【介紹+規則+自製】Bomb Squad 驚爆時刻 (KS集資)


(本文所有圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/142267/bomb-squad)

「倒數 5、4、3、2、1......蹦!」

驚爆時刻」(Bomb Squad) 是一款即時制 (Real-time) 的合作拆炸彈遊戲,由「高樓平地起」(Ground Floor) 的作者  David Short 及新人設計師 Dan Keltner 所設計。

驚爆時刻」相當程度的模擬了炸彈即將引爆的臨場感,絕對讓人冒手汗、心跳加速!看到合作拆炸彈不免讓人想起近年密室脫逃遊戲中常見的安排,例如在《DERO密室遊戲大脫逃中》的爆彈之間,玩家回答問題剪斷不同顏色的電線拆除炸彈,只要剪錯就會爆炸脫逃失敗;或者讓人想起一些電影情節,例如 2009 年金馬上映的《一鏡到底之人體炸彈》讓我印象深刻,那種即刻想要解除危機的感覺,如果出現在桌遊上,想必讓人感到興奮!

想知道更多?
01 《DERO密室遊戲大脫逃》(日語:密室謎解きバラエティー 脱出ゲームDERO!) 簡稱《脫逃遊戲DERO》是日本日本電視台的綜藝遊戲節目。『DERO』的日文意思為『出去』(出ろ),節目主旨則是『親身感受像電影一樣的高潮!』。挑戰者使用自己的智力與體力,逃出在各式各樣的裝置及陷阱的密室為目標 【OK Now Begin!!】(資料來源)

02  《一鏡到底之人體炸彈 》,2007 年歌倫比比亞導演 Spiros Stathoulopoulos 所拍攝的電影。暴力的開場,恐怖份子破門而入,將平凡家庭主婦裝成一枚人體炸彈,如果無法在限時內交出贖金,就將引爆一切,為求活命,一家人於是開始四處求救…。(資料來源)


你有玩過「花火」(Hanabi) 嗎?這是一個相當受到歡迎的合作遊戲,每個玩家看不到自己拿的手牌資訊,只看得到其它玩家的,透過彼此給予資訊,從手中把牌打出來按順序數字及顏色順序排列,遊戲結束後看玩家五種顏色的煙火排列計算分數,如果玩家之間默契好,可以放出非常高分的煙火,機制非常有趣。

你有玩過「機器人拉力賽」(RoboRally ) 嗎?這是一款相當經典的機器人亂鬥遊戲,每個玩家透過手牌為自己的機器人編程,編程好後,玩家翻開卡片按照數值大小輪流執行機器人的移動,過程中機器人會互相推撞、開槍射擊,或者被圖板上的特殊效果帶到無法預期的地方,或是被推進洞裡,只要玩家自己的機器人抵達旗子所在地就獲勝,是個決策有點爆腦,過程相當歡樂的遊戲。

你有玩過「驚爆時刻」(Bomb Squad) 嗎?很難想像,這是一款綜合「花火」與「機器人拉力賽」的遊戲,以上這兩款遊戲都接觸過的玩家,也許可以很快建構出「驚爆時刻」的玩法;由於這樣的組合相當特別,讓人非常想知道遊戲性究竟如何。



即時制的遊戲非常非常多,不管是用沙漏或是計時器,這種帶來時間壓力的遊戲,不少都是考驗玩家解謎的能力,在時間內完成遊戲目標的要求。

而像「驚爆時刻」則是集體合作解謎,更進一步加強玩家的互動過程,才有可能達成任務或是目標,這讓人想起經典的益智節目《迷宮傳奇》中,一名隊友會被鎖進有各種謎題的房間進行解謎操作,而房間外的隊友則可能被允許提供一些線索或是指令,時間內要該名隊友要完成解開關卡。「驚爆時刻」提供了類似的遊戲過程,由於加入了手牌資訊限制,它比「密室脫逃:受詛咒的神廟」(Escape: The Curse of the Temple) 更有解謎的感覺,也需要更多的邏輯與推理技巧。

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《迷宮傳奇》(The Crystal Maze),又稱《水晶迷宮》,是恰特沃茲電視公司於1990年2月15日至1995年8月31日在英國第四台播放的一個益智節目,主要由主持人帶領六名參賽者,勇闖迷宮內部,最後將闖關得到的水晶球於水晶宮內,並收集滿一百張的「金箔」,就可得到神秘大獎。(資料來源)


除了即時制的部份,「驚爆時刻」和「閃點:火線救援」(Flash Point: Fire Rescue) 一樣有各種專家角色可以使用,對於喜歡這種有角色扮演,操縱不同角色能力 (Variable Player Powers) 的玩家來說應該會很有吸引力,「驚爆時刻」透過每場遊戲控制的角色組合,某種程度上也能為遊戲帶來不錯的代入感,強化遊戲情境的感受。


目前遊戲中提供了警察、技師、偵查專家、偵查員、談判員、專業特工、處理專家、安全專家、分析師這 9 種角色,並依角色的類型分成三種:藍色 (標準)綠色 (激化),以及紫色 (進階)

自前年開始有「驚爆時刻」的相關消息,起初以為這個拆炸彈遊戲的過程中真的會有個線路複雜的炸彈,讓玩家討論、抉擇要剪斷哪一條電線、拆開哪些按鈕等。實際上,玩家遊戲一開始會組成拯救人質的特攻隊,依照任務指示組成圖板,上面會有門、炸彈、人質等指示物,在時間到之前要完成任務指定的目標,並非單純的拆解炸彈。


個人認為「驚爆時刻」的遊戲難度絕對比「花火」難上許多,當然變化也比較豐富 (有各種任務劇本),它不只像「花火」一樣要彼此給予卡片資訊 (例如告訴其它玩家手上某幾張牌是什麼行動種類、或數字等級),還要把這些卡片打出來為機器人編程,最後還要推派一位玩家,使用這些編程的卡片操作機器人。只要有失誤,機器人還可能會因此多花費電池電量,不只沒有達成任務會輸掉遊戲,當機器人的電池電量消耗完,玩家也會輸掉遊戲。

這裡來比較一下「花火」及「驚爆時刻」的卡片資訊:

花火」:卡片總數 60 張。花色 (即顏色) 五種,每種花色「1」三張、「2」二張、「3」二張、「4」二張、「5」一張;不同花色牌數總數相同,都是 12 張。

驚爆時刻」:指令卡總數 54 張。花色 (即顏色與數字等級) 三種,每種花色分成四種資訊「移動」、「開門」、「拯救」、「解除」;不同花色牌數不同,紅色 (等級一) 27 張、黃色 (等級二) 18 張、綠色 (等級三) 9 張。


靠玩家的默契可以完成打出機器人行動所需的卡片,但是當有玩家決定啟動機器人時,比較困難的是卡片的順序,可以由執行的玩家重新調整,不過只要有執行過程中的任何失誤,例如機器人還沒有走到門邊,無法開門,或是還沒有營救所需的人質就開門等,機器人就會因為失誤多花電池電量!

因此「驚爆時刻不只考驗玩家彼此的默契,還考驗玩家的邏輯思考能力,讓機器人能夠順利一一完成卡片上的動作,真的不是一款這麼容易的遊戲,不過遊戲中提供各種劇本,可以先挑比較容易達成的來執行!


個人認為,雖然「驚爆時刻」感覺起來像是個「機制拼貼」的遊戲,頂多就是把兩三個遊戲的機制集合在一起,沒什麼創新的亮點,但是以遊戲機制與背景的代入感來看,「驚爆時刻」表現的相當不錯,即使是我們熟悉的機制,也會有不錯的遊戲體驗。目前「驚爆時刻」在 KICKSTARTER 集資,如果想即刻體驗看看這款遊戲,可以從 BGG 下載檔案試跑,文後也有規則參考。

PnP 檔案
=> http://boardgamegeek.com/filepage/90495/bomb-squad-full-pnp-packet

說明書
=> http://boardgamegeek.com/filepage/90494/bomb-squad-rulebook

KICKSTARTER 集資頁面
=> https://www.kickstarter.com/projects/136380836/bomb-squad-an-intense-cooperative-real-time-game

介紹影片



遊戲規則 (根據V0.9)

遊戲背景

警長掛上電話。「很多人質,數不清的炸彈。」我們正在準備。「我們拿好工具,準備把機器人裝到貨車裏。」是時候了,上吧...

一個未知的恐怖組織正在崛起,它們打算散播恐慌並從製造的混亂中獲利。只有你和你復古城市拆隊小隊的夥伴,以及你值得信賴拆彈機器人,才能使復古城市的無辜市民免於受到卑鄙惡徒的侵擾。

生死關頭...時間一點一滴流逝...我們上吧!

「驚爆時刻」是一款 2-6 人的合作遊戲,玩家組成小隊操作一台棄置的機器人,任務是要拆除炸彈並拯救人質。玩家要一起合作、與時間賽跑,提供機器人適當的指令來達成任務目標。

遊戲特點

「驚爆時刻」有許多很重要的關鍵特點,在接下來的整個規則中要牢記以下各點:

◎ 即時進行:按照順時針方向,每個玩家輪流進行回合,並自由的進行多久都可以。不過有個即時的計時器正在倒數,直到炸彈被解除為止,因此玩家會希望他們的回合盡量進行快一點。(壓力)

◎ 隱藏的卡片資訊:玩家拿起手牌時,背面朝向自己,遊戲過程中需要玩家們彼此給予資訊,才能猜測他們手中有什麼樣的卡片。(機智)

◎ 有限的溝通:玩家只允許在資訊給彼此時交談,這時會提供他們手中卡片的線索。玩家也可以說出公開資訊,像是時間剩多少,或者電池電量剩多少。(難度)

◎ 合作遊戲的進行:所有玩家要一起合作,成為一起贏一起輸的小隊。(友誼)

遊戲配件


◎ 模組建築板塊 (4 個):用來創建每個拆彈小隊承接任務的建築佈局。
◎ 控制框 (1):圍繞任務的模組建築板塊放置,並用來記錄拆彈小隊已經用來為機器人編程的指令卡,以及記錄機器人的電力表。
◎ 計時器:用來倒數每個炸彈引爆前的時間。
◎ 指示物 (40):放在建築上的指示物用來表示門、人質,以及炸彈的位置。
◎ 指令卡 (54):用來給予機器人可以做的行動指令,例如移動、開門、拯救人質,以及拆除炸彈。



◎ 電池電量標記 (2):用來顯示機器人主要電力及備用電力的當前電量。當機器人啟動並執行指令卡上所列的行動時,電池電量會減少。
◎ 規則書及任務:這本規則書以及玩家在競賽模式中與散播在城市中日益增長的恐怖威脅戰鬥需要完成的任務。
◎ 機器人卡 (1):機器人卡用來挑選一個任務中所要使用的機器人種類。機器人卡會顯示菲力的起始、最大,以及備用的電池電量。在完整的遊戲中,會有額外不同電池電量的機器人以及特殊規則。


◎ 角色卡 (9):遊戲中會發給每個玩家角色卡,玩家可以使用他們所屬角色的特殊能力。總共有三種角色卡:藍色 (標準)、綠色 (激化),以及紫色 (進階)。



遊戲設置


01 挑選一個任務:決定小隊要承接哪一個任務以及期望的難度。這個範例使用任務書競賽劇本中所列的任務 #1。

02 設置建築板塊:選好的任務會顯示這個任務的建築佈局。找到需要的建築板塊 (它們的右下角會有數字及字母),然後如任務所示把這些板塊放到桌面中央。

03 設置控制框:把控制框繞著建築板塊擺放。之後有些任務會有更大的佈局 (2X2大小)。對於這些佈局比較大的建築板塊,使用控制框的延伸配件。

04 放置指示物:任務同時也會顯示炸彈、人質,以及建築中的門的所在位置。把對應的指示物放在建築物中的指定位置。如果進行史詩等級的遊戲,同時也放置紅色邊框的指示物。根據任務敘述把機器人放在指定的起點。

05 挑選機器人卡:挑選你想要在這個任務使用哪一個機器人。把選好的機器人卡放在控制框旁。(每個任務敘述的部分都會有建議使用的機器人)

06 設定計時器:任務敘述會顯示每個炸彈的爆炸時間。把計時器與「炸彈 A」對時。

07 設置起始電池電量:把電池電量標記放在機器人板塊上,起始主要電量及備用電池的位置。

08 挑選角色卡 (選擇性):如果玩家想要這麼做,他們可以挑選一張角色卡,或者按照任務卡的指引挑選角色。

09 決定起始玩家。

10 洗混指令卡。

11 分發指令卡:發給每個玩家起始卡片,然後根據玩家人數有不同的手牌數量上限。(提醒:卡片正面朝外,卡片背面朝自己)

◎ 2 人:6 張
◎ 3-4 人:5 張
◎ 5-6 人:4 張

12 計時開始,祝你好運!


遊戲進行

由起始玩家開始,按照順時針方向,每個玩家輪到他們的回合時,必須執行以下其中一個行動:

01 給予另一個玩家資訊
02 棄掉一張牌充電
03 打出一張牌
04 啟動機器人

每種行動的詳細說明如下:

01 給予另一個玩家資訊

◎ 給予另一個玩家資訊,以提供有關他們手上的牌的資訊。
◎ 當給予資訊時,選擇兩種屬性的其中之一:等級 (顏色),或者行動種類。指出該玩家的手牌所有該種屬性的牌。

例如:這些牌,這張和這張,全部都是紅色。

提示:當要給其他玩家資訊時,實際觸碰其他玩家手上你想要給予資訊的卡片會有相當大的幫助。


02 棄掉一張牌充電

◎ 玩家聲明他們想要棄掉一張牌,然後喊出一種或兩種準備要棄掉的卡片屬性 (顏色以及 / 或者行動種類) (例如:棄掉紅色炸彈)
◎ 正面朝上把棄掉的牌放到棄牌堆,這有助於保持棄牌堆的整齊。當牌庫耗盡時,把棄牌堆不要洗混整個翻面,形成一個新的牌庫。
◎ 如果玩家喊出的屬性完全正確,每喊出一個正確的屬性就增加主要電池的電量一格。如果你喊出錯誤的屬性,則不會進行任何充電的動作。
◎ 如果主要電池的電量滿了,玩家就只是單純的棄牌,不會增加電池的電量。
◎ 備用電池不能充電。
◎ 棄牌後,從牌庫抽一張牌補充玩家的手牌。

03 打出一張牌

註記:在訓練的任務中,查看任務敘述的特定規則,了解如何打出指令卡。訓練任務後出牌的一般規則說明如下。

◎ 玩家從手中挑選一張牌,然後正面朝下把這張牌放到控制框下一個 (由左到右) 開放的編程區塊中。
◎ 如果這填滿了最後一個開放的編程區塊,那麼打出這張牌的玩家自動啟動機器人 (見啟動機器人的說明)。
◎ 從牌庫抽一張牌補回玩家的手牌上限。

註記:當要抽一張牌時,如果你不小心看到牌的正面資訊,只需要把這張牌放到棄牌堆,然後重抽一張新的牌。

提示:要記住控制框上正面朝下的牌有什麼,對一些玩家來說可能有點困難。如果想要進行簡單一點的遊戲難度,玩家在進行任何任務時可以使用訓練任務阿爾法中「正面朝上」編程的規則。

04 啟動機器人

◎ 當啟動機器人時,當前玩家把編程的卡片翻到正面,然後以任何順序重新排列。
◎ 請參照「啟動」章節的說明,來了解如何啟動機器人。


啟動

以下兩種方式都可以啟動機器人:

01 有玩家決定在他的回合選擇啟動機器人當作他的行動。
02 如果當前玩家打出一張牌到控制框的第 7 個區塊,機器人「自動啟動」。

以上兩種情況之一發生時,當前玩家成為機器人的操作員。

◎ 調整編程:機器人操作員拿起並處理所有小隊打出的指令卡。操作員有一個機會能夠在這些指令傳送給機器人之前進行調整。按照以下步驟進行:

01 操作員翻開所有編程好的卡片,然後在讓機器人執行這些指令之前,以任何順序重新排列這些卡片。在這個階段期間,允許所有玩家自由地進行討論並提供建議,但操作員有最後的卡片順序決定權。

註記:如果機器人在有 6 張編程的卡片之前就被啟動了,那麼操作員可以選擇棄掉其中任何一張編程的卡片。如果有 6 張或 6 張以上編程的卡片,那麼操作員不能棄掉任何一張卡片。

02 一旦編程經過調整後,根據控制框上最後一張編程卡上方顯示的電力使用總量,減少電池電量。

03 不能被機器人執行的編程卡視為錯誤。除了編程卡上方顯示的電量花費以外,每個錯誤會多花 2 點電池電量。

操作機器人

01 調整編程的卡片並花費電量後,小隊接著可以操作機器人。

02 操作員讓機器人執行由左到右每張卡片的行動。

03 機器人執行一個行動 (開門、拯救人質,或者解除炸彈) 時,必須相鄰 (斜對角不能) 該物件 。

04 機器人不能移動進入任何有一個物件或指示物所在的格子中。

05 必須確切執行卡片上的行動 (例如,一張綠色的開門卡,不能開啟一個紅色的門,而一個黃色炸彈則需要一張黃色的解除炸彈卡,其它的不行)。

06 移動行動必須以直線完整執行 (不能斜對角移動)。例如,一張移動 3 的綠色卡片不能用來往右移動兩格後,又再往上移動一格。

07 如果機器人不能完整移動一張移動卡所顯示的格數,那麼這張卡片的行動無法執行,而且機器人會為這個錯誤多花 2 點額外的電力。

08 在機器人可以開啟一個特定等級 / 顏色的門之前,它們必須已經拯救該任務相同等級的人質至少一個。如果沒有,這個開門行動視為一個錯誤。

09 當執行一個開門、拯救人質,或者解除炸彈的行動時,從圖板上移除對應的指示物。

10 當所有的指令卡都已經執行過後,這些編程的卡片都棄掉,然後按照順時針方向輪到下一個玩家進行他的回合。

註記:機器人至少拯救一個特定顏色的人質才能開啟相同顏色的門。


電池壽命

◎ 每個機器人有一個主要電量即備用電量。起始及最大電量會顯示在機器人卡上。
◎ 備用電量不能充電。
◎ 如果主要電量在啟動機器人時耗盡了,則改為減少備用電池的電量。
◎ 備用電池每個空的 (用盡) 的格子會讓玩家任務結束時的最終計分時扣分。
◎ 如果備用電池電量降到 0 ,機器人的能源耗盡,電源關閉,任務終止。

解除炸彈

每個炸彈都是設置來摧毀整棟建築的。

◎ 如果有任何的炸彈爆炸了,那麼任務終止。玩家將會進行計分,以評價小隊的表現。
◎ 通常任務會要求解除所有的炸彈以成功完成任務目標。

完成任務目標

在訓練任務中,你的目標是拯救所有的人質,並在時間停止之前解除所有炸彈。有些任務有不同的目標,會在任務敘述中說明。

註記:最後的啟動會在為最後一個炸彈執行解除炸彈行動時結束,剩餘已經編程的卡片不需要再執行。

遊戲結束

任務會在以下情況發生時結束:

◎ 有炸彈引爆,建築爆炸,或者
◎ 機器人解除最後一個炸彈,或者
◎ 備用電池的電量降到 0 。

最終計分

每個任務都有一個最完美的分數,那是在所有人質都被拯救,而且炸彈都被解除,完全沒有使用任何備用電池的情況下。

小隊的分數根據以下任務目標的達成率轉換成 5 星:

◎ 每個人質和炸彈在安全的區域: 2 x 該指示物表面數值
◎ 所有炸彈都解除,每個留在圖板上的人質指示物可以獲得 1 分。
◎ 所有解除的炸彈可以獲得 5 分。
◎ 每個使用的備用電池電量扣 1 分。


變體

01 戰爭迷霧

◎ 一個任務裡所有的炸彈和人質指示物正面朝下放置並洗混,然後隨機放在地圖上炸彈及人質的所在位置。
◎ 開門前不需要先拯救人質。
◎ 當機器人移進相鄰指示物的格子時,翻開指示物。

02 無須編程

◎ 這是一個去除更多記憶成分的變體,在進行任何一個任務時,每張打出的指令卡會立刻執行並啟動機器人。
◎ 每張啟動的卡片花費 2 點電量。

03 多個機器人

◎ 挑選兩張機器人卡及機器人指示物。遊戲設置時把它們加入圖板上。
◎ 藉由放置另一個機器人指示物到第一個機器人卡,來表示當前挑選的是哪一個機器人。
◎ 玩家的回合時,多第 5 個可以選擇的行動:交換當前的機器人,把指示物移到另一張機器人卡上。
◎ 所有的行動 (棄牌充電、啟動機器人) 都是由當前挑選的機器人執行。

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遊戲名稱:Bomb Squad
遊戲設計:Dan Keltner、David Short
美術設計:Luis Francisco、George Patsouras
BGG頁面:http://boardgamegeek.com/boardgame/142267/bomb-squad
遊戲人數:2 - 6
遊戲時間:30 分鐘
出版公司:Tasty Minstrel Games
遊戲配件:

1 本規則書
1 本任務書
1 個機器人控制框
2 個電量標記
2 個機器人板塊
4 個雙面模組建築板塊
9 張角色卡
54 張指令卡
40 個人質、門、炸彈指示物

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