【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 1 如何設計一款工人擺放遊戲 (一)
(本文文章作者:Luke Laurie。文章及圖片來源:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/)
「你正在設計桌遊嗎?你在設計工人擺放機制的遊戲嗎?如果你沒有頭緒,請看這一篇!」
League of Gamemakers 是一個獨立創業者 (從理科教師、動畫師、技術總監、漫畫藝術家,電學工程師等來自各行各業的人) 對於桌遊設計、出版的社群部落格,今年 (2014) 一月開張,每周一、三、五固定由部落格內的 14 位共同作者分享文章,內容多關於遊戲設計、出版等關於桌遊各種面向的討論,也有特別為 KICKSTARTER 開闢的相關資訊欄位,值得參考。
得到本文作者暨 League of Gamemakers 創始成員之一的 Luke Laurie (已經出版過兩款遊戲) 同意,今後將會不定時翻譯並分享該社群內分享的文章,算是該網站文章的一個中文轉介平台,這次就由近期分享的「如何設計一款工人擺放遊戲 (一)」(How To Design A Worker Placement Game Part 1) 這篇打頭陣吧,因為自己有開始一些設計,對這篇文討論的東西蠻有興趣的,因此先撿選這篇來嘗試。至於今後對該網站分享的文章,選文翻譯到這裡的標準在哪?這我也說不準,看一看如果有感覺就會分享了 : D (或者你有特別推薦的,歡迎寄信或留言告訴我!當然,翻譯有什麼問題也歡迎指正!)
本文開始↓
作者:Luke Laurie
時間:2014.04.18
原文:http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-1/
你想設計一款工人擺放的遊戲嗎?
你正在設計一款桌遊,但是想要做的更好嗎?你想得到一些成功設計師的秘訣嗎?如果是的話,讓我們看下去。我想把設計的過程分成 4 個階段:研究、創新、打造,以及精修,你只需要把你的米寶放在合適的地方,然後按指示採取行動。本文中我將介紹前兩個階段:研究與創新。第二篇將介紹打造與精修。
01 從研究開始
如果你想要設計一款工人擺放的遊戲,你需要先做一下研究。研究包含了解工人擺放的原理、工人擺放的遊戲進行,以及從其他設計師的經驗中學習。
了解工人擺放
網路論壇中有些最激烈的爭論涉及定義的問題。比如我們會問說,歐式桌遊 (Euro games) 是什麼?中重度遊戲 (medium-heavy game) 是什麼?而「太多運氣成分」指的又是什麼呢?對於工人擺放的定義當然也不例外。對設計師來說,這裡有最重要需要了解的部分:
◎ 去注意哪一款遊戲是公認的工人擺放遊戲。
◎ 了解工人擺放遊戲常見的特點。
◎ 工人擺放可以是你遊戲裡的核心機制,觸發了絕大多數的遊戲效果,或者它可以扮演一個次要的角色,用以增強其它的機制,例如卡片輪抽 (card drafting)、圖板建造 (tableau building),或者區域控制 (area control)。
◎ 不要把遊戲類型與機制搞混。一款工人擺放的遊戲絕對沒有要求必須是一款中重度方塊驅動 (cube-pushing) 的歐式桌遊。
◎ 你並沒有義務去設計一款符合工人擺放定義的遊戲。按照你希望的樣子去設計你的遊戲,至於定義這件事就由其他人去煩惱吧。
卓爾金曆:馬雅曆法 齒輪裡移動中的工人! |
玩工人擺放遊戲
在你的研究階段最重要的步驟是去玩工人擺放遊戲。你需要十分熟悉工人擺放遊戲中經典和近期新創的機制。最後,為了讓你的設計得以成功,不論你是想要放上 KICKSTARTER 集資,還是授權給出版社發行,你需要一款熱賣的遊戲,所以你也需要從遊戲中了解看來不是創新,但受到歡迎的部分。而當我們更加著重在工人擺放的機制時,主題及遊戲的感覺當然就非常重要了。
我應該要玩哪些遊戲呢?
底下 10 款工人擺放的遊戲清單是根據遊戲設計師的調查匯集而來的。你應該增加你玩工人擺放遊戲的廣度。絕對不會有一款工人擺放遊戲能夠成為唯一,相對的每個設計師都會有好幾款工人擺放的遊戲在它的雷達範圍內。從底下這份清單至少挑幾款來玩,但絕不是要限制你只能從推薦的遊戲裡汲取經驗。
抱歉,我有家庭作業要做! |
◎「農家樂」(Agricola)
◎「石器時代」(Stone Age)
◎「深水城領主」( Lords of Waterdeep)
◎「凱呂斯」(Caylus)
◎「卓爾金曆:馬雅曆法」(Tzolk'in)
其它可以探索的遊戲:「大五月花號」(Keyflower)、「異星邊陲」(Alien Frontiers)、「馬德拉」(Madeira)、「優勢物種」(Dominant Species)、「史凱威」(Skagway)、「葡萄園」(Viticulture),以及「世紀帝國三」(Age of Empires III)。同時也看看以上每款遊戲的擴充,有許多創新的部分。請察看這份極客清單 (Geeklist) 來汲取更多想法及觀點。
和專家學習
幸運的是,桌遊設計界非常樂於提供資訊和建議。許多設計師花時間去部落格及論壇分享他們的設計和過程的想法。我會在接下來這個章節提供許多知名設計師的秘訣。
◎ Jason Meyers 的工人擺放指南
◎「國王堡」的設計師日誌
◎「曼哈頓計畫」的設計師日誌
◎「深水城領主」的設計師日誌
◎ Uwe Rosenberg 的「農家樂」專訪
◎ Jamey Stegmaier 的部落格
02 創新激發創新
光是發明一款遊戲是不夠的,桌遊玩家和出版社重視的是創新。他們尋求的是全新、令人興奮,且機制也有一定熟悉程度的一個甜蜜點 (sweet spot) [編註] 。(你可以看我之前刊登的:「你不能濫用一個好的主題」。)
[編註:甜蜜點,指的是球棒最適合用來擊中球的位置,通常位於棒頭下方十公分左右的位置,會因為球棒材質以及形狀還有加工過程而有所差異,通常只要在甜蜜點附近的位置擊中球便可以有良好的擊球效果,不一定要真的完全命中甜蜜點 (資料來源)。文中是指要找出桌遊創新的最佳擊球點。]
可能的情況是,你是個有創造力的設計師,而你已經有一堆關於工人擺放的全新想法,你只需要弄清楚如何把所有的想法都拼湊在一起。這也就是說,因為這個領域自然的發展進程,你和其他人同時投入同一個創新的部分是完全有可能的。(見 Tom Jolly 討論獨自創新的文章:「這些渾蛋偷了我的遊戲!」)
曼哈頓計畫: 放置工人─收回工人 |
「獵捕太空寵物」(Asking for Trobils) :創新的亮點
League of Gamemakers 的成員 Christian Strain 以及合作社計師 Erin McDonald 正在進行一款創新的全新工人擺放遊戲的最後準備,這款遊戲叫做「獵捕太空寵物」,將會在 2014 年五月時於 KICKSTARTER 集資。這款遊戲的特色在於有俏皮的太空主題、許多的橘色,以及只需要 10 分鐘解說就能掌握的規則。
Christian 人很好分享了一些他對「獵捕太空寵物」這款遊戲關於機制創新的想法:「『獵捕太空寵物』使用了許多工人擺放遊戲裡令人熟悉的機制,但是其中一個機制讓它和其他的工人擺放遊戲很不同,那就是我們的蟲洞區。遊戲一開始,玩家只會得到一艘太空船,不過,科學院已經發現了一個蟲洞,可以讓一艘太空船在時間裡移動,然後在同一個時間從蟲洞的另一端出來。這意指從現在起,會有兩個你四處奔波。玩家可以再次擁有三艘太空船使用,而不必只用一艘船。當你能夠從一個地點撞飛其他玩家時,撞上你自己將會導致你自己的一艘太空船爆炸。宇宙不容許你遇到你自己。」
當你有機會和專業的設計師測試新遊戲時,你將有機會去了解創新是怎麼一回事,同時也能磨練你自己的設計技巧。自願參與測試的聚會、原型桌遊 (protospiel) 的活動,或者建立和其他設計師的人際關係,你就有機會去對特定遊戲做出貢獻,但總體而言也能對這個領域做出貢獻。每次貢獻,你都是在幫助你自己以更多的技巧專注在你的作品上,以及對你的領域有更多的認識。
葡萄園:托斯卡尼: 無數的擴充選項 |
League of Gamemakers 的一些成員也測試過「寶藏山」(Treasure Mountain) ,這是一款由 Dan George 所設計的一款新的工人擺放遊戲,這位設計師也設計過「殺戮拉力賽」(Road Kill Rally)。
寶藏山: 矮人大亂炸! |
「寶藏山」讓矮人取代 (炸掉) 其他玩家鬍子比較短的矮人,被炸的矮人可以執行一個免費的回合。這個機制使每個回合會有更多的區域開放,而且讓玩家的互動很高。設計師說:「我認為工人擺放的設計需要一個引人注目的主題,並以一個能夠影響其他玩家行動的有趣選擇機制做包裝。工人擺放通常都設計的過於阻擋其他玩家的行動,玩家可能會感到挫折,而另一點就是互動太少會缺乏樂趣。最棒的遊戲必須在這兩點之間做平衡。」
請儘管竊取這些創新想法
我是一個玩家也是一個遊戲設計師。和你們分享這些想法我沒有什麼好失去的,希望好遊戲能夠因此而誕生,而我可以玩到它。畢竟,我們都沒有時間或資源去開發我們所有的想法。所以請隨意竊取以下所列的想法吧,當然,分享你自己的也很歡迎!
◎ 每個回合你放置一個工人,然後移除一個不同的工人。
◎ 不同類型的工人只能使用圖板上特定類型的區域。
◎ 不同類型的工人使用圖板上的相同區域,但是效果不同。
◎ 每個工人有一個「通關等級」(clearance level),可以讓你使用特定範圍的圖板區域。
◎ 把工人擺放和「牌庫構築」(Deck Building) 結合。
◎ 工人是個倒數計時的炸彈,會在持續一段時間後爆炸。
◎ 工人可能會背叛你,處理的不好可能會改變陣營。
◎ 有些圖板區域當工人「沒有占據」時候會有一些效果。
◎ 圖板區域不是完全封閉性的,但是需要根據有多少工人已經在該區域來決定需要增加的資源花費。
◎ 特定區域的好處完全受制於其他工人的位置。
◎ 半合作陣營的工人擺放遊戲。
◎ 每輪結束時,工人根據他們的位置發生戰鬥。
◎ 不要吝於分享你自己的想法!
(第 (二) 篇待續)
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