【情報】Taiwan Board Game Design at Essen Spiel 2015 台灣桌遊設計暨參展報導


「今年是台灣桌遊元年!」

我忍不住想下這樣的標題,觀察這幾年來的作品,台灣的桌遊作品越來越成熟,今年有許多令人驚豔的大作,不論是機制或是美術都有很多玩點、看點,如果有「台灣桌遊編年史」這樣的東西,我想今年會是很重要也值得記錄的一年。

台灣桌遊設計蓬勃發展,設計師也越來越多,不過這篇照慣例主要還是以 TBD 的成員與相關設計師、出版社為主。說白一點,希望非 TBD 成員的設計師與出版社,不要因此認為我只幫 TBD 撰寫文章,實在是分身乏術,加上這個部落格本來就以輸入國外桌遊新資訊為主軸,行有餘力才會再幫忙曝光台灣桌遊設計,望諸位先進諒解。

本文主要介紹 13 款過去還未在這個部落格曝光的新遊戲為主,過去介紹過的 TBD 遊戲就不再重複了。有興趣可以點底下延伸閱讀了解。另外文後還有 4 款不是此次 TBD 參展的遊戲,但是可以提一下讓大家認識,其它有遺漏或希望我也能介紹的遊戲,還請以後再提供我更多資訊吧!

延伸閱讀:
【情報】Game Market 2013 - Taiwan Boardgame Design 這一次,台灣製造!
【情報】Game Market 2014 Spring & Taiwan Boardgame Design 這一次,台灣製造!part2


(本文有關 TBD 的圖片都取自 TBD 的臉書或 BGG 頁面)

有關這次 TBD 參展和預購的資訊,可以查看 Smoox 所列的這個討論串。7 館是這次埃森展新開的場地,許多台灣的出版社都有參與,應該可以說是台灣歷年來最多參展單位的一次!


開放給國外玩家預購的周邊商品好可愛啊,全都是出自克拉拉之手!因為人手不足與預算問題,中間的T恤也會贈予到現場幫忙教學的國外玩家。


出發前來個大合照吧!今年台灣桌遊設計真的太強了!


每年參展前最重要的 Meeple Times Essen 2015 年版亮相!這是現場向國外玩家介紹台灣遊戲最好的宣傳方式了。

以下開始介紹這次新出版的作品以及今年其它尚未在這裡介紹過的遊戲,有的是我玩過但遲遲沒有寫心得和開箱的遊戲,有的則是我看過規則但還沒有玩過,無論如何,這裡做個總整理,提供給有興趣的玩家參考,我有玩過的我會寫簡短心得,沒有玩過的我則是寫介紹。

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01《貓掌對對碰》(Kitty Paw)


遊戲名稱:貓掌對對碰 Kitty Paw
遊戲設計:Aza Chen
美術設計:Aza Chen
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/180867/kitty-paw
遊戲人數:3-5
遊戲時間:30-45 分鐘
遊戲出版:Li-He Studio
國外評論:Tric Trac
遊戲簡介:

很喜歡 Aza 作品裡漫畫式的說明圖解,因為看了就懂一半了!還記得之前介紹的《特技狗》(Doggy GO!) 嗎?玩家以最快的速度拚完卡片上顯示的狗狗排列就可以得到該張卡片,這次《貓掌對對碰》提供升級的玩法,主角也由狗兒變成貓咪。這次一次翻開四張卡片,和《創世界》(Mondo)、《銀河卡車》(Galaxy Trucker) 一樣,玩家必須到場中央抓取想要的板塊,然後拼出自己選取的卡片上顯示的貓咪排列,假如都對的話就可以獲得卡片的分數,錯的話就要翻到背面,獲得卡片背面顯示的扣分。除了排列卡片上的內容,還多了箱貓卡,玩家也必須注意拿取對的箱貓卡。《貓掌對對碰》是個反應類型的板塊拼放遊戲,推薦給喜歡貓咪主題和好上手遊戲的你 / 妳。

延伸閱讀:

《貓掌對對碰》英文說明書【介紹+開箱】Doggy GO! + Plus + Junior 特技狗 + 擴充 + 兒童版



02《彩色島》(Burano)


遊戲名稱:彩色島 Burano
遊戲設計:Yu-Chen Tseng、Eros Lin
美術設計:EmperorS4 Games
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/181260/burano
遊戲人數:2-4
遊戲時間:90-120 分鐘
遊戲出版:EmperorS4 Games
遊戲心得:

無論是遊戲美術、機制設計,《彩色島》無疑是今年台灣桌遊設計不可錯過的一款。我尤其喜歡它的金字塔積木的移除機制,玩家必須拿走金字塔上層的方塊才可以取用下層的方塊,同時方塊的顏色也與遊戲中主要的輪盤機制所開放的顏色有關,同時也與圖板上各種方塊顏色的取分路線環環相扣,不管是蕾絲工廠的工人佔位、漁貨的成套收集,以及主要圖板上方塊建築的玩家互動,集結許多小遊戲的多路線取分設計,某種程度上你會想到 Stefan Feld 的作品 (而的確,設計師們就是 Stefan Feld 的粉絲,受影響是必然的),但是其中有許多創新的玩法,而且有許多策略細節可以讓玩家細細品味,我得說這遊戲的確成功吸引策略玩家的目光。當然在遊戲介面的符號設計還有進步的空間 (有許多不太直覺的設計),加上遊戲時間如果能縮在 1 個半小時左右 (第一次實際跑約 2 個半到 3 小時),我想我會再為《彩色島》加一些分數!

延伸閱讀:

《彩色島》英文說明書



03《彈指艦隊》(Pitch Fleet)

遊戲名稱:Pitch Fleet
遊戲設計:Bono Light
美術設計:Bingtai Jiang、Tu Peishu
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/181080/pitch-fleet
遊戲人數:1-6
遊戲時間:20-40 分鐘
遊戲出版:TwoPlus Games
遊戲簡介:

首先看到這排版和美術設計......我直接就是想到 2Plus 沒錯 :P,只能說書局賣的那種桌遊設計真是像個幽魂纏著 2Plus 不放啊 (畢竟母公司亞灣就是這樣的風格),抱歉,我好像說得太狠太直接了 (被打)。其實我們真的不缺彈彈樂遊戲,雖然過去就有《地城彈彈樂》(Catacombs)、《彈指賽車》(PitchCar),以及同樣是太空主題的《帝國初昇》(Ascending Empires) 等很多的彈彈樂遊戲,而且也就導致玩家不由得會拿這些作品來比較,這是《彈指艦隊》比較吃虧的地方,但是別急著轉台,《彈指艦隊》還是有它與其它彈彈樂遊戲不同的特色和驚喜!延續小光之前的《手造奇觀》,把手用得淋漓盡致的設計脈絡,這次《彈指艦隊》讓玩家的手指從拇指到小指也都能夠充分地被運用,而不僅只是一般彈彈樂遊戲慣用的食指,此外還有各種彈法,像是要跨障礙物等,卡片上顯示的各種有趣彈法會是這款遊戲的大亮點。除了把星艦彈到各種星球或星體有不同的效果 (得分、扣分,或達成目標) 以外,《彈指艦隊》也是一個有著競速元素的遊戲,比誰能以最少的彈動次數抵達地點,以派對遊戲來說,《彈指艦隊》是個成功而且有很多變化的遊戲。

延伸閱讀:

官網介紹
《彈指艦隊》英文說明書



04《歐盟議會》(European Union: The Board Game)


遊戲名稱:歐盟議會 European Union: The Board Game
遊戲設計:Alex Tseng
美術設計:Big Fun Games
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/181083/european-union-board-game
遊戲人數:3-57
遊戲時間:60-90 分鐘
遊戲出版:Big Fun 大玩桌遊
遊戲心得:

歐盟議會》是 Big Fun 大玩桌遊與歐洲經貿辦事處聯手打造的遊戲,它相當程度的模擬歐盟開會投票決定議題的過程,此外遊戲中各種卡片上的議題都與整個歐洲文化與政策息息相關,即使沒有玩遊戲,這些卡片也會是很棒的學習素材,對於想了解歐盟運作與議題的玩家來說,邊玩邊學習更是非常棒的遊戲方式。遊戲中的主軸放在談判與交涉,玩家必須拉攏對自己有利的政治人物 / 黨團 (其他玩家),甚至是議會主席,來使自己在特定的議題上有絕對的優勢和得分的可能性。當然遊戲本身的主題和背景對我們來說是陌生和生硬的,一開始就要融入角色和議題內容可能比較困難,因此前半段先著重在熟悉機制和得分手段上,會對後半遊戲的進行順利些,尤其當熟悉運作過程後,玩家多半會開始融入角色,懂得在各種議題爭取對自己有利的部分,了解怎麼樣的交際手腕能夠達成目標。有個會帶遊戲氣氛的主持人很重要,但是有好的主持人加上合適的道具會更加分,因此《歐盟議會》一開始發售贈送的限量「議事槌」就是個很棒的配件,它真的在遊戲中扮演很重要的角色,同時也是遊戲的精神所在,當主席的槌子落下,你會是那個能夠得到主席青睞的政治人物嗎?

延伸閱讀:

官網介紹



05《城隍神與夜巡將軍》(Chenghuang: Guardian of the City)


遊戲名稱:城隍神與夜巡將軍 Chenghuang: Guardian of the City
遊戲設計:Guan Chih Huang
美術設計:蚩尤
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/176803/chenghuang-guardian-city
遊戲人數:3-6
遊戲時間:30-45分鐘
遊戲出版:Big Fun 大玩桌遊
遊戲簡介:

城隍神與夜巡將軍》有著優秀的美術以及充滿東方奇幻色彩的風格,吸引許多國外玩家對這款遊戲的關注。遊戲一輪前半段各種角色的能力以及輪抽的設計也許還看不出遊戲的特色和有趣之處,但是遊戲在後半輪就開始有吸引人的遊戲過程,玩家輪抽後的善惡卡會排列成上排三張下排兩張的形式,首先上排三張會攤開,這時玩家根據這三張卡片的內容討論這輪誰可能任務分數最高,接著進行投票階段,得到最高票的玩家會選擇要否認或承認而進入不同的遊戲階段,完成後最後進入計分的階段,這時根據任務玩家獲得一定數量的分數,是個玩起來可以很心機和嘴砲的遊戲。

延伸閱讀:

官網介紹
《城隍神與夜巡將軍》中文說明書
宅貓的開箱和心得



06《英雄麥來亂》(Butts Away Heros!)


遊戲名稱:英雄麥來亂 Butts Away Heros!
遊戲設計:Chen Zhifan
美術設計:Big Fun 大玩桌遊
BGG頁面:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/181153/butts-away-heroes
遊戲人數:2-5
遊戲時間:20-30 分鐘
遊戲出版:Big Fun 大玩桌遊
遊戲心得:

智帆很擅長「進化」原本我們熟悉的遊戲類型,《第三小鎮》(Flip City) 把手牌管理和牌庫構築做了一個新嘗試讓人印象深刻,這次《英雄麥來亂》挑戰的是擲骰移動的機制,這類型遊戲最經典的就是《地產大亨》(Monopoly,也就是大家比較熟知的大富翁) 了,同樣擲骰移動棋子,但是每場遊戲都不同的路徑排列和玩家之間打出卡片干擾的互動,讓單純的擲骰移動遊戲變得危機重重,玩到玩家只好崩潰地說「麥來亂啦!」。遊戲中玩家會有自己顏色的「天敵」,當玩家自己的魔窟居民走到自己顏色的英雄時就會被打飛,並得到該張卡片,走到其他玩家顏色的卡片則沒事,走到問號格則會啟動卡片功能,但別以為走到這兩種卡片後沒事,卡片大亂鬥這時才要開始!也許你對同樣類型的《海底探險》(Deep Sea Adventure) 還有印象,玩家一樣要尋寶 (拿到寶物要不要折返玩家自己決定),但是《英雄麥來亂》動態式的路徑變化 (可能因卡片效果改變位置或是縮短) 以及各種卡片效果,讓《英雄麥來亂》玩起來互動更多而且不乏策略性。

延伸閱讀:

《英雄麥來亂》中文說明書



07《推倒城堡! 寶物與家族擴充》(Castle Crush! Cubes & Cards)



遊戲名稱:推倒城堡! 方塊與卡片擴充 Castle Crush! Cubes & Cards
遊戲設計:Tsai Huei-Chiang
美術設計:Aza Chen
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/176962/castle-crush-cubes-cards
遊戲人數:2-4
遊戲時間:30 分鐘
遊戲出版:艸艸 Soso Studio
遊戲簡介:

如果你玩過也擁有《推倒城堡!》,加入《推倒城堡! 寶物與家族擴充》會讓遊戲有更豐富的遊戲性,尤其在你試過各種擺法已經沒有梗的時候,《推倒城堡! 寶物與家族擴充》就是出來救援的好物。這個擴充改變的地方有:建築階段不用計分,改為計分階段才計分、增加了補給的階段、增加寶物方塊小擴充 (如果打到其他玩家的方塊掉出來,可以收集起來,不同的方塊有不同的功能)、增加家族擴充 (每種顏色的王國有三張家族卡,每輪玩家挑一張出來用,計分時會根據玩家的角色卡計分),以及更直覺簡化的規則流程和計分方式 (同時加入一些階段的符號輔助辨識)。《推倒城堡! 寶物與家族擴充》提高基本遊戲的重開率,同時也讓城堡的組建有更多變化性,建議本來就有《推倒城堡!》一定要加入!

延伸閱讀:

《推倒城堡! 方塊與卡片擴充》規則 2.0



08《翻轉大稻埕》(Dadaocheng)


遊戲名稱:翻轉大稻埕 Dadaocheng
遊戲設計:Eason Kao、Tsai Huei-Chiang
美術設計:Whooli Chen
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/176963/dadaocheng
遊戲人數:1-4
遊戲時間:45 分鐘
遊戲出版:艸艸 Soso Studio
遊戲簡介:

翻轉大稻埕》應該是今年台灣桌遊設計裡最吸引我的一款遊戲了,其中陳狐狸的插畫和艸艸 Soso Studio 優秀的製作功不可沒,在還沒有詳細了解遊戲玩法前,遊戲除了機制與規則以外的「另一半靈魂」已經起了很大的作用 ─ 「按下購買鍵」。話雖如此,《翻轉大稻埕》不是只有漂亮的金色外衣,其中歷史背景也相當考究。最早這款遊戲的原型是小高《搗蛋鬼來臨》,經過阿強與小高的重新開發和設計,變身成輕策略遊戲,也就是現在《翻轉大稻埕》實在讓人驚訝,目前集資的成績也相當斐然,絕對可以列為今年必定要關注的一款台灣遊戲。因為還沒有玩過這款遊戲,底下介紹引用自《翻轉大稻埕》的嘖嘖集資頁面:「在《翻轉大稻埕》裡,玩家要扮演一名洋行商人,遠渡重洋抵達大稻埕成立商行,一方面要收集台灣當時的各種出口貨物,努力完成海外的訂單,提升聲望,另一方面也需要經營自己轄下的商圈,透過購買各式各樣的建築設施,協助你的商業帝國更加蓬勃發展;玩家最終的目標是要獲取最高的聲望,成為大稻埕裡富甲天下的巨賈。單人或兩人遊戲,進行十個回合,三人或四人遊戲,進行八個回合。當玩家輪到他的回合時,依照下圖的流程進行遊戲,主要行動是操作資源圓片,讓三片以上同類型的圓片連成一直線以獲得該類型資源,然後玩家能以獲得到的方塊,進行買建築牌、船牌或是擲骰等行動。」

延伸閱讀:

嘖嘖集資頁面
臉書頁面



09《鋼鐵與火藥》(Guns & Steel)


遊戲名稱:鋼鐵與火藥 Guns & Steel
遊戲設計:Jesse Li
美術設計:Moaideas Game Design
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/176334/guns-steel
遊戲人數:2-4
遊戲時間:40-70 分鐘
遊戲出版:Grail Games、Moaideas Game Design
遊戲簡介:

開過這款遊戲第一刷幾次,這裡先簡單說一些感想,之後是過第二刷的規則再詳細寫一篇開箱和心得。一款只有五十幾張牌的文明遊戲卻能夠帶來豐富的策略性和遊戲性,這是《鋼鐵與火藥》首先受到玩家關注的部分。這次埃森展亮相的第二刷有更強的美術支援,讓第一刷滿是符號辨識與符號堆疊的遊戲過程多一點代入感,雖然沒有插畫可以讓人有更多想像空間,不過少了插畫會讓卡片功能與卡片設定的背景比較難有連結,這會導致遊戲過程比較「乾」。卡片的牌背即是購買新卡片所需的資源,玩家一開始必須從金字塔底層的卡片開始購買,因此隨著遊戲進行,上層的卡片逐漸「解鎖」,玩家的卡片能力和資源也就會越來越強大,玩家會在自己的文明發展與遊戲時間進行的兩條軌道上,體驗到文明進展的「流動」過程,這也是多數文明遊戲所追求的部分,不過在《鋼鐵與火藥》多了競速的元素,每個玩家的「流動」進度會依策略有所不同,有時甚至可能處在不同的時空。武力相當強大是玩過《鋼鐵與火藥》的玩家會有的第一個感想,標題《鋼鐵與火藥》的命題其實不難看出遊戲的走向,國防與軍事發展是文明的壁壘,玩家不只要建立好內需資源的引擎,玩家之間的外部衝突所帶來的互動,也將是阻礙玩家建立引擎不可輕忽的一部分,在《鋼鐵與火藥》中,遊戲考驗玩家內部供應、外部對抗的處理能力,往武力傾斜這點反倒增加了遊戲的戲劇張力,但不容否認忽略武力的玩家,後期要翻盤可能會比較困難。《鋼鐵與火藥》在這個版本有一些規則上的調整,搭配強大的美術,喜歡文明遊戲的玩家可以試試。

延伸閱讀:

《鋼鐵與火藥》英文說明書



10《符文與遺跡》(Runes & Ruin)


遊戲名稱:符文與遺跡 Runes & Ruin
遊戲設計:Shen-Hao Chang、Wei-Cheng Wu、Chao-Chieh Hung
美術設計:Homosapiens Lab
BGG頁面:https://www.boardgamegeek.com/boardgame/181264/runes-ruin
遊戲人數:4-6
遊戲時間:20 分鐘
遊戲出版:Homosapiens Lab
遊戲簡介:

符文與遺跡》是住在美國的台灣設計師團隊所設計的遊戲,是一款有全新嘗試的陣營遊戲,首先每個玩家拿到兩張角色卡後會看右上角的墮落符號 (每張卡片有 1 到 3 個),如果加起來有 3 個,該玩家就是邪惡勢力,不過和多數陣營遊戲相同,一開始玩家並不知道誰才是邪惡勢力 (因為兩張卡角色卡一張開一張蓋),但是不同的是多了可以吹牛、推理的線索,開著的卡片同時有玩家的角色能力也有 1 - 3 個不等的墮落符號,要猜測玩家屬於哪一個陣營還得把蓋著的卡片墮落符號也加進去,但是這同時也就需要一些「嘴上功夫」了。遊戲總共進行三個階段,首先探索階段時,每個玩家花費特定的卡片數量 (依據探索金字塔的哪一層而定,比如第六層就要花 6 張),然後可以看兩個探索板塊,挑一個放自己面前,板塊有各種效果,這裡同時也是遊戲中可以推理的依據,此外玩家也可以選擇不探索遺跡,改為補到手牌上限 7 張。遊戲中當英雄讓 6 個符文板塊都翻開時,英雄就會獲勝,如果沒有的話會進入遺跡崩塌階段 (魔力耗光也會進入遺跡崩塌階段),遊戲有趣的地方在這裡,玩家可以決定要不要掀開拿到的板塊 (立刻強迫翻開的例外),因此如果有玩家一直隱藏符文板塊的話,該玩家會不會有可能是邪惡勢力的一方呢?當遺跡崩塌時,大魔王就準備要現身了,這時遊戲才會進入後半段的高潮,所有玩家會一起聯合對抗暗影魔王,此時三種不同顏色的卡片就會有功能,和多數陣營遊戲不同的地方也在此,玩家除了前期的吹牛和心機過程,保留給後半段的戰力也很需要,因為兩方陣營的對抗才是遊戲的重點所在!喜歡奇幻主題和陣營遊戲的玩家不要錯過《符文與遺跡》,可以關注之後 KICKSTARTER 的集資平台,因為募資即將開始!

延伸閱讀:

《符文與遺跡》英文說明書



11《龐式騙局》(Ponzi Scheme)


遊戲名稱:龐式騙局 Ponzi Scheme
遊戲設計:Jesse Li
美術設計:Homosapiens Lab
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/180899/ponzi-scheme
遊戲人數:3-5
遊戲時間:60-90 分鐘
遊戲出版:Homosapiens Lab
遊戲心得:

尚未接觸《龐式騙局》前,我有遊戲中可能帶來高深理財觀念的想像,這層想像的確拉開了我對這遊戲的距離,對於數字、金錢、理財,我的敏銳度一向不高,更別說有一款遊戲專門要談論「非法吸金」、「老鼠會」這方面的議題。試玩過後證明,自己的這個想像完全是多餘的。很自然的你就在情境之中,也很自然的理解那套運作模式和邏輯,你不會覺得「龐式騙局」這款遊戲有任何說教之處,但我仍必須說,它很成熟、很嚴謹,總會期待它能再多點什麼變化;只試跑一次的感受不準,幸好它是個值得多嘗試幾次的遊戲,或者至少我樂於再嘗試,因為它的確帶來有別其它遊戲的樂趣,可以感受到機制使玩家自然而然產生互動、爾虞我詐的巧思,情境就這樣營造起來了,完全不需要任何的「前知識」。

延伸閱讀:

FlyingV 集資



12《茶丸子》(Cha dango)


遊戲名稱:茶丸子 Cha dango
遊戲設計:Jason Lin、Frank Liu
美術設計:JOY WU
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/181694/cha-dango
遊戲人數:2-6
遊戲時間:15-25分鐘
遊戲出版:MO ZI Game
遊戲簡介:

不要總是《閃靈快手》(Geistes Blitz) 嘛,《茶丸子》會是你的新選擇!這款遊戲真的快要讓腦筋打結了,在《閃靈快手》中有兩種邏輯,一個是拿顏色、物件都相符的配件,一個是拿顏色、物件都不在卡片上的物件;然而《茶丸子》卻有四種邏輯,一、綠色的丸子出現時要拿場上相同的顧客,二、白色的丸子出現時要拿與顧客相同顏色的卡片,三、沒有丸子出現時要拿與背景色相同的卡片,四、都沒有符合的卡片可以拿時,玩家要趕緊喝一杯茶 (做捧茶杯的姿勢),根據陸續翻開的牌背和角色的組合,要熟悉這四種邏輯的運作相當不容易,需要進行多場遊戲的練習。同樣有四種邏輯運作的《搶杯王》(Cup-A-Cup) 基本上也是類似的玩法,不過《茶丸子》產生的變化更多,更加無法預測,如果你是這類遊戲的愛好者,《茶丸子》會是很好的選擇!

延伸閱讀:

臉書頁面



13《動物夜怕怕》(Animals Frightening Night!)


遊戲名稱:動物夜怕怕 Animals Frightening Night!
遊戲設計:Jason Lin
美術設計:Jason Lin、Shin Lin
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/155020/animals-frightening-night
遊戲人數:4-10
遊戲時間:5 分鐘
遊戲出版:MO ZI Game
遊戲簡介:

喜歡《狼人》(Werewolf) 類型遊戲的玩家應該也不會想錯過《動物夜怕怕》才是!遊戲中玩家扮演農場的各種動物,每種動物有其獨特的能力,有的會影響投票結果、有的察看其他玩家的角色,有的則是需要保命的效果,以免被大餓狼和狐狸吃掉。除了原本指認狐、狼陣營 (一般《狼人》遊戲都是指認出狼人角色獲勝就結束),《動物夜怕怕》多了「躲貓貓」的玩法,玩家可以在討論中評估要去森林還是農場,記住只要和餓狼、狐狸在同一個地方準沒好處,所以投票時眼睛可要睜大點!《動物夜怕怕》讓一般《狼人》遊戲的投票階段更有參考的依據,比較不會出現「盲投」的情況,選邊站的設計加上《狼人》遊戲的核心機制,基本上可以看成是《狼人》版的《雞同鴨搶》(Pick Picknic) (但是不用搶飼料,不要跟狐狸還有餓狼到同一個地方就好)!

延伸閱讀:

《動物夜怕怕》英文說明書

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以下遊戲不會在今年埃森展出現,但是有玩過所以也列出寫一下心得!

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01《壬辰之戰》(Far East War 1592)




遊戲名稱:壬辰之戰 Far East War 1592
遊戲設計:KJ、外星汪、張承州等人
美術設計:點石設計、搖滾貓、陳青琳、熊
BGG頁面:尚無
遊戲人數:2 或 4
遊戲時間:30-45分鐘
遊戲出版:Unknown
遊戲心得:

先不說遊戲玩法和背景,這遊戲的製作團隊與製作水準已經到一個令人吃驚的地步。卡片美術找來三位畫師繪製中、韓、日三國的英雄角色,基本上沒話說的好,也表現出不同國家文化的特色。遊戲的背景和相關介紹在募資官網已經寫得很清楚,這裡說說跑過的感想。「我走啦、我又回來啦、我又走啦,我又回來啦...」,基本上這遊戲歡樂的很 (誤);我對戰棋遊戲並沒有太深入的研究,甚至玩過可以稱之為「戰棋」的遊戲根本也沒有,不過以我的想像和理解,《壬辰之戰》並沒有「那麼的戰棋」,不管是事件卡還是骰子的隨機性,都讓《壬辰之戰》的遊戲過程多了一點賭運和決策彈性,但是在地圖上的軍隊移動、戰鬥檢定、區域控制等細項內容,我想還是保有戰棋需要玩家思考適當戰術的一面,對想要了解和嘗試戰棋遊戲的玩家來說,《壬辰之戰》無疑是個很棒的敲門磚。角色卡的各種功能與路線探索想必會是《壬辰之戰》另一個可以讓玩家著迷的設計,選擇想要出場的角色,在不同的區域使用不同的角色武將,全都深深影響戰局的變化。以目前的地圖設計與設置來說,也許玩過兩三次後會有自己擅長的攻略法,但卡片、骰子的變化、對手的選擇等無法估算因素,絕對會改變當前的局勢,並沒有所謂必勝路線,玩家必須不斷思考新的佈局,如何出奇致勝,我想這部分還是保有「戰棋」魂,這部分的體驗在試跑時感覺非常好,並沒有因為遊戲的隨機性輸出而讓整個遊戲的結構崩壞。遊戲中的歷史考究、美術突出、機制完整,沒有玩過戰棋的玩家也好上手,我在這裡說這麼多不如玩家親自體驗一場,試用後無毒而且美味,請安心使用!

延伸閱讀:

介紹與募資網站




02《大鍋炒》(Wok on Fire)


遊戲名稱:大鍋炒 Wok on Fire
遊戲設計:Chen Po-Chiao
美術設計:Chen Po-Chiao
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/176960/wok-fire
遊戲人數:2-4
遊戲時間:20 分鐘
遊戲出版:桌遊鬍子 POKI Design
遊戲心得:

Poki 設計的遊戲有兩個特點,第一個是目前都是以食物為題,第二個是越混亂越有趣!之前的《冰淇淋快手》(Ice Cream Combo) 是一款考驗玩家反應為主的遊戲,有玩過的玩家想必都有體驗過遊戲過程中的瘋狂,拿想要的冰淇淋拼出目標,是派對遊戲取向的成套收集小品。《大鍋炒》(Wok on Fire) 其實看得出脈絡,只是遊戲從外部的混亂 (玩家的爭奪行為) 變為內部的混亂 (卡片隨機散開),然後玩家再從混亂中拿取卡片來收集成套。要製造這樣的混亂靠的是卡片變身的鍋鏟 (把卡片當作鍋鏟來炒食材卡片真是個有趣的設計!),究竟會翻出什麼食材無法預知,玩家必須在自己親手炒出的卡片中拿取有利的食材才能獲取高分。翻炒卡片這樣的結構不是典型的桌遊會出現的設計,玩家也許對這樣的遊戲過程有點費解,甚至無法接受這樣的隨機性,不過至少《大鍋炒》打破既有結構的桌遊設計是個相當有突破的嘗試!

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03《搶救派琪》(Help Peggy)


遊戲名稱:搶救派琪 Help Peggy
遊戲設計:大爆炸工作室 BigBang Studio
美術設計:大爆炸工作室 BigBang Studio
BGG頁面:Unknown
遊戲人數:2-4
遊戲時間:10 分鐘
遊戲出版:大爆炸工作室 BigBang Studio
遊戲心得:

其實我覺得《搶救派琪》這款遊戲有很好的基底,而且挑戰的還是國內目前少見的合作遊戲領域,如果美術能夠再提升,它不應該是一款被埋沒的遊戲。遊戲的玩法很簡單,輪到玩家的回合就是做查看 (兩個覆蓋的板塊)、翻開 (同一排兩個板塊)、交換 (兩個場上任兩個板塊),做以上任何一個動作都會花費時間,當時間結束後會評估玩家的衣服和顏色的排列狀況,只要一排是同樣的服飾配件但顏色不同,或者同樣的顏色但是不同的服飾配件,玩家都會得到 1 分,如果全都按順序排列好最多可以得到 8 分。透過玩家選擇執行的動作,玩家將能夠以某種默契排列整理好這些板塊,有點類似玩《花火》(Hanabi) 的過程,我覺得相當有趣也很有創意,規則細節再訂仔細一點,加上加入一些進階的玩法,我想會是相當出色的合作遊戲。

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04《雄霸三國》


遊戲名稱:雄霸三國
遊戲設計:老牛
美術設計:JADE團隊
BGG頁面:Unknown
遊戲人數:2-6
遊戲時間:20-30 分鐘
遊戲出版:老牛
遊戲簡介:

(作者提供) 遊戲目的是以打敗所有的對手統一天下為目標,遊戲中共有四大勢力,一百零八名武將,同勢力武將一起作戰時,能增加武將的能力值,收集到歷史上有名的武將組合時 (如桃園結義 / 五虎大將),武將能力值更會大幅增加,將會更容易獲得勝利。單場作戰獲勝,能夠拿取對方的一件物品當成戰利品,包括對方的武將 / 將軍令 / 戰馬 / 陣法 / 城池......。遊戲中也有多種兵法和計謀可以使用,善用兵法與計謀除了能讓您制敵機先,一擊必勝,處於劣勢時,也有力挽狂瀾,扭轉乾坤的效果。想收藏千古風流的三國人物嗎?想體驗兵不厭詐的作戰奇謀嗎?別再遲疑,三國的世界.......等你來統一!

延伸閱讀:

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