【開箱+規則】Emerge 造島

(本文部分圖片來源:BGG)

「可惜的反向骰子工擺。」

透過《北海巡邏隊》(Beacon Patrol) 結緣,去年埃森展 (2023) 上,出版社 Pandasaurus Games 的媒體公關非常有禮的邀請寫幾款他們家的遊戲,當時有這款《造島》(Emerge) 以及《狐狸實驗》(The Fox Experiment) 做選擇,由於《狐狸實驗》起初在推出時因為主題觸動「動保」人士的神經,認為這樣的主題作為遊戲不恰當,因此在社群媒體炎上了一陣子,因此當下我拒絕了《狐狸實驗》,改而選擇為它們介紹一下《造島》(現在回想起來感覺好像選錯了 : P)。

在完全不了解這款遊戲的情況下,看著漂亮的遊戲美術,我自然是非常期待《造島》可以帶來什麼有趣的遊戲內容,然而,年沒有天天在過,好遊戲也沒有桌桌都中,有時侯遇到遊戲性沒那麼高的遊戲時,儘管只是「一次 Game」,我們還是得試圖找找看遊戲的好的部分,欣賞遊戲其它較傑出的面向。造島》很可惜的,遊戲機制以及體驗上差強人意,不過這篇文章我還是試著找出遊戲中值得討論的點,也許我認為稍差的部分正好是你喜歡的,畢竟青菜蘿蔔,每款遊戲一定會有它的受眾的。

延伸閱讀:

造島》是一款骰子策略遊戲,它試圖往策略的方向走,但顯然沒有成功。然而作為一款家庭遊戲,《造島》的各種步驟與骰子運用似乎又太過繁瑣,這使得《造島》處在一種不上不下的尷尬位置。與多數的骰子策略遊戲不同 (這類遊戲多半是使用「骰子工擺」作為核心機制),《造島》是一款「調整」骰子遊戲,你在擲骰後,所有骰子都已經被控制了,自動會擺去對應點數的行動區,不需要你來費心思要把哪個點數放到哪裡使用,每個行動區都已經被指定一個骰點。

你會想,這樣不是太運氣了嗎?骰到什麼就只能做什麼事?沒錯,這款遊戲的核心就是這樣的,你骰完骰子後,骰子就被「綁架」了,綁到哪裡去你幾乎管不著。不過這並非是設計師要玩家體驗的部分,這款遊戲裡想要玩家操作的部分是,提高特定骰點的行動機率,透過分配各種調整板塊到行動區上,玩家某個行動可能會從本來只有一個骰點可以執行,變成兩個骰點都能執行,比如本來只有骰到 2 有機會發現螃蟹,透過擺放調整板塊到點數 3 的行動區,現在骰到 2 或 3 都有機會發現螃蟹了。這樣的操作有點像是「反向的骰子工擺」,先設定好行動區,再讓骰子自己跑來執行,概念上其實不算新穎,不過相較過去這類遊戲多是透過改變骰面 (例如《鍛骰物語》)、或是增加行動區來讓特定行動更容易執行,《造島》可以說也是這種概念的再嘗試,只是沒有很成功。

延伸閱讀:


造島》另一個遊戲面向主要在於抽象的板塊的堆疊以及成套收集,這裡透過大中小三種不等大小的島嶼板塊堆疊,來創造一種島嶼逐漸浮出水面並增長的自然現象,這裡的操作非常點題,也呼應英文命名 Emerge (浮出)。島嶼的誕生伴隨海底火山的噴發,玩家在遊戲中扮演的更像是「造物主」的角色,而不是遊戲設定的生態研究員,這也是我中文名先取為造島的原因,因為遊戲過程,玩家得想辦法造出更多的島嶼,並設法讓每個島嶼增長到最大以取得更多分數,體驗上來看,反而比較像是憑空生出島嶼,而不是島嶼已經在那裡,玩家去發現。

造島之後,生態系就會慢慢養成,首先鳥可以帶來樹 (植物),然後慢慢的動物也爬上島嶼,玩家會陸續在島嶼上依序增加螃蟹、烏龜,以及海豹,遊戲結束時,板塊的層數 (最高三層) 乘以該島上的米寶,就是該座島的最終分數,因此玩家不只要造島,還要收集植物與動物米寶,這裡也帶來不少玩家之間的互動。以上所有的這些動作全都靠玩家圖板上的 6 個行動區來控制,搭配每輪玩家擲骰,依據點數,特定行動會開放給玩家使用。無論是主題還是情境上,我覺得可以看到出版社的用心,可惜實際玩起來就是差了一點,開箱後來聊一下心得。


遊戲封面,其實美術還不錯,出版社願意嘗試非大眾口味的插畫都應該給予鼓勵,就是要這種視覺的多元性不同的美術可以用於不同的遊戲調性,搭配得好就是傑作。


盒背,配件圖呈現不錯。遊戲可以 2-4 人玩,一場約 75 分鐘,第一局我們實際玩了一個半小時以上。


打開來有說明書以及兩張廣告紙。喜歡說明書的封面與盒子封面不同。


打開說明書,覺得本來只是一個簡單的遊戲卻編到 20 頁好像哪裡怪怪的


四張玩家圖「紙」,背面有玩家所屬的島嶼顏色。


正面,每位玩家都一樣。上方有六種行動可以發現的生物、植物,或是島嶼構造,對應每個行動的下方都有特定點數的 6 個位置可以放置骰子


紙板有超多張,品質一般般,表面如果有上個紋路 (例如布紋紙) 會更好。


先戳下來玩家的島嶼,島嶼分成大中小三種,玩家一開始會先放置小的島嶼,後來慢慢放置中的、大的在下方,模擬島嶼逐漸形成的樣態。


四位玩家的目標指示物,當有達成目標時會用來標記。


調整板塊,總共有六種,對應玩家圖紙上的六種行動,可以看成是基本行動的加強版,因為它們提供了額外的免費行動給玩家 (比如可以重骰骰子、調整點數等),使用過會翻到背面 (如上圖單色的板塊),一輪結束會翻回來。


研究指示物,有圖上這幾種,我挑不重複的拍,左邊那一疊顯示背面。研究指示物如果遊戲中沒有使用,遊戲結束會有 1 分。這些指示物可以幫助玩家加強特定的行動,或者是骰子減免,非常好用。


遊戲圖板,是個三折的長型圖板。因為太長了,先展開其中兩面。最右邊是大陸,玩家會從這裡開始發展島嶼。


圖板左側,右邊是終點研究站,途中會有 8 個點,也代表遊戲會進行 8 輪。這個圖板真的太吃空間了,要很大的桌子才放得下。可以理解為何要做這麼大,因為待會玩家會在這上面形成自己的島嶼,大型島嶼還蠻大片的。


盒內風景,話說這內匣現在看起來還很空,但放完板塊後超爆!


骰子,四種特別的顏色,每種 10 顆,品質不錯,這盒的成本都在這了吧 :P。


木製配件有帆船 (輪次標記)船錨 (起始玩家標記),以及島嶼上的動物們 (烏龜、螃蟹、鳥、海豹)。


目標牌,每場遊戲只會用到其中 4 張。當玩家完成一張目標的任務,就會把自己的目標指示物放到 5 分的位置,接下來完成的玩家放到 3 分,然後 2 分、1 分,依此類推,越早完成得分就越高!


每種目標牌有兩種變化,但遊戲每種只會用一張。

以上是這次開箱。新的島嶼準備誕生囉~~~~~~~


設置一下遊戲,你看這圖板,整個已經逼到桌子邊緣,超大。因為島嶼上還要放動物米寶,所以做小的話 Hold 不住,所以為了能夠放大島嶼,只好把圖板變大。每位玩家拿取自己的圖板以及起始的 6 顆骰子、展示區翻開 4 張目標牌、6 個調整板塊,以及 4 個研究指示物,這樣就可以開始玩囉。


喔對,別忘了起始帆船,它會放到第一輪的位置。此外玩家已經有第一個小島在圖板上,上面還有一顆樹,之後可以透過各種形狀來增加新的島或讓原有的島逐漸增長,而且之後也可能會發現更多島嶼上的生物、植物。

遊戲總共進行 8 輪,每輪帆船往前一格,然後翻開該格旁邊的研究指示物,這裡也是玩家可以放新島的地方。在帆船經過的特定位置上,還可以讓玩家增加新的骰子。當帆船走到底,遊戲就結束。


研究指示物有各種功能,因為都蠻實用的,遊戲開始前介紹一下比較好規劃。如果沒有使用的話,遊戲結束還有 1 分可以拿。有些指示物上的顏色是對應特定米寶的顏色。

目標牌給分很高,遊戲開始前一定要先弄清楚達成條件。


每位玩家最上方遊戲一開始已經放置一個調整板塊,調整板塊的用意是玩家可以選擇讓哪些行動以較高的機率出現。比如上面這個範例,骰子點數 4 或 5 都可以增長島嶼。由於基本的圖板是一個行動對應一個點數,所以如果有用調整板塊遮蓋特定行動,該種行動就不會出現了


等玩家都就緒後,所有玩家同時擲骰,然後把骰子放到對應的點數區域上,如上圖。遊戲一開始每位玩家只有 6 顆骰子可以運用,隨著遊戲進行,最終每位玩家會有 10 顆骰子。


每位玩家會輪流使用骰子進行各種行動,比如上圖,我移除一顆 1 點的骰子,可以放第一顆樹到一座還沒有樹的島嶼上。玩家除了用骰子使用行動以外,也可以用骰子購買研究指示物,不過若是一旦選擇要購買研究指示物後,就再也不能用骰子執行行動!


比如買了這個研究指示物,其功能是放置一個烏龜到島嶼上時,可以再把一顆樹放到該島嶼上。遊戲結束後島嶼上的米寶會影響分數,所以玩家要盡可能的發展多個島嶼並把米寶放上去。購買研究指示物需要玩家花費任意點數的兩顆骰子,有時真的沒有行動可以做時,或許買個研究指示物會是個好選擇。


當玩家都跳過回合後,進入下一輪,帆船會往下一格前進。途中如果有經過「增加骰子」(Add Dice),則每位玩家可以從一般供應區拿取一顆骰子,此時可支配的骰子就更多了。

帆船前進後要翻開與帆船同一條線上的研究指示物,這裡的研究指示物與展示區裡的不同,當玩家開始一個新的小島時,可以把島嶼板塊放在上面,然後拿走對應位置的研究指示物作為獎勵。


擲骰前,玩家可以進行調整板塊的調整,這端看玩家想要讓哪些行動的機率提高,哪些暫時降低。每個調整板塊上會有一個免費行動可以執行,多半是讓玩家重骰骰子、調整點數等功能。

這遊戲的運氣成分不低,用調整板塊上的免費能力非常重要,不過每個能力每輪只能用一次,用完要先把板塊翻面,然後下一輪再翻回來。


使用行動的同時,如果有搭配研究指示物,會讓你的行動更順利一些。例如本來增長第二層的島嶼要花 3 顆骰子,用了圖中這個指示物後你只需要 2 顆。


延續之前講的這個範例,放置一個烏龜時可以再放置一顆樹到這個島嶼上,這攸關遊戲結束計分。

每座島嶼的計分是這樣的:層數 X 米寶數,因此假如我這島嶼有最大的三層,乘上島嶼上的米寶數量有 3 個,我就可以得到 3x3=9 分。另外要注意的是,島嶼上的動物一定要按照螃蟹、烏龜、海豹的順序進行發現。


除了螃蟹、烏龜以及海豹以外,鳥是這遊戲一個非常大的變動因子。鳥可以在島嶼之間來來去去,而且每次都會帶給島嶼一棵樹。如果玩家可以移動鳥,鳥一開始是從大陸飛到島嶼上,不過之後由於大陸上的鳥都已經被玩家拿光,這時候就得從其他玩家的島嶼那裏偷鳥了。

如果挑選得當,有時候可以讓其他玩家的島嶼被鳥卡死,因為一座島只能有一隻鳥,沒有飛走的話就不會飛來新的鳥,也就不會帶來一棵樹。每座島最多會有 4 棵樹,對遊戲計分影響很大。


持續以此方式進行,直到進入最後一輪。現在已經是倒數第二輪,可以看到帆船已經在第 7 輪的位置。此外也可以看到玩家發展的島嶼,以及島嶼上的米寶。


這款遊戲的運氣成分真的不低,上圖可以看到我丟了 6 顆 6,這真的是連擁有很多調整板塊的功能都不足以改變命運......尤其當這麼多骰位於你不想做的行動時...


無論如何,為了扭轉骰子運氣,還是要想辦法利用調整板塊去調整骰點或重骰。每輪玩家有機會可以拿取新的調整板塊或移動調整板塊,這全看當前你需要哪些行動而定。上圖可以看到我很多島都有螃蟹了,但暫時不需要海豹,所以我拿取海龜調整板塊並蓋住海豹 (上圖第四格),因此我現在發現烏龜可以用 2 點與 3 點的骰子。


要注意的是,每座島嶼只能最多有 4 棵樹 (動物則是每種最多一隻),樹可以來自你的行動 (花費骰子),或是透過鳥 (移動鳥到一座島會帶來一棵樹)。最多一座島嶼會有 4 棵樹及 3 種動動,共 7 分,這時候再看你的島嶼是幾層的,最高三層,也就是最高一座完整的島可以得 3x7=21 分。


有時你可以搭配好幾個研究指示物來發揮「連續技」。例如我先用淡藍色的這個研究指示物,這可以讓我移動鳥過來時放置兩棵樹,而不是只有一棵樹。因為了放了兩棵樹使得這座島上有 4 棵樹,這時我再用左邊綠色這個研究指示物,有 4 棵樹的島嶼可以再長一層,這使本來是兩層的島嶼變成最大的三層!完美。


遊戲中記得時不時要查看一下目標牌,因為你很可能已經達成某個目標卻沒有及時注意到。上圖比如島嶼這張,如果你是第一個放了你的所有的 4 個小島 (第一層),那你就會得到 5 分,這時你會把你的計分標記放到該張牌最上方的那一格。下一未完成的玩家就只能得到 3 分、2 分或1 分,越早完成分數越高。

這遊戲的分數回饋不高,完成 5 分的任務已經算很多分。


遊戲結束!可以看到圖板上有些瘋狂的「巨島」。三層的島嶼是這遊戲最大的島,遊戲結束時幾乎每位玩家都至少擁有兩座以上的大島。


比如這個座島的計分範例,三層 X 6 個米寶,可以得到 3x6=18 分。要注意的是,鳥不會算進一座島嶼的計分裡,因為情境上它們是來這裡過境的,並不屬於你。


玩完遊戲後整個桌面一覽。


玩家的分數分別是 62、50,以及 39,這個差距......。會有這麼大的差距完全不意外,因為你如果有好運骰到想要的點數,整個「歐」到爆,你就可以馬上飛黃騰達;而有人則可能不管怎麼骰都很「非」,非常現實的遊戲。


「好了好了收起來了,一次 Game」,難得大家想法如此一致。雖然遊戲運氣偏重,但我還是試圖去欣賞這遊戲好的部分。我認為這遊戲的確帶來一些有趣的點子,但就遊戲體驗與娛樂性上,玩家受挫折的時刻往往比成功的時刻還多,遊戲本質上還是得注重遊戲性才行;很可惜《造島》並沒有達到這個基本條件,希望這篇文章可以幫大家省一點時間。

玩後簡易心得:作為一款骰子策略遊戲,如果運氣成分與策略至少各佔 50% 會是比較理想的狀況,但《造島》很明顯已經是運氣 75%、策略 25%,遊戲的不可控發生太頻繁導致遊戲的挫折感大於成就感,這樣的遊戲對於策略玩家來說是不及格的。對於家庭遊戲的玩家來說,也許這樣的骰子運氣是可以接受,但玩過幾場後就會發現不對勁,因為不管怎麼放置調整板塊的位置去影響行動區被執行的機率,如果骰子骰不出來你也沒轍。雖然調整板塊上有一些免費行動可以讓你重骰骰子、調整點數,有時還是撼動不了「命運的安排」

儘管骰子機制的部分設計得不完美,我認為這遊戲在一些互動上是很有趣的,例如鳥的移動,從不同玩家的島嶼那裡「偷」來放在自己家,或者乾脆就讓鳥留在他們的島嶼上卡緊緊 (因為一座島只能有一隻鳥),會有許多層面的考量。由於一座島上最多可以放 4 棵樹,所以玩家都會想要藉此增加更多米寶好讓島嶼計分更漂亮。

板塊層數乘以該疊板塊上的米寶作為計分方式在許多遊戲已經見過,不過必須按照螃蟹、海龜、海豹的順序去放置米寶,算是這遊戲給玩家的「謎題」(puzzle),順序的限制以及鳥米寶曾家樹的各種結果,讓玩家在安排島嶼增長與米寶收集的過程中充滿挑戰性,玩家的成就感也來自於此。若不看骰子帶來的影響,我認為這部分的確有相當多的樂趣。若是骰子機制改為輪抽或是更加可控一點,我想遊戲的評價分數會再往上 0.2 點 (發文當下在 BGG 為 6.9 分)。

你可以感受到遊戲想要帶給玩家的體驗,就是「反向的骰子工擺」,你把行動區調整得更好,好讓骰子骰完可以自動吸過來讓你啟動該行動,可惜遊戲中每種行動區最多重複出現 2 次,也就是每顆骰子有 1/3 的機率會落到你設置的該行動,但 2/3 的機率它們偏偏就是會落到其他你不在意的行動區,很多時候你會感覺這遊戲變成一種賓果遊戲,每輪都期待「開獎結果」能讓你滿意。遊戲進行 8 輪我覺得有點太長,玩到最後有點拖台錢的感覺,因為玩家可用的骰子數會隨遊戲進行從原本的 6 顆變為 10 顆,遊戲到後期玩太久,令人不耐。縮短為 5-6 輪,然後骰子更可控一點,我相信這遊戲會更好,以目前的狀態,這遊戲只能是「一次 Game」,沒玩到也不會可惜。

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遊戲摘要規則

遊戲背景

在這款充滿競爭的策略遊戲中,你們將扮演科學家,探索一連串新發現的群島。

你們每輪會使用骰子來收集研究資料並進行發現,從而獲得分數。當你對這些島嶼了解得更多時,你們會看到圖板上的島嶼呈現立體的成長,同時在探索它們的生態系統時,在每個島上增添多姿多彩的植物和動物。

遊戲結束時,擁有最令人印象深刻的研究和發現收藏的玩家將獲勝!

遊戲進行

玩家有 8 輪的時間盡可能地了解這些島嶼。每輪玩家擲骰並使用這些骰子來發現生活在島嶼上面的植物和動物,並以此來獲得勝利分數。

玩家可以使用他們的骰子收集會幫助他們發現的研究。玩家可以在輪次之間把調整板塊加入玩家圖板,這會給予特殊能力以及透過使用特定骰子控制發現的能力。

玩家也會競相完成目標以得到更多分數。遊戲結束時,玩家計算獲得的總分,最高分的玩家獲勝。

每輪進行 3 個階段:

◎ 船階段
◎ 調整階段
◎ 發現階段

一輪結束


當所有玩家都跳過購買研究指示物後,該輪結束。所有沒有用來進行發現的骰子以及購買的研究指示物必須留在玩家圖板對應的區域上。玩家下一輪可以決定哪些骰子用來重骰。


把起始玩家船錨按順時針方向傳給下一位玩家,然後開始下一輪。請記得把帆船往研究站的方向移動一格。重複前述規則的流程以進行一輪,當進行完 8 輪後,進入最終計分。

最終計分

在第 8 輪最後一位玩家的回合結束後,遊戲結束,玩家比較遊戲中獲得的分數以判定誰獲勝。

◎ 島嶼計分


每位玩家把他們島嶼的分數加總。為了計算每座島嶼的分數,首先把該座島嶼的米寶加總,然後乘上該島嶼的大小 (堆疊的島嶼板塊數量)。

◎ 生物多樣性計分


每座有植物、螃蟹、海龜,以及海豹的島嶼可以獲得額外 3 分。

◎ 沒有使用的研究指示物計分

遊戲結束時,任何沒有使用的研究指示物值 1 分。

◎ 目標牌計分 

每位玩家把完成的目標分數加總。

判定獲勝者

玩家把上述各項目獲得的分數加總,最高分的玩家獲勝。如果平手,目標牌的項目贏得最多分的玩家獲勝。如果還是平手,所有島嶼放有最多米寶的玩家獲勝。如果還是平手,有最多大島嶼的玩家獲勝。

(完整規則分享給訂閱會員)

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遊戲名稱:Emerge
遊戲設計:Adam DeYoung
美術設計:Tom Goyon
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/387201/emerge
遊戲人數:2-4
遊戲時間:75 分
出版公司:Pandasaurus Games
適用卡套:6*9.2 半包

1 本規則書

14 張目標牌

1 個起始玩家船錨

32 個研究指示物

1 個帆船輪次標記

40 顆玩家骰 (每色 10 顆)

4 個玩家圖板 (每色 1 個)

48 個島嶼板塊 (每色 12 個)

16 個目標指示物 (每色 4 個)

82 個米寶 (42 個植物、16 個螃蟹、12 個海龜、8 個海豹、4 個鳥)

24 個調整板塊 (每種板塊 4 個)

1 個遊戲圖板

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