【介紹+規則】Seaside 浪花海岸

(本文所有圖片來源:BGG)

「浪花、貝殼、海岸玩桌遊!」

上次才剛提到《菲船長翻船記》(Captain Flip) 這款入圍 德國年度遊戲獎 (Spiel des Jahres) 的遊戲,該遊戲的特色是抽板塊後決定要使用板塊的哪一面來產生效果,其實更早前已經有一款類似的遊戲在我的關注清單中。即使現在要介紹的《浪花海岸》(Seaside) 有相似的機制,但就如過去曾經討論過的,就算有德文版,這樣的「獨立遊戲」要進入 德國年度遊戲獎 的評審眼中,實在是太難了;沒有背景、沒有大出版社背後支持,至少到被提名都很困難。特別選在這時候介紹這款遊戲,我認為《浪花海岸》在遊戲的趣味性以及主題搭配下,不會輸《菲船長翻船記》(當然,《浪花海岸》耐玩性還是略輸),這篇就來好好研究一下。

延伸閱讀:


浪花海岸》如其名,它就是一款適合帶去海邊旅遊時玩的遊戲上圖是我在馬爾地夫拍的照片,不知道為什麼,寫這款的時候一直它給我馬爾地夫的感覺:土耳其藍的海水、陽光照得刺眼的白沙灘、那些在樹蔭底下爬行的螃蟹,以及帶來海水鹹味的微微徐風,彷彿遊戲本身就是一件你從當地帶回來的紀念品。我在馬爾地夫時也曾就地取材,用隨手可得的貝殼玩起《非洲播棋》(Mancala),真的很有度假的氛圍。

以前到蘭嶼時,曾經也在當地買了一個非常手工文青感的桌遊,它如多數台灣旅遊紀念品一般沒有特殊機制 (台灣受《地產大亨》(Monopoly) 影響,多數都是擲骰移動類型 (Roll & Move)),通常都是知識型取向,比如玩家在遊戲過程會逐漸認識蘭嶼整個島的各個地點與文化知識。儘管沒有什麼遊戲性,但它的設計 (視覺以及體驗) 就是適合島嶼當下的那個時光與情境;《浪花海岸》就像是我從某個島帶回來的紀念品,但是比起那些官方產品,它的遊戲性更豐富,絕對適合到海邊旅行時帶著。


在進一步聊遊戲前,先來額外吸收一下其它資訊。

出版《浪花海岸》的出版社 Randolph加拿大魁北克的一家桌遊酒吧,雖然 2017 才開張,但是已經在當地小名氣,而且有許多的分店。和柏林的桌遊咖啡店 Edition Spielwiese 的情況相同,餐飲「開而優則出版」, Randolph 每月超過三萬人造訪的高人氣,讓它們有雄厚的資本以及人流可以支持桌遊出版,自開始出版遊戲以來,人氣持續高漲不減,印象中疫情前就有看到它們參加埃森展,推廣自己的遊戲,真的非常厲害。

談到 Randolph 這名字,它們說這是對桌遊設計師 Alex Randolph 的致敬。誰是 Alex Randolph?它是上個世紀最多產且最重要的遊戲設計師之一,於 2004 年逝世,雖然要說它的作品影響後來的設計師無數有點太過頭,但它的幾個知名作品你應該聽說過,像是《碰撞機器人》(Ricochet Robots)、歐洲賣翻的《魔法森林》(Enchanted Forest ),以及和義大利知名設計師 Leo Colovini 一起設計的《千面人》(Inkognito,也是Leo Colovini 第一款設計的遊戲) 等。他從 39 歲移居日本時從事遊戲開發開始對遊戲相當著迷,甚至把《將棋》(Shogi) 玩到段位,並因ˇ此開啟了他的桌遊設計生涯。儘管已經逝世 20 個年頭過去,它的遊戲仍舊不斷再版。可以想見 Randolph 的創辦人是非常喜愛他的遊戲,甚至還在介紹的頁面上提到,歡迎大家來桌遊酒吧玩 Alex Randolph 的遊戲,有機會去魁北克的話,一定要造訪一下!


鏡頭拉回來《浪花海岸》,這個遊戲的目標非常簡單,只要遊戲結束後,你收集的指示物疊起來比對手高,你就獲勝 (如上圖,左邊的這疊獲勝)。

如設計師 Bryan 在規則書中提到,他是在加拿大馬德萊娜群島 (Magdalen Islands) 度假時,因為走過一個非常特殊的沙灣海灘,而帶來《浪花海岸》遊戲靈感,他覺得這個遊戲用卡牌還是板塊都好像少了一點什麼,使用木頭才有那種回歸自然的「質地」,我相當能夠理解他想提的點。桌遊作為一種「觸覺性使用物件」,遊戲配件使用的材質有時也會影響遊戲的體驗,當有許多木頭為主要配件,加上遊戲主題與自然有關時,它能帶來的情境感與帶入感,絕對能夠把遊戲再推上一個無形的層次。


浪花海岸》的規則相當簡單,輪到你就是抽一個指示物,然後選擇要使用海岸這面 (右下角白色) 還是海洋這面 (右下角藍色)。海岸這邊多以生物為主 (分為沙蟲、貝殼,或螃蟹),抽到時,如果你決定使用這面,你可以把它們放到場中央,然後再進行一個回合 (象徵海洋生物逐漸聚集)。如果你是使用海岸這面,海岸這面就有許多有趣的效果了,它基本上都是海岸上可以發現的東西,比如鳥類:磯鷸 (對應沙蟲)、沙灘 (對應貝殼)、岩石 (對應螃蟹),以及海浪,每個都有它的特殊效果與行動,端看玩家是選擇哪一面執行。

比如玩家選擇磯鷸,那你就可以從場中央拿走沙蟲疊起來,但是要注意,磯鷸只要收集到比較矮的那疊 (或者你自己本來收的那疊比較矮),你就必須棄掉那疊指示物。或者,假如你選擇沙灘,你收集幾個沙灘,你就可以從場中央拿幾個貝殼回來 (越多沙灘當然越容易撿到貝殼囉)。又或是如果你收集了雙數的岩石,你就有機會拿走海中的螃蟹以及其他玩家的螃蟹,有一些直接性的互動。其中我最喜歡的是海浪的能力,它能讓你把你其中一個沙灘翻面,然後執行那一面的效果,除了情境上與實際海浪沖刷有所對應,遊戲效果也很有趣,比如你翻開的是螃蟹,它們又會回到大海了 (被海浪捲回場中央) :P。


從機制上來看,《浪花海岸》就是一個簡單的風險評估與成套收集類型的遊戲,但是它每個物件與其效果對應現實生活中自然與生物的運動非常確切,這會讓人覺得它的機制與背景是很貼合的,你可以從那個行動想像實際的樣貌,彷彿你的遊戲桌就是「海灘本人」

上圖是遊戲展上出版社的展示,有了場中央這樣的場地圖,整個遊戲的情境感就更加強了。

你會希望遊戲結束時,你收集最多的指示物 (因此你疊的最高) 而贏得遊戲勝利,但有一點我不明白的是,除了磯鷸在指示物堆疊的高度判斷上,指示物有堆疊的必要以外 (其實直接算有幾個也是可以),我看不出有其它的效果非要疊放不可,甚至是遊戲結束時,單純計算大家有幾個,最多的勝出也是可行,關於疊放的運用沒有在遊戲裡發揮更多的互動效果,這是《浪花海岸》稍微可惜的地方。


浪花海岸》有快速好上手的規則,能夠讓旅行時的玩樂沒有太多的負擔。常旅行的人應該懂,有時候外面晃一晃再回到自己待的地方後,根本累得沒有時間思考,這時候只能來點輕度的小遊戲,可以搭配零嘴或飲料小玩一下就已經很滿足。即使沒有旅行,《浪花海岸》也適合在一個酒吧的場合裡登場,這是為什麼 Randolph 會出版這款遊戲的其中一個原因吧。

滾滾浪花改變沙灘上的樣貌,就像是潮汐來來去去,沒有什麼是永恆的,但是你永遠可以把你的遊戲桌變成《浪花海岸》,在沙灘上撿一個心愛的貝殼。

浪花海岸》內附一個布袋,讓你可以把遊戲「袋著走」,加上使用的都是輕量木頭,是相當稱頭的旅行遊戲。

我真的很喜歡《浪花海岸》的平面設計與視覺呈現,越簡單越困難,要能用簡單的圖示與最低量的顏色來表現設計感以及可以帶去旅行的輕量氛圍,卻不會讓人覺得只是「原型」 (Prototype),真的很考驗設計師的功力,我認為《浪花海岸》做得很好,如果某個島嶼或是海灘商店有在賣,我絕對會立刻買一個當紀念品。如果你也在找一個適合帶出門的遊戲,而且遊戲規則好上手、也有一定的趣味,有機會看到《浪花海岸》就收下吧。

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遊戲規則

遊戲背景

陽光普照,微鹹的海風將棉絮般的雲朵推過天空。磯鷸正在吃著奇怪的蟲子以填飽肚子、螃蟹躲在石堆下、貝殼被沖上沙灘、海浪在海灘上翻滾。大自然以最簡單的美展示著。一次用一個標記,把海洋帶來的元素為你的海岸打造美麗的景色。

遊戲目標


遊戲結束時,有最高的指示物疊。

遊戲區域

為了讓規則說明更容易理解一些,我們把想像的遊戲區域劃分成藍色與白色區域。


遊戲區域分成 2 個部分:

◎ 海洋 (藍色),遊戲區域中央。
◎ 海岸 (白色),每位玩家面前的區域。

(完整規則分享給訂閱會員)

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浪花海岸》我有翻譯中文規則書,有需要的玩家可以透過訂閱來取得下載連結。現在桌遊見聞發佈室將不定時發布我所製作的桌遊資源,同時也會特別發表只有訂閱會員能看的內容,而且您的訂閱也是支持我繼續發表文章、資訊的動力來源,現在就到嘖嘖看看吧。

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遊戲名稱:Seaside
遊戲設計:Bryan Burgoyne
美術設計:Fanny Saulnier
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/406660/seaside
遊戲人數:1-5
遊戲時間:20 分
出版公司:Randolph
適用卡套:不須牌套

1 本規則書
1 個布袋
70 個木製指示物
1 張玩家幫助卡

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