【開箱+規則】Dungeons, Dice & Danger 冒險地城骰

(本文所有圖片來源:BGG)

「所有設計師都要來款紙筆遊戲的時代。」

每年 alea 出版社都會有一兩款大作推出,不知道是否疫情影響所以出版進度推遲,2021 一整年都沒有消息。許多德國出版社的遊戲多在東歐印製,照理來說不會受到近來漲價又運送緩慢的海運影響,alea 的悄然無聲讓人期待是否正在製作什麼大作。很快地今年初我們就迎來消息,有天隨興逛一下桌遊店就有店員告知今日《冒險地城骰》(Dungeons, Dice & Danger) 剛上架,在想說沒有什麼遊戲特別想玩的情況下,居然就帶走它了。

其實我有點厭倦紙筆遊戲了,過去玩過的、介紹的也不少,實在覺得已經沒有很多具有新意的作品出現,決定暫時停止關注一陣子,但在看到《冒險地城骰》是 Richard Garfield 的作品,又是由 alea 出版的雙重誘惑之下 (誤),就決定給它一個機會,其實主要還是好奇心作祟想看看這設計師到底還能不能給紙筆遊戲一些新的出路。

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也許因為去年 (2021) 埃森展沒有消息受到玩家關注,所以 alea 在埃森展後發了一個預告,它們將推出新的系列作品,編號 1 號。我覺得自從 alea 推出新的典藏大盒路線後,它們發行的作品路線就有點不穩定了,像是骰子或卡片類的小盒系列已經很久沒有推出,中盒路線也消失很久,更別說原本的大盒路線被新的典藏大盒取代,看不懂它們近期到底是什麼樣的策略在經營產品線。典藏大盒有的是舊作改版美術翻新,像是《勃根地城堡》(The Castles of Burgundy) ,有的又是原本大盒改版,像是《把握時機》(Carpe Diem),或者又有新作品,像是《托斯卡尼城堡》(The Castles of Tuscany),這系列到底是要出版哪類型的作品?真的霧裡看花。

這次推出的《冒險地城骰》(Dungeons, Dice & Danger) 側面編號有 1,其盒裝比中盒系列大但又比大盒系列小一點,究竟是怎麼回事?大概是因為紙筆遊戲無法融入任一個目前的出版路線,所以新任務開啟吧。要不是《冒險地城骰》裡的地城地圖需要很大的空間,不然我會覺得就放它們的中盒系列就好了。試玩過後證明,這正是紙筆遊戲大紅海的時代,作者的個人脈絡與風格根本不重要,重點是出版社要用你的名字出紙筆遊戲,你就生一個出來,反正玩家總會買單的。總之,在這個每個設計師都要來一款紙筆遊戲的年代,我們還是想一探究竟到底還有什麼新點子可以讓這個桌遊這個類別繼續活躍下去。

延伸閱讀:



遊戲封面,忘了在哪看過舊版的封面,新版的比較簡約,換成藍色也蠻驚喜的,這風格也符合它們近來新大盒路線一貫的視覺設計。

看一下側面會發現有編號 1,讓人好奇以後會推出什麼樣的遊戲,還是這個盒裝就是紙筆系列?讓我們期待。


盒背,插畫真的不錯,我通常不愛奇幻類的遊戲 (無論是動漫風格的畫風還是主題本身都很難打中我),但這個意外的我還蠻喜歡的,這種帶點手繪質感的奇幻插畫我可以!背面居然有五種語言的說明,代表這盒裡面會有五本規則書

遊戲可以 2-4 人玩,一場約 30-45 分鐘


說明書英文說明書有些段落寫得不是很清楚,另外也有很多與原版德文規則不同的地方。
我只有稍微比對幾個小地方,但很明顯英文規則有漏掉的地方,比如說一個區域中有「兩個骰子」+「等於」的符號,代表玩家要用兩個相同點數的骰子才能進去,英文規則居然沒有說明!

另外還有最終大魔王,如果你沒有擊敗它,每劃掉它三個生命方格你等於可以得到一個寶石 (3 分),但英文版卻寫每三個生命方格劃掉可以得 3 分 (忽略寶石),讓人不禁想質疑,那只劃一個等於得 1 分嗎?(雖然因為魔王房間裡的生命方格是三個一數,不會搞錯,但還是德文版說明的三個生命方格劃掉可以得一個寶石比較清楚)。

隨意翻就發現這兩個問題了,無法想像是否還有其它錯誤,我也沒有更多時間去對照德文規則了,所以文後的規則分享基本上是根據英文規則加上我從德文規則隨手翻到的修正。

這英文編輯或翻譯真的要抓出來打屁屁。


盒內風景,理所當然的,紙筆遊戲主要配件是大疊厚厚的作答紙,有的還不附筆呢。裡面還有一包骰子,四個白一個黑。


作答紙基本上有兩本,每本 50 張,正面反面各為一個不同的地城冒險地圖,總共有 4 種不同難度的地圖。如果每種難度一場都有 4 人玩,代表最多只能玩 12 場,但是......別騙了,紙筆遊戲一款有玩超過 10 次的請站出來 (啊抱歉真的有 :P)。我想以後應該會出更多種地城地圖。

總之遇到紙筆遊戲,為了怕之後紙張不夠使用,也許可以各護貝一張,這樣就可以用酒精筆來重複玩囉。但當然如果你真的很想支持出版社,也很喜歡這款遊戲,多買幾盒我想這是它們希望你這麼做的 :P


來看一下地城地圖的細節。基本上每個地圖的配置差不多,主要差在地圖上的怪物配置、路徑,以及獎勵稍有不同,玩法都一樣。上圖可以看到地圖右側有生命軌,以及最右邊的寶箱能力 (黃色底),總共有三種。然後寶箱能力下方有基本的黑骰能力,不用找到寶箱玩家就已經可以使用。遊戲中如果你不是當前玩家,你想使用黑骰就得劃掉你的黑骰能力,一場遊戲最多用三次。

寶箱能力由上而下是可以額外得三點生命值加一個寶石、然後是火把,可以用來直接進入一個區域或造成怪物一點傷害,最後是額外的三個黑骰。當玩家進入一個有寶箱的區域時,可以選擇這三種能力的一種。


地圖最下方左下角是額外獎勵,如果有達成的話,玩家可以多得寶石,這裡有點競速成分,因為先完成任務的話,可以獲得比較多的寶石,這也是這遊戲主要的玩家互動來源了。額外獎勵旁佔了大部分區域的是寶石區,玩家只要有獲得寶石就會把一格劃掉,每個寶石遊戲結束可以獲得三分。其它地圖除了寶石,玩家也可能得到金幣,金幣的話是兩分


接著就是每種地圖大家關心的最後大魔王啦。地圖四種分別是:

◎ 煩人的動物 (新手)
◎ 笨拙的異教徒 (簡單)
◎ 充滿謎題的金字塔 (一般)
◎ 挑釁的恐龍 (專家)


上圖是煩人的動物地圖中的魔王,是一隻有蠍尾的大熊?每次玩家如果要進入一個怪物房間,則它周圍的灰色區域玩家要先劃掉,才可以把房間裡對應的數字塗黑,已經塗黑或本來已經是實心的黑色數字,當玩家使用骰子組合出該數字時,就可以給怪物一點傷害。


像上圖的魔王,如果你劃掉灰色格子的 5、8、10 區域,之後你只要有用到骰子組合出這三個數字其中一個,就可以給予該怪物一點傷害。當給予傷害時,你會劃掉該怪物右側代表生命值的方格。


所以重點就在於你怎麼組合骰子。基本上你每輪會有兩個數值可以用,你會用場上擲出的骰子,兩個一組組出一個數字。當前玩家會擲 4 個白骰跟 1 個黑骰,當前玩家可以用其中 4 個骰子 (無論黑白) 組 2 個數字,其他玩家則只能用白骰組 2 個數字,如果他們想用黑骰,那就得劃掉黑骰能力了 (一場只能用三次)。不過別擔心,每輪都會換當前玩家,所以玩家都有機會可以免費使用黑骰的。

上圖的魔王有點難纏,畢竟已經是第三難度等級的地圖,生命值爆高。幸運的是,該魔王房間裡已經有 3 和 11 是黑色實心數字,代表玩家只要有組出 3 或 11,就可以造成它傷害囉。之後當然玩家可以再劃掉 4 和 10 的灰色區域來把房間裡的 4 與 10 都塗黑 (代表啟用)。


最後一個難度的魔王,居然有盔甲保護!這代表玩家必須一次要傷害它 2 點生命值才可以,只有 1 點對它無動於衷。

基本上每個地圖的魔王都在中央位置,要抵達魔王的位置之前,玩家會先從起點一格一格前進,途中可以獲得寶石、解任務獎勵,或者打打小怪。這些都看玩家組出什麼數字,就會去劃掉對應的區域,當然你劃掉的數字必須延續之前你劃過的,不可以直接空降劃掉任一區域。


很喜歡四種地城地圖的 Logo,怪物畫得可愛,字體也選得很好,繪本風格很棒。以上是這次開箱。

本來想要來好好與朋友開一場遊戲,沒想到馬上遇到 Omicron 疫情肆虐,變成為了防止病毒迅速擴散,所有桌遊聚會都取消了。這也難怪現在多數遊戲都得附上單人規則,《冒險地城骰》也不意外,既然如此,只好自己先來場地城冒險囉。


開局!骰了我的五顆骰子,骰出 1、2、3、6、5 (黑骰)。單人遊戲有一個很硬的規則,就是你每輪一定要打怪,一定要至少傷害任一怪物一點,否則你就會失去生命值 1 點,你的生命扣光,遊戲也就結束了。但單人遊戲最終勝利分數不會減去你生命值的負分。


我決定先不要用黑骰,反正第一輪一定打不到怪。組了 4 與 10,先畫了起點的綠色格子 4 與 10,看有沒有辦法先去打第一隻很近的。 


第二輪骰的我組了 6 跟一對 6 胚,所以劃了綠色起點 6 跟需要一對胚的區域。目前為止我已經扣 2 滴血了啊,還沒有碰到怪 QQ。


繼續進行。我盡量不用黑骰,因為一場只有 3 次機會,尤其單人遊戲基本上不能免費用黑骰,必須等到真的急需再用。

好不容易我可以劃怪物房間旁的灰色數字了,上圖是 3,劃完之後可以啟動該怪物房間的 3,所以我把 3 塗黑,之後骰到 3 就可以扣它一點血。


接下來這輪我不得不用黑骰了,劃掉了一個黑骰能力,組了一個 3。


這輪我擲到 11,終於可以扣它一滴血!因為該怪物房間裡本來就有黑色實心的 11,所以有丟到 11 就可以直接傷害。然後這輪我有至少打怪物一滴血,我不用失去生命值 1 點。


這輪不得不使用第二次黑骰,組了一個 2,因為一直卡住出不去,覺得兩骰加總兩端的數值很難組出,例如 2 跟 12。上圖我可以用 2 劃一個有寶石的區域。


這輪組一個 8,終於把這個怪物的最後一個生命方格也劃掉了!如此一來我可以得到 2 個寶石當作獎勵。單人遊戲時你總是會得到比較好的獎勵,多人玩的時候就是看誰先打爆它就先得比較好的囉。


來嘗試推王!路徑終於慢慢延伸到魔王房間周邊的格子,用 11 劃了魔王房間旁的灰色區,也因此啟動魔王房間裡的 11,接下來如果能再啟動 3、4、5、8 更好,但我的路徑一直連不到其它數字。 


這張地圖有一個值得大家去嘗試的,那就是有拳頭的格子拳頭的格子需要玩家用兩個相同點數的特定骰子,如果有成功進去,就可以給每個怪物一點傷害!這輪我好不容易劃了一個拳頭。


遊戲來到後半段,生命值也被我用掉不少了 (只剩一滴血),但我魔王還沒殺死啊!如果下一輪我沒有組出可以至少傷害一個怪物的點數,那我就爆掉了。


好吧,最後還是爆了!但爆掉之前我劃了最後一個寶石,至少可以賺三分。底下就是我這場遊戲總共獲得的寶石,加總一下有 16 顆呢。其中 3 顆來自左下角的獎勵,因為我有完成左右兩邊起點的連線。每張地圖額外獎勵不同,不過這張圖的拳頭要拿到至少 5 個很有挑戰性。


我的總分 48,落在中間數,表現還不錯,希望下一場會更好囉。單人玩有點寂寞,雖然多數的紙筆遊戲都很單機感,還是覺得多人一起推怪會比較好玩。

玩後簡易心得:沒有新意,但有人問要不要玩時不會拒絕:這是我對這款遊戲的忠實評價。用骰子組合出數字來刪去圖上對應數字的玩法已經太常見,唯一我認為這遊戲有趣的點,大概就是每張地圖不同路徑的設計以及小關卡 (額外獎勵的部分)。無論是劃數字收集寶石或金幣,還是競速先完成關卡等,都沒有為這款遊戲增色太多,原因就在於那毫無創新之處的骰子運用。這就像是最近 Uwe Rosenburg 推出被譽為設計師生涯恥辱之作的《慾望鬱金香》(Tulpenfieber),評價來到履歷最低點,原因就是這款遊戲用了《快艇骰》(Yahtzee) (註) 老套設計,不過就是一款變體作品而已 (可能比這還糟),讓人難以想像是出自大師之手。

用這個來比喻《冒險地城骰》可能太誇張了,但我要說的是,「原創」或「扭轉」機制的重要性。如果不看原創性這件事,玩家還能從作品中感受到作者的設計脈絡或風格的話,可能會是目前「一片遊戲」中玩家比較期待的一件事,可惜我們在這件作品感受不太到設計師個人的氣息,「消失的設計師」莫名的讓人覺得有點慌張 (?)。因為以設計師的設計師脈絡或風格來看,我沒有太多「這是 Richard Garfield 設計的遊戲」感覺,就很單純的是一款骰子組合劃記的小遊戲,可以是來自任一位線上甚至線下的設計師。另外就是也許對 alea 抱的期待太高,多少有點搔不到癢處,我想也許它們的大盒系列才是真的值得繼續關注的吧。

遊戲的骰運可能真的有點高,尤其四人局時要輪三輪才會換你當當前玩家,你等於黑骰能力可能第一大圈 (4 輪) 就用完了,之後怎麼辦?當你不是當前玩家可以免費用黑骰,你既連不到寶箱,又等不到你想要的骰點,你就等於半放棄這款遊戲了。當黑骰能力用完,大家都在等著當當前玩家,不然就是只能一直卡下去。你雖然可以說遊戲裡有很多條路徑可以選,但就是會在某個時候,你所有路徑都卡著差不多的點數。當然每局情況不同,不能用少數幾局來判定,但很明顯因為這個機制,這個問題可能會在遊戲中頻繁出現並不會讓人驚訝。另外就是遊戲的互動主要來自怪物擊敗與獎勵獲得先後,還是讓人感到稍嫌不足。

老實說,現在紙筆遊戲多如牛毛,真的不差這一款,原因如上,就是它沒有帶來任何新的、值得我們留下來的東西。你要說它有什麼缺失,倒也沒有,你可能還會玩個幾盤,畢竟探索地城本身是個有趣的主題,但要再多說什麼,好像就又沒有了,乏善可陳。大概就是每種等級玩個一次就可以封印了。對我來說,就是一款可有可無的作品。

註:這裡提到的《快艇骰》機制就是很多骰運遊戲常見的 ─ 骰多顆骰子,可以保留部分骰子,然後重擲部分骰子,最多重擲三次,最後一次擲出的骰子與之前保留的骰子即最終結果。

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遊戲規則

遊戲目標

玩家使用骰子在地城探險、對抗怪物,以及收集寶藏以贏得勝利。遊戲結束最高分的玩家獲勝。

遊戲配件


200 張冒險作答紙 (每種冒險 50 張)
5 顆骰子 (4 個白骰、1 個黑骰)
4 枝筆

遊戲概覽

遊戲總共有 4 種不同的冒險:

◎ 煩人的動物 (新手)
◎ 笨拙的異教徒 (簡單)
◎ 充滿謎題的金字塔 (一般)
◎ 挑釁的恐龍 (專家)



冒險紙上的地城地圖顯示各種數字區域以及怪物房間。數字區域包含起始區域 (綠色)、一般區域 (灰色)、啟動區域 (灰色),以及特殊區域 (符號)。

怪獸房間顯示代表怪獸生命值的數個空白方格。

玩家的生命軌、特殊能力表,以及起始能力區 (3 顆黑骰的區域) 位於地城地圖右側。

地圖下側則有額外獎勵區、金塊區,以及寶石區。

遊戲設置

◎ 玩家一起決定要探索的地城。每位玩家拿取對應的冒險作答紙以及一枝筆。如果你是第一次進行這款遊戲,建議使用「惱人的動物」冒險。

◎ 遊戲按照順時針方向進行。最近有擊敗一隻怪物 (內心的惡魔也算!) 的玩家成為第一輪的當前玩家,並拿取 5 顆骰子。

遊戲進行

該輪開始,當前玩家擲所有的 5 顆骰子,並把骰子結果放到場中央讓所有玩家都能看見。每位玩家用 4 顆白色骰子的擲骰結果組成兩組各 2 顆骰子的組合,接著計算這兩個組合各自加總得到的數值。

其餘玩家如果要使用黑色骰子來組成組合,則需要選擇使用一個黑色骰子的能力。當前玩家則自己使用黑色骰子來組合,不需要使用能力,也因此當前玩家有更多的組合可能性。

範例:當前玩家擲出 2、2、4、5、1 (黑骰),總共會有 9 種可能的組合:

只有當前玩家或一位使用黑骰能力的其餘玩家可以使用所有的 9 種組合。其餘沒有使用黑骰能力的玩家,只能受限於使用最後兩種骰子組合 (4 和 9、6 和 7)。其餘玩家如果使用黑骰的能力,他們必須把他冒險紙上黑色骰子區的骰子劃掉一個,代表使用了這個黑骰的能力。

一旦玩家組合好得出兩個數值後,他們劃掉地城地圖上對應數字的數字區,這些劃掉的數字區代表已經造訪過,遊戲過程中不能再造訪。

如果一個一般區域相鄰一個已經造訪過的區域或是起始區域,玩家可以造訪該一般區域。

註記:起始區域不必彼此連結,也不必連結一個造訪過的區域,他們可以直接讓你劃記。


如果有區域顯示以上這個符號,代表玩家要用相同數字的組合,即一對胚才可進入。

玩家希望可以造成怪物傷害,但為了要劃掉怪物的生命值方格,玩家必須進入一個相鄰怪物房間的區域。

玩家只有在劃掉該怪物所有的生命方格 (代表擊敗該怪物) 後才能進入該怪物房間以外的方格 (不能直接通過)。

如上所述,當前玩家可以使用黑骰來組合。其餘玩家如果想要使用黑骰結果,則必須劃掉他起始能力區的一個黑骰符號。如果玩家已經劃掉所有的 3 個黑骰,他們就再也不能使用黑骰的能力 (除非他們使用寶箱,後面說明)。

每輪玩家必須使用這兩個組合出的數值並劃掉地城地圖裡 2 個項目 (例如數字區或是怪物的生命方格)。每有一組的數值沒有使用,玩家就必須劃掉他們生命軌最上面還未劃掉的生命格。

如果玩家劃完他們生命軌上所有的生命格,該玩家死亡並從遊戲中淘汰。

遊戲結束時,玩家的勝利分數會減去生命軌上最上方尚未劃掉的數值。

發現寶藏!

當有玩家造訪一個金幣格或是寶石格時,他們會獲得 1 個金幣獎勵或是 1 個寶石獎勵。獲得金幣獎勵的玩家,會在地城地圖下方金幣區 (小區) 劃掉一格。獲得寶石獎勵的玩家,會在地城地圖下方寶石區 (大區) 劃掉一格。遊戲結束時,每個獲得的金幣獎勵計 2 分。每個寶石獎勵計 3 分。

與怪物對戰

擊敗怪物可以獲得分數。為了劃掉一格怪物的生命方格,玩家組合出的一個數字必須與怪物房間裡顯示的其中一個黑色實心數字相同。如果房間裡有一個黑色實心的數字,代表這個數字已經啟用。其它白色的數字必須透過進入相鄰怪物房間對應數字的灰色區 (或是進入腳爪區─「挑釁的恐龍冒險」),才能解鎖。當進入這樣的灰色區時,玩家把怪物房間裡對應的白數字塗黑,現在這個數字也啟用了,就如同一個黑色實心的數字一般。

當該怪物的所有生命方格都被劃掉後,代表玩家給予該怪物致命的一擊。第一個擊敗特定怪物的玩家,該輪結束時向其他玩家宣告他擊敗該怪物。該玩家獲得較好的寶石獎勵,其他玩家則把較好的寶石獎勵劃掉,來代表較好的獎勵已經被第一位擊敗該怪物的玩家拿走。如果其他玩家之後也擊敗該怪物,他們只會得到較差的寶石獎勵。

當有一個怪物第一次被擊敗,其他玩家可以給予該怪物一個傷害,劃掉該怪物一格生命方格 (即使玩家還沒有進入該怪物的房間)。無論一次有多少玩家擊敗該怪物,其他玩家也只會給予該怪物一個傷害。

第一個擊敗帶有失去生命符號的怪物的玩家,會失去對應數量的生命點數,為此他們劃掉他們生命軌上對應的生命格。其餘在同一輪擊敗該怪物的玩家,也會失去對應數量的生命點數。

接下來某輪才擊敗帶有失去生命符號的怪物的玩家,不會失去生命點數。作為提醒,當第一次該怪物被擊敗後,其他還沒有擊敗該怪物的玩家把失去生命符號劃掉。

寶箱

造訪一個帶有寶箱符號區域的玩家,可以挑選 3 種特殊能力的其中一種。寶箱獎勵可以從地城地圖右側找到。玩家把他們挑選的能力方格劃掉,代表啟用該能力。

◎ 額外的生命值:玩家獲得額外的 3 點生命點數。當玩家必須劃掉生命格時,可以改為劃掉綠色格子。此外玩家還獲得一個寶石的獎勵 (等於額外的三分)。

◎ 火把: 使用火把可以讓玩家劃掉任一個數字區 (該數字區必須相鄰造訪過的數字區)。玩家可以在一輪中使用兩個火把。玩家可以在他們當輪組合出的數字以外以任意順序使用火把。火把也可以用來劃掉怪物的生命方格,使用後把火把的紅色格子劃掉。

◎ 額外的黑色骰子能力:玩家可以再使用 3 次黑色骰子能力,使用後把它們劃掉。

遊戲結束

遊戲在有玩家擊敗他們的最後大魔王後結束。玩家完成當輪,然後進行計分。先擊敗大魔王的玩家未必是最後贏家。

重要:如果遊戲結束時,玩家未能擊敗他們的最後大魔王,他們每劃掉最後大魔王的三個生命方格就可以得到 3 分。

範例:遊戲結束時,該玩家會獲得 6 分。

玩家把他們的分數加總 (包含金幣與寶石帶來的分數),然後減去他們生命軌上最上方還沒有劃掉的數值。計算後,最高分的玩家獲勝。如果平手,生命軌劃掉最多格的玩家獲勝。如果還是平手,則平手的玩家共享勝利。

計分範例:




不同的冒險說明

◎ 煩人的動物 

為了進入一個帶有拳頭符號的區域,玩家必須使用一對胚。例如,為了進入一個帶有拳頭的數字 4 區域,玩家必須使用兩個 2 的組合。為了記錄玩家進入幾個帶有拳頭符號的區域,玩家在地城地圖左下角的額外獎勵區劃掉一個對應的符號。進入一個拳頭區的玩家也會給予他地城地圖上每個怪物一點傷害,包含玩家還沒有進入該房間的怪物。

當有玩家劃掉 6 個拳頭的其中 5 個,他會獲得額外的寶石獎勵。第一位完成的玩家獲得 3 個寶石,所有接下來才完成的玩家只會獲得 1 寶石。

註記:這個規則適用於所有冒險地圖的額外獎勵區!

如果玩家左側的起始區域與右側的起始區域用一條路徑相連,玩家可以獲得寶石獎勵。

◎ 笨拙的異教徒 

如果玩家擊敗糕點魔法師或是死靈魔法師,玩家可以獲得寶石獎勵。

為了進入一個碎石區,玩家必須劃掉該區的兩個方格。當玩家劃掉 7 個碎石區的 6 個時,玩家獲得寶石獎勵。

◎ 充滿謎題的金字塔 

冒險開始時,玩家在空的雲朵區以任意順序寫下 3、4、5、6、8、9、10 與 11。在進入一個雲朵區後,玩家把額外獎勵區對應數字的雲朵劃掉。在把第 8 個雲朵劃掉後,玩家獲得寶石獎勵。


當有玩家進入數字 11 的雲朵漩渦區後,他也把地圖右側空的雲朵漩渦區劃掉。現在玩家也可以從右側的雲朵漩渦區探險。玩家不能先進入空的雲朵漩渦區來把左側數字 11 的雲朵漩渦區劃掉,因為空的雲朵漩渦區上沒有數字。

當有玩家擊敗 3 隻蠕蟲的其中一隻,他們會劃掉沙地大魔王一個生命方格。當三隻蠕蟲都被擊敗後,玩家獲得寶石獎勵。

◎ 挑釁的恐龍

當玩家劃掉一個腳爪區後,玩家可以解鎖一個怪物房間裡對應的白色數字,即使玩家還沒有到該房間。解鎖後,把該白色數字塗成黑色實心。

為了給予裝甲恐龍傷害,玩家必須使用兩個組合的數字,這代表玩家一次會給予 2 點傷害或 0 點傷害。同時這也代表,如果有玩家先擊敗一個裝甲恐龍,其他玩家也不會給予對應的裝甲恐龍一點傷害 (與一般怪物不同)。

當有玩家擊敗了他們第三隻裝甲恐龍時,獲得寶石獎勵。

當有玩家劃記 7 個腳爪的其中 6 個時,獲得寶石獎勵。

單人遊戲規則

單人遊戲時,擲 5 顆骰子並總是非當前玩家,意即,如果玩家想要使用黑骰,則必須使用黑色骰子能力。當擊敗一隻怪物後,玩家總是獲得較好的獎勵。

每輪如果玩家無法至少給予一隻怪物 1 點傷害,玩家失去 1 點生命值。

重要:玩家一輪中只要至少有給予怪物 1 點傷害,他們可以選擇放棄第 2 組骰子組合不失去生命點數。請小心使用這個規則!

當擊敗帶有失去生命符號的怪物時,玩家仍舊會失去生命點數。遊戲結束時,玩家的勝利分數不會減去生命軌上的數值。不過如果玩家劃掉生命軌的最後一格,玩家也還是會死亡和出局。

你的成績如何?查看以下表格來看你的冒險成就:

0-9:看來你好像還沒找到地城入口,別怕,再試試看!
10-24:遊戲的重點在殺死怪物,不是和它們纏綿!路邊的野花採一下也還是不錯啦。
25-39:這不是數字塗鴉遊戲。別擔心,怪物不會真的咬你!
40-54:還不賴!但下一次如果你又碰到大魔王,記得餵他們重重的一拳!
55-69:你是真的英雄!
70-84:你是印第安那瓊斯的指導嗎?
85-99:你的奇妙冒險故事將被永恆傳頌!
100 以上:娘子啊,跟牛魔王出來看上帝!!!

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遊戲名稱:Dungeons, Dice & Danger
遊戲設計:Richard Garfield
美術設計:Cam Kendell
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/349463/dungeons-dice-danger
遊戲人數:1-4
遊戲時間:45-60分鐘
出版公司:alea
適用卡套:不需牌套
遊戲配件:

5 本規則書
200 張冒險作答紙 (每種冒險 50 張)
5 顆骰子 (4 個白骰、1 個黑骰)
4 枝筆

留言

  1. 這個美術看起來真的很棒,可惜看起來只是包裝而已

    謝謝你的分享

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  2. 這真的滅火滅的很嚴重...感謝您的測試

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