2015年4月13日 星期一

【開箱+規則】Chimera 奇美拉

(圖片來源:BGG)

「鬥地主變體新版本?」

我非常喜歡玩「吃墩遊戲」(Trick-taking Games),去年介紹「鑽石」(Diamonds) 的時候已經提過。如果你是「地主」(Tichu)、「哈吉斯」(Haggis)、「四合一變體橋牌」(Mü & Lots More )、「針扎」(Sticheln)、「神機妙算」(Wizard)、「編年史」(Chronicle) 等「吃墩遊戲」的愛好者,推出一陣子的「奇美拉」(Chimera) 你應該會想嘗試!

奇美拉」只限於 3 個人玩,加上遊戲中牌的花色、可以打出的牌型組合,每墩一開始的競標規則,以及兩人對抗一人的形式,你不免會想拿「鬥地主」(Dou Dizhu) 來進行比較,甚至覺得,搞什麼,這根本就是「鬥地主」吧!事實的確如此,「奇美拉」就是微調後的「鬥地主」,為了不讓玩家直接用撲克牌就能進行遊戲,因此遊戲中用 H 取代了 13、鬼牌換成奇美拉與琵亞。 如果真要用撲克牌玩「奇美拉」還是不受影響的,因為花色一樣四種,牌數也一樣。

既然和「鬥地主」差不多,那說說看「奇美拉」到底有什麼特色,為什麼要叫做「奇美拉」呢?

延伸閱讀:


想知道更多?
01 吃墩遊戲 (Trick Taking Games),是牌類遊戲玩法的一類型,指牌有大小之分,每方輪流從手牌出一張牌,必須出與引牌同花色牌為優先,出最大者穫得該墩牌並後成為下次的引牌者,持續進行到手牌出完,以獲得最多墩者、分數為勝。(資料來源)

02 鬥地主是一種撲克遊戲。遊戲用一副54張牌(連鬼牌),一般由3個玩家進行,一人為地主,另外兩人為佃農。雙方出牌對戰,地主先出牌,任何一方有一人出完牌時,該方獲勝。該撲克遊戲起源於中國中部,現在於中國非常流行。有時候,鬥地主可能是四位玩家同時耍樂,其中兩個條件是要用兩副撲克牌和要四位玩家,但是規則有點不同。(資料來源)

(圖片來源:WikiTumblr)
奇美拉」的形象和希臘故事有關,現在許多遊戲裡出現的怪獸也大都有「奇美拉」的身影,只是詮釋的方式不同。在「奇美拉」這款遊戲中,使用的各種元素是讓人比較不解的部分,遊戲裡的「奇美拉」,甚至有中國故事裡「年獸」的形象,加上遊戲中其他如招財貓、武士的日本風格圖像,簡直是一盤東方元素大鍋炒,什麼都有,雖然這些設定與遊戲機制本身毫無關係,但就是會想知道選作「奇美拉」的原因是什麼,否則真的用撲克牌來玩也沒差。

想知道更多?
01 嵌合體(英語:Chimera),又名喀邁拉現象,是動物學的一種特殊現像,指動物的兩顆受精卵融合在一起身為一個個體並成長。(資料來源)

02 喀邁拉(希臘語:Χίμαιρα;拉丁語:Chimaera;英語:Chimera)或譯奇美拉,是希臘神話中會噴火的怪物。牠居住於安納托利亞的呂基亞。是為母獸,其名字來自普通名詞χίμαιρα,意思為「母羊」。暢銷鉅作《哈利波特》系列中將之譯為「獅面龍尾羊」。(資料來源)

(圖片來源:Google Play)

據作者的說法,「奇美拉」的原型來自 Beat the Boss! (我甚至沒聽過這款遊戲),然後從「鬥地主」進行延伸設計,並受到「地主」的啟發 (作者原本的分享點此)。他聲稱「奇美拉」有不同的競標系統、傳牌機制,以及有更好的計分方式與遊戲的平衡調整,這幾點的修正,可能比原本的「鬥地主」更好,不過「原創性」不免還是令人質疑。

無論如何,撇開這些疑慮,「奇美拉」會是喜歡「鬥地主」的玩家,或是想嘗試「吃墩遊戲」的玩家的新選擇。

一起來看看開箱,分析一下到底和「鬥地主」有多像!


遊戲封面,可以看到「奇美拉」的設計,變成比較有東方風格的獅子 (或是年獸?)

封面左右角的嵌合體......是 Google 翻譯,硬要放的中文字吧?


盒背,看不到卡片內容,「賣相」不佳!


遊戲和「哈吉斯」一樣,要剛好 3 人玩。一場約 45 分鐘。不過不一樣的是,其中兩位扮演「奇美拉獵人」共同對抗另一位玩家扮演的「奇美拉」,和「鬥地主」裡的大地主對抗兩個農民一樣。


說明書,封面又突然變成日系風格了 (???),真搞不懂是哪招「文化混種」啊,我想設計師、出版社他們對於「嵌合體」就是這樣解釋的吧!

不過這說明書封面好帥,拿來當遊戲封面不是更棒嗎?!



翻開說明書,說明相當清楚。紙質超好,是厚磅數的卡紙。


計分本一本,用來記錄玩家的出價,也是類似大多數橋牌類「吃墩遊戲」會有的叫牌規則。一場一般是玩到有玩家達到 400 分結束,但玩家可以自己決定要玩多少的分數。


盒內風景,分成兩個放牌的凹槽,不過裝了牌套僅能勉強塞入


一疊牌有 54 張,卡片大小是 6*9.2。牌背的設計蠻漂亮的;開箱到現在不難發現,不管是說明書還是卡片的設計都跟封面差很多!


卡片總共有四種花色,不過不會影響遊戲。花色和「地主」中的一樣,但是排版不同。

數字有 1 到 12,其中 2 和 11 是特殊花色牌,稍後再看。


紅色花色的 1 到 12。


綠色花色的 1 到 12。


黑色花色的 1 到 12。


牌等 2 的「咬錢蟾蜍」,如果有吃到的話,每張可以讓玩家各 +10 分。


而牌等 11 的「招財貓」,如果有吃到的話,每張可以讓玩家各 + 5 分。


屬於「奇美拉」中特別花色的 H ,是獵人 (Hunter) 的意思。H 比任何數字都大,但是因為沒有真正的牌等數值,所以不能用來組順子,煉丹或是組胚、葫蘆則都可以。


另外兩張特別的卡片,左邊是琵亞卡,右邊則是奇美拉 (看起來比較像舞龍舞獅 :P)。琵亞卡可以看成是進階的 H 卡,比任何牌等的牌還大,而且可以組順子。奇美拉卡則是這遊戲最強的卡片,但是只能煉丹。當琵亞卡與奇美拉卡和在一起打出時,會出現奇美拉飛翔這樣的出牌組合,可以壓過遊戲中任何的組合!當然遊戲中要同時拿到琵亞卡和奇美拉卡是有一定的難度。

底下來看遊戲玩法。

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遊戲規則

遊戲目標

「奇美拉」是一款二對一的 3 人卡片遊戲,它和逐漸堆疊數字的卡片遊戲,像是「地主」(Tichu)、「力爭上游」(The Great Dalmuti)、「大老二」(Big Two),以及「鬥地主」(Beat the Landlord) 類似。每場遊戲,一位玩家被指定為奇美拉,另位兩位玩家則組隊扮演要戰勝奇美拉的獵人。玩家進行多場遊戲爭奪分數,當有一位玩家或多位玩家到達指定的分數設定,則由最高分的玩家獲勝。「奇美拉」一般來說是玩到 400 分,不過也可調整為長版或短版遊戲。

遊戲配件

遊戲中總共用到 54 張牌。

◎ 牌等 1 到 12 各有 4 張 (雖然印有花色,但在遊戲進行中沒有效果)

其中 8 張是寶藏卡,會在玩家吃下有這些牌的一墩時給予分數:

○ 牌等 2 的「咬錢蟾蜍」4 張,每張各 +10 分
○ 牌等 11 的「招財貓」4 張,每張各 + 5 分

◎ 4 張獵人,牌等比 1 到 12 的牌還大,但是沒有數值,所以不能用在連續的牌組中 (除了打單張以外)

◎ 1 張琵亞卡,比奇美拉以外所有單張的牌還大,而且可以選擇用來組順子,取代 1 到 12 牌等的任何一張牌。例如:8-9-10-琵亞-12

◎ 1 張奇美拉卡,比所有單張的牌還大。

遊戲設置

每場遊戲由任何玩家擔任發牌員。發牌員洗混所有的牌,並把它遞給另一個玩家,該把牌庫從中對切。切牌完,發牌員從下半部的牌庫拿取最上面的牌,並把它正面朝上放在上半部的牌庫上方。發牌員接著把下半部的牌庫疊放在正面朝上的牌上,然後發手牌。

把前三張牌正面朝下放到桌面上,這裡稱作奇美拉的窩。接著,把剩餘的牌發給每個玩家 (每個玩家 17 張牌)。

競標

由收到正面朝上的牌的玩家開始競標。

◎ 按照順時針方向,玩家可以跳過或出價。
◎ 合法的出價為:跳過、20、30,或者 40 。

註記:出價可以從這些標價選項的任何一個開始。

◎ 例如,有玩家想要搶先出價最大的標價 40,以阻止其他玩家出價,並自動得標。

註記:每次新的出價都要比上一次出價的標價還高。玩家跳過後還是可以再進場出價。

◎ 競標持續進行,直到有玩家出價 40;或者,在一次出價之後有兩個玩家連續跳過。

註記:如果所有玩家都跳過沒有出價,那麼中止這場遊戲:洗混所有的牌,並重新發牌。重新發牌後,如果 3 個玩家又再次跳過,當前最高分的玩家自動出價 20,其它的玩家則可以自由選擇是否出價。

合法的出牌組合

請見規則最後以及玩家幫助卡上每種組合的詳細敘述。

準備手牌

贏得競標的玩家為奇美拉。奇美拉把奇美拉的窩中三張牌加入手牌,所以他的牌數總共有 20 張。奇美拉不用棄牌或傳牌!

剩下的兩個玩家現在組成一隊,成為奇美拉的獵人,對抗奇美拉。

根據得標的標價,奇美拉獵人根據以下所列,秘密地同時交換 0、1,或者 2 張牌:

◎ 如果得標價是 20,奇美拉獵人不換牌。
◎ 如果得標價是 30,奇美拉獵人必須交換 1 張牌。
◎ 如果得標價是 40,奇美拉獵人必須交換 2 張牌。

遊戲進行

玩家的目標是要第一個出完手中所有的牌。由奇美拉開始這一輪的出牌,他可以根據 14 種可能的出牌組合的其中一種,打出一張或多張牌到桌面上。這稱為這一墩的引牌。

按照順時針方向,玩家可以出牌到這一墩,或者跳過。接下來出牌到這一墩的玩家,必須和這個引牌組合相配,而且牌等一定要比較大。

◎ 如果一張 3 是引牌,合法的出牌組合是打一張牌等比 3 還大的牌。如果胚是引牌,合法的出牌組合是打出牌等比較大的胚,依此類推。

註記:玩家可以選擇打出「陷阱」或者一張「奇美拉飛翔」,而不是引牌組合。

◎ 如果有玩家打出陷阱,現在只有一個牌等比較大的陷阱,或者一張奇美拉可以打出。

◎ 奇美拉飛翔是一墩裡最大的牌。

註記:陷阱和奇美拉飛翔不能越序 (out of turn) 打牌!

即使玩家合法的出牌組合,他還是能選擇跳過,並且於之後重新進場出牌,除非在有機會出牌之前,這一墩已經有贏家。

持續出牌,直到有兩個玩家連續跳過。

最後一次出牌到這一墩的玩家贏得這一墩所有的牌,並把它們集合形成正面朝下的牌堆放到他的面前,這個牌堆稱作牌墩,該玩家接著從手中打出下一墩的引牌。拿到任何的寶藏卡 (咬錢蟾蜍以及招財貓) 會在這一場遊戲結束後計分。

當有玩家出完所有的手牌,這一場遊戲結束。該玩家拿走最後一墩所有的牌,然後進行這一場遊戲的計分。玩家手上剩餘的手牌不列入計分,把它們放到一旁。

計分

計分是根據競標的標價以及是哪個玩家 (奇美拉,或者奇美拉獵人的其中一位) 先出完所有的牌來計算的。接著,所有玩家計算他們的牌墩分數。每個玩家都有各自的分數。

01 如果奇美拉先出完所有的手牌

奇美拉獲得出價的雙倍分數 (40、60,或者 80),他並從以下每種獎勵額外獲得 25 分:

◎ 每個打出的陷阱。

註記:鐵支及附加的單張或胚,「不是」陷阱!

◎ 每張打出的奇美拉飛翔。
◎ 奇美拉獵人的其中一位,或兩位都沒有打出任何的牌。

02 如果奇美拉獵人其中一位先出完所有的手牌

◎ 奇美拉失去和他出價相等數量的分數 (-20、-30,或者 -40) 。頂多降到 0 分。
◎ 奇美拉不會獲得任何獎勵分數。
◎ 每個奇美拉獵人獲得 20 分。

03 所有玩家計分

每個玩家的牌墩裡有任何的寶藏佧,可以獲得分數。總共有 8 張寶藏卡。

○ 牌等 2 的「咬錢蟾蜍」4 張,每張各 +10 分
○ 牌等 11 的「招財貓」4 張,每張各 + 5 分

註記:因為一旦有玩家出完所有的手牌後這場遊戲結束,任何玩家手中剩餘的寶藏卡不列入計分。

計分範例

範例 1:

◎ 這場出價是 20,奇美拉先出完所有的牌,
◎ 有 1 個打出的陷阱,
◎ 奇美拉獵人沒有打出任何的牌。

奇美拉獲得 40 分 (他的出價 20 x 2)
+25 (1 個陷阱獎勵)
+25 (奇美拉獵人沒有出牌的獎勵)

總共 90 分。

◎ 此外,每個玩家計算他們牌墩裡寶藏卡分數。

範例 2:

◎ 這場出價 40,其中一位奇美拉獵人先出完手牌,而且有打出奇美拉飛翔。
◎ 奇美拉失去 40 分 (他的出價),而且他不會獲得奇美拉飛翔的獎勵分數。
◎ 奇美拉獵人各獲得 20 分 (因為戰勝奇美拉)。
◎ 此外,每個玩家計算他們牌墩裡寶藏卡分數。

遊戲勝利

遊戲持續進行多場,直到有玩家或額 400 分或 400 分以上結束,最高分的玩家獲勝。如果平手,則再繼續進行遊戲,直到有某個玩家最高分勝出 (這意指沒有平手的玩家有機會翻盤!)

如果有需要,玩家可以調整分數限制,使進行的遊戲變長或變短。建議的計分限制是 300、500,或者 700 分。

合法的出牌組合

一般註記

◎ 不須管花色。花色用來玩變體以及幫助記憶打出的牌。

◎ 獵人 (H) 被視為比 1 - 12 任何牌等還大的牌,不過因為它們實際上沒有牌等,所以它們不能用在任何的牌組中。

◎ 琵亞和奇美拉合在一起是奇美拉飛翔,可以打出來贏得任何一墩。為了贏得一墩,它們必須一起打出。

◎ 陷阱和奇美拉飛翔不能越序 (out of turn) 打出。


● 單張 (SINGLE CARD):牌等從小到大:1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 奇美拉獵人, 琵亞, 奇美拉。



● 胚 (PAIR):相同牌等的兩張牌,從 1 (小) 到 12 (大),到最大是奇美拉獵人。例如 ,8-8 比 4-4 大。H-H 是最大的胚。



● 連續的胚 (SEQUENCE OF PAIRS):三對或三對以上 1 到 12 連續牌等的胚組合。奇美拉獵人、琵雅,以及奇美拉不能使用。


● 三條 (TRIPLET):相同牌等的三張牌,從 1 (小) 到 12 (大),到最大是奇美拉獵人。例如 ,11-11-11 比 2-2-2 大。H-H-H 是最大的三條。


● 連續的三條 (SEQUENCE OF TRIPLETS):兩對或兩對以上 1 到 12 連續牌等的三條組合。奇美拉獵人、琵雅,以及奇美拉不能使用。


● 三條和一張附加牌 (TRIPLET WITH AN ATTACHED CARD):一個三條的組合及任意一張附加的單張牌,例如:1-1-1-6。牌等由三條的牌等決定。例如,7-7-7-5 比 5-5-5-12 大。



● 三條和一對附加胚 (TRIPLET WITH AN ATTACHED PAIR):一個三條的組合及任意一對胚,例如:8-8-8-H-H。牌等由三條的牌等決定。例如,9-9-9-11-11 比 5-5-5-12-12 大。琵亞和奇美拉不能當作一對附加的胚。


● 連續的三條各附加一張牌 (SEQUENCE OF TRIPLETS WITH AN ATTACHED CARD EACH):每個三條都有一張附加的張,例如 1-1-1-6、2-2-2-12。附加的牌必須和三條及其它牌的牌等不同。奇美拉獵人不能組成連續的三條,不過一張奇美拉獵人、琵亞,或者奇美拉可以附加,但琵亞和奇美拉不能一起出現。


● 連續的三條各附加一對胚 (SEQUENCE OF TRIPLETS WITH AN ATTACHED PAIR EACH):每個三條都有一對附加的胚,例如 6-6-6-10-10、7-7-7-H-H。只有三條必須要是連續的牌等。
附加的胚必須和三條及其它牌的牌等不同。奇美拉獵人不能組成連續的三條,一對奇美拉獵人可以當作附加的胚。琵亞,或者奇美拉不能使用。


● 五張或五張以上的順子 (STRAIGHT OF 5 OR MORE):至少五張從 1 到 12 的連續牌等,例如,8-9-10-11-12。你可以打出 5 到 12 張牌的順子。奇美拉獵人和奇美拉不能用於連續的牌等中。琵亞可以用於順子 (見琵亞配件的說明)。


● 鐵支和兩張附加牌 (QUAD WITH ATTACHED CARDS):四張一樣的牌等的牌,附加兩張不同牌等的牌,例如,7-7-7-7-2-10。牌等由鐵支的牌等決定。奇美拉獵人可以當作鐵支。一張奇美拉獵人、琵亞,以及奇美拉可以當作附加的牌,但不能在一個鐵支中同時使用琵亞和奇美拉當作附加的牌。


● 鐵支和兩對附加胚 (QUAD WITH ATTACHED PAIRS):四張一樣的牌等的牌,附加兩對不同牌等的胚,例如,7-7-7-7-H-H-9-9。牌等由鐵支的牌等決定。奇美拉獵人可以使用 (使用四張當做鐵支,或者兩張當作其中一對附加的胚)。

註記:鐵支和附加的牌或胚並不是陷阱,可能會被一個陷阱或者奇美拉飛翔擊敗。

● 特殊能力 (SPECIAL POWER):琵亞可以當作一張百搭牌,以填補合法順子裡的一個牌等 (1 到 12),例如,8-9-10-琵亞-12。


● 陷阱 (TRAP):鐵支。陷阱可以壓過任何牌組,除了奇美拉飛翔以外。而且排等比較大的陷阱擊敗牌等比較小的陷阱。四張奇美拉獵人是最大的陷阱。



● 奇美拉飛翔 (CHIMERA FLIGHT):奇美拉和琵亞一起打出。奇美拉飛翔可以壓過任何牌組,擊敗任何牌組組合。

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遊戲名稱:Chimera
遊戲設計:Ralph H. Anderson
美術設計:Philippe Guérin、Chris Quilliams
遊戲人數:3
遊戲時間:45分鐘
出版公司:Z-Man Games
遊戲配件:

1 本規則書
54 張牌

2 則留言:

  1. 請問一下,獵人(H)是除了連續的胚或三條以及順子都不能出以外,其他牌型都可以用獵人(H)嗎?

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有什麼問題或建議都歡迎留言給我 :)

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