【介紹+開箱+規則】Patterns 沙盤對決
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(本文部分圖片來源:BGG) |
「優雅與純粹:從散沙到曼陀羅!」
如果要說我所期待的抽象對奕類型遊戲,我會說這類遊戲必須「純粹」與「優雅」。純粹如字面所述,是指遊戲沒有太多累贅與多餘的規則,行動非常單純,而且可以在五分鐘內講解並上手。而優雅則是指規則精煉並因此衍伸出意想不到的戰略攻防,讓人有一種「原來如此」、「這設計好聰明」的讚嘆,最近意外玩到來自 Lookout Games 的作品《沙盤對決》(Patterns),讓我有這樣的感覺。
之前玩過最早的相關作品─《曼陀羅》(Mandala),但沒有什麼深刻的印象,所以對《沙盤對決》說是「A Mandala Game For Two (兩人的曼陀羅遊戲)」的口號,以及 Lookout Games 這一兩年來遊戲選品變得怪異,並沒有吸引我去一探究竟。近期因為參加地方桌遊展而有機會接觸到這款遊戲,搜尋一下發現了一個奇怪的現象:無論是歐美還是台灣都沒有什麼人討論,BGG 評價甚至高於《曼陀羅》,但遊戲已經買不到,出版社也沒有再版的計畫,這是怎麼回事?好遊戲就要這樣沉沒了嗎。
這次好好介紹的主角 Trevor Benjamin 和 Brett J. Gilbert 是來自英國的知名桌遊設計雙人組,他們合作設計了多款廣受好評的遊戲,部分因為主題的關係我比較少接觸,但完全可以明白他們的遊戲魅力在哪裡,隨意提一下他們代表作品,例如《戰爭之匣》(War Chest)、《勇者無懼:諾曼第》(Undaunted: Normandy),還是《抵抗!》(Resist!) 等,他們一直持續都有非常傑出的作品產出 (這一兩年是比較緩下來)。除了量體比較大的遊戲,意外的是他們也設計一些小品、卡牌遊戲,口味非常廣。我之前有介紹過它們的《草原鬥爭》(Great Plains) 以及《瑪雅》(Maya) ,可以感受到他們真的很會在「小量體中做出大深度」。
上圖則是這一系列兩人遊戲的開端 ─《曼陀羅》以及最新的作品《花》(Flowers),基於對近期的 Lookout Games 沒什麼好感,《花》毫不意外的排除在我的部落格草稿中,而 BGG 上評價也是一面倒的慘兮兮,不知道是這兩位設計師真的「江郎才盡」還是遇到近來編輯能力越來越差的編輯。
延伸閱讀:
我自己對於這類關於身心靈或宗教相關的哲學思想沒有太多的感覺,也不會去主動接觸,對我來說,我的生活即使沒有觸及這樣的內容,也不會有太大的影響,我的主觀意識很強烈,這些東西很難進入我。但要是提到遊戲,精神就來了,我喜歡棋局與這種東方禪學的結合,而且相較《曼陀羅》,我更喜歡《沙盤對決》在意象以及形式上完美的融合。《沙盤對決》和多數這類抽象對弈遊戲一樣,越簡單純粹越難玩得好,真的是易學難精。
在《沙盤對決》中,玩家僅需透過「建立顏色群組」與「擴展棋子」這兩種簡單的行動,就能展開一場關於圖案構築與區域控制的對決。最令人驚喜的是,遊戲中的所有棋子一開始都是中立的(沙子那一面),這些原本散亂、各色的沙子,會隨著玩家的策略與布局逐漸聚集、串聯起來。與多數棋類遊戲從無子到有子的節奏不同,《沙盤對決》中的棋子早已在盤面上,考驗的是玩家如何將它們收編於己、納入氅下,是一種「轉化控制」類型的對弈遊戲。佔領即開新局 ─ 所有權的競爭成為遊戲最有巧思的一點,每位玩家都能把 6 種顏色的沙子開啟新的所有權,所有權的順序也攸關各顏色分數的權重,一來一往間的攻防以及區域的控制會影響場中央各色沙子的分布,整個設計一環扣一環,真的愛了。
上圖是有 BGG 玩家把原本十字相鄰的版本 (四方) 變成六方設計,讓中央每個棋子都與六個棋子相鄰,這樣的棋盤讓我想到另一個也是非常經典的《圈套棋》(YINSH),絕對純粹和優雅的設計讓人回味無窮。六方設計的確是一個會增加遊戲難度的方式,因為選擇可以下子的位置更多,但也更容易發生分析癱瘓的局面。先撇開這個版本不看,《沙盤對決》的四方設計就已經夠讓你腦袋熱起來,有機會一定要試一下。
從散沙到曼陀羅,開箱!
盒背,可以一窺遊戲內容,2 人遊戲一場約 20 分鐘,實際玩起來也差不多這時間。
打開盒蓋,忘了拍規則書......。本來有戳戳樂也已經戳完了,盒子裡面就是最純粹的全白那種,然後有一個布袋。
有一個遊戲布墊,應該是這個遊戲比較有價值的物件 (單純以配件來說)。為了搭配曼陀羅這個比較有禪意的主題,布料的使用絕對比紙板還好,這同樣也用在《曼陀羅》的遊戲中。
圖面如上圖,中央是玩家放沙子指示物的格子,中間四格在設置時有特別的放置規則。左上右下是玩家放置沙子指示物以及顏色標記的碗。然後是右上左下,兩位玩家的河流區,放置數值 1-6 的所有權標記,同時也是玩家各種顏色沙子的分數級距。
左邊是六種顏色的沙子,正面有一圈淡黃色的「沙子」,代表中立的狀態,翻面沒有沙子,代表被玩家所納入。右邊比較小的是顏色標記,兩位玩家各 6 個,用來標記玩家已經建立的顏色群組。遊戲中玩家可以建立 6 個顏色群組,隨著遊戲進行,每種顏色的沙子會越連越多,越晚建立的顏色分數就越高!
所有權標記,數值 1-6,不只拿來標記玩家所佔據的顏色,也代表該顏色的分數。比如玩家建立了一個黃色的群組並用了數值 3 的所有權指示物,該群組遊戲結束時玩家有 5 個相連,除了放置所有權標記的那個指示物以外,其它 4 個每個都會有 3 分,共 12 分。
所有權指示物一定要從最小數字開始依序使用,不能跳級。
以上是這次開箱!等不及要來玩沙。
遊戲開始,先來設置一下,把布墊放場中央,所有沙子洗混,沙子那面朝上。每位玩家盤子裡會有顏色標記,河流區上方有 1-6 的所有權指示物。遊戲開始前中央四格會先留空,然後剩餘的 6 個顏色沙子會根據玩家先後順序輪流選四個放上去,一開始可能不太懂,其實這是很重要的開局!玩過一場才會知道放什麼顏色很重要。
我是紫色玩家,對手淺灰色玩家。
遊戲每次輪到回合,你可以做的就是建立顏色群組或是擴展群組二選一。比如我要建立顏色群組,那我就要把我碗中的沙子,跟場中央選的中立沙子做交換,並放上所有權標記。由於是第一個建立的群組,放的當然就是數值 1 的所有權標記囉。
對手先開始,他放了黑色的沙子上去並放了 1,那是因為他看到那附近有其它的黑色相連,他之後可以繼續擴展這個群組。建立的群組要翻面,代表已經屬於你,還是沙子這面的話則代表這個沙子是中立的,任何人都可以去建立群組或擴展。
輪到我則是建立了一個綠色群組,我放了 1 到上圖的綠色沙子 (交換了另一個顏色的沙子回來),然後把綠色的顏色標記放到河流區的 1,作為提醒。我在這裡建立群組是因為我看到有很多綠色相鄰,方便之後擴展,但......真的有這麼順利嗎?
因為剛開始摸索,還不明白擴展這個行動的奧義,所以大家都瘋狂建立顏色群組。第二個回合馬上兩人都建立第二個顏色群組了,我建立了淡藍色的,然後是對手深藍色的,再次輪到我的回合,我決定擴展看看。
擴展就是把你的一個顏色群組的子變多,你可以透過直接翻面 (必須相鄰該群組) 或是交換你碗中的指示物的方式去進行。上圖可以看到,我把我所有權標記 2 的左邊淡藍色沙子翻面,現在它屬於我的這個淡藍色群組了!右邊還有兩個淡藍色群組,但因為還沒翻面,還不是我的。不˙論是哪一種行動,一次都只能對一子作用。
沒過一會兒,對手居然已經在建立第 4 個群組,而且是直接把我想要的最右邊藍色換成橘色!無論是建立顏色群組,還是擴展行動中的交換,這兩個行動都可以直接換掉場上的中立沙子,所以有可能會讓你的群組可能性變小 (某種程度來說就是一種技巧性的封鎖),玩到這邊整個恍然大悟,太精采了。
隨著遊戲進行,我只建立了三個群組,上面的河流區可以看到我已經建立綠色、淡藍色,以及黃色的群組在場中央,還可以再建立三種顏色。要注意的是,你不可以建立重複顏色的群組,所以我接下來就只能建立深藍色、黑色,以及橘色的群組。
你隨時要注意你的碗中的沙子指示物是什麼顏色,以及你又可以換回什麼顏色回來,好讓你能夠延續下一步,需要提前規劃一兩步才不會卡住。
另外要注意的是,你的顏色群組不可以跟對手的顏色群組相連,比如上圖 4 的位置,我跟對手都有橘色群組,但是我們兩個群組間有一個中立沙子 (可以看到也是橘色),但沒有人可以去翻面它,因為我們兩個群組不能相連,但是可以透過擴展行動中的交換去換成別的顏色,比如如果我換成淡藍色,就可以繼續延伸我 2 的淡藍色群組了。
對手現在想要來一招機車的,那就是我的 4 的橘色群組以及 3 的黃色群組,準備要被關廁所啦!目前我的 4 的橘色群組只有連出一個,現在如果他把橘色旁的黃色換成綠色,不僅延伸了他 3 的綠色群組,還一次把我的黃色與橘色群組半鎖死 (雖然我還是可以透過交換去換掉中立沙子)。
許多顏色群組都被鎖了,那乾脆繼續拓展新局,來建立我的第六個群組:黑色。每次建立一個群組等於就是開一場新戰局,讓你能夠繼續把中立的沙子納入你的群組中。我現在 6 的黑色代表每多一個子就可以得 6 分,所以我得專心擴展黑色了,不過此時遊戲也到了後期,能動的子已經不多了。
對手無法建立他的第六個即最後一個群組:黃色,因為他碗中的綠色無法透過擴展中的交換去換回黃色回來,好讓他能去建立黃色群組,仔細看對手的綠色群組,周遭的子都已經翻面,無法繼續交換了,因此也是鎖死的狀態。
他現在能做的就是繼續擴展他其它群組,以最大化分數。如果你的一個群組旁邊,有該色的中立沙子,但因為還沒翻面,所以等於也還不是你的喔。從一盤顏色混亂的散沙到慢慢各種顏色聚集在一起,真的很有在組織曼陀羅的感覺!
遊戲結束!兩人都無法再做任何合法的行動。這時候會把自己各色的群組中,沒有放所有權標記的子都拿回來放在河流區上。上圖可以看到拿完之後的樣子,有放所有權標記的沙子沒有分,等於要延伸擴展出去的才有。
算分!河道區上由左而右,我分別有 4、2、2、1、1、1 個子,所以可以分別得到 1x4、2x2、2x3、1x4、1x5、1x6,加總等於 29 分。可惜 4-5 的顏色群組沒有多收一點子,分數會更高。
對手只有五個顏色群組,但是 1 跟 2 有 4 個跟 5 個,感覺會很高分。他總共有 1x4、2x5、3x1、4x2、5x2,總共是 35 分!六分差距阿各位觀眾。他 4 跟 5 的子各 2 個基本上就差了 9 分,真的需要把高分的子多收一點才行呢。一場玩完加上研究規則也不過半小時,超棒的抽象遊戲,簡單純粹好上手,玩過會想再上訴!
玩後心得列表:
01 所有子都是中立的,透過簡單兩種行動去進行建立群組與擴展群組來得分,非常聰明的設計。
02 建立群組是把死路打通,應該有策略性的去開啟新群組,但也要小心太晚開,子已經不多。
03 每一步都在尋找最佳時機,想辦法最大化高分群組的子是終極目標。
04 碗中的子極其重要,因為它等於是你的下一步,提前規劃後面幾步有利於換子順利。
05 封鎖以及區域控制是遊戲的重點,你在最大化自己群組區域的同時如果也能封鎖對手,則一石二鳥。
06 場中央因為相鄰的子多,開局的群組建立多數會選擇在這個地方,但也許邊緣也能反攻回來。
07 由於一次只能動一子,即使該群組有許多該色中立沙子,也可能因為還沒翻完就被對手截斷。
08 遊戲的玩法其實是一種「轉化控制」,要說經典的《黑白棋》其實也是類似款,但它是子逐漸變多。
09 核心概念即為「由中立轉陣營」,強調圖案建構與區域連結,建立各種顏色的主導權。
10 建立的群組顏色會越來越高分,堆疊遊戲高潮與成就感,非常成功。
整體而言,相當精采也讓人驚豔的遊戲!玩過一場就會感受到魅力。與傳統棋類遊戲不同,它的機制讓棋局從一開始就充滿選擇與可能性,無需「建置期」,這種控子的方式近似影響力擴張,而非傳統的「佔領或吃掉」,形成節奏明快但充滿張力的互動,玩家之間會有搶奪與預判的空間。此外,遊戲的目標不是吃子或圍地,而是建立特定的圖案或連線控制區域,這更接近《圍棋》(Go)的「勢」,而非單純的消滅對手。《沙盤對決》不只是一款棋類遊戲,也像是一場動態的沙畫藝術創作,我給予高分肯定。
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遊戲背景
(完整規則分享給訂閱會員)
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遊戲設計:Trevor Benjamin、Brett J. Gilbert
美術設計:Klemens Franz
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/379583/patterns
遊戲人數:2
遊戲時間:20 分
出版公司:Lookout Games
適用卡套:不須牌套
1 本規則書
12 個所有權標記 (2 個玩家顏色各 6 個)
12 個顏色標記 (每個玩家 1 組)
54 個沙子指示物 (6 種顏色共 9 組)
1 個玩家圖板
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