【專欄】How To Design A Worker Placement Game Part 2 如何設計一款工人擺放遊戲 (二)
(本文所有圖片來源: http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/ ) 「現在就動手打造你的工人擺放遊戲吧!」 上周分享了 League of Gamemakers 的「 如何設計一款工人擺放遊戲 (一) 」,作者 Luke Laurie 提出設計的四個階段:研究、創新、打造,以及精修,這個禮拜原以為會把打造和精修一併講完,沒想到「打造」這個階段要談的東西蠻多的,因此「精修」就留到第三篇囉。在這篇文章中,提到了一些專業術語,像是: 分析癱瘓 (Analysis Paralysis)、 機會成本 (Opportunity Cost)、 龜點 (Turtling) 等,也許對某些讀者來說相當熟悉,不過對我來說就有點頭痛 (抖),雖然完全不是我熟悉的領域,但還是盡最大努力去理解,希望翻譯的還可以,也請不吝指教了。 本文開始↓ 作者:Luke Laurie 時間:2014.04.25 原文: http://www.leagueofgamemakers.com/how-to-design-a-worker-placement-game-part-2/ 你準備好打造一款工人擺放遊戲了嗎? 在 第一篇 中,我們已經討論了打造一款工人擺放遊戲的前兩個階段:研究與創新,本文我們將討論打造的階段。下個禮拜會有關於精修這個階段的討論。 在你的研究過程中,你學習了工人擺放的原理、玩工人擺放的遊戲,以及了解其他設計師的經驗。接著,你藉由學習其他的遊戲、從你的主題中汲取靈感、測試其他設計師的遊戲,以及 / 或者你從無償的想法清單裡「偷取」了一個創新來制訂你的創新。 現在,你準備好用你的資源方塊換取一些更大更棒的東西了嗎?是時候拿回你的工人並準備下一輪了。拿取一個米寶,並把它放在打造的區域! 03 打造 設計師會以各種各樣的方式著手打造遊戲的過程。有些設計師會直接去拿盒子裡的配件,然後開始寫東西在卡片上。有些設計師選擇從線圈筆記本上塗鴉寫字開始。其他設計師則選擇在虛擬的環境裡打造遊戲,在那樣的環境中,他們可以運行模擬程式。還有一些設計師喜歡使用...