【介紹+規則】Reef Project 珊瑚復育計畫

(本文所有圖片來源:BGG)

「路逕型區域控制?珊瑚遊戲爆量。」

有厲害的編輯在,每次 Board&Dice 一有什麼新作都會好奇想看看是不是又帶來什麼好作品。近期帶來的《珊瑚復育計畫》(Reef Project) 有著「路徑型區域控制」這個小亮點,所謂的路徑型,指的是控制的不在區域本身,而是「區域的邊界」,就像是視覺的「圖地反轉」一樣,帶來不一樣的設計思維;又,一個邊界可能相鄰多個區域,因此要控制一個區域也必須在多個邊界有多數影響力,相較常見的一個區域一個控制,這樣的設計有更多的「權力轉移動態」,玩家的互動在各自的佈局之間更加精采。

珊瑚復育計畫》是一個綠色主題底下,充滿了各種高強度競爭性的策略遊戲,不管是大量的推軌還是區域控制,都讓人覺得「機制強於主題」,有時覺得為了搭上潮流順風車而有的視覺與主題行銷,真的會削弱遊戲本身,不適用的主題就像禁錮咒一樣,把遊戲性整個包裹住,無法讓人在各種行動的「施展合理性」達到想像空間的最大化,進而影響遊戲的帶入感與成就感。《珊瑚復育計畫》是一款元素包山包海的遊戲,這樣全都百分百的遊戲來自已經「模透玩家就愛哪一味」的出版社,真的不意外。
(圖片來源:The Guardian)


對於遊戲主題的認識:受到海洋暖化、酸化、汙染等威脅,某些海域中的大量珊瑚礁正逐漸死亡,珊瑚作為生態平衡的重要角色,如果有一天它們全都白化死亡,那麼海洋會因為無法維持生態系統而崩壞,甚至也會影響海岸線、氣候變遷,影響人類甚鉅,因此復育珊瑚礁的棲息地成為非常重要的議題。有一些組織把腦筋動到人工造礁與「喪葬」結合,把 pH 值中性的混凝土和人類骨灰混合製成「珊瑚礁球」(reef balls),並把這些表面粗造的礁球丟到海中,讓珊瑚以及藻類生物能在上面生存,並因此達到環境永續的目標。聽起來這是一個非常理想的點子,但也有人批評,人體火化以及製造混泥土的過程所產生的碳排放,才是破壞環境的原因之一。

畫面切回這次遊戲裡提到的珊瑚球,遊戲的說明書中說:「珊瑚球是由 pH 值平衡的微矽混凝土、淤泥和貝殼製成,並經過處理以創造粗糙的表面紋理,目的是促進海洋生物如珊瑚、藻類、鈣質藻類和海綿的附著。珊瑚球是珊瑚礁復育中非常重要的工具。」這裡沒有提到有關喪葬的部分,因為這裡主要是在說人工造礁,這些模擬自然的珊瑚礁可以改善海洋生物棲地。

想知道更多?
英國《衛報》(The Guardian) 報導,美國佛羅里達州的慈善機構「永生礁」(Eternal Reefs),為海洋熱愛者提供一種「遺愛大海」的下葬方式──珊瑚礁葬 (更多內容)。


近幾年海洋保育意識抬頭,越來越多環境永續議題的桌遊出現在市場上,但是玩家真的有辦法好好消化它們嗎?就社會層面來看,我認為越多這種主題的遊戲越能提醒大家對海洋議題的關注與重視,因此我是持正向的態度看待這樣的遊戲出版,但以遊戲圈本身來說,會不會這樣的議題變成是出版社「變現」的噱頭?反正現在不管什麼遊戲機制,套個「綠色環境主題」、豎起一面環保大旗,就能號召玩家買單?我認為什麼事情一窩蜂都會得到反效果,如果市面上已經有類似的遊戲,真的能避免就避免;否則就推出一個有自己觀點、真的做過功課的綠色遊戲。儘管如此,既然這是目前的主流,那就先帶各位來盤點一下「桌遊出版中的各種珊瑚」。

珊瑚主題歷年來已經有層出不窮的遊戲推出,從早期的《珊瑚礁大戰》(Reef Encounter),再到近期的《瑰麗珊瑚》(Reef)、《疊疊珊瑚》(Coral) 等,真的已經有相當多在市場上。到了這一兩年、甚至是 2025 預定出版的遊戲上,「珊瑚大戰」更是激烈開打,上圖可以看到《珊瑚與遺跡》(Reef & Ruins)、《大洋之下:珊瑚礁》(Aquatica: Coral Reefs)、《珊瑚秘境:海洋多樣性》(AQUA: Biodiversity in the Oceans、《淺海物語》(Shallow Sea),以及《繽紛珊瑚》(Lumicora) 等,族繁不及備載,真的很誇張。從這麼多的珊瑚遊戲中,我覺得把《珊瑚復育計畫》特別挑出來討論,是有稍後要提到的原因。

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上圖是這次玩家的「影響力」─ 珊瑚球,透過解鎖這三條資源軌 (海藻、貝殼、相機),玩家可以逐步拿到更多珊瑚球,進而配置珊瑚球來取得各區域的多數影響力。許多策略遊戲相當喜歡「區域控制」(Area Majority / Influence) 的機制,彷彿不放個區域控制的元素就無法和策略遊戲畫上等號一樣。談到控制,就會談到權力,區域之間因多數決的權力轉移,產生了非常高度且直覺的競爭性,所以受到玩家的喜愛,對我來說,我認為這是「拍賣出價」的一種動態變體,持續對某個區域放子出價,直到某個時間點結算時你因為有多數優勢而得標。有些人可能對拍賣遊戲的出價競爭沒有愛,但卻對區域控制的「出價」情有獨鍾,我認為圖板的「區域視覺化」有助於把拍賣的抽象過程轉化為容易理解的圖像連結,是區域控制類型遊戲受到歡迎的原因之一。我沒有特別偏愛何者,只要有新元素,我都歡迎。

這次的《珊瑚復育計畫》,把「一般我們認為」的區域控制轉成「路徑型」的區域控制,意思是指,控制的範圍不是區域本身,而是區域的「邊界」,由於邊界相鄰多個區域,使多數決影響的變化更大,更難控制。用路徑來劃分區域並進一步控制的遊戲,馬上想到的是經典遊戲《墨西哥》(Mexica),透過放置水路邊界來劃分各個區域,是早期非常傑出的設計。其實路徑型的區域控制我印象中在某些鐵路遊戲或是有路徑版圖的遊戲中出現過,不過我相當喜歡《珊瑚復育計畫》除了區域控制以外的小細節。

上圖可以看到,不同的島嶼之間有各個費用不同的長短路徑,路徑上的能源費用,就是當玩家移動船時需要花費的能源數,基本上在移動船時上面有幾個能源,你就要付幾個,但如果你配置了珊瑚球到路徑上,你就會減少該路徑的費用,對其他玩家來說,需要支付的能源數變少了,更容易通過,但同時你也解鎖該路徑,因為一條路徑上只要你已經有一個珊瑚球,你就可以免費通行了。配置珊瑚球看似讓其他玩家得利,但其實玩家在各路徑放置珊瑚球,真正的目的是為了取得各路徑所包圍的海洋區域的控制權!

由於一個區域有多條路徑邊界,玩家在配置珊瑚球時一定要觀察,哪些區域已經快要完整包圍 (該區域相鄰的每條路徑至少有一個珊瑚球時視為完整包圍),然後看看該區域相鄰的路徑自己的珊瑚球數量有沒有最多,才能在結算時得到該區域的獎勵。我真的很喜歡這裡的設計細節,放了珊瑚球自己得利、其他玩家得利,非常爽快,同時又增加了各區域的競爭性,讓人越來越投入、越來越刺激。相較常見的一區一控制,《珊瑚復育計畫》因為是路徑型多數決,同時要照顧多個區域,在決策上會更有深度與難度。

除了路徑型區控的亮點設計,遊戲其它的部分多圍繞在推軌的元素。基本上遊戲的各個軌道,都在看玩家能不能率先往前推到某個位置,而先取得利益。比如先翻開海床板塊的獎勵、研究軌走最前面 (用來打破平手局面)、資源軌的解鎖等,都在鼓勵玩家瘋狂推軌,進而產生「競速」的互動。

區域控制與推軌是「最保險的」玩家互動,相較「接招」(Take That) 類型遊戲短時間內因阻礙對手而有激烈的權力轉移,區域控制與推軌的競爭是比較溫和的,因為這裡的權力轉移全都根據玩家的佈局而定;所謂最保險,指的是避免了「檯面下的針對」、「扭曲的遊戲倫理」、「毫無頭緒的無端攻擊」等無法推敲策略而影響遊戲勝負的「動態變因」,讓遊戲回歸「下子」、「佈局」的純決策歷程。我認為當代許多策略遊戲都在追求這樣的互動,而珊瑚復育計畫》的確是一個相當棒的例子。作為已經推出許多受歡迎的大作的出版社,我認為這種層面的互動是它們對一款遊戲的最低要求。

除了前面提到的元素,可調整的圖板也是一個值得讚賞的部分。由於主要圖板各區域與路徑是固定的 (雖然島嶼以及區域獎勵每場都不會一樣),但一場和五場體驗不會相差太多,這時候就需要更多可以增加「耐玩度」的設計了。

上圖可以看到玩家圖板可以塞進不同的圖紙,如此一來每場遊戲都可以使用不同面來使遊戲體驗與決策有變化,進而增加遊戲的耐玩度。《珊瑚復育計畫》是一個非常全面的遊戲設計,已經有了主要圖板的互動部分,玩家自己的「經營成就」也要顧及,也就因此延伸了所謂的雇用船員的元素 (成套收集),讓玩家的船圖板上放有各種能力的船員,並在完成一列、一欄時可以啟動或得到獎勵,帶來滿滿的組合成就樂趣。


另一個值得一提的就是,最近有不少的說明書的編寫有一些變化,基本上都是從解釋配件、「關鍵概念」開始,而不是從遊戲架構開始。遊戲劈頭就告訴你各種行動的小細節,看完之後才用一小篇幅的遊戲架構,讓你去串、去回憶剛剛提到的小細節;對於不熟悉桌遊架構的人來說,這樣的規則編排可能會讓一些剛接觸桌遊不久的玩家感到困惑,但如果你已經相當熟悉桌遊既有架構,那麼先提關鍵概念的說明書真的讓人更容易了解遊戲的重點,以及設計師所要傳達的訊息。

珊瑚復育計畫》結合這個機制我不認為是最好的,因為就機制來看,我認為《珊瑚復育計畫》原本也很可能是一款「鐵路遊戲」。就如文章開頭所說的,綠色主題當道,結合環保議題才會有話題與關注度,就市場行銷而言沒有問題,但對遊戲本身來說,我會覺得《珊瑚復育計畫》的機制強於主題,兩者的結合不太平衡,所以背景在遊戲過程中不會有太多帶入感。遊戲就玩法本身毫無疑問是非常嚴謹的,相信也會讓許多喜歡歐式策略的玩家滿意。當然遊戲還有更多細節在這個介紹裡沒有提到,有機會玩過再來分享心得。

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遊戲摘要規則

遊戲背景

儘管珊瑚礁只覆蓋不到 1% 的海底面積,但估計它們是大約 25% 海洋物種的家。可惜的是,這些色彩繽紛的水下城市正在逐漸消亡。氣候變遷導致海洋溫度上升,嚴重破壞了賦予珊瑚礁絢麗色彩的藻類,並導致珊瑚白化。此外,污染的多種隱性成因以及過度捕撈也正在擾亂珊瑚礁生態系統的微妙平衡。來自各個領域的科學家,與研究珊瑚礁生態複雜性和重要性的學者們正在合作,共同應對這些生態系統面臨的各種挑戰。你的任務是指揮一艘科研船,展開珊瑚礁復育之旅。招募最優秀的船員、清理海洋,並恢復珊瑚礁的昔日光景。

遊戲瀏覽

遊戲過程中,玩家扮演海洋研究員和拯救者的角色。你們將駕船航行、雇用船員、探索珊瑚礁,並努力把珊瑚礁復育到健康狀態。要取得好成績,你們需要有效管理資源和能源、清理海洋區域的污染,並盡可能完成更多的任務。

輪到玩家的回合時,玩家可以選擇「休息」或「航行」。如果選擇「休息」,他們將從分數軌獲得獎勵。如果選擇「航行」,他們可以配置珊瑚球、移動船隻、打出任務牌,並執行各種行動。

遊戲的輪數不固定。一旦有玩家達到 22 分的門檻,玩家的回合立即中斷,讓所有玩家按照規則分發並選擇目標。當有玩家達到 45 分的門檻時,觸發遊戲結束。此時,玩家完成當前輪次並再進行一個完整輪次,然後進行最終計分,分數最高的玩家將贏得遊戲勝利。

遊戲目標

一旦有任何玩家達到或超過 22 分的門檻,遊戲會暫時暫停。分數軌上最後一名的玩家 (如果平手,則由研究軌上排名最後的玩家) 拿取目標牌庫,並抽玩家人數加 2 的牌 (2/3/4 人遊戲中分別抽 4/5/6 張牌)。他們選擇一張保留,並棄掉一張。接著,他們把剩下的牌傳給下一位分數最低的玩家 (如果平手,則研究軌上排名較後的玩家優先選擇)。該玩家選擇一張牌,並把剩下的牌傳給下一位分數最低的玩家,依此類推,直到分數最高的玩家可以從最後兩張目標牌中做選擇。該玩家選擇後,棄掉最後一張牌。此時,每位玩家應該各持有一張目標牌。所有其它的目標牌將不再使用並放回遊戲盒中。目標牌為隱藏資訊,因此在遊戲結束前不要向其他玩家展示。

回合流程

輪到你的回合時,你可選擇休息或航行。你回合選擇的類型會決定你可以執行的行動。無論你執行哪一種,以及你回合的任何時候,作為一個免費行動,你可以多次用 3 元換成任一個資源。

管理資源

當遊戲中有任何效果能讓你獲得或支付資源或能源,據此調整你船隻圖板上各軌上的標記。你不花超過你所擁有的資源,你不能獲得比你可存放格數還多的資源。每當你獲得一個珊瑚球,把它從你其中一個資源軌上移除,並把它放到你船隻圖板的配置區。如果你移除一軌的最後一個珊瑚球,立刻獲得該軌顯示的分數。

(完整規則分享給訂閱會員)

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珊瑚復育計畫》我有翻譯完整中文規則書,有需要的玩家可以透過訂閱來取得下載連結。現在桌遊見聞發佈室將不定時發布我所製作的桌遊資源,同時也會特別發表只有訂閱會員能看的內容,而且您的訂閱也是支持我繼續發表文章、資訊的動力來源,現在就到嘖嘖看看吧。


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遊戲名稱:Reef Project 
遊戲設計:Martino Chiacchiera、Federico Pierlorenzi
美術設計:Zuzanna Kołakowska、Piotr Sokołowski
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/419199/reef-project
遊戲人數:1-4
遊戲時間:45-90 分
出版公司:Board&Dice
適用卡套:待釋出

1 本規則書
1 個雙面主要圖板
2 個海洋覆蓋板塊
1 個次要圖板 (兩片)
5 張船隻圖紙
30 個船員板塊
17 個島嶼板塊 (6 個綠色、7 個紫色、4 個橘色)
44 張任務牌
10 張目標牌
27 個汙染板塊
12 個海床探索板塊
14 個珊瑚獎勵板塊
14 個氧氣瓶板塊 (8 個黃色、6 個橘色)
10 個里程碑板塊
35 個錢幣 (25 個 1 元、10 個 5 元)
1 個起始玩家指示物

玩家配件 (每項各 4 種玩家顏色)

5 個雙層船隻圖板
60 個珊瑚球
4 個船隻
4 個計分標記
4 個潛水員標記
4 個能源標記
4 個科學家標記
12 個資源標記
4 張貼紙

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