【介紹+規則】Books of Time 時光之書

(本文所有圖片來源:BGG)

「你需要一個有炫炮配件的遊戲?」

時光之書》(Books of Time) 最早釋出消息時,打的噱頭就是遊戲用了活頁資料夾,可以讓你把牌當做書頁一樣插入,而且翻書頁也是機制的一部分,實在讓人好奇遊戲怎麼運作,消息一放果然吸引不少目光。我一直認為遊戲有兩種演進的方向,一種是利用現有配件進行機制上的變革,這是多數遊戲常見的演進方向,另一種就是新媒介的引進與實體配件的進化,連帶因此產生新機制。

新媒介的引入會為遊戲帶來新面貌,最顯而易見的例子好比說近幾年來的「科技桌遊」就是運用了不少數位媒體與媒介帶給玩家不同以往的遊戲體驗;至於實體配件進化這件事,過去我們所熟知的遊戲配件主要以紙、木頭、塑料骰子為主,如果有用到不同以往的配件 (材質、型態上的不同),通常都只會出現在「玩具」裡,這是因為不同型態且較複雜的配件可以提供較高的娛樂性,但多數桌遊,除非是家庭遊戲還是派對遊戲,高娛樂性不是最主要的目的,也因此就不需要用到那些特別的配件。今天介紹的《時光之書》,就是用到了新型態的配件,也連帶讓一些過去可能比較難用傳統配件執行的機制,得以順利展開。

談到《時光之書》,遊戲裡的卡牌如書頁可以翻閱是它最大的賣點,但是別忘了,卡牌可以如書頁般翻閱,就不能不提經典的《非洲遠征隊》(Africana)。這遊戲裡有一個木頭托架,中間有一條木頭作為兩側書頁的分界,遊戲中卡牌可以左右拿起放置,模擬出像是翻閱一本書的樣態。

然而在《時光之書》中,這個木製托架已經被改為直接使用活頁夾,卡牌上也有鑽孔,這個配件的引入讓整個遊戲的體驗更貼近現實,使得翻書頁與加入書頁成為主要機制,相較《非洲遠征隊》的運用,《時光之書》在類配件的運用下往策略遊戲的光譜更近一些。當然實際上書本多是膠裝的,活頁夾還是比較像文件整理,沒有書的感覺,但是光是拆裝卡牌到活頁夾上就已經有很多新鮮感,剩下的就是看遊戲本身的架構與體驗能不能撐起這個機制的問題了。

延伸閱讀:


也許設計師的靈感來源就是《非洲遠征隊》也不一定。上面可以看到遊戲裡的活頁夾、打開與闔上的樣子。為此,遊戲的主要目標也落在管理這些活頁夾 (底下就讓我們說是書吧)。

遊戲中每位玩家會有三本書需要管理,分別是科學書、產業書,以及貿易書,每種書有一種專屬顏色,可以加入該本書的書頁 (即卡牌),也因此有對應的顏色。玩家的目標就是加入書頁以完成特定目標,這當中包含書頁出現的符號以及符號的順序是否有符合目標需求。如果以一個比較全局的角度來看這個遊戲,這遊戲本質上就是一個成套收集類型的遊戲,但是收集的方式並不單純,因為玩家得好好「排序」各個書頁,加上玩家個人圖板上方書頁的「編程」設計,玩起來真的挺有「編輯一本書」的感覺,光是收集沒有用,你還必須讓收集的東西適洽的出現在特定頁面,光是這個部分就蠻有挑戰性的。

此外玩家也可以啟動不同書頁的能力,這讓玩家在收集的書頁上得多花點心思思考自己的路線,看看這些能力對自己的路線有沒有幫助。


與多數重視個人操作面向的遊戲相同,《時光之書》比較缺乏的是互動的環節。遊戲中最主要還是落在管理書本以及完成目標等比較「個人解謎」 (Puzzle) 且單機的部分,其它互動則建立在書頁的優先取得上,有一點搔不到癢處。我覺得比較可惜的地方可能是推軌的設計,如果推軌能有更多互動,也許遊戲會更上層樓;推軌的設計是這樣的:遊戲中有對應三本書類型的推軌,有產業、科學、貿易等三個推軌,在這些推軌前進會為你帶來一些獎勵,遊戲結束可能也會有額外計分,端看你的標記推進到哪個位置而定。如果說遊戲中推軌先推到某個位置的玩家有特定獎勵,或可能影響其他玩家的行動,這樣在推軌的取捨與決策上也許會更有趣。

每款遊戲都有設計師與出版社的定位,也許《時光之書》的定位就是在一個適合輕策略玩家作為進階款的位置,因此沒有太多互動上的卡位與算計,減少一些腦力運算的負擔,並把焦點著重在新配件─活頁夾的運用。其實這樣做也許是對的,新東西大家都需要適應,完全不用急;由簡入繁,也許以後就會有更多活頁夾配件運用的重策略遊戲了。

作為玩家,對於《時光之書》的看法,個人對新配件運用帶來的新機制設計非常感興趣,但也擔心遊戲的耐玩度以及互動的缺乏使得遊戲本身稍嫌平淡,加上遊戲本身非常的「機制導向」,主題與背景幾乎沒有與機制同時上線,儘管出版社很努力地加上許多背景以及每張卡牌的歷史介紹,但還是不足以與新機制帶來的「重量」抗衡。不過無論如何,有機會一定會入手操作一下!

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遊戲規則

遊戲背景

人類的歷史已經有數千年。我們的技術成就、地理發現和我們追求繁榮的願景被編織成錯綜複雜的絲縷並散佈在書籍中,訴說著我們在地球上各時代的故事。現在你有機會塑造這個故事。

歡迎來到時光之書!當你構建三本偉大的書籍時,你的歷史正在等待著你,打造各種特殊能力的組合!你可以與最多三位朋友競爭或者單獨遊戲,講述將被書寫和銘刻在未來歲月裡、屬於自己的故事!

書本組裝

為了組裝任何遊戲用的書,拿取一個活頁夾、一個同色的書封和一個書底板塊,以及對應封面的起始頁 (牌)。


◎ 貿易書:如圖加入 2 張貿易書頁,編碼 I 與 II。


◎ 科學書:
如圖加入 2 張科學書頁,編碼 I 與 II。


◎ 產業書:如圖加入 2 張產業書頁,編碼 I 與 II。


◎ 編年書:洗混剩餘的 15 張編年書頁並把它們如圖加入編年書中。在書末前 3 頁加入編年書籤。這個書籤將作為遊戲即將結束的提醒。

目標組裝

要識別一組目標板塊,請檢查所有板塊背面的符號。它們應該都有相同的符號和相同的顏色:


範例:這些目標板塊顏色都相同,而且背面都有一個相同的符號,所以它們屬於同一組。


當組裝目標板塊時,挑選一組目標板塊並把最大的板塊放到底部,如圖所示放置。

核心概念

書頁分析:書本

玩家的書總共有三種書頁:貿易、科學,以及產業。無論是哪一種,每個頁面都使用許多通用元素構成。

注意:你絕不能通過任何方式把某種類型的書頁添加到不同類型的書中!


01 書頁顏色,這指示它的種類以及可以放進去的書:紅色科學、綠色產業,以及黃色貿易。

02 書頁符號,每一頁正面都印有一個較大的版本、背面有較小的版本。小符號僅供參照:每一頁都不能有一個以上的符號。

03 書頁能力:每一頁正面與背面會有不同的能力,雖然多數的情況下,書頁背面能力是正面能力弱一些的版本。

04 立即獎勵:只印在正面,它作為在書中加入一頁的獎勵,以及在某些情況下闔上這本書的獎勵。

書頁分析:編年史


01 書頁顏色:編年書頁是褐色的。

02 書頁能力:每一頁正面與背面會有不同的能力,與書本書頁不同,這些編年書頁的正面與背面不一定有所關聯。

03 單人能力:這只用於單人遊戲中。

(完整規則分享給訂閱會員)

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時光之書》我有翻譯完整中文規則書,有需要的玩家可以透過訂閱來取得下載連結。現在桌遊見聞發佈室將不定時發布我所製作的桌遊資源,同時也會特別發表只有訂閱會員能看的內容,而且您的訂閱也是支持我繼續發表文章、資訊的動力來源,現在就到嘖嘖看看吧。


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遊戲名稱:Books of Time 
遊戲設計:Filip Głowacz
美術設計:Zbigniew Umgelter、Aleksander Zawada
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/372631/books-time
遊戲人數:1-4
遊戲時間:45-60分鐘
出版公司:Board&Dice
適用卡套:無法裝牌套除非打洞

1 本規則書
8 個產業封面板塊 (4 個書封、4 個書底)
8 個科學封面板塊 (4 個書封、4 個書底)
8 個貿易封面板塊 (4 個書封、4 個書底)
2 個編年封面板塊 (1 個書封、1 個書底)
13 個活頁夾
5 個書籤 (4 個玩家顏色各 1、1 個編年書籤)
24 張起始頁 (每位玩家 2 張)
72 張一般書頁
23 張編年書頁
1 個文明圖板
4 個玩家圖板
16 個科學指示物
4 張玩家幫助牌 (每位玩家 1 個)
12 個產業目標板塊
12 個科學目標板塊
12 個貿易目標板塊
20+ 檔案指示物
16 個軌道標記 (4 種玩家顏色各 4 個)
8 個分數指示物 (一面 50 分,另一面 100 分)
40+ 筆指示物
40+ 紙指示物
1 個編年講台

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