間的互動詳細稍後會看到。
如果不選擇顏色行動,可以改拿布袋牌。布袋牌有時候是一些資源轉換的救星,有時你就是剛好差某個東西,賭一下可以抽抽看,運氣運氣的 (尤其遊戲快結束時,行動的選擇性較少,布袋牌可能會是唯一希望)。如果沒有用處,也可以棄掉換一分。
黃色特殊軌持續推進,上圖可以看到第二張已經翻開,如果走到就會拿到問號的黃色牌,問號代表主要行動隨你選,超好用!遊戲初期早點開展黃色軌的話,這些牌的好處就會越顯著。拿這些牌在前四輪會有當輪特殊牌獎勵 (輪次軌下方會顯示),此外如果你是直接拿牌庫最上面的牌,還會再得獎勵,如果是要選牌庫底下看不到的,就不會拿到這個額外獎勵了。怎麼一堆獎勵,頭昏眼花了,細節也太多。
獎勵牌我覺得都蠻強大的,這些牌主要是透過顏色行動來拿。或者如果有蓋完整花園,也會給你機會拿取獎勵牌。剛玩的時候這裡的資訊量很大,因為一堆符號,還有符號間的轉換,需要時間適應。
講到花園,就來講講工作坊與花園的部分。工作坊都只能斜對角以角對角的方式放置,然後工作坊上有各種工作區可以讓玩家啟動。如果玩家想要蓋花園,花費對應費用後可以選擇蓋小花園 (一條寬) 或大花園 (兩條寬)。
上圖可以看到完整的花園由一個小花園與一個大花園組成,也就是說一個完整花園就是三條寬度。蓋花園時如果有連到工作坊的綠色符號,就會得到該符號的獎勵。如果是蓋完完整花園,則整個花園連到的綠色符號又會再啟動一次,獎勵蜜糖給滿滿!
每當偶數輪結束時,就會進行雨季計分。雨季計分是我覺得這遊戲最有趣的互動。當輪端看玩家把板塊蓋在哪裡,如果有蓋在水源方塊旁邊,就會把水源方塊放到該板塊上,該板塊的持有玩家就可以決定水源的流向!這個很重要,因為有流到才會有額外分數,所以一到這大家都在瘋狂說服引水的玩家該怎麼流,非常吵 :P。
上圖可以看到,水源方塊從最上面流下來,經過了黃色、紅色、綠色板塊各一個,所以這三位玩家流動的分數都各得一分。當然除了這個也還有板塊不管有沒有流到、自己的一分。由於還沒有人建造蓄水池,所以流到哪裡還沒有太刺激。流到蓄水池可以得到超高分,大家都在想辦法解鎖蓄水池。要解鎖蓄水池,玩家的完整花園要有兩個!
上面是有蓋蓄水池的情況。如果綠色玩家有機會引導水源方塊流到他的蓄水池,可以得到 4 分!這個水源流動的玩法我很喜歡,如果沒有指定要流向何方,基本上方塊都是垂直往下流。有的板塊會有左或右的流向,這就是可以讓玩家決定要往哪個方向了 (這裡也很像小時候會玩的爬梯子遊戲,畫很多垂直線和橫線,挑一條直線來走,遇橫線就轉彎,看最後落到哪裡)。
一直交易一直爽。相較河道、花園、工作坊,交易行動非常直覺的,就是直接資源轉換就好,全都看你有沒有把握最好的換率。交易板塊每次用完就會翻面,所以換率會一直改變,進行交易得到的獎勵也會改。其實這裡移動付錢跟蓋交易站,使用板塊等,讓我有一種《馬可波羅遊記》之感。
要注意獎勵牌也是手牌的一部分,每個人手牌上限是 5 張,所以要算好使用時機。通常大家當下就馬上用掉了。
隨著遊戲進入尾聲,大家開始走粉紅路線。因為粉紅特殊軌可以讓大家得到粉紅牌,這些牌是遊戲結束計分類型。根據自己的發展規劃,挑選會給予大量分數的牌,由於大家自己就忙不完了,除非路線有撞,否則不太會卡到別人。
手動打彈珠,越玩越覺得這裡的水源方塊很像彈珠台,只是差在彈珠會掉到哪一格是玩家控制的,當然這也與所有玩家過程中蓋的河道板塊有關係。
遊戲結束!太多元素,一場真的還在有點混亂的狀態,可能要多玩兩三場才能好好規劃。最終計分項目非常細碎,但主要是在玩家的商人標記有沒有讓工作坊、花園,以及河道的分數倍增,這三個部份也是遊戲的重點所在。其實如果遊戲開始前就注意到這點,也能更快掌握遊戲。
三人局,綠色玩家與黃色玩家最終分數只差 4 分,這遊戲追好緊!
遊戲結束後,花園與工作坊最終樣貌。其實我都還滿認真在衝的,可是感覺回饋沒有交易路線多。
整個路線圖,左邊和右邊的城市用藍色紅色分開,城市與城市間移動只需要花費 1 元,如果回雷薩法裝卸,則進出算一次費用而已。交易的部分沒什麼亮點,倒是其它「小遊戲」蠻喜歡的,但就是給人太過瑣碎的感覺,沒有給人強作或必收的動力,算是安全過關之作。
玩後簡易心得:遊戲的核心機制簡單俐落,我很欣賞這樣的設計。由簡入繁,簡單的每回合打出一張牌,卻有千百萬種的可能性。《沙海商途》在主要行動以及顏色行動的搭配上,就像是大提琴和小提琴的合奏,一個拉主調、一個帶氣氛,玩家可以譜出各種有趣的抉擇。這尤其體現在如果想要有好的連續技,編程每個行動的先後順序成了重點。
許多玩家的意見是小遊戲很多很碎,這點我同意,就像是《圖拉真》一樣,每個行動都有自己的系統,彼此是靠著共通的資源去聯繫,否則行動與行動間有點不著邊際。無論是工作坊與花園交織的板塊地毯、河流網絡的「彈珠檯」互動機制、還是板塊翻轉的交易路線等,都可以看出設計師有許多絕妙的點子,但有點貪心的想要全部收錄,以至於給人一種瑣碎與分崩離析的感受。更別提還有許多獎勵牌、推軌、特殊牌、布袋牌等,可以視為遊戲調味的其它內容,真的一時之間因為太過抽象,很難全部順利串聯。
另外還有互動性的部分,其實就如現今多數的歐式遊戲一樣,大多數時間玩家都是在自己「解謎」(Puzzle),找出得分最佳解,如果是喜歡這種「孤狼」成就感的玩家,反而應該會很享受這款遊戲帶來的各種謎題。
如果要我說這遊戲哪裡有什麼缺點,欸,還真的說不太上來,它好像機制全都拚得不錯,沒有太大的問題,而且都有小巧思在裡面,但就是沒有一個統整所有小巧思的大亮點存在,而因此讓遊戲成為「桌遊之海」中的一款。如果今天主要驅動不是單純的打牌,而是有其它玩家彼此互動的選擇行動方式,可能結果就會有所改變,遊戲因此會有更多討論。也許是想抓住玩家喜愛即時正面回饋的心,《沙海商途》有各種各樣的獎勵存在,幾乎你每做一個行動都會產生一種獎勵,可以讓你馬上使用然後去「尻出」更多可能性,其實這也是當代成功桌遊的一個面向與守則,給予玩家滿滿的蜜糖以及連續技帶來的癮,更能夠加強比此競爭的互動性,一種我比你少做幾動就虧了的心態,讓遊戲整個熱起來。
最後,我只能說《沙海商途》真的可惜了,一方面是主題冷僻,很難引起玩家共鳴,另一方面是想要的太多,什麼都放進去,反而因此瑣碎而模糊焦點,但它本質上真的是好遊戲。從這裡我們看到兩個面向,一個是設計生涯不可能隨時都在顛峰,總也要喘口氣,迎接下一個更好的作品,另一個面相是市場的殘酷,沒有聲量就沒有銷量;與其抓住星空的滿點星星 (各種有趣細節),不如就抓最亮的一抹彎月 (亮點的遊戲驅動)。期許大師繼續為我們帶來更多有趣的機制設計以及主題背景。
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遊戲摘要規則
遊戲背景
這款遊戲的故事背景設定於公元三世紀的中東地區,當時的雷薩法位於現代敘利亞境內,如今已是一片廢墟。然而在那個時代,它曾是一座堅固的沙漠前哨,於重要商隊路線的交匯處呈現一片繁榮。
遊戲中玩家將扮演商人,並致力於在雷薩法建立自己的商業帝國。他們建造能生產商品、資源與駱駝的工作坊,並在工作坊之間建設花園,進一步提高資源的產出。玩家可以造訪鄰近的貿易中心,利用駱駝商隊運輸商品進行買賣,甚至能在那些地點建立貿易基地。
由於雷薩法缺乏本地水源,生存完全仰賴大型蓄水池收集春雨與冬雨來維持宜居的環境。因此玩家也需要建造蓄水池與河道,把珍貴的水資源輸送到需要的地方。
遊戲瀏覽
遊戲共進行 6 輪。玩家透過打出行動牌來執行行動,每個行動都有對應的顏色,這些顏色可以讓玩家執行額外行動。每輪玩家只能打出 3 張行動牌,因此整場遊戲中,每位玩家將總共打出 18 張行動牌。在第 2、4 和第 6 輪結束時,會進行一次「雨季計分階段」。在第 6 輪結束時,擁有最多高分數的玩家獲勝。
範例:每位玩家遊戲中會打出 6 張行動牌三次。
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遊戲設計:Vladimír Suchý
美術設計:Michal Peichl
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/418858/resafa
遊戲人數:1-4
遊戲時間:60-150 分
出版公司:Delicious Games
適用卡套:
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/418858/resafa
遊戲人數:1-4
遊戲時間:60-150 分
出版公司:Delicious Games
適用卡套:
1 本規則書
1 個主要圖板
72 張特殊牌 (36 張等級 I、36 張等級 II)
12 張布袋牌
7 張單人遊戲牌
3 張河道設置牌
34 個工作坊板塊 (8 個起始工作坊、12 個等級 I 工作坊、14 個等級 II 工作坊)
17 個大花園板塊
22 個小花園板塊
30 個幣值 1 的錢幣
14 個幣值 5 的錢幣
9 個河道獎勵板塊
1 個起始玩家板塊
6 張起始行動牌 (四組:α、β、γ、δ)
4 個玩家圖板
9 個交易板塊
1 張特殊牌幫助表
4 個駱駝米寶 (四種玩家顏色各 1 個)
1 個輪次標記
28 個河道板塊 (四種玩家顏色各 7 個)
42 個資源板塊 (22 個石頭、20 個大理石)
36 個貨物板塊 (18 個香料、18 個雙耳瓶)
28 個三資源與貨物板塊 (每種 7 個)
41 個商人指示物 (21 個方形指示物、20 個聖甲蟲指示物)
56 個玩家標記 (四種玩家顏色各 13 個方塊與 1 個圓盤)
9 個水源方塊
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