2016年9月26日 星期一

【預覽開箱+圖文規則+心得】The Flow of History 歷史長流

(圖片來源:BGG)
「歷史縮時,打造你的專屬文明。」

在桌遊中提起文明遊戲,《歷史巨輪》(Through the Ages: A Story of Civilization) 以及《國家》(Nations) 等,都是玩家間常提起也常玩的遊戲,文明遊戲何其多,各種難度級距與遊戲格局的作品也都有,但是受到玩家推崇的幾款,多半圍繞在「史詩」打轉,哪裡史詩?遊戲時間長度、遊戲規則難度、遊戲策略深度,以及隨著遊戲進行而堆疊的文明樣貌,那龐雜繁瑣的資源轉換過程,最終透過分數帶來成就感,幾千年的歷史文明轉瞬間濃縮在幾個小時的深刻體驗,倘若這種充滿時間感如「縮時攝影」的歷史建構快轉,即為玩家認為「足以史詩」的感性,那麼當有一款能夠以更精準、更輕薄短小,具體呈現史詩感的文明作品出現時,我們何不試著擁抱它?是的,我說的是 Jesse 的新作品─《歷史長流》(The Flow of History) 。

僅透過少量的卡片達成歷史縮時但又要有史詩的感受,在文明遊戲中是極難達成的,光是配件的侷限就難以把所有的面向含括進來,當然假如你認為遊戲時間與配件規模不是問題,那麼可能可以嘗試在《巨型文明》(Mega Civilization) 找到你理想中,其中一種文明遊戲的模型。透過符號的堆疊與資源轉換,是多數文明遊戲想要達成歷史縮時所採用的方法,《歷史長流》也不例外,但是一如 Jesse 過去的作品《鋼鐵與火藥》(Guns & Steel),在短時間、配件少的設定下,對文明主題遊戲來說都屬相當難得的設計。這種調性的作品也許你會想到更輕巧好上手的《七大奇蹟》(7 Wonders),這當然也是文明遊戲目前所出現的模型與面貌之一。綜合以上簡略的提要,我要說的是,文明遊戲何其多,但是《歷史長流》落入一個相當特別的位置,它帶來流暢快速的歷史縮時體驗,並以有趣的競標系統來突顯更多策略上的可能性,而不單只是單純的資源累積與轉換,如果「新感覺」這一詞也能用在桌遊中,我想《歷史長流》的確在文明遊戲的設計上帶給我這樣的感受。

延伸閱讀:

【介紹+開箱+規則】Nations 國家



先讓我們來瀏覽遊戲有哪些配件。首先是遊戲中重要的概念:資源不使用錢幣的原因是歷史上每個時期都有屬於它流通的貨幣,不一定是以金錢的形式呈現,資源總共有 72 個。每個玩家會有一個自己的標記,共 5 個。接下來文明卡有 67 張,每張內容都不同。

文明卡可以分為:時代 S、A,以及 I - V 的卡片。最後兩張「網際網路」「未來」為打造文明卡牌庫一定會出現的最後兩張卡片。遊戲會在未來這張卡片進場後立刻結束。


時代 S 的卡片,每個玩家會隨機拿到一張,除了圖面的文明與敘述不同以外,右下角不同的符號也區別了每個玩家一開始可能的路線。


讓我們分類一下卡片,總共可以分成六大類,由左而右分別是:政體知識建築部隊領袖,以及奇蹟。每種種類都有特定的顏色可以識別。

卡片類型下方可以看到投資獎勵的符號,這是遊戲過程中玩家買回自己的卡片時一定會檢視的符號,總共有三種,分別是檢視文化 (豎琴)科技 (燈泡),以及工業 (鐵鎚)



遊戲中最重要的效果欄,標明使用卡片的時機為何。箭頭向下代表買進就會啟動,而斧頭 / 三個斧頭也是買進就會立刻攻擊,差別在於攻擊一個玩家還是攻擊所有玩家。雙箭頭與宇宙符號槓掉代表轉換資源,但是轉換後的資源不會算分。宇宙符號就是遊戲結束會計分,而齒輪符號則是遊戲中可以花行動來啟動這張卡片的效果。


符號欄嘗試堆疊,遊戲過程中同種類的卡片會堆疊 (奇蹟與領袖除外),如此一來玩家有哪些符號相當明瞭。


遊戲設置時,中央排列會擺開固定的五張 A 時代卡片 (不同人數則有不同的設置,例如五人會從文明卡牌庫多開一張)。遊戲中要注意的是公共區與場外資源區的資源不要放錯位置了!我想這是玩這款遊戲一開始比較不好懂的部分,要注意資源的進場時機。

遊戲規則相當簡單,輪到你的回合時,從以下五種行動選擇一種執行,執行完後輪到下一個順位的玩家,依此方式進行直到「未來」這張卡片進場,遊戲立刻結束,玩家這時計算分數,最高分的玩家獲勝。這五種行動分別是:

01 投資
02 買走自己投資的卡片
03 買走其他玩家投資的卡片
04 啟動文明卡效果
05 休息


01 投資:看準自己想要的卡片,把想要出價的資源以及自己的標記放到卡片上吧!

要注意已經有其他玩家投資的卡片,不能再把自己的標記放上去。此外每個玩家只有一個玩家標記,因此同時間只能投資一張。



02買走自己投資的卡片:如果輪回自己的回合時,自己投資的卡片沒有被其他玩家買走,那麼玩家就可以選擇自己把它買走啦!當然也可以先留著觀察,先購買其他玩家投資的卡片或做其它行動等,時機點玩家得自己決定。

買走後會立刻檢察投資獎勵,也就是自己有對應的符號的話,就可以拿回一些資源,因此在決定花多少資源投資卡片時,也可以參考一下自己可能可以回收多少資源。

可以拿的資源計算並拿完後,買回來的卡片進行疊放,此時會立即執行效果 (有的話)。


03 買走其他玩家投資的卡片:與買走自己的卡片相較複雜一些,不過流程差不多,只是被你買走卡片的玩家有一些補償,建議先看該玩家可以拿多少資源,才換自己進行行動。與買走自己的卡片最大的差異在於,不會看「投資獎勵」!一定要注意這點,只有買走自己投資的卡片才會看投資獎勵。


在拿資源的時候,玩家可以協助計算,因為有時真的會算到頭昏眼花。注意的是,目前都沒有動到場外資源區的資源!


貿易符號會在有玩家的卡片被買走後進行檢視,這是一定要記得的地方!有時玩家貿易符號數量多,就可能會把標記放在自己沒那麼需要,但是別人買走自己可以賺取大量資源的卡片上,這也是遊戲中可以嘗試的策略。


買到卡片的玩家同樣進行堆疊,就如同買走自己的卡片一樣,只是還是要提醒,不會看投資獎勵!疊放卡片時,同種類的卡片疊在一起,效果會以最上面露出的為主,因此隨著遊戲進行,每種卡片可以使用的效果都會不停的變動 (被覆蓋或因為效果移除)。

卡片疊加後記得從牌庫補充卡片到中央列,如果有比文明卡牌庫還小 2 個時代以上的卡片還在中央列,記得移除這些卡片。


04 啟動文明卡效果:玩家可以花一個行動啟動有齒輪符號的卡片效果。有時可以透過這個行動來延宕投資的相關行動,不過遊戲中的競標都是很即時的,你之後回合的玩家都有可能搶先在你回合之前對卡片投資 / 買走投資的卡片。


05 休息:這時會檢查農業符號,要注意的是,終於動到場外資源區的資源!另外一個容易忘記的規則就是要檢查自己的資源是否少於當前時代,比如第三時代只拿 2 個,那就從場外資源區再拿一個回來!


以上就是五種行動的規則介紹與導覽。剩下的就是每張卡片的效果認識與不同效果疊加的互動了。基本上這些效果都有良好的圖示說明,相當清楚也很好理解。

遊戲持續以上述方式進行,直到「未來」這張卡片進場,遊戲就會立刻結束,這時進行算分,最高分的玩家獲勝,如果平手,則平手的玩家中文明卡數量多的玩家獲勝,還是平手,則資源數量最多的玩家獲勝。分數有以下來源:

01 文化符號 (豎琴) 一個 1 分
02 除了文化符號以外的符號每兩個 1 分
03 遊戲結束時帶來分數的卡片效果



「未來」這張奇蹟 (右上) 高達 6 分,遊戲中有多種方式可以拿到這張卡片,不過因為這張卡片進場遊戲就會結束,時間點不太好抓,不過基本上以上有兩種卡片都有機會讓你拿到,分別是「衛星」(買到卡片的當下立刻從牌庫抽一張卡片)、「哥倫布」(啟動時棄掉這張領袖卡,從牌庫抽一張卡片)。

「約翰藍儂」(棄掉軍事卡從中央區抽一張卡片) 則是有機會拿到「網際網路」,因為倒數第二張卡片還會進場,但要拿到「未來」就不可能了 (因為一進場遊戲就結束)。

以上是簡要的圖文規則說明,已經涵蓋大部分的規則,而且因為我玩的是英文版規則,中文版應該還會再調整,請以正式出版為主;其它更詳細的規則可以參考底下連結:
=> http://goo.gl/Hax4Cp


遊戲過程中的狀況來看一下。想要做出什麼樣的路線端看玩家收集的符號、卡片效果等,這樣的過程並非線性的,因為其他玩家各種動作的阻擾都可能改變你的決策路線,也就是說,玩家的互動相當多。


這位玩家持有「約翰藍儂」,那麼他可以棄掉軍事卡來取得中央區的一張卡片!可以看到他的軍事累積相當驚人......。文明遊戲玩家彼此威脅的要素多來自軍事力量,《歷史長流》也是如此,那是一種你必須被迫跟進否則就會受到處罰的機制,不過幸好玩過幾場後發現即使軍事卡沒有疊那麼高,還是有其它辦法扭轉軍事被力壓的狀況,比如直接投資該張軍事卡,避免其他玩家買走。


這就是主力不放在軍事的文明範例,不過後期他拿到一張有 5 個軍事符號的卡片,扭轉了整個處於軍事弱勢的狀況。另一個有趣的觀察在於奇蹟卡的進場時機,多數的奇蹟卡在遊戲前期出現,不過此時玩家還在經營符號的累積以及做出漂亮的卡片連動效果,容易忽略可能帶來高分潛力的奇蹟卡。當然部分奇蹟卡也有路線的主導性,但是並不是一拿到就會達成這個路線的極值,而是隨著玩家選擇的卡片與策略而有各種可能性,有可能是你某個符號多,所以選擇了一張符號讓你取分的奇蹟,也可以能是你拿了該張奇蹟,而開始累積某個符號。


另一種不同的嘗試,完全沒有軍事,但是走了收集很多政體卡的路線。這遊戲有個讓玩家瘋狂的地方,在於符號的收集與累積,如果沒有注意到遊戲最後是以文化符號 (豎琴) 為主,那麼其它符號之間的轉換與收集都是枉然 (比如太專注要以軍事逼壓其他玩家等),只是白忙一場。除了上述提到的各種狀況以及可能的路線規劃,歷史長流》還有許多細膩的設計與突發狀況,隨著每場遊戲開出的卡片順序不同而有豐富的變化,其它還沒發現的部分就有待玩家親自體驗了!如果你有興趣想了解更多,可以參考底下集資頁面。

集資頁面
=> https://www.zeczec.com/projects/theflowofhistory

玩後心得:這裡提兩個玩後覺得值得分享的部分。首先,有趣的競標機制是推進遊戲進行的驅動系統,運作的方式就是:「玩家為某物定價,其他玩家用相同的價格購買某物 (定價的玩家收走自己的出價以及對手的出價),或者玩家自己用自己定價的價格購買某物」,這樣的設計我們在《斯凱島》(Isle of Skye: From Chieftain to King)、《大豐收》(Key Harvest) 也能看到,尤其在《斯凱島》中,隨著玩家獲得的金錢越來越多,玩家衡量一個板塊的價值也會隨之變動,這點在《歷史長流》中也是同樣的。

不過《歷史長流》因為把這個機制移到一個「共同競標」的位置,這裡沒有回合的設計 (例如不是《斯凱島》的一輪標,而是比較貼近《大豐收》的行動選擇制),玩家累積的符號效果、可能拿回的資源數量,以及每張卡片的即時價值衡量等,每回合都會影響玩家的出價,其需要思考的變動因子更多也更細膩,當然,遊戲最主要的互動也來自於此。尤其被買走卡片可能帶來的回收效益,是前面所述兩款類似的競標遊戲所沒有的,《歷史長流》打造了一個相當獨特的金流系統,玩家應該能在遊戲一開始就感受到這個設計的魅力。

第二,符號的收集與轉換是這款遊戲最主要的目標,也是多數文明遊戲所採用的系統。在卡片收集與符號的展開上,你可能會聯想到《曠世發明》(Innovation),同樣之處在於符號累積與每種卡片疊放只會有最上面的卡片生效,以及累積符號數量多寡影響其它玩家的部分 (軍事) 等,當然《曠世發明》把這個設計玩得相當極致,尤其卡片往不同方向展開顯露符號,以及符號比較、各時期卡片效果等都很豐富。

歷史長流》則是在這樣符號累積的基礎上提供一個更加流暢的遊戲體驗。尤其在文明遊戲上,僅用少數的配件達到歷史縮時與史詩感相當不容易。玩家關注的焦點能更有力的專注在資源的流動,以及自己文明的經營與設計,而不僅是在符號的轉換而已,也就是說《歷史長流》因為有上述金流系統的驅動,遊戲的黏稠度更高,遊戲中競標系統、卡片效果,以及玩家的抉擇都緊密的鎖在一起,而不會有突然間因為某些效果失控、文字或符號資訊量太過龐雜而有「分析癱瘓」的狀況發生 (多數文明遊戲容易有這樣的狀況),這也在說,《歷史長流》在提供玩家決策的資訊上適中,同時也帶來足夠的遊戲性,此外我得說,遊戲的平衡調整得很好。

最後,固定的卡片容易讓玩家產生遊戲不耐玩的疑慮,尤其起始設置固定開出的卡片 (隨機性輸入低),每時期也有固定開出的卡片 (雖然開出的順序不同,但是玩家會大概知道什麼時候開出,隨機性輸出因此也不高),《歷史長流》雖然是如此,相對的個人認為運氣也會低一些,也就是當玩家熟悉這款遊戲後,玩家可以推估特定卡片也許「在某個時機點會出現」,而不是考慮「會不會出現」。當然,以目前集資贈送的卡片來看,也許之後這點在規則上會有其它的調整,但就目前遊戲完成度、遊戲性來說都是很不錯的,就讓我們拭目以待吧。

延伸閱讀:

【介紹+開箱+規則】Isle of Skye: From Chieftain to King 斯凱島

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遊戲名稱:The Flow of History 歷史長流
遊戲設計:Jesse Li
美術設計:N/A
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/204574/flow-history
遊戲人數:3-5人
遊戲時間:60-90分鐘
出版公司:Moaideas Game Design
適用牌套:6.7*10一包
遊戲配件:

1 本規則書
67 張文明卡
5 個玩家指示物
72 顆資源木片
5 張玩家幫助卡

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