【開箱+規則】Emerge 造島
(本文部分圖片來源:BGG) |
「可惜的反向骰子工擺。」
透過《北海巡邏隊》(Beacon Patrol) 結緣,去年埃森展 (2023) 上,出版社 Pandasaurus Games 的媒體公關非常有禮的邀請寫幾款他們家的遊戲,當時有這款《造島》(Emerge) 以及《狐狸實驗》(The Fox Experiment) 做選擇,由於《狐狸實驗》起初在推出時因為主題觸動「動保」人士的神經,認為這樣的主題作為遊戲不恰當,因此在社群媒體炎上了一陣子,因此當下我拒絕了《狐狸實驗》,改而選擇為它們介紹一下《造島》(現在回想起來感覺好像選錯了 : P)。
在完全不了解這款遊戲的情況下,看著漂亮的遊戲美術,我自然是非常期待《造島》可以帶來什麼有趣的遊戲內容,然而,年沒有天天在過,好遊戲也沒有桌桌都中,有時侯遇到遊戲性沒那麼高的遊戲時,儘管只是「一次 Game」,我們還是得試圖找找看遊戲的好的部分,欣賞遊戲其它較傑出的面向。《造島》很可惜的,遊戲機制以及體驗上差強人意,不過這篇文章我還是試著找出遊戲中值得討論的點,也許我認為稍差的部分正好是你喜歡的,畢竟青菜蘿蔔,每款遊戲一定會有它的受眾的。
延伸閱讀:
《造島》是一款骰子策略遊戲,它試圖往策略的方向走,但顯然沒有成功。然而作為一款家庭遊戲,《造島》的各種步驟與骰子運用似乎又太過繁瑣,這使得《造島》處在一種不上不下的尷尬位置。與多數的骰子策略遊戲不同 (這類遊戲多半是使用「骰子工擺」作為核心機制),《造島》是一款「調整」骰子遊戲,你在擲骰後,所有骰子都已經被控制了,自動會擺去對應點數的行動區,不需要你來費心思要把哪個點數放到哪裡使用,每個行動區都已經被指定一個骰點。
你會想,這樣不是太運氣了嗎?骰到什麼就只能做什麼事?沒錯,這款遊戲的核心就是這樣的,你骰完骰子後,骰子就被「綁架」了,綁到哪裡去你幾乎管不著。不過這並非是設計師要玩家體驗的部分,這款遊戲裡想要玩家操作的部分是,提高特定骰點的行動機率,透過分配各種調整板塊到行動區上,玩家某個行動可能會從本來只有一個骰點可以執行,變成兩個骰點都能執行,比如本來只有骰到 2 有機會發現螃蟹,透過擺放調整板塊到點數 3 的行動區,現在骰到 2 或 3 都有機會發現螃蟹了。這樣的操作有點像是「反向的骰子工擺」,先設定好行動區,再讓骰子自己跑來執行,概念上其實不算新穎,不過相較過去這類遊戲多是透過改變骰面 (例如《鍛骰物語》)、或是增加行動區來讓特定行動更容易執行,《造島》可以說也是這種概念的再嘗試,只是沒有很成功。
《造島》另一個遊戲面向主要在於抽象的板塊的堆疊以及成套收集,這裡透過大中小三種不等大小的島嶼板塊堆疊,來創造一種島嶼逐漸浮出水面並增長的自然現象,這裡的操作非常點題,也呼應英文命名 Emerge (浮出)。島嶼的誕生伴隨海底火山的噴發,玩家在遊戲中扮演的更像是「造物主」的角色,而不是遊戲設定的生態研究員,這也是我中文名先取為造島的原因,因為遊戲過程,玩家得想辦法造出更多的島嶼,並設法讓每個島嶼增長到最大以取得更多分數,體驗上來看,反而比較像是憑空生出島嶼,而不是島嶼已經在那裡,玩家去發現。
造島之後,生態系就會慢慢養成,首先鳥可以帶來樹 (植物),然後慢慢的動物也爬上島嶼,玩家會陸續在島嶼上依序增加螃蟹、烏龜,以及海豹,遊戲結束時,板塊的層數 (最高三層) 乘以該島上的米寶,就是該座島的最終分數,因此玩家不只要造島,還要收集植物與動物米寶,這裡也帶來不少玩家之間的互動。以上所有的這些動作全都靠玩家圖板上的 6 個行動區來控制,搭配每輪玩家擲骰,依據點數,特定行動會開放給玩家使用。無論是主題還是情境上,我覺得可以看到出版社的用心,可惜實際玩起來就是差了一點,開箱後來聊一下心得。
遊戲封面,其實美術還不錯,出版社願意嘗試非大眾口味的插畫都應該給予鼓勵,就是要這種視覺的多元性。不同的美術可以用於不同的遊戲調性,搭配得好就是傑作。
盒背,配件圖呈現不錯。遊戲可以 2-4 人玩,一場約 75 分鐘,第一局我們實際玩了一個半小時以上。
打開來有說明書以及兩張廣告紙。喜歡說明書的封面與盒子封面不同。
打開說明書,覺得本來只是一個簡單的遊戲卻編到 20 頁好像哪裡怪怪的。
四張玩家圖「紙」,背面有玩家所屬的島嶼顏色。
正面,每位玩家都一樣。上方有六種行動可以發現的生物、植物,或是島嶼構造,對應每個行動的下方都有特定點數的 6 個位置可以放置骰子。
紙板有超多張,品質一般般,表面如果有上個紋路 (例如布紋紙) 會更好。
先戳下來玩家的島嶼,島嶼分成大中小三種,玩家一開始會先放置小的島嶼,後來慢慢放置中的、大的在下方,模擬島嶼逐漸形成的樣態。
四位玩家的目標指示物,當有達成目標時會用來標記。
調整板塊,總共有六種,對應玩家圖紙上的六種行動,可以看成是基本行動的加強版,因為它們提供了額外的免費行動給玩家 (比如可以重骰骰子、調整點數等),使用過會翻到背面 (如上圖單色的板塊),一輪結束會翻回來。
研究指示物,有圖上這幾種,我挑不重複的拍,左邊那一疊顯示背面。研究指示物如果遊戲中沒有使用,遊戲結束會有 1 分。這些指示物可以幫助玩家加強特定的行動,或者是骰子減免,非常好用。
遊戲圖板,是個三折的長型圖板。因為太長了,先展開其中兩面。最右邊是大陸,玩家會從這裡開始發展島嶼。
圖板左側,右邊是終點研究站,途中會有 8 個點,也代表遊戲會進行 8 輪。這個圖板真的太吃空間了,要很大的桌子才放得下。可以理解為何要做這麼大,因為待會玩家會在這上面形成自己的島嶼,大型島嶼還蠻大片的。
盒內風景,話說這內匣現在看起來還很空,但放完板塊後超爆!
骰子,四種特別的顏色,每種 10 顆,品質不錯,這盒的成本都在這了吧 :P。
木製配件有樹、帆船 (輪次標記)、船錨 (起始玩家標記),以及島嶼上的動物們 (烏龜、螃蟹、鳥、海豹)。
目標牌,每場遊戲只會用到其中 4 張。當玩家完成一張目標的任務,就會把自己的目標指示物放到 5 分的位置,接下來完成的玩家放到 3 分,然後 2 分、1 分,依此類推,越早完成得分就越高!
每種目標牌有兩種變化,但遊戲每種只會用一張。
以上是這次開箱。新的島嶼準備誕生囉~~~~~~~
設置一下遊戲,你看這圖板,整個已經逼到桌子邊緣,超大。因為島嶼上還要放動物米寶,所以做小的話 Hold 不住,所以為了能夠放大島嶼,只好把圖板變大。每位玩家拿取自己的圖板以及起始的 6 顆骰子、展示區翻開 4 張目標牌、6 個調整板塊,以及 4 個研究指示物,這樣就可以開始玩囉。
喔對,別忘了起始帆船,它會放到第一輪的位置。此外玩家已經有第一個小島在圖板上,上面還有一顆樹,之後可以透過各種形狀來增加新的島或讓原有的島逐漸增長,而且之後也可能會發現更多島嶼上的生物、植物。
遊戲總共進行 8 輪,每輪帆船往前一格,然後翻開該格旁邊的研究指示物,這裡也是玩家可以放新島的地方。在帆船經過的特定位置上,還可以讓玩家增加新的骰子。當帆船走到底,遊戲就結束。
研究指示物有各種功能,因為都蠻實用的,遊戲開始前介紹一下比較好規劃。如果沒有使用的話,遊戲結束還有 1 分可以拿。有些指示物上的顏色是對應特定米寶的顏色。
目標牌給分很高,遊戲開始前一定要先弄清楚達成條件。
每位玩家最上方遊戲一開始已經放置一個調整板塊,調整板塊的用意是玩家可以選擇讓哪些行動以較高的機率出現。比如上面這個範例,骰子點數 4 或 5 都可以增長島嶼。由於基本的圖板是一個行動對應一個點數,所以如果有用調整板塊遮蓋特定行動,該種行動就不會出現了。
等玩家都就緒後,所有玩家同時擲骰,然後把骰子放到對應的點數區域上,如上圖。遊戲一開始每位玩家只有 6 顆骰子可以運用,隨著遊戲進行,最終每位玩家會有 10 顆骰子。
每位玩家會輪流使用骰子進行各種行動,比如上圖,我移除一顆 1 點的骰子,可以放第一顆樹到一座還沒有樹的島嶼上。玩家除了用骰子使用行動以外,也可以用骰子購買研究指示物,不過若是一旦選擇要購買研究指示物後,就再也不能用骰子執行行動!
比如買了這個研究指示物,其功能是放置一個烏龜到島嶼上時,可以再把一顆樹放到該島嶼上。遊戲結束後島嶼上的米寶會影響分數,所以玩家要盡可能的發展多個島嶼並把米寶放上去。購買研究指示物需要玩家花費任意點數的兩顆骰子,有時真的沒有行動可以做時,或許買個研究指示物會是個好選擇。
當玩家都跳過回合後,進入下一輪,帆船會往下一格前進。途中如果有經過「增加骰子」(Add Dice),則每位玩家可以從一般供應區拿取一顆骰子,此時可支配的骰子就更多了。
帆船前進後要翻開與帆船同一條線上的研究指示物,這裡的研究指示物與展示區裡的不同,當玩家開始一個新的小島時,可以把島嶼板塊放在上面,然後拿走對應位置的研究指示物作為獎勵。
擲骰前,玩家可以進行調整板塊的調整,這端看玩家想要讓哪些行動的機率提高,哪些暫時降低。每個調整板塊上會有一個免費行動可以執行,多半是讓玩家重骰骰子、調整點數等功能。
這遊戲的運氣成分不低,用調整板塊上的免費能力非常重要,不過每個能力每輪只能用一次,用完要先把板塊翻面,然後下一輪再翻回來。
使用行動的同時,如果有搭配研究指示物,會讓你的行動更順利一些。例如本來增長第二層的島嶼要花 3 顆骰子,用了圖中這個指示物後你只需要 2 顆。
延續之前講的這個範例,放置一個烏龜時可以再放置一顆樹到這個島嶼上,這攸關遊戲結束計分。
每座島嶼的計分是這樣的:層數 X 米寶數,因此假如我這島嶼有最大的三層,乘上島嶼上的米寶數量有 3 個,我就可以得到 3x3=9 分。另外要注意的是,島嶼上的動物一定要按照螃蟹、烏龜、海豹的順序進行發現。
除了螃蟹、烏龜以及海豹以外,鳥是這遊戲一個非常大的變動因子。鳥可以在島嶼之間來來去去,而且每次都會帶給島嶼一棵樹。如果玩家可以移動鳥,鳥一開始是從大陸飛到島嶼上,不過之後由於大陸上的鳥都已經被玩家拿光,這時候就得從其他玩家的島嶼那裏偷鳥了。
如果挑選得當,有時候可以讓其他玩家的島嶼被鳥卡死,因為一座島只能有一隻鳥,沒有飛走的話就不會飛來新的鳥,也就不會帶來一棵樹。每座島最多會有 4 棵樹,對遊戲計分影響很大。
持續以此方式進行,直到進入最後一輪。現在已經是倒數第二輪,可以看到帆船已經在第 7 輪的位置。此外也可以看到玩家發展的島嶼,以及島嶼上的米寶。
這款遊戲的運氣成分真的不低,上圖可以看到我丟了 6 顆 6,這真的是連擁有很多調整板塊的功能都不足以改變命運......尤其當這麼多骰位於你不想做的行動時...
無論如何,為了扭轉骰子運氣,還是要想辦法利用調整板塊去調整骰點或重骰。每輪玩家有機會可以拿取新的調整板塊或移動調整板塊,這全看當前你需要哪些行動而定。上圖可以看到我很多島都有螃蟹了,但暫時不需要海豹,所以我拿取海龜調整板塊並蓋住海豹 (上圖第四格),因此我現在發現烏龜可以用 2 點與 3 點的骰子。
要注意的是,每座島嶼只能最多有 4 棵樹 (動物則是每種最多一隻),樹可以來自你的行動 (花費骰子),或是透過鳥 (移動鳥到一座島會帶來一棵樹)。最多一座島嶼會有 4 棵樹及 3 種動動,共 7 分,這時候再看你的島嶼是幾層的,最高三層,也就是最高一座完整的島可以得 3x7=21 分。
有時你可以搭配好幾個研究指示物來發揮「連續技」。例如我先用淡藍色的這個研究指示物,這可以讓我移動鳥過來時放置兩棵樹,而不是只有一棵樹。因為了放了兩棵樹使得這座島上有 4 棵樹,這時我再用左邊綠色這個研究指示物,有 4 棵樹的島嶼可以再長一層,這使本來是兩層的島嶼變成最大的三層!完美。
遊戲中記得時不時要查看一下目標牌,因為你很可能已經達成某個目標卻沒有及時注意到。上圖比如島嶼這張,如果你是第一個放了你的所有的 4 個小島 (第一層),那你就會得到 5 分,這時你會把你的計分標記放到該張牌最上方的那一格。下一未完成的玩家就只能得到 3 分、2 分或1 分,越早完成分數越高。
這遊戲的分數回饋不高,完成 5 分的任務已經算很多分。
遊戲結束!可以看到圖板上有些瘋狂的「巨島」。三層的島嶼是這遊戲最大的島,遊戲結束時幾乎每位玩家都至少擁有兩座以上的大島。
比如這個座島的計分範例,三層 X 6 個米寶,可以得到 3x6=18 分。要注意的是,鳥不會算進一座島嶼的計分裡,因為情境上它們是來這裡過境的,並不屬於你。
玩完遊戲後整個桌面一覽。
玩家的分數分別是 62、50,以及 39,這個差距......。會有這麼大的差距完全不意外,因為你如果有好運骰到想要的點數,整個「歐」到爆,你就可以馬上飛黃騰達;而有人則可能不管怎麼骰都很「非」,非常現實的遊戲。
「好了好了收起來了,一次 Game」,難得大家想法如此一致。雖然遊戲運氣偏重,但我還是試圖去欣賞這遊戲好的部分。我認為這遊戲的確帶來一些有趣的點子,但就遊戲體驗與娛樂性上,玩家受挫折的時刻往往比成功的時刻還多,遊戲本質上還是得注重遊戲性才行;很可惜《造島》並沒有達到這個基本條件,希望這篇文章可以幫大家省一點時間。
玩後簡易心得:作為一款骰子策略遊戲,如果運氣成分與策略至少各佔 50% 會是比較理想的狀況,但《造島》很明顯已經是運氣 75%、策略 25%,遊戲的不可控發生太頻繁導致遊戲的挫折感大於成就感,這樣的遊戲對於策略玩家來說是不及格的。對於家庭遊戲的玩家來說,也許這樣的骰子運氣是可以接受,但玩過幾場後就會發現不對勁,因為不管怎麼放置調整板塊的位置去影響行動區被執行的機率,如果骰子骰不出來你也沒轍。雖然調整板塊上有一些免費行動可以讓你重骰骰子、調整點數,有時還是撼動不了「命運的安排」。
板塊層數乘以該疊板塊上的米寶作為計分方式在許多遊戲已經見過,不過必須按照螃蟹、海龜、海豹的順序去放置米寶,算是這遊戲給玩家的「謎題」(puzzle),順序的限制以及鳥米寶曾家樹的各種結果,讓玩家在安排島嶼增長與米寶收集的過程中充滿挑戰性,玩家的成就感也來自於此。若不看骰子帶來的影響,我認為這部分的確有相當多的樂趣。若是骰子機制改為輪抽或是更加可控一點,我想遊戲的評價分數會再往上 0.2 點 (發文當下在 BGG 為 6.9 分)。
你可以感受到遊戲想要帶給玩家的體驗,就是「反向的骰子工擺」,你把行動區調整得更好,好讓骰子骰完可以自動吸過來讓你啟動該行動,可惜遊戲中每種行動區最多重複出現 2 次,也就是每顆骰子有 1/3 的機率會落到你設置的該行動,但 2/3 的機率它們偏偏就是會落到其他你不在意的行動區,很多時候你會感覺這遊戲變成一種賓果遊戲,每輪都期待「開獎結果」能讓你滿意。遊戲進行 8 輪我覺得有點太長,玩到最後有點拖台錢的感覺,因為玩家可用的骰子數會隨遊戲進行從原本的 6 顆變為 10 顆,遊戲到後期玩太久,令人不耐。縮短為 5-6 輪,然後骰子更可控一點,我相信這遊戲會更好,以目前的狀態,這遊戲只能是「一次 Game」,沒玩到也不會可惜。
遊戲摘要規則
你可以感受到遊戲想要帶給玩家的體驗,就是「反向的骰子工擺」,你把行動區調整得更好,好讓骰子骰完可以自動吸過來讓你啟動該行動,可惜遊戲中每種行動區最多重複出現 2 次,也就是每顆骰子有 1/3 的機率會落到你設置的該行動,但 2/3 的機率它們偏偏就是會落到其他你不在意的行動區,很多時候你會感覺這遊戲變成一種賓果遊戲,每輪都期待「開獎結果」能讓你滿意。遊戲進行 8 輪我覺得有點太長,玩到最後有點拖台錢的感覺,因為玩家可用的骰子數會隨遊戲進行從原本的 6 顆變為 10 顆,遊戲到後期玩太久,令人不耐。縮短為 5-6 輪,然後骰子更可控一點,我相信這遊戲會更好,以目前的狀態,這遊戲只能是「一次 Game」,沒玩到也不會可惜。
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遊戲背景
在這款充滿競爭的策略遊戲中,你們將扮演科學家,探索一連串新發現的群島。
你們每輪會使用骰子來收集研究資料並進行發現,從而獲得分數。當你對這些島嶼了解得更多時,你們會看到圖板上的島嶼呈現立體的成長,同時在探索它們的生態系統時,在每個島上增添多姿多彩的植物和動物。
遊戲結束時,擁有最令人印象深刻的研究和發現收藏的玩家將獲勝!
遊戲進行
玩家有 8 輪的時間盡可能地了解這些島嶼。每輪玩家擲骰並使用這些骰子來發現生活在島嶼上面的植物和動物,並以此來獲得勝利分數。
遊戲名稱:Emerge
遊戲設計:Adam DeYoung
美術設計:Tom Goyon
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/387201/emerge
遊戲人數:2-4
遊戲時間:75 分
出版公司:Pandasaurus Games
適用卡套:6*9.2 半包
1 本規則書
玩家可以使用他們的骰子收集會幫助他們發現的研究。玩家可以在輪次之間把調整板塊加入玩家圖板,這會給予特殊能力以及透過使用特定骰子控制發現的能力。
玩家也會競相完成目標以得到更多分數。遊戲結束時,玩家計算獲得的總分,最高分的玩家獲勝。
每輪進行 3 個階段:
◎ 船階段
◎ 調整階段
◎ 發現階段
一輪結束
把起始玩家船錨按順時針方向傳給下一位玩家,然後開始下一輪。請記得把帆船往研究站的方向移動一格。重複前述規則的流程以進行一輪,當進行完 8 輪後,進入最終計分。
最終計分
在第 8 輪最後一位玩家的回合結束後,遊戲結束,玩家比較遊戲中獲得的分數以判定誰獲勝。
◎ 生物多樣性計分
每座有植物、螃蟹、海龜,以及海豹的島嶼可以獲得額外 3 分。
◎ 沒有使用的研究指示物計分
遊戲結束時,任何沒有使用的研究指示物值 1 分。
◎ 目標牌計分
每位玩家把完成的目標分數加總。
判定獲勝者
玩家把上述各項目獲得的分數加總,最高分的玩家獲勝。如果平手,目標牌的項目贏得最多分的玩家獲勝。如果還是平手,所有島嶼放有最多米寶的玩家獲勝。如果還是平手,有最多大島嶼的玩家獲勝。
(完整規則分享給訂閱會員)
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《造島》我有翻譯中文規則書,有需要的玩家可以透過訂閱來取得下載連結。現在桌遊見聞發佈室將不定時發布我所製作的桌遊資源,同時也會特別發表只有訂閱會員能看的內容,而且您的訂閱也是支持我繼續發表文章、資訊的動力來源,現在就到嘖嘖看看吧。
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遊戲設計:Adam DeYoung
美術設計:Tom Goyon
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/387201/emerge
遊戲人數:2-4
遊戲時間:75 分
出版公司:Pandasaurus Games
適用卡套:6*9.2 半包
1 本規則書
14 張目標牌
1 個起始玩家船錨
32 個研究指示物
1 個帆船輪次標記
40 顆玩家骰 (每色 10 顆)
4 個玩家圖板 (每色 1 個)
48 個島嶼板塊 (每色 12 個)
16 個目標指示物 (每色 4 個)
82 個米寶 (42 個植物、16 個螃蟹、12 個海龜、8 個海豹、4 個鳥)
24 個調整板塊 (每種板塊 4 個)
1 個遊戲圖板
計分時島上的鳥應該要算進米寶數量中,最終計分的島嶼計分範例中的圖片也是如此。
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