【閒聊+開箱+規則+卡表】Upon a Fable 童話國度
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(本文所有圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/139032/upon-a-fable)
「建造你的農家樂版的童話王國 (無誤)」
雖然 KICKSTARTER 對許多獨立出版社、新創小公司來說是個可以快速尋求資金的天堂,但並不是每個專案都能夠得到贊助者的青睞。有時目標金額訂太高讓贊助者覺得這樣一個專案很難達成,因此讓許多贊助者遲疑,進而讓集資的進度越來越緩慢,終至失敗。
如果遊戲本身都準備好了,不管是美術、主題、遊戲完整性等各種面向的完成度,理應丟上 KICKSTARTER 會獲得「基本的」成功才對,不過也許就是有「機運」這種說法,我們只能把這類看起來很完整,但怎麼撰寫、宣傳都不會成功的專案,看成是「機運」不好了。像這次要介紹「童話國度」(Upon a Fable) 或許可以當作一例,如果這款是在光良的「童話」大紅的時候集資,應該會獲得莫大的成功吧 (誤)。
新創公司 Dyskami Publishing 推的第一款作品「童話國度」,才上線 KICKSTARTER 不到一個禮拜就取消專案了,原因是想要改變定價策略,因為他們也認為即使過了三周也不會達到目標金額。後來交給「集資網站經理公司」(Kickin' It Games) 幫他們上線,結果最終募得的金額為 $29,724,恰巧比他們第一次發起專案的目標金額 $30,000 還少一些 (囧)。
這家公司最近也推出一款叫做「工人擺放」(Worker Placement) (不是機制喔,是遊戲名稱就叫工人擺放XD ) 的集資,也是重新發起過一次,不過第二次集資也只募得比目標金額多一些些而已,真是不太順利了。當然更不順的專案還很多,不過因為幾乎每次開箱都是推超級成功的專案,這次難得寫機運較不佳的遊戲。機運不佳,進而影響遊戲品質,帶你看看以「童話國度」為例。
想知道更多?
關於 Kickin' It Games:Kickin' It Games 是一個在 Kickstarter.com 上進行桌遊集資的諮詢及經理公司,藉由該公司的服務可以幫助遊戲成功募款。該公司提供各種服務等級供顧客挑選,因此顧客可以不用一直去管理專案頁面,此外顧客也可以不用有美國的帳號去申請專案頁面,一切它們都可以打理,但需要付一定的打理費用,各種推銷方式也有對應的收費。Kickin' It Games 由 James Mathe 所發起,他同時也是 Minion Games 出版社的老闆。(更多資訊)
結果講了那麼多集資過程,居然還沒講到「童話國度」遊戲本身 (茶)。
其實「童話國度」第一眼給人的印象就是,這麼漂亮細緻的油畫風格 (如本文前面所放的幾張圖,全都是出自遊戲中的插圖),想必會吸引許多玩家關注才是,不過顯然並沒有 (這是他們後來決定在「工人擺放」使用與「童話國度」相比極端的美術的原因嗎?: p) 。就我的理解,遊戲機制與許多經典遊戲的雷同性太高才是原因,另外一個可以討論的面向則是遊戲本身可能想拓展多一些女性和青年玩家客群 (沒有歧視、冒犯的意思),所以有了這樣的主題設定。
其實我本來一直對遊戲「性向」沒有太多想法,也都一直覺得遊戲就是遊戲啊,哪有男女老少之分,其實的確也是如此,即使是兒童遊戲,也是有大人玩得不亦樂乎,更別說有遊戲會特別適合女生,或適合男生嗎?我想遊戲不會有男、女性向之分,只有能不能玩的適性問題 (年齡限制、身體機能差異等)。
可是當我拿到「童話國度」這款遊戲後,我腦子裡不自覺想的是:「哪些族群的玩家會喜歡這款遊戲呢?」、「Geek 玩家也許會喜歡這樣的機制,但主題呢?」、「這款遊戲應該會很受女性玩家歡迎吧?」諸如此類的問句。也許是遊戲美術與主題本身給人的「夢幻」感超級強烈,才會開始有這樣的問句浮現吧,因為不知道為什麼我突然很想搞懂遊戲的主要訴求的客群定位。
實際理解後會發現,遊戲本身硬度中等,但對於想要遊戲玩起來有「夢幻」感的想像,好像又因為機制的關係而遠離了,對我來說,「童話國度」一直讓我有情境脫離的感覺。
簡略交代一下「童話國度」的故事情境:玩家在遊戲中扮演童話國度的統治者,然後開始監督自己的王國,利用王國的「寓言」,進而去探索各種故事,取得各種對王國有所幫助的「奇蹟」,並用奇蹟壯大王國,使自己的王國最終成為史詩王國,以獲得更多的分數。
老實說,讀完遊戲的前導故事後還是很覺得主題很抽象,但去掉童話的部分,你想像是在建立自己的王國就可以了,那些「奇蹟」、「寓言」、「命運」等遊戲中的概念,都是為了協助玩家更有代入感而設定的,但我覺得沒有成功。
無論如何,我覺得「童話國度」裡的確有大量相似「農家樂」(Agricola) 機制的部分,甚至還有一些「波多黎各」(Puerto Rico) 、「聖母院」(Notre Damn) 的影子,難免讓人覺得是不是一款機制拼拼湊湊的「回收遊戲」,不過對愛好此類主題,或者覺得「農家樂」遊戲太過競爭的玩家來說,「童話國度」也許還算是不錯的桌遊作品。
上圖左邊是當初集資的基本版,後來還有推出一個擴充,及最右邊的配件升級包。配件升級包原是解鎖獎勵中的木製指示物贈品,可惜沒有達成,必須要另外購買。
來看看開箱了解一下吧:
上圖左邊是當初集資的基本版,後來還有推出一個擴充,及最右邊的配件升級包。配件升級包原是解鎖獎勵中的木製指示物贈品,可惜沒有達成,必須要另外購買。
來看看開箱了解一下吧:
遊戲封面,左上角字體會不會太花了XD |||。
盒背介紹。
可以 1- 6 人玩喔!每增加一個人約多花 10 -20 分鐘。
打開盒蓋,先拿出一本說明書和一張促銷紙,用來提醒你還有擴充可以買。
打開說明書,規則撰寫的不太好,應該要有範例的地方卻又沒有。
紙板指示物三大張,設計的蠻亮眼的。不過這紙質......真的不太優。如果是像亞麻布紋印刷的話會比較好,這摸起來沙沙的,可以感覺得出來或許是為了省成本。
首先戳下來的是寓言指示物,每個玩家有六個,雖然上面圖案都不同,但是功能相同。玩家會拿這些寓言指示物去踩故事格,然後做事。其實就等同於「農家樂」裡面的工人,拿去踩行動格那樣。當玩家增加王國時,寓言指示物就會增加 (等於「農家樂」的生小孩)。
沉睡指示物和起始玩家標記。當玩家沒有辦法「完整授權」自己的王國 (等於「農家樂」的餵養階段) 時,該王國就會進入沉睡的狀態,這時就會放上一個沉睡指示物。
接著是奇蹟倍增指示物,一般供應區 (遊戲中稱作「地面」) 裡奇蹟指示物不足的話,玩家可以使用這個奇蹟倍增指示物,用來指示奇蹟的數量。
奇蹟倍增指示物背面。
奇蹟指示物有五種,由左到右分別是,魔法、愛、榮耀、隨從、城堡。玩家要盡可能的收集這些奇蹟指示物,因為這些指示物遊戲結束後都會各自有級距的分數 (和「農家樂」不同動物有幾隻,會得到對應分數一樣)。遊戲中這些指示物也是一些卡片的消耗物,或是維持王國的重要指示物 (和「農家樂」可以把動物轉換成食物那樣)。
這些紙板看起來沒 Fu 嗎?那麼你需要的是配件升級包,上圖是配件升級包裡的木製配件,整個真的好太多了。如果你很喜歡「童話國度」,一定要記得一併購買配件升級包。
接著是遊戲中會用到的故事圖板。可以看到最左邊的故事圖板,分成六格,是快速遊戲使用的,代表遊戲進行六輪,和「農家樂」一樣 (到底還有多少像「農家樂」的部分啊 = =),每輪會翻開一張故事卡,代表該輪開始會開放的故事格,可以讓玩家用寓言指示物去探索。
右邊兩個故事圖板則是依玩家人數使用對應的那面。玩家把寓言指示物放到故事格上,就可以執行故事格上的行動。當輪大家結束完行動後,沒有人踩的故事格都會放上魔法奇蹟指示物,和「波多黎各」一樣,加強讓人想選的欲望。
玩家的王國圖板,圖板上方是個人的奇蹟指示物放置區。左上角一開始就會有一個小王國,玩家可以升級王國,或是增加王國,每個玩家最多會有六個王國。但是注意,越多王國就需要越多魔法奇蹟授權,否則王國會進入沉睡狀態喔!進入沉睡狀態的王國,對應的寓言指示物也就不能使用了。
盒內裝配看一下。
剩餘配件都拿出來,卡片有兩疊、一包收納袋、一本計分紙、 一支鉛筆。
讓我們把卡片攤開來。由上到下,由左到右,卡片可以分為,摘要卡、命運卡、庇護及詛咒卡、故事卡 (分為三本童話 (三個階段的意思))。
不得不說,這卡片的厚度也太薄了吧!整個牌都被熱縮膜縮的彎彎的。
首先來看到摘要卡。一面是計分摘要,一面是遊戲階段摘要。
可以看到計分的那面,來看看有哪些項目計分:
魔法的數量
愛的數量
榮耀的數量
隨從的數量
城堡的數量
從此卡的數量
小王國的數量
(額外獎勵)
每個大王國+2分
每個史詩王國+5分
遊戲每個一個故事輪會有 9 個階段,分別是:
階段1 : 揭開一個新的故事 (翻開新的故事卡)
階段2 : 補充奇蹟
階段3 : 執行王國能力
階段4 : 分發命運手牌 (每個玩家發三張,一張自留、一張棄掉、一張左傳 (類似「聖母院」傳牌))
階段5 : 探索故事
階段6 : 打出並棄掉命運卡
階段7 : 授權王國( 故事3 、6 、9 )
階段8 : 強化魔法
階段9 : 返回及喚醒寓言
命運卡,從上到下,由左到右又分成,小王國、大王國、史詩王國、夢境卡、從此卡。右下角空白的命運卡,可以讓玩家自創效果。
來仔細看一下王國卡的部分。玩家一開始會有一個小王國,之後可以採故事格來升級王國。遊戲過程中,玩家也可以使用王國的特殊能力。當玩家增加王國後,會立刻擁有該王國的寓言指示物,立刻就可以拿來探索故事格了!
可以看到卡片左上角有奇蹟指示物的小符號,這代表玩家必須要消耗的奇蹟指示物,如果玩家沒有這些奇蹟指示物,就沒有辦法打出這些王國喔。
夢境卡和從此卡,會在遊戲的第六階段時打出。差別在於夢境卡的效果是立即的,從此卡是會持續進場,影響之後的規則,直到被移除為止。這兩種卡片一樣有奇蹟的花費。
接下來是庇護/詛咒卡。這卡片會放在第四輪開始的故事卡上。當新的一個故事輪開始時,會先翻開庇護/詛咒卡,看效果是什麼,有些玩家可能會受到處罰,有些玩家可能會得利。
故事卡,分為三本童話 (三大階段)。每一本童話都有三張,代表進行三輪。玩家可以決定要玩快速版 (只用到六張),還是完整版 (使用九張) 的遊戲。
翻到正面看一下,可以看到每張卡都有一個行動 (等於一個故事格),代表玩家用寓言指示物去探索時,可以執行的行動。像上面有奇蹟指示物符號的,就代表拿取對應的奇蹟指示物,有的則是讓玩家可以抽卡片、打出卡片、升級王國等。
計分紙一本。
以上就是這次所有開箱的內容。
上圖可以看到起始設置的部分,假設要玩的是完整遊戲,就會放滿九張故事卡。如果是遊戲的第一輪,就翻開第一張故事卡,如圖出現的是隨從奇蹟,代表玩家用寓言指示物去踩的時候,會拿到一個隨從奇蹟。
第四到第九張的故事卡上方各會放置一張庇護/詛咒卡,在翻開該輪的故事卡前會先翻開結算。圖板右邊是奇蹟指示物的一般供應區 (地面),以及命運卡牌庫。
玩家一開始會有一個王國圖板、四張命運卡、寓言指示物先放一旁、以及一張摘要卡。玩家一開始有一個小王國,所以他這輪會有一個寓言指示物可以使用。準備就緒後,準備來建立你的童話國度吧!
玩前心得:
很少聊比較不成功的集資,這回恰好有「奇特的貓」贊助,特別來聊一下其實這款遊戲我想聊背後的集資歷程比遊戲本身還多,因此文章前半幾乎都在聊這款遊戲的集資過程。「童話國度」很明顯的,就是一款因為集資金額不高而壓縮了品質的遊戲,這裡的品質指的是遊戲本身的配件生產,而非遊戲機制、遊戲性的部分。有時配件品質很糟,真的會影響玩遊戲的心情,比如會有油墨刺鼻味、紙質摸起來沙沙,或是卡片太薄等,都會讓人在遊戲出神,不得不分心注意到這些遊戲配件上的瑕疵。
募資金額壓縮配件品質可以理解,遊戲本身有設計好,好玩的話,還是可以接受的。不過「童話國度」裡有太多其他遊戲的影子,尤其幾乎大量使用了「農家樂」 的系統,即使主題完全不同,但總給人「既生瑜,何生亮」的感受。遊戲的美術很棒,每張卡片都是「手繪」的油畫作品 (我真的比較喜歡手繪的美術,即使這樣的風格電腦也辦的到),這是值得稱許的地方,但你會覺得好像「施錯力」,放錯重點了。
遊戲的美術也許很吸睛,也會吸引新手玩家,但遊戲流程與機制有點瑣碎,你想要有建立童話國度的想像,但機制讓你出神,代入感不太足夠,玩的過程處在一個尷尬的狀態,這是遊戲可惜的地方,不然整體來說,去掉相似機制的比較,還算是個不錯的工人放置遊戲,要輕鬆玩還是玩得很割喉,都可以視玩家的熟悉程度而逐漸升高。儘管我對這遊戲沒有很滿意,還是提供完整的規則、卡表讓有這款遊戲的玩家可以無痛進入童話國度的世界!
簡評列點:
01 如果你已經有「農家樂」,或許可以直接跳過這個遊戲。
02 如果你沒有「農家樂」,而且是「新手身分」,可以考慮嘗試。
03 遊戲的美術風格非常華美,賣相不錯。
04 配件的品質有點差,不過如果訂價不高勉強可以接受。
05 有太多遊戲機制的影子,創新感覺不夠,避開這點的話,是個基本款的工人擺放遊戲。
06 遊戲一輪有太多階段,細部比較繁瑣,感覺可以減少階段,然後設計的流暢一些。
07 遊戲各種元素都指向童話的想像,可是代入感仍舊不足,想成單純的王國建造會好一些。
08 只談遊戲的策略部分,熟悉規則的玩家玩起來也是一樣會很割喉!
09 新創公司的第一款作品,還有進步的空間,可是玩家和桌遊的環境是現實的...!
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遊戲名稱:Upon a Fable
遊戲設計:Mark C. MacKinnon
美術設計:Ruth Sanderson
BGG頁面:http://boardgamegeek.com/boardgame/139032/upon-a-fable
遊戲人數:1-6
遊戲時間:60分鐘
出版公司:Dyskami Publishing Company
遊戲配件:
1 本規則書
1 個左頁故事圖板( 雙面空格)
2 個右頁故事圖板( 雙面固定的格子)
6 個王國圖板
150 個奇蹟指示物(50 個魔法、30 個愛、30 個榮耀、20 個隨從、20 個城堡)
36 個寓言指示物( 每個玩家 6 個)
15 個奇蹟倍增指示物( 十個 5x / 4x 、五個 10x /9x)
5 個沉睡指示物
1 個起始玩家指示物
86 張命運卡( 18 張小王國、12 張大王國、6 張史詩王國、23 張夢境卡、27 張從此卡)
9 張故事卡( 第一本、第二本、第三本童話故事各 3 張)
9 張庇護及詛咒卡( 3 張庇護及 6 張詛咒)
6 張玩家卡( 一面計分摘要; 一面行動摘要)
1 本 25 頁的計分紙
1 隻筆
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接著又到了分享時間,分享的是這款遊戲的全彩規則及卡表,無私分享給大家,希望能藉此拋磚引玉激起討論,並給予一些建議與指正。請由此下載 ← 如果還喜歡我的全彩規則及卡表,還請不吝留言支持囉。
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