2014年5月7日 星期三

【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 3 如何設計一款工人擺放遊戲 (三)


(本文所有圖片來源:http://www.leagueofgamemakers.com/refining-your-game/)

「把所有人都捲進來參與你的遊戲設計!」

「如何設計一款工人擺放遊戲」一系列文章在這個章節作結。如果你錯過了【第一篇】【第二篇】,可以點擊連結察看。這個章節中,作者繼續談論設計工人擺放遊戲的最後一個精修階段,這個階段其實要談的東西很多,像是製作原型測試等內容,細節很多,不過作者都以精簡的原則來談論。文後也舉了兩個實例 (雖然很有打廣告的感覺),請設計師自己談談如何精修、測試自己的原型作品。文中許多連結都可以點開來看看,資源相當多。一起看看最後一個章節,然後動手製作你的遊戲原型

本文開始↓

作者:Luke Laurie
時間:2014.05.02
原文:http://www.leagueofgamemakers.com/refining-your-game/


精修你的遊戲

如何設計一款工人擺放遊戲的最後一個階段就是精修。在這個階段,你把你所有的遊戲概念和草稿打造成一個具有凝聚力,足以讓你站穩根基的原型。接下來你參與了廣泛的遊戲測試並集結回饋,你持續的在修補與調整你遊戲裡的元素,然後就像一桶很棒的蘇格蘭威士忌,讓它越陳越香。

究竟該如何精修你的遊戲並導正它呢?

答案是:你不知道。

...回答這個答案並不孤單,許多人和你一樣。精修是個不該閉門造車的階段,好的遊戲就像是好的法規,它們應該攤在公眾的眼下,伴隨公眾的意見,光明的進行製作。

 League of Gamemakers 堅信遊戲製作的協作精神 (collaborative spirit),畢竟,我們成立的就是這樣的一個社群!

精修一款遊戲是個蔚爲壯觀的龐大主題,但就好比一個好遊戲,這些部分將逐漸聚焦,限縮於以下三個部分:

◎ 修補與調整
◎ 分享負擔
◎ 設計師特寫:碰撞鬍鬚及橘色太空寵物


修補與調整

大部分遊戲設計師的工作在於事項本質的細節。我們可以把所有醒著的時間花在一張卡片的精確效果、一個軌道上的格數,或者一種特定資源的交易價值。在這些事項上,設計師必須做出無數的決定,每個決定都會潛在地影響遊戲的其它所有面向。你應該盡可能地尋找最簡單的解決方法來完成這個工作,而這將會是規則裡最容易傳達的解決方法。

當你實際坐下來書寫規則時,你將真正體會你遊戲的「可教學性」(teachability)。在初步的遊戲測試中,事情或許會變得有意義,當你實際嘗試以書寫的方式來解釋規則時,可能會變得非常不自然,因此,等到後期才來書寫你的規則可能會造成一些問題。即使你的遊戲在和朋友測試的過程中許多部分都運作得很好,你仍然需要印出規則以準確的傳達遊戲的各種面向。我建議你在繼續進行設計時寫下一些規則,並使用濃縮規則的玩家幫助卡。

遊戲測試是個龐大的主題,所以我將簡短的著墨這個部分。你最終希望的就是你的遊戲能夠被購買,然後被許多人喜愛。你的遊戲無法取悅每個人,但是你仍然希望你的遊戲有足夠的需求量能夠出售。因此,你希望大量的測試,來看看人們如何和你的遊戲互動,並大量的和你的潛在客戶面對面交談,好讓你能感覺你遊戲的可銷售性 (marketability)。他們喜歡玩這款遊戲嗎?他們想再玩一次嗎?他們有問這款遊戲什麼時候會上 KICKSTARTER 集資或上市嗎?或者,你害怕大家不想測試你的遊戲嗎?

當你開始測試並發現一個明顯可以修復的問題時,立刻修復,不要等待。 如果你持續進行測試不修復,該問題可能會掩蓋遊戲的其它面向。讓自己疲於奔命的修補這些問題吧。

不要矯枉過正

不要矯枉過正。有測試過我的遊戲的朋友都知道我對這件事很內疚。有時候我接受一個批評、一個靈感,或者一個建議,我會用這些不錯的意見跑跑看。但很快的,我已經完全大改了我的遊戲以騰出空間給新概念,而且我已經引入一整套全新未經測試的「住所」(accommodations)。偶爾有個遊戲真正需要的大改變是真的,但通常修補應該就只是─允許一些新輪子、一個閃亮的漆皮,以及一些鑲邊 [編註]。這裡要注意的是增補或改動,會需要許多其它的改動來使遊戲能夠運作。考慮這些新想法、測試這些想法,但是要保持你的舊東西能夠接近這些想法。看看 Kevin Nunn 在他的部落格寫的很棒,有關機制與技術 (Mechanisms and Mechanics) 的文章:「使用測試者的回饋」(Using Playtester Feedback.)

[編註:這裡指的是一些小規模的增補或改動。]

通常在精修的階段時,你會需要進行一些微調。設計師通常會想出更多他們知道該怎麼作的想法。你可能甚至有一款尚未完成的遊戲,它的十二個擴充已經在進行中了。現在這個時代,三個小時的遊戲主宰了評價,這麼說聽起來可能很怪,但大多數的遊戲都有點龐大需要修剪。有時候這龐大指的是一個過於複雜的機制,有時就只是不同卡片或指示物的數量。只要你有可能使你的遊戲更有效率,那就這樣作。減輕你的負擔,幫輪胎打點氣,並少用一點混合油。

這些修補會需要花多久時間?好幾個月,也許好幾年,而且可能永遠也無法完成。每款遊戲的狀況不同,而且對每個設計師來說也不同。只有一件事是很清楚的:你將繼續延攬更多人參與你的遊戲設計,並放手一搏嘗試解決每個你碰到的問題。有耐心一點,要知道發行一款遊戲需要一段相當長的時間。根據 Jeff Cornelius 所說,一款桌遊就是藝術,而藝術是急不來的。

這裡有一個微調和精修的範例,來自於我目前的專案「鑽鑽寶貝」(Drill, Baby, Drill.)。基本上,這兩個遊戲圖板的主要差異只在較少的放置工人區域,但大多數的選項仍然是開放的。

「鑽鑽寶貝」遊戲圖板,版本 3:


「鑽鑽寶貝」遊戲圖板,版本 4:


分享負擔

這聽起來像是從一個科幻小說直接丟出來的一個東西,但無論你喜不喜歡它,你就是集體的一部分。你對自己的工人擺放遊戲有的這些獨創想法,很大程度上都是借鑒於你的遊戲經驗以及你與其他人的互動。同樣地,你遊戲的整個目的是把人們聚集起來分享一個經驗。這個簡單的事實就是,你的設計在人們玩到它之前,根本就不算是個遊戲。

就集體來說,設計社群真是相當棒。不能說是同心,但我們來自各種不同的背景,我們保留日常工作的所有方式,而且我們彼此都為這個領域帶來一些獨特的東西。相信我,加入我們,我們不會偷你的遊戲

有許多方法可以參與這個社群並為你的遊戲得到幫助。在你所在的地區找找看有沒有設計團體。尋找社交媒體上的連結:臉書、推特、BGG遊戲設計師的論壇,以及 Meetup.com

加入公會

每天談論各種各樣的設計主題,其中一個最棒的網路社群,那就是臉書的卡片與圖板遊戲設計師公會,擁有超過 3500 個會員:https://www.facebook.com/groups/GameDesignersGuild/

參與活動

出席各式各樣的會議。如果你有辦法的話,出席原型桌遊 (Protospiel) 的活動 [編註]:這是個特殊的工作坊,設計師、測試員,以及出版設會集結在那裡進行遊戲的測試和精修。許多遊戲已經在 Unpub 以及/或者原型桌遊活動上被出版社選上了。這個極客清單由 Peter Vaughan 所彙編,列出了其中許多被出版社選上的遊戲:Published Protospiels

有些 League 的成員將會參加這個禮拜於加州舉行的 Unpub / 原型桌遊:www.boardgamebuilders.com。在那裡找找有關這些活動及 League 成員經驗的文章。

[編註:關於原型桌遊 (Protospiel),由遊戲設計師 Stephen Glenn、Dominic Crapuchettes,以及Mike Petty 於 2001 年成立,原型桌遊是個業餘及專業遊戲設計師的年度聚會,聚會上專門測試和推廣一些即將要完成的遊戲原型。聚會上的氣氛很輕鬆,但每個人對於自己的出版目標和夢想是很認真的。(資料來源)]


設計師特寫:碰撞鬍鬚及橘色太空寵物

我有兩個同事現在正努力的精修他們的工人擺放遊戲。這兩款都是個很有趣、很有創意的遊戲,而且這兩款遊戲和其他遊戲有相當大的不同。

寶藏山

寶藏山」(Treasure Mountain) 是個奇幻主題的工人擺放遊戲,由 Dan George 所設計,遊戲中玩家控制競爭的矮人族。我邀請了 Dan 來聊一點他在玩完「寶藏山」之後的遊戲測試過程。我真的對他原型的高水準品質以及獨創的碰撞機制讚嘆不已。


可以請你描述一下你最初的原型嗎?

「我從製作一套遊戲開始我的原型設計過程。我使用 Corel Draw 來創建初始設計並手工打造它。圖像的部分都是基本的,而且含有大量的空白空間,所以我可以直接在遊戲配件上筆記。」

你如何知道一款遊戲已經準備好可以盲測 (Blind Playtesting) [編註] 了呢?

「這是當我已經和我的遊戲團體玩過 20 次或 20 次以上的一種感覺,這款遊戲感覺『有趣』和『好玩』的時候。我知道這麼說不是很具體。我可以跟你說,我一年設計至少四款遊戲,我認為只有遊戲玩過達到 20 次,我才覺可以盲測這款遊戲。大部分我的設計都沒有達到這個要求,但每一次都是一個學習機會。我知道這已經是老生常談的事了,但我從我的失敗比成功學習到更多。」

[編著:盲測,通常是指測試階段的第三階段,遊戲已經接近完成,這時你找一些不是你生活圈中的人來測試遊戲,並且由他們自己去閱讀規則,自己玩,而不是由你來教學。你會從各種各樣盲測的人得到正回饋和負回饋,更多內容詳見資料來源的文章  => (資料來源)。]

寶藏山」的回饋當中,長期以來給你最大的驚喜是什麼?

「我對於這款遊戲測試的回饋比我其它的遊戲還多感到吃驚。有些我的測試團體喜歡遊戲的一個面向,但其它的卻不在意這個面向。作為一名設計師,我知道好的遊戲測試員會很有自己的主見 (大部分的玩家也是),設計師無法面面俱到,否則你會覺得自己簡直快要四分五裂。我覺得在做出草率的重新設計之前,回饋需要篩選過,選出真的針對「壞掉」的機制,以及所有權衡利弊的選項。」

你期望改動這個遊戲多少,以回應這些回饋?

「現在談這個太早了一些,我傾向測試久一點。有一些很明顯的改動像是其中一個寶石的顏色 (遊戲測試的那套是黑色,因為我沒有藍色寶石) ,或者用啤酒取代木頭。」

你估計製作你的原型花了多少?

「呃,這是一個我甚至討厭去思考的問題。「寶藏山」是個非常有份量的遊戲,但是我的庫房已經有很多的配件擺在那裏。我作了四套盲測用的遊戲,每套花了我大概 2 個小時的工時,配件的花費大概是 40 鎂。」(那還不含運費呢)

你原型裡用的所有配件哪裡弄來的?

「我有四個超大桶的遊戲配件,已經花了我至少 20 年收集。不過有時候我還是會多買一些。」

以下是 Dan George 推薦購買遊戲配件的網站:

http://www.boardgamedesign.com/
http://www.printplaygames.com/
http://www.boardsandbits.com/index.php
https://www.thegamecrafter.com/
http://www.admagic.com/
http://www.meeplesource.com/
http://maydaygames.com/game-pieces/
http://www.gameparts.net/
http://www.rolcogames.com/


獵捕太空寵物

獵捕太空寵物」(Asking for Trobils) 即將在 5 月 21 日上 KICKSTARTER 集資。這是由 Christian Strain 及 Erin McDonald 設計,Kraken Games 出版的遊戲。這是一款工人擺放的遊戲,玩家竭盡全力擺脫太空恆星系統。遊戲只用到一種顏色:橘色。


Christian 描述了他的遊戲測試過程,內容如下:

「我們的測試有 3 個階段,第一個階段就只有兩個設計師,每天玩這款遊戲 3 或 4 次,嘗試玩出新的方法和途徑,看看我們是否能破壞這款遊戲,事實上,我們經常破壞遊戲。這是第一個階段的重點,也是遊戲這個金屬的初步純化。

第二階段是和朋友及家人測試遊戲,這個階段是要測出好玩的元素。我們請到有廣泛經驗和對特定遊戲各有所好的人來玩遊戲。如果我正在做一款工人擺放遊戲,而我的表哥討厭工人擺放遊戲,我會希望他來測試。把你知道會討厭、喜歡這款遊戲的人找來,然後把它批的超慘。這個階段會把遊戲鍛造成大部分人看到的樣子。

第三階段是我最愛的盲測。到你當地的遊戲商店,然後問問看你能不能在那裏舉辦盲測。它們會把你從來不認識,而且對這款遊戲一無所知的人找來,並玩這款遊戲。把規則書發給他們,不要親自教學。這時候他們就如同一般消費者剛打開遊戲一樣體驗這款遊戲。在商店能容忍的次數內多舉辦幾次,不要讓已經玩過的人留下來玩第二次,他們會影響新局的結果。這個階段最後會使你的遊戲銳化並雕琢到最棒的狀態。

你何時會知道遊戲已經準備好了?說到做到的時候。在我們最後幾次盲測「獵捕太空寵物」的時候,我們打算提供一些獎品給任何發現需要更正拼錯字或錯誤的人。經過幾次的盲測後,沒有人可以得到獎品,那麼你就可以把遊戲端上檯面了!」

獵捕太空寵物」會在 5 月 21 日上 KICKSTARTER 集資!


我的系列文「如何設計一款工人擺放遊戲」到此結束。我希望你找到一些有用的資訊和資源。我期望繼續就這些主題繼續對話。不要吝於在下方發表評論,並分享一些關於 League of Gamemakers 上的文章!

(全文完)

關於本文作者


4 則留言:

  1. 以前就已經相當佩服桌遊設計師在設計一款遊戲所需要花費的心力,在看過了小柴大的專欄之後,能夠更加瞭解其背後運作方式和測試方式,學習到很好,謝謝嚕~

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    1. 真的~ 我自己也是因為有興趣這方面所以才開始相關文章的閱讀。感謝你的留言 : )

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  2. 謝謝你的專欄,這篇真的受益良多啊~~

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