【開箱+規則】Endeavor: Deep Sea 奮進號:深海冒險
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(本文部分圖片來源:BGG) |
「早日『資源自由』,你就是深海冒險王!」
桌遊主題可以怎麼超展開?今天來聊聊經典遊戲《奮進號》(Endeavor) 的最新進展。2009 到 2015 間大航海主題的桌遊實在太多,這段時間雖然是我大量接觸桌遊的時光,但因為主題的關係,《奮進號》並沒有進入我的「收集冊」。十年後的 2018,《奮進號:大航海時代》(Endeavor: Age of Sail) 在美術與機制上都有更好的調整,可以想見它們本來是要推原版遊戲的十周年版,最後也許改動幅度已經超越本作,所以推了一個新版本;接著短短不到五年,全新主題的《奮進號:深海冒險》(Endeavor: Deep Sea) 登場,這才真正引起我的興趣。對我來說海洋主題本身比帝國擴張更有共鳴,再加上我一直對「外太空」與「內太空」(指人類尚未完全了解的深海世界) 都充滿好奇,這次當然不會錯過了。
以現代海洋探索為主題,透過經營研究機構、雇用專家、推動保育等機制,《奮進號:深海冒險》模擬人類對海洋永續的努力。海洋覆蓋地球超過七成,對氣候調節、生物多樣性及人類糧食來源至關重要。然而如大家都熟知的,過度捕撈、塑膠污染、海水酸化與氣候變遷正威脅著海洋生態。近年來,如大堡礁白化、深海採礦爭議等議題,也凸顯出海洋保育的急迫性。雖然「桌上談海洋」感覺也只是講講,但因此讓玩家意識到海洋永續的重要性,遊戲作為資訊的載體已經是盡了重責大任。
《奮進號:深海冒險》是 Endeavor 系列的最新作品,延續了原作《奮進號》與重製版《奮進號:大航海時代》的核心機制,如屬性推軌、資源管理與區域佔領等,讓系列老玩家能迅速上手。然而,最新的作品則把時代背景從歷史帝國建設轉換至現代的海洋研究與保育行動,並加入了潛水探索、研究潛點、發表期刊、保育行動與影響力拓展等全新內容,呈現更貼近當代議題的遊戲體驗。
與過去最大的不同點在於《奮進號:深海冒險》並不是固定位置的圖板,它最大的特色之一是模組化的海洋圖板系統。隨著遊戲進行,海洋會逐層擴張並揭露更深的區域,呈現從淺海到深海的探索歷程,具體體現「可持續發展」的理念。而每場遊戲搭配的不同劇本也帶來獨特目標與規則變化,讓每次體驗都有新鮮感與挑戰性。也就是說,《奮進號:深海冒險》是個更新過後的「原版晶片」,並使擴充內容有更多的可能性。
《奮進號:深海冒險》保留了原版遊戲經典的屬性推軌機制,而過去當作「人口」的資源現在變成了「執行力」,如果玩家能夠早日實現「資源自由」而因此有大量的執行力可以使用,玩家便能勇闖神秘未知的海洋世界,贏得勝利。如果你是喜歡引擎建構類型遊戲的玩家,那麼《奮進號:深海冒險》會是一個可以讓你磨練決策能力的好遊戲;大概到遊戲中期,你就可以開始感受到你是否有把轉分的引擎建立好,直到最後一輪分數像滾雪球一般炸出來,那個成就感是這遊戲讓人覺得過癮的原因。
我相當喜歡遊戲中各種機制根據現實的模擬與對應,尤其深層海洋的特殊規則,可以感受到設計師與編輯對這個議題的用心。延續前一版同時佔據兩個相連的城市或航道能獲得連線上的貿易標記作為獎勵的設計,這次在不同行動格上也有連線獎勵,加上部分能力推軌解鎖的概念,一度讓我覺得《奮進號:深海冒險》有那麼一點《漢薩同盟》(Hansa Teutonica) 的味道。說到《漢薩同盟》,這遊戲是我早期接觸的前 20 款,它在我心中一直有很高的位置,希望有機會還能在部落格寫這款。鏡頭拉回來,我必須說,起初我本來還對《奮進號:深海冒險》「沒什麼信心」,一起玩過的朋友基本上都好評滿滿,我相信即使對海洋議題沒有興趣的玩家也能非常享受遊戲過程!
開箱後來潛入深海!
盒背,配件不少,加上盒子又很巨大,一度覺得根本就已經是豪華版了吧 (豪華版的話部分配件會用綠色標註)。遊戲可以 1-4 人玩,一場遊戲約 60-120 分鐘,我們三人局玩含教學大概也是近兩個小時,很準確。
說明書,背景跟概念都有特別說明,相當不錯。此外還有一張劇本額外說明的圖紙。
排版風格非常喜歡,字體適中不擁擠,而且整體看起來乾淨簡潔;頁面左邊是說明,右邊馬上就有範例圖,可以直接對照,例圖也不少。
話說起來,我最討厭的排版風格,其中一個應該就屬 Deep Print Games 的,黑橘排版加上有奇怪的格狀分布,看起來很混亂、擁擠,每次看到它們家的說明書就很懶得念。
戳戳樂紙板兩大張,沒有很多。印刷品質普通,雖然不會掉屑,但絕對不是最頂級的那種。
先戳下來的有起始玩家的海浪,裝了兩個腳可以立起來。然後是潛水指示物的反面,正面則有許多類型,多半是研究點數 (綠色像基因的圖案) 加上一個行動混搭。遊戲中玩家可以在任意時間使用潛水指示物,算是對策略來說一個非常彈性的物件。
遊戲中會有許多潛水點可以讓玩家拿到潛水指示物。
四位玩家的領袖,它們五種主要行動:航行、聲納、潛水、保育,以及期刊都可以做,非常強大。右側有一個圓形的啟動區,需要玩家放置圓盤才可以啟動行動。
遊戲中會加入你隊伍的各種專業人士!板塊右上角是它們的等級,這會看你的聲望軌有沒有達到特定等級才能雇用他們 (以前的版本是建築物)。這裡展示的是第一二級的角色。
翻面我就直接放在它們本體右邊,這是升職後的樣貌 (右上角有兩個朝上的箭號可作識別)。升職後行動會變強,給予的獎勵也會不同。獎勵會顯示在板塊左下角,右下角則是他們可以做的行動。
接下來是第三第四級的角色。角色通常只能選擇一個行動來執行,但是到了第三第四級,很多角色可以直接啟動兩個行動,非常強大!有的是行動 Combo 很好用,比如航行完馬上進行保育。
第五級的角色,太強了!但遊戲中要解鎖它們真的很不容易,而且每個角色都只有一片,基本上是遊戲後期才有機會解鎖。
角色升職後,變成有各種的遊戲結束加分效果,非常喜歡這個設計!一層一層堆疊角色的能力值,會讓人想要不斷嘗試不同的組合,遊戲耐玩度與變化性也因此提高。
實際把專業人士放進收納盒看看。每一等級的角色數量不同,盒子有根據這點把凹槽做深淺。
每場遊戲玩家總共會有 7 個角色在團隊中,除了一開始的領袖以外,代表遊戲會進行 6 輪,每輪一定會雇用一個。
放好角色板塊後,可以把它們塞進火柴盒套中,不會亂跑。相較過去動不動都是塑膠製品,我覺得其實紙做的就很實用了,這是一個非常好的示範。
劇本紙,遊戲中總共有 10 個劇本,共五張,正反面都有印。上圖先看其中四個任務。
每個任務左上角會有設置說明,左下部分則是影響圖板,玩家爭奪各種影響力分數的地方,右邊則有三個專屬於該任務的計分目標,每場遊戲可以選一個劇本來用。
任務 9,看起來好複雜!如果不想被劇透,隨意看看就滑走吧!
翻面是任務 10,代表這遊戲至少可以玩 10 場不重複,但以後應該也會出更多任務吧。每張任務的影響圖板都有不同的設置和玩法,非常有趣。
四個玩家的玩家圖板,只差在裝飾邊條的顏色不同。由上而下有聲望軌、靈感軌、協調軌、創新軌,以及右下角的研究軌。作為一個典型的推軌遊戲,這麼多軌要推,眼睛都要花了。
每一軌分別會對應玩家的雇用等級、可以拿到、調回的圓盤數量、船可以航行的距離、深度等,需要玩家針對自己的策略去推進,同時遊戲結束時還會有推軌分數,推越遠越高分。右下角是放置玩家圓盤的地方,可以看成是玩家的「執行力」。
海洋圖板,分成五種深度,根據劇本以及遊戲的進程會使用不同的圖板。遊戲中每次玩家要探索新的海洋時 (通常透過聲納行動),都會從對應的深度抽兩片選一片來放。
深度一,每一片右上角都有航行格,這裡是讓玩家放置船隻的地方,而且還有抵達獎勵 (船舵符號的下方)。
深度二,每一片左上角都有一個探索獎勵,只要玩家放置該片圖板就可以得到。
深度三,畫面看起來越來越刺激;遊戲中的主要行動基本上都在這些圖板運作,像是保育或是期刊,這些行動通常都有「連線」,只要玩家完成連線後就可以獲得線與線之間的獎勵。
這裡有非常多的玩家互動,玩家可以自己獨力完成連線或是與其他玩家合作。
深度四,開始有越來越多圖板有特別規則。除了上面提到的聲納與保育,其中還有重要的期刊行動,玩家可以在對應的期刊格進行期刊發表 (收集對應卡牌與獎勵)。
深度五,每一片都有其獨特的設計,而且真的全都深不見底啦,感覺像來到馬里亞納海溝。遊戲中要探到這裡多半也已經非常後期,除非玩家前一兩輪都很認真在操作聲納行動。
想知道更多?
馬里亞納海溝是世界最深的海洋深淵,位於西太平洋,靠近關島和馬里亞納群島。最深處「挑戰者深淵」達約10,984公尺,相當於地球上海拔最高的珠穆朗瑪峰倒立進去也不會觸底。這裡環境極端、壓力驚人,卻仍有神秘生物生存,是科學家研究深海生命與地球地質的重要地點。木製配件,方塊可以讓玩家用來推軌,而船則是在海中各地點航行。右邊的圓盤是玩家重要的行動資源,可以用來啟動角色,也可以用於特定行動的額外費用。六角的影響星星則是用於影響圖板上的佔位。
左邊的障礙與獎勵目標牌是單人遊戲用,同樣的,交給對單人遊戲有興趣的玩家了。右邊則是期刊牌,有船錨的是起始期刊。
單人遊戲牌一覽,沒有研究 : P。
期刊牌,根據研究類型分別會出現在海洋的特定格子上,牌的最右邊即是屬於的類型。牌的左上角有研究的花費,代表發布期刊是需要研究點數的。然後牌面中間是各種獎勵,獎勵有自己獨得,或者還有其他玩家也都會得的獎勵。
起始的期刊牌,一開始會用其中四張,都是在潛海可以發表的期刊。
以上是這次的開箱,讓我們一起來場深海冒險!
遊戲開始前來設置一下,首先要挑出這場遊戲要玩的劇本,然後根據劇本放置海洋圖板。因為在場都老手了,我們直接跳到任務 3。每位玩家拿取一個玩家圖板以及對應的木製配件,加上一個自己的領袖。最後是期刊翻開起始的四張,然後把剩餘的配件跟專家托盤放到一旁,每位玩家的船放在各自起始的航行格上,這樣就可以開始了!
遊戲開始前一定要先看一下這次的影響圖板分布以及這次的三個主要目標。我們的主要目標有比較一二層海洋的聲納圓盤多數決、三四五層的期刊與船的多數決,最後是各種類型期刊的多數決,了解主要目標後,比較容易訂出一個策略路線。
所有專家已經就定位,準備讓玩家雇用。
遊戲一共會進行 6 輪,由於每輪玩家一定會雇用一個專家,所以在雇用第七個的時候 (加上自己設置時就有的領袖),玩家就知道已經是最後一輪,所以很好計輪。每輪會進行準備與啟動兩個階段,動作也很單純,規則我覺得相較過去的版本,簡化真的很多!準備階段基本上就是玩家雇用角色、拿取圓盤,以及調回圓盤,算是一個玩家行動力的盤算時間,把圓盤的數量對於接下來的啟動階段有一個前置的想法。
當每個人都完成第一階段,接著就是第二階段的啟動了。啟動是大家每回合輪流啟動一個專家,或者也可以使用潛水指示物當作該回合行動 (潛水指示物基本上可以在回合中任何時間使用),持續以此方式進行直到所有玩家都跳過回合為止。
第一種行動最簡單,四處航行,根據你創新軌的推進進度,你的船可以前進這麼多格 (或這麼深)。一開始大家基本上只能移動一格 (或者只能在最上層),移動後可以得到該海洋板塊的抵達獎勵。
如果有玩家做第二種:聲納行動,則玩家會根據該聲納格所指示,從對應深度的海洋圖板抽兩片,然後從中選擇一片拚到場上,上圖可以看到有玩家挑選了一堆海豚保育的海洋圖板;這裡也有潛水點,所以會放上潛水指示物。翻開海洋圖板也是有好處的,因為翻開的人可以得到探索獎勵。
基本上你會想要一直推進你各軌的進度,上圖可以看到遊戲進行到第三輪,但是推進進度很糟糕,可以運用的行動圓盤也會因此難以調動。整場遊戲你會在獲得圓盤以及圖板上擴展之間非常糾結,但玩到一定時間後會感受到,推軌沒有推到一定進度,你的「策略引擎」就建不起來。
有玩家做了第三種行動:期刊,有些行動如聲納行動,會需要玩家放置第二個圓盤到海洋圖板上 (除了放在專家板塊上啟動的以外),期刊行動也是需要玩家再放一個圓盤放到對應的期刊點上。上圖這張期刊牌,就需要玩家把圓盤放到褐色 X 的期刊點上才能獲得。此外,要得到期刊還得支付研究費用,其實還蠻符合實際情境,要發表當然就要有研究基礎。
要注意的是,每種行動玩家一定要有船在該圖板上才能行動!
如果是做第四種行動:潛水,玩家就可以從潛水點上翻開最上面那個潛水指示物並拿回來。潛水指示物基本上是提供研究點數或是特定行動,上圖這個可以讓玩家獲得 3 點研究點數,或者玩家可以棄掉一個圓盤獲得 5 點研究點數。每回合玩家可以存放一個潛水指示物,多的會棄掉。
遊戲默默地進入到第三輪,總覺得自己的推軌進行不太順利。每輪增加的一個專家,都會先翻到初階那一面,只有之後透過比如期刊牌給的升職獎勵或其他地方給的升職獎勵,玩家才可以把專家翻到資深那一面。有些專家是一開始拿到就給予很好的獎勵,有的則是給予更多種行動選擇或 Combo,全看你當下規劃的策略路線而定。
比如我拿到這張期刊牌,這張牌要我花費 3 點研究點數,不過遊戲結束我可以得到 2 分,此外只有我可以這麼做:得到一點協調點數,而且可以把一個專家升職!我決定把上面這個專家翻到資深這面,又再給我兩點協調點數!協調點數對於把圓盤從專家身上拿回來的數量至關重要,如果一個專家上面還有圓盤,那它們就不能被使用!
隨著遊戲進行,大家探索更多的海洋圖板,這也是這遊戲迷人的點之一,大家都在期待接下來會翻開什麼。上圖這一片大家都很喜歡,因為這裡有三個潛水洞,分別要從相鄰的圖板才能移動過去,洞與洞之間沒有相通。翻開的圖板越深層,特別規則越多,這時候就要參照特殊規則說明了。
這場的兩個主要目標跟期刊有關,所以大家卯足了勁在搶期刊。為了搶期刊,玩家也必須要增加研究點數,是說期刊給的獎勵也非常豐富,有的獎勵則是大家都會得到,有一點互動元素在其中。
影響圖板是所有玩家一起競爭的區域,只有在玩家獲得影響星星時才可以把自己的六角配件放到這裡。要獲得影響星星,一個方式是推軌到尾端星星所在位置、海洋圖板特定的行動獎勵,或者一些專家或期刊也會給予這樣的獎勵。影響圖板每場遊戲都有所不同,特定格子給予的分數和獎勵也會因此不同。
正常的情況下,如果引擎有建立起來就會像上圖這樣,可運用的圓盤爆棚!圓盤我們在玩的時候都說是「執行力」,一種你可以分配到各種行動的資源;有越多執行力,你就可以做更多一次需要兩個執行力的行動,像是聲納、保育、期刊等。
第四層深度的圖板開始出現了!隨著遊戲進行,場上翻開的海洋圖板會越來越多,玩家也就有越多地方可以去,因此玩家的航行能力也要提高才行,假如場上只有你的航行能力很高,有些地點就會變成只有你獨享,好處全拿!
遊戲已經進行五輪,看看紅色玩家的進度,航行能力 (創新軌,四條主要軌道藍色那條) 居然推到這麼遠了!航行軌很重要的地方還有你會有機會解鎖你的另外兩艘船,船在海洋上越多,你的行動就越彈性。
第五層海洋出現!真的是深不見底的狀態,只能用探照燈勉強照亮一小片範圍。越下層的海洋給予的獎勵越好,畢竟要來到這裡就是一件不容易的事。由於不同深度海洋的揭露,是這遊戲最令人期待的元素,因此玩到中後期時,會覺得這遊戲越來越有魅力,因為真的很有潛入深海的帶入感。
最後一輪,我還有三條軌道進度落後,加上我的執行力圓盤累積不夠多,可以做的行動數因此受限,已經可以知道勝利無望。大概從第四輪開始,你就可以從你能執行的行動數與其他玩家的落差感受到是否能贏得遊戲。
紅色玩家因為只有他可以潛到第五層,所以他自己完成了遊戲中很重要的一個元素:連線。不同的行動格有時候會用線條連起來,如上圖紅色圓盤放置的兩個格子,有一條線連著,上面有兩個影響星星符號。當連線完成時,放置圓盤的玩家都可以得到線上的獎勵,不過如果是自己獨立完成,獎勵也是只拿一次,但你阻斷了其他玩家得到獎勵的機會!很喜歡連線的設計,這多少讓我想到《漢薩同盟》類似的設計,只是《漢薩同盟》的連線會清空,讓玩家可以再放子。
這裡來講一直沒提到的第五種行動:保育。保育其實跟期刊很像,就是花費研究點數來得到獎勵,上圖可以看到保育點上有海龜的符號,代表這裡玩家可以進行保育,圖中三個保育點依序被紅色、紫色、紫色的圓盤佔據,同樣的完成後就可以得到連線獎勵,在這裡獎勵是影響星星,超棒!
此外這個海洋圖板有一個特殊規則,那就是你在保育點完成行動後可以馬上航行,有點象徵保育點不宜久留,不要打擾生物的棲息,我很喜歡這款遊戲各種海洋特殊規則與現實情境的對應與連結。
一直講到影響星星,拉近一點來看清楚。上圖這個影響圖板已經是遊戲尾聲的樣貌,遊戲中只要你有得到影響星星,就可以把你的六角配件放到格子上。一開始一定要放在箭頭指向的格子,之後你可以放在箭頭指向的格子或是相鄰其它已經被占據的格子 (無論配件屬於哪個玩家)。放好影響星星後會馬上得到該格顯示的獎勵,此外特定格子遊戲結束會計分,如上圖可以看到是橘色會有 2 分、黃色會有 1 分。
做完最後的行動,這時候遊戲也已經結束。右邊的三個主要目標除了該項目基本計分,還會根據玩家達成的最多數來額外獲得分數,玩家會放置圓盤來識別誰獲得較多的分數。
整個海洋一覽,我們第五層深度只探索到一片,其它深度都已經全部探完,不過根據劇本的設定,每個劇本的圖板以及擴展的位置會有所不同。
除了影響圖板特定的格子計分以及目標計分以外,最重要的還有屬性軌,每條軌道根據推進的進度可以分別獲得 1、4、7、10 分。此外如果玩家有特定期刊會計分,也會得到分數。玩家的專家則是只有第五級的資深專家才會有特殊計分,但這場遊戲沒有人拿到第五級的資深專家,超難!最後是剩餘的圓盤與研究點數加總除以三,還可以得到一點點分數。最高分的玩家獲勝!
我的屬性軌只有靈感軌 (綠色) 跑比較前面有 10 分,其它只有 4 分 x2 跟 7 分 x1,不是很理想。不過我的期刊三張加起來有 6 分 (右上角),算是有補一點回來,但還是遠遠不足,因為影響圖板和三個目標我都沒有取得多數分數,海洋探險真的是不容易啊。
第一名 88 分,這個分數差距是......。是說第一名的玩家三個目標都賺了不少分,專注在目標真的很重要,不過也讓人好奇如果目標失分,其它路線有沒有可能補救得回來,因為這一部分攸關遊戲的平衡性。可以確定的是,如果引擎沒有建立起來,後期要做什麼都綁手綁腳的,你會希望早日「資源自由」,大量的執行力資源隨你揮霍,要做什麼行動都有,這有賴早期的路線建立,但也不免讓人擔心會不會玩法非常單一,就是要先有資源才能行動。雖然有這層疑慮,但遊戲過程是非常讓人滿意的,會想再上訴!
玩後簡易心得:各方面都很傑出的作品,推軌的設計雖然沒有新意,但是各軌的運作一環牽一環,整體性相當完整,沒有任何一軌是多餘的,如果有搭配好各軌的進度,當玩家建好引擎後會嘗到甜頭,是個「滾雪球」類型的策略遊戲。
海洋議題與遊戲機制的結合與前作比較起來,我是絕對首選《奮進號:深海冒險》,畢竟大航海與帝國擴張的主題已經稍嫌過時,然後一方面是機制與背景融合得不錯;再來是《奮進號:深海冒險》相較起來比較「軟」,使得擴充圖板或是劇本比較有彈性,可以有許多變化,也因此耐玩度大幅提升。
這當然得歸功於這個版本的海洋圖板模組化設計,和過去固定內容的圖板不同,每場遊戲因為劇本以及圖板的選擇而使得海洋變幻莫測,除了非常符合海洋的特性以外,也讓遊戲疊加了更多「期待感」,一個有期待感的遊戲,會讓你想探索到最後,看看究竟有什麼遠大的夢想在等待我們 (遠望)。
和當代桌遊許多受歡迎的遊戲有一樣的元素,那就是滿滿的「獎勵蜜糖」以及非常單純的回合行動,玩家不管做什麼行動都有許多獎勵回饋;在限制每位玩家一次只能進行一個動作的情況下,每次行動都更加珍貴,因為你會思考獲得的東西如何為下一步做準備。
我認為這遊戲幾乎沒有太大的「機制運氣」成分 (即隨機性輸出,只能說期刊翻牌有一點,但影響不大),唯一有的就是「玩家運氣」,過去提過很多次了,這種運氣是玩家順位以及無意間因為回合落差所產生的,有時候你會因為想做的行動先被對手執行而感到你的計畫被打亂,這就是這種運氣產生的結果,你無法預料到所有人的想法。因此玩這類遊戲多半比較著重在「當下」你會選擇什麼最佳的行動。
由於是開放的點對點移動圖板,玩家大量互動是可以預期的。我認為這遊戲的直接互動體現在三個方面:一個是圖板上的「連線」、一個是影響圖板的星星搶位、最後是目標的隱性競爭。可以說這是一個包山包海的遊戲:要有成就感,那就給你引擎建構;要有玩家互動,那就給你來個影響圖板去搶位;要有即時回饋,那就給你滿滿獎勵蜜糖,有許多玩家喜歡的元素。
這款遊戲也是個不折不扣的工人放置遊戲,只是你每回合可以啟動的行動是一個動態的呈現,而非固定可供選擇的行動。這個動態根據你「釋放工人」的程度以及可運用的資源而定,這使得每輪放置工人時都有許多計算上的挑戰,你總會希望這些行動可以 Combo 起來,讓你能夠串出基本工人以外的延伸行動 (比如可以使用潛水指示物、一回合做兩種行動以上等)。
這裡就牽涉到「資源自由」的部分,這也是這遊戲重要的核心體驗:你是否能早日取得你所需且足夠的資源。這仰賴玩家早期前三輪的引擎建構,如何去分配各屬性軌的推進,以及可能解鎖某項功能的時機點。有時候,多不一定就是好,但在這遊戲中,似乎越多越好,你的「執行力」圓盤越多,就越能保障你有更多的行動可以做。當你喊 Pass 後對手還在繼續行動,你的心都涼一半。也因此我的疑慮或說這遊戲的缺點會在於,是否每個人都得要先做到「資源自由」才能享受開花結果,策略會不會太單一。
當然這全都是看玩家如何去推軌。我自己對於推軌類型的遊戲多半認為是出版社想要「省印刷」,畢竟用一個方塊在軌道上就可以表達某種資源的多寡,比印出一堆資源讓玩家拿省多了。我可以理解這是經典機制的沿用,但在當代遊戲中似乎有點「過時」,畢竟推軌是一件非常「抽象」和機械感操作的事,很難建立好的代入感。幸好在本作中軌道是必須的,畢竟它除了承擔能力級距的功能以外,也有額外算分,因此這種量化的表達方式的確比拿取資源更直觀,是必要存在而非為了省印刷。
策略上,以我自己玩的經驗,單純突出一兩軌似乎不是一件好事,因為你其它軌落後也會卡住某個行動環節,然而平均發展又會少了競爭力,真的是兩難。根據其他玩家的策略路線,前期專注在可以帶來、釋放更多資源的軌道、後面幾輪開始專注在航行能力似乎是不錯的打法。另外就是我們的場沒有人專注在提升專家,所以沒人拿到五級的專家,也許這也會改變遊戲局面。玩過一場的感覺就是這遊戲跟海洋一樣還有很多可以探索的地方,充滿了魅力。
整體而言,我覺得除了以上提到的各點,還有圖板以及劇本上的規則對應海洋議題的用心,稍微想像一下現實世界的狀況,你會發現特殊規則的設計有其對應,我很喜歡這一點。一個能夠提起你對海洋議題的興趣,又能帶來滿滿成就感的遊戲,夫復何求?
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你的任務
在這款遊戲中,從充滿生命的淺灘到神秘的深海,你的目標是對世界的海洋產生最有益的影響。每個劇本中,你們主要透過提高屬性 (聲望、靈感、協調和創新),執行各種創造積極影響的行動,並根據劇本的獨特目標調整你們的策略來獲得分數。起初,你們只能接觸到海面附近的狹小區域...但隨著遊戲進展,你們的影響力將會擴展,深入探索新的區域,每個區域都有自己獨特的探索機會。挑戰性在於,你們需要招募一支高效的專家團隊,擴展並提升你們的船隊,發表改變遊戲的期刊,並發展你們所需的能力,保持在這項事業的頂尖位置。最終目標是讓你們的團隊對覆蓋我們脆弱星球的海洋產生最大的積極影響。
你們會從海洋學習到的東西
這是一款關於探索、觀察、理解和保育的遊戲。你不會從海洋中擷取任何資源,而是獲得能提升自身能力的無形利益!
◎ 聲望 (Reputation):提升聲望可招募更強的團隊成員,每輪可以加入一名新成員。
◎ 靈感 (Inspiration):提升靈感可以獲得更多圓片,圓片代表啟動你的專家以及執行行動的效力。
◎ 協調 (Coordination):提升協調可更靈活地重新分配圓片,使專家隨時準備執行新任務。
◎ 創新 (Ingenuity):提升技術可讓你使用更多船隻,並深入探索神秘的海洋深處。
◎ 影響 (Impact):在特定劇本圖板上放置影響標記,代表你在海洋的活動對世界的影響。提升影響能帶給你遊戲中各種獎勵以及最終計分。
獲取分數,贏得遊戲勝利!
與朋友對戰、與朋友合作,或獨自挑戰
這是一款以劇本為導向的遊戲。每次遊玩時,你們將選擇一張劇本卡,該卡決定遊戲的設定、特殊規則、計分目標以及這場遊戲的影響圖板。
每個劇本都可以在三種模式下遊玩:競爭模式、合作模式,以及單人模式。請閱讀規則書以了解競爭模式的遊戲方式,然後參考第 16 頁的合作 / 單人模式,以了解需要調整的規則變化。
遊戲配件
37 個海洋圖板
海洋圖板在遊戲過程中創建遊戲區域;一旦圖板進場,它就被稱為區域。區域有五種不同的深度,這些深度由圖板正面和背面的齒輪符號表示。區域之間共享許多共同的互動特徵;某些區域則具有特殊規則和效果。
36 個潛水指示物
4 個玩家圖板
51 個專家板塊 (總共有 21 個不同的專家,每個都有一面初階 (藍色)、一面資深 (金色))
4 個團隊領袖板塊 (你的起始板塊,遊戲一開始就已經是資深專家)
關於資深與初階專家
所有專家 (無論是初階 (Junior) 或資深 (Senior)) 都代表技術高超、受過高等教育的科學家、技術人員及其它領域的專家。初階 / 資深並不代表其職業級別,而是指該專家在你團隊中的參與經驗。
5 張雙面劇本卡
每張劇本卡描述了任務的設定與特殊規則,並包含影響最終得分的重要目標,以及一個影響圖板,讓你把獲得的影響星星導向你的策略目標。此外,每張劇本卡還顯示了合作模式目標。
6 張獎勵目標牌 (用於合作 / 單人模式的額外目標)
6 張障礙牌 (用於合作 / 單人模式無法預測的挑戰)
1 個計分本
24 張期刊牌 (每張牌都會標明其所屬領域、研究成本,以及發表後帶來的收益)
8 張錨點期刊牌 (和一般期刊相同,不過用於遊戲一開始)
1 個海浪標記
120 個圓盤 (每位玩家 30 個)
120 個圓盤 (每位玩家 30 個)
80 個影響標記 (每位玩家 20 個)
以上這兩種配件是無限的,如果耗盡,使用沒有玩家顏色的配件或其它東西替代。
20 個軌道方塊 (每位玩家 5 個)
12 艘船 (每位玩家 3 艘)
遊戲進行
遊戲進行 6 輪,每輪有兩個階段。每階段由持有海浪的玩家先開始遊戲,然後按照順時針方向,玩家輪流進行回合。
一輪結束
一旦所有玩家都跳過後,該輪結束。
一旦所有玩家都跳過後,該輪結束。
如果是第六輪,遊戲立刻結束;接下來進行最終計分。你可以判斷現在是否是第六輪,因為每位玩家的專家牌區域將有七張專家牌 (包括領袖)。
如果遊戲還沒有結束,則把「海浪」以順時針方向傳給下一位玩家,並開始新的一回合。
(完整規則分享給訂閱會員)
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遊戲設計:Carl de Visser, Jarratt Gray
美術設計:Fahed Alrajil
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/367966/endeavor-deep-sea
遊戲人數:1-4
遊戲時間:60-120 分
出版公司:Lookout Games
適用卡套:6.3*8.9 三十張、4.5*7 數張
1 本規則書
37 個海洋圖板
36 個潛水指示物
4 個玩家圖板
51 個專家板塊 (總共有 21 個不同的專家,每個都有一面初階 (藍色)、一面資深 (金色))
4 個團隊領袖板塊 (你的起始板塊,遊戲一開始就已經是資深專家)
5 張雙面劇本卡
6 張獎勵目標牌 (用於合作 / 單人模式的額外目標)
6 張障礙牌 (用於合作 / 單人模式無法預測的挑戰)
1 個計分本
24 張期刊牌 (每張牌都會標明其所屬領域、研究成本,以及發表後帶來的收益)
8 張錨點期刊牌 (和一般期刊相同,不過用於遊戲一開始)
1 個海浪標記
120 個圓盤 (每位玩家 30 個)
80 個影響標記 (每位玩家 20 個)
20 個軌道方塊 (每位玩家 5 個)
12 艘船 (每位玩家 3 艘)
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