【介紹+規則】Ghosts of Christmas 聖誕精靈 (狄更斯小說《小氣財神》)

(本文所有圖片來源:BGG)
 「過去、現在與未來,一次處理三個牌墩!」

從這個遊戲名稱《聖誕精靈》(Ghosts of Christmas) 也許你已經知道這是來自查爾斯·狄更斯的聖誕系列小作品─《聖誕頌歌》(A Christmas Carol. In Prose. Being a Ghost Story of Christmas),台灣常見的譯名則是《小氣財神》,雖然可以知道這個小氣財神指的是吝嗇的故事主角史古基,但與原文的名稱和故事蘊含還是有點距離。說來慚愧,文學名著看得不多,查爾斯·狄更斯雖然有許多著名的作品,但他離我實在非常遙遠;因為這款遊戲所以翻了《聖誕頌歌》這本書的內容來看,故事用了三個聖誕精靈來帶過去、現在、未來三個時間軸的人生經歷,撇開過去文學多與警世題材為主,其實內容十分有趣。

聖誕精靈》是一款吃墩遊戲 (Trick Taking),除了遊戲中三個牌墩用過去、現在,以及未來來區別以及互相影響以外,遊戲主題與遊戲機制本身基本上是沒有太多關聯。

想知道更多?
《小氣財神》其實是寫於一個舊有聖誕傳統逐漸式微的年代。書名的英文原文「A Christmas Carol. In Prose. Being a Ghost Story of Christmas」直譯則為「看來是個聖誕鬼故事,實質上卻是以散文寫的一首聖誕的頌歌」,因此就不難瞭解狄更斯像處理歌詞一樣地,把全書分為五段:〈馬里的鬼魂〉、〈聖誕三精靈之一〉、〈聖誕三精靈之二〉、〈最後的精靈〉、〈終曲〉。(更多資料)


聖誕精靈》最早的版本是來自日本設計師 Taiki Shinzawa (新澤 大樹) 的原作─《平行時空》(Time Palatrix),上圖可以看到遊戲原本的樣子,遊戲美術可以說是完全不存在。根據介紹, Taiki Shinzawa (新澤 大樹) 倦怠期 (Kentaiki) 這個遊戲設計團體的主要設計師,這個團體以出版吃墩遊戲為主。打開它們的遊戲列表,遊戲美術基本上都可以忽略,因為那基本上都可以看作是「原型美術」(Prototype Art),要商業化有一定的難度。《平行時空》可以說是他所有遊戲中商業化比較成功的遊戲,評價也最好,但美術實在不行,也難怪其他出版社拿來再版成《聖誕精靈》,美術整個大升級。


過去其實也有幾款吃墩遊戲挑戰「時間」這個主題,但成功的不多,例如幾乎與《聖誕精靈》同年推出的《時間追逐》(Time Chase) 就是一款時間主題的吃墩小品,只是多數吃墩遊戲評價都不高,容易讓人誤以為遊戲本身是不是不夠有趣。時間追逐》我自己還沒有試過,從介紹來看好像還蠻有一回事就是了。

聖誕精靈》遊戲中用到了 48 張牌,總共 4 種花色各 12 張。看到這裡你也許想著:可以自製。沒錯,一副撲克牌就可以開始遊戲,只是《聖誕精靈》有非常出色的遊戲美術和狄更斯的故事設定,其實如果單價不高,是一款值得收藏的小品。真正想說的是,如果入手困難想要馬上嘗試看看是有辦法馬上弄來玩的,畢竟吃墩遊戲本質是抽象的,套用什麼主題都可以。


雖然有所謂的「時間」系統,聖誕精靈》意外的其實是一款非常「王道」的吃墩小品,那些你懂的吃墩基本概念,像是跟色、引牌、王牌、缺門等,基本上你只要會玩最基本的《橋牌》類遊戲,你就會玩《聖誕精靈》,它在機制上「扭轉」(Twist) 的部分並沒有那麼突出。

此外遊戲中要玩家預測能夠贏幾墩的設計,在吃墩遊戲中也很常見,在《聖誕精靈》這款遊戲中,玩家會預測自己贏幾墩,然後拿取對應數量的紫色門到面前,如果有吃到與紫色門相同數量的墩數,就算你成功;紅色門則是會有一墩的彈性,有吃沒吃都不會算失敗。


那麼到底這款遊戲的特點在哪裡?從規則提到的過去、現在,以及未來牌墩就已經相當程度引起玩家好奇,真要給一個名詞的話,「時間系統」是我自己對這機制的稱呼。所謂的時間系統指的是三墩牌的結算順序會彼此有所影響,因為遊戲中過去牌墩結算後會影響現在牌墩,現在牌墩結算後會影響未來牌墩。最主要影響的部分就是一墩的「計分花色」因為每一墩贏的玩家打出的牌會成為新的引牌,改變下一墩結算時可以贏墩的花色。唯一不能改的就是紅心花色,因為它是遊戲中的王牌花色,比其它花色還大。

(只要有贏墩,玩家就會把聖誕花圈放在門上,代表達成了一墩。)



從上面的敘述可能有點抽象難懂,不過你可以想成,不管是過去、現在還是未來,玩家其實是同時在打三墩的牌,這樣也許就會好理解多了。傳統的吃墩遊戲,一次出牌就是針對一墩,但在《聖誕精靈》中,你其實是一次要處理三墩,只是你還是得按照回合順序,輪到你時一次只打出一張牌,但你可決定牌要打到哪一墩。等玩家都打完三墩的牌,就會開始結算。

由於三墩牌有一定的結算順序 (過去墩→現在墩→未來墩),所以你在打牌的時候也要觀察其它玩家打在特定墩的牌是什麼。你就像是一個時空操控者,可以同時看見過去、現在與未來,雖然你可以干擾一部分的時段,但最後時間還是得按照同一方向前進。其實我真的覺得同時處理三墩的設計真的很酷,這也是我看完規則想介紹的原因。

(遊戲的配件其實超可愛,聖誕節就要來玩一下應景。)


為了贏墩,你必須有數字較大的引牌花色,或者你有較大的王牌 (紅心),那麼你一定保證會贏得該墩。贏得一墩後,下一墩繼續結算,因為你是上一墩的贏家,導致你在下一墩打的牌會變成新的引牌,此時贏不贏墩就會有變數!你在打牌的時候得評估每一墩可能的贏家是誰,因為會影響下一墩的計分花色改變,其實還蠻爆腦的!

由於要同時處理三墩,適時讓自己某個花色「缺門」突然變得有趣起來我很喜歡因為同時處理三墩牌而產生的決策動態,儘管你無法預測最後結果,但你可以決定什麼時候要進場過去、現在,還是未來牌墩。這麼說好了,其實這裡有很大的「玩家運氣」,你當然無法百分百成功預測對手會把什麼樣的牌放在哪一墩,但由於每一墩有結算順序,你還是可以在每回合出牌的過程中小小推理一番,這也是遊戲的樂趣所在。


如果覺得基本遊戲太簡單,遊戲還提供了第四墩的時間:超時空,玩家等於同時要處理四墩牌,在出牌的決策過程中又增加了一點難度與不可預知。當然遊戲也有提供不需賭注的簡單版本,專注享受處理好幾墩的過程。

當代的聖誕節已經與過去非常不同,通常這樣的節日也都已經商業化,沒有真正信仰的人也不在乎節日的本質是什麼,對多數人來說,找個理由好好放個假、休息一下才是重點。儘管如此,因為這款遊戲而去閱讀狄更斯的《小氣財神》小說,將會是最棒的收穫,因為這小說在談論的就是舊有聖誕傳統逐漸式微的年代。

日本人真的很會設計吃墩遊戲跟卡牌小品,其實因為數量太多,我已經有一陣子沒有關注這類遊戲,《聖誕精靈》算是最近誤打誤撞看到國外玩家在討論才進一步去了解。如果看了底下規則有興趣,趕緊找一副撲克玩看看,有趣小品推薦給大家!

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遊戲規則

遊戲配件

48 張牌 (數字 1-12,四種花色)
16 個精靈圖板配件
4 個時期撥盤
4 個計分方塊
1 個起始玩家標記
1 個計分圖板
16 個紫門指示物
4 個紅門指示物
12 個花圈指示物

三人遊戲

當進行三人遊戲時,每種花色移除 1、2,以及 3。

遊戲瀏覽

《聖誕精靈》是一款吃墩遊戲,遊戲中你把牌打到不同牌墩中:過去、現在,以及未來。

一輪中,你會一次把牌都打到這三個時期中,在一個時期中贏得多墩能夠幫助你之後贏得更多!

遊戲設置


01 把計分方塊放到分數軌上。
02 每位玩家組裝精靈圖板。
03 把門、花圈指示物以及撥盤放到計分圖板旁。
04 隨機給予一個玩家起始玩家標記。

註記:基本遊戲不會用到超時空撥盤及精靈圖板配件。

05 一局遊戲:洗混牌庫並分發所有的牌,每位玩家得到 12 張牌。把時期撥盤正面朝下放置。

遊戲架構

◎ 1 墩:每位玩家打出 1 張牌
◎ 1 輪:進行 3 墩
◎ 1 局:進行 4 輪
◎ 1 場遊戲:3 人遊戲進行 3 局、4 人遊戲進行 4 局

第一場遊戲

第一場遊戲我們建議你們進行小提姆變體 (見稍後說明),遊戲將跳過賭注階段。

賭注

由起始玩家開始並按照順時針方向,查看你的手牌並評估你可能會贏幾墩。預測幾墩就拿幾個紫門。如果你贏的墩數與你的紫門數相同,你的賭注成功。如果你希望有一點彈性,其中一個們可以改拿紅門。如果你贏的墩數與你的紫門數相同,或者與你的紫門數加上紅門數相同。

範例:你覺得你會贏 3 墩,所以你拿取 3 個紫門。如果你剛好贏得 3 墩,你的賭注成功。如果你有點不確定,改為拿 3 個紫門及 1 個紅門。你在贏得 3 墩或 4 墩時都算你賭注成功。

一輪流程

由起始玩家開始並按照順時針方向,從你手中打出一張牌到你面前的其中一個時期:過去、現在,或未來。

你只能打出與該時期撥盤相同花色的牌。如果你沒有牌與撥盤的花色相同,你可以打出任何牌。如果該撥盤正面朝下,你可以打出任何牌,然後把該撥盤翻面,把它轉到你打出的花色。

持續進行,直到每位玩家都已經打出三張牌:每個時期都打了一張。

一輪結算

由過去牌墩開始,起始玩家打的牌為引牌,其花色為計分花色。有打出最大紅心的玩家贏得該墩。如果沒有人打出紅心,有打出最大計分花色的玩家贏得該墩。贏得該墩的玩家拿取起始玩家標記,並拿取一個花圈指示物,然後放到他其中一個門上。

現在為現在牌墩以同樣方式結算,請注意,新的起始玩家為過去牌墩的贏家 (他的牌為引牌,會決定計分花色)。最後,計算未來牌墩,現在牌墩的贏家為新的起始玩家。



提示:你可以以任意順序打出你牌;你不必一定要把牌打到與前一位玩家相同的時期。這不僅可以幫助你贏得其它墩,你也可以清空你的手牌,不必被迫要跟隨花色。




注意!計分花色可以與撥盤上的花色不同!紅心總是王牌。

未來牌墩的贏家拿取起始玩家標記並持有它,直到下一輪的結算。一但所有的三個牌墩都結算後,棄掉你打出的三張牌,把撥盤都正面朝下放置,然後開始下一輪,使用你手上剩餘的牌。

一局結算

四輪遊戲結束後,比較你贏的墩數與門的數量。如果你有多餘的花圈 (沒有放在門上),或者有紫門沒有花圈,不會獲得任何分數,否則:

◎ 如果你有紅門,每個花圈得 1 分 (紅門上可以有花圈也可以沒有花圈)。 
◎ 如果你沒有紅門,每個花圈得 2 分。

把你的花圈與門放回一般供應區,如果還沒有達到特定局數,進行下一局 (人數等同於局數)。特定局數進行完後,最高分的玩家獲勝。平手的話,平手的玩家共享勝利。

一局計分範例

(不同賭注的得分)

超時空變體


增加第四個時期:超時空。你可以把牌打到四個時期的任一個。遊戲每輪進行 4 墩,每三輪為一局。

小提姆變體

簡單版本的遊戲。照常進行遊戲,不過每局一開始略過賭注階段。你的分數將會是你贏得的墩數。你每贏一墩就拿一個花圈。在這個變體中不會使用門。

小提姆計分

3 人遊戲

◎ 0 個花環:6 分
◎ 1-6 個花環:花環數等於分數
◎ 7 個以上的花環:0 分

4 人遊戲

◎ 0 個花環:6 分
◎ 1-5 個花環:花環數等於分數
◎ 6 個以上的花環:0 分

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遊戲名稱:Ghosts of Christmas
遊戲設計:Taiki Shinzawa (新澤 大樹)
美術設計:Maria Surducan
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/281619/ghosts-christmas
遊戲人數:3-4
遊戲時間:40分鐘
出版公司:BoardGameTables.com、倦怠期 (Kentaiki)
適用卡套:6*9.2 半包

1 本規則書
48 張牌 (數字 1-12,四種花色)
16 個精靈圖板配件
4 個時期撥盤
4 個計分方塊
1 個起始玩家標記
1 個計分圖板
16 個紫門指示物
4 個紅門指示物
12 個花圈指示物

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