【介紹+開箱+規則】Nations 國家
(本文同步刊載於卡牌屋桌遊誌:http://bghut.pixnet.net/blog/post/40738726)
(本文圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations)
「史詩但不難,快速建立你的國家」
我還沒有機會玩經典的文明發展遊戲「歷史巨輪」(Through the Ages: A Story of Civilization),卻有機會先嘗試了目前排去年發行遊戲第二名的「國家」(Nations)。因此你不會在這篇文章裡看到任何與「歷史巨輪」或其他文明類型的桌遊所做的遊戲比較。
玩完「國家」的當下,我瞬間閃過「這是一款史詩,但不會讓你感到冗長或是煩悶的遊戲」這樣的念頭,如果以遊戲的流暢度與遊戲性來說,它真的很傑出,也真的是我會喜歡的遊戲類型,不管是花費的時間或是美術的部分。
但我卻不知道該怎麼好好的介紹「國家」。
它的確是涵括了許多層面的歷史,縱向時間或是橫向空間的所有歷史事物,甚至是我所不知道的歷史事物,全都可以在遊戲中找到。「怎麼以前學歷史都不覺得歷史這麼有趣」或許會是歷史苦手如我的玩家,玩過「國家」之後會有的想法,因為這裡面的確有很多細節都非常的考究真實的歷史。(不過對於歷史與某些機制的搭配還是有些跳躍,例如假設你操控中國,可是怎麼會去買凡爾賽宮那樣的狀況會在遊戲中不斷出現。)
也許就是因為它是一款如此龐大的遊戲,不管是遊戲和背景的部分,而使我不知道該從哪個層面切入做介紹,雖然實際玩起來不是如此。因此我決定從設計師們自去年 (2013) 四月開始發表的日誌著手,試著把這 40 篇日誌文章都翻完,讓更多人能夠了解這款遊戲的內容,我認為這些文章更適合詳細介紹這款遊戲。
由此觀看 40 篇設計師日誌
=> http://boardgame-record.blogspot.tw/2014/02/nations-designer-diaries-40.html
我很喜歡 Rustan Håkansson、Nina Håkansson、Einar Rosén、Robert Rosén 這四位設計師談論他們開發這款遊戲的歷程,你可以從設計師日誌裡了解設計的動機,以及每張卡片的效果與真實歷史的連結性,可以說,他們是真的熱愛文明遊戲,也希望遊戲機制能夠貼切歷史主題。不管是你是準備要玩這款遊戲,或是已經玩過這款遊戲,我都推薦你去看這 40 篇的日誌。
去年在遊戲發行前,我只注意到這款遊戲的美術,因為水彩手繪風格的確是我的菜,但自那時起的設計師日誌卻讓我抗拒點入去了解,我怕這是一個動輒 3 小時起跳的大遊戲,自從玩過時間短也能享受策略思考的遊戲後,我就一直拒絕時間太長,或是多人場以至 Downtime 到天荒地老的策略遊戲。
「國家」讓我很驚喜,它其實大規則與流程都很簡單,玩的時間也沒想像中那麼長;加上作者自己也不斷提醒玩家一開始只玩 3 或 4 人遊戲,並且拿掉進階的卡片、選擇簡單的難度進行,讓我深覺它們對太過冗長繁複、真的「史詩」的遊戲或許也抱持著一種敬畏的心態,當然,實際上他們只是希望玩家可以快一點熟悉這款遊戲。
(去年埃森展上,1個半小時就賣到只剩六盒)
規則書中提到國家的概念,我覺得很值得去思考。國家就我理解,廣義來說其實就是一個民族的想像共同體,它並不會受到地域的限制。有本書雖然和這款遊戲無關,但很推薦大家看看:微國家:獨立建國的簡易操作手冊,編排與設計都很棒,看完後,或許你會對國家這個概念有其他的想法。
節錄部分說明中書提到的:許多學者認為,國家的概念是一個比較現代、後西發里亞式(post-Westphalian)的發明。要準確的捕捉歷史上存在過的不同政治團體,我們應該稱這款遊戲做:國家、帝國、城邦、部落、國都、文明、王國、共和國、哈里發、州、群眾、民主國家、領土、公國、國、公會、同盟、暴政、專制主義,以及神權國家。然而,這麼多的稱謂無法作為一個遊戲的名稱。
我對於有桌遊能夠更深入地去探討學術層面的內容感到興奮,那意味著我們可以學到除了遊戲以外的東西!
這大概是我寫部落格以來總文字量 (含規則、日誌部分) 最大的一款遊戲,因此我不得不把文章分成兩篇。儘管如此,我非常享受這款遊戲帶來的遊戲體驗。了解設計師的想法後,也希望在之後重玩「國家」後去關注我之前不曾注意到的細節,更多是在卡片效果與歷史主題的呼應的部分。
讓我們開箱了解更多。
遊戲封面,上面畫了很多歷史人物,你有認出誰是誰嗎?
看玩家的討論找解答
=> http://boardgamegeek.com/article/14519019
盒背。
可以看到每多一個玩家需時 40 分鐘,實際上應該更少。遊戲可以讓一個人挑戰,熟悉規則。
遊戲說明書。
基本上各個章節編寫的還算清楚,但有一些小錯誤官方也已經更新。
規則錯誤修正
=> http://boardgamegeek.com/thread/1070276/errata
FAQ
=> http://boardgamegeek.com/filepage/96855/faq-official
五張玩家圖板,可以看到各個卡片的放置區,最下方左邊是人口軌,右邊則是資源區,上面印有玩家的起始資源數量。
各種顏色的卡片區域由左到右對應卡片顏色分別是:
橘色:顧問
藍色:建築
紅色:軍隊
褐色:奇蹟
綠色:殖民地
玩家圖板分為 A、B 面,A 面所有的玩家都相同,主要差在 B 面有每個國家的特殊功能。接下來就讓我們一一瀏覽各個國家 B 面的內容。
羅馬,特殊能力是軍隊力量一開始就會有 2 點。
希臘的特殊能力則是購買黃金時代卡時,資源可以多得 1 個。
中國的特殊能力是回合裡第一個跳過的話,可以獲得 1 個食物。此外中國是唯一工人一開始 6 個的國家,奇蹟還能建造 6 個,不過殖民地就只有一個了。
波斯,沒有特殊能力,但是可以最多建造三個殖民地,金幣也是所有國家中最多的。
埃及的特殊能力是每輪有自己的私人建築師可以用,而且一開始就有建好的金字塔。
所有的國家裡,我覺得埃及的功能最強,不過設計師說這些功能都有平衡過,得實際玩過才會知道了。
四大張的紙板 Token ,特點就是,資源印的都很大!
摘要卡四份,左邊是正面,右邊是背面。這裡也順便看一下遊戲的簡要階段流程吧:
遊戲一共進行 8 輪,每 2 輪一個時期。
一輪摘要
維持階段
01 輪次標記:移到下一輪
02 發展卡:重補發展圖板
03 成長:拿取工人,或是拿取黃金、食物、石頭
04 新事件:抽新的事件卡
05 建築師:補充建築師區域
行動階段
A 購買發展卡
B 調派工人
C 雇用建築師
結算階段
01 生產:建築、軍隊、殖民地、奇蹟、顧問。要計算消耗 / 維修花費
02 玩家順位:進行調整
03 戰爭:如果被打敗,失去分數並付資源
04 事件:結算事件卡上的兩個事件
05 饑荒:消耗事件卡上顯示的食物數量
*06 書本計分:時期結束時
遊戲計分
A 遊戲過程中獲得的分數
B 殖民地卡
C 奇蹟卡
D 建築及軍隊卡
E 資源 (包含安定與軍隊力量)
書本,50 本書的指示物。當玩家書本數量超過 50 本的時候就要拿一個。書本在遊戲中是每個時期會結算的,計算的方式是看書本的數量落後自己的玩家有幾位,就可以得幾分。
書本在「國家」中的概念是設定為每個國家的文化遺產,因此能夠壓過其他國家,就能夠得分。
接著是單人遊戲會用到的事件板塊,牌背隨時期遞增,圖案從浮水印逐漸變成全彩,這視覺設計真的很棒!
第一時期。
第二時期。玩家會有一個影子對手,上面的數值都是影子對手會調整的。
第三時期。玩家要設法在一些資源上比影子對手多,遊戲結束時的分數越高越好。規則書裡有名人榜分數表可以參照。
第四時期。先玩過單人遊戲熟悉一下規則不錯。詳細的規則請見說明書。
戳下來的指示物,由上到下分別是:分數、金幣、石頭、食物,數值分別都是 1、3、10。
一開始很不能理解為什麼指示物都有白邊,因為看起來實在是......。後來把它們放到卡片或圖板上時,發現有白邊可以立刻與圖板或卡片上的圖案區隔開來,不會整個花成一片,原來是這樣啊... (?)
使用過標記若干個,這個標記是讓玩家使用過卡片的特殊能力後放置的,這樣就不會忘記那些卡片的特殊功能使用過了。
發展圖板。按照玩家人數,每個時期的發展卡會補滿發展圖板的格子。每一列的卡片花費都列在最左側了,由上到下依序要花 3、2、1個金幣。每輪補充新的牌時都會移除第一列和第二列的牌,然後第三列的卡片就會移到第一列 (變便宜)。
這裡卡片的補充與購買方式,許多人認為很像經典遊戲「聖彼得堡」(Saint Petersburg)。
計分板,玩家記錄各種資訊的地方,讓我們仔細看一下。
這裡是遊戲的 4 個時期 ,總共 8 輪的輪次記錄軌。可以看到每兩個時期結束就會計算書本的分數一次。
這四個時期分別是:
01 古代
02 中世紀
03 文藝復興
04 工業化
接著是遊戲裡非常棒的設計,玩家可以自己選擇遊戲的難度,所以即使是同一場遊戲,每個玩家可能會因為選擇不同的難度而有不同的挑戰。設計師在日誌中提到說,這個想法和設計來自電玩遊戲中,有的一開始會有挑選難度的選項。
難度等級由上到下可以分為:
01 酋長:拿工人或是 4 種資源 (石頭、黃金、或是食物)
02 王子:拿工人或是 3 種資源 (石頭、黃金、或是食物)
03 國王:拿工人或是 2 種資源 (石頭、黃金、或是食物)
04 皇帝:拿工人或是 1 種資源 (石頭、黃金、或是食物)
接下來左下方是建築師區域,依照遊戲人數,每輪會補特定數量的建築師,建築師可以用來蓋奇蹟。右邊則是玩家順位,遊戲中玩家順位是看軍隊力量的大小而定。遊戲中順位還蠻重要的,想要搶自己要的卡片或建築師,順位越前面當然越好。
最下方左邊是事件卡區域,每輪會翻開一張,有可能會增加建築師的數量。右邊則是有玩家購買戰爭卡時,戰爭卡的放置區。
圖板左邊是遊戲中很重要的安定軌,紀錄玩家的安定值。安定值也是事件卡中很常需要檢定的項目。注意玩家的安定如果是負數的,可能會讓玩家扣分喔!
右邊是玩家的軍隊力量軌,紀錄玩家的軍隊力量。遊戲中軍隊力量可以讓玩家征服殖民地,也用來判定是否受戰爭的影響,此外也會用來決定玩家順位,相當重要的一項資源。
圖板最外圈是紀錄玩家書本數量的軌道。
遊戲內盒與剩餘配件一覽。
剩餘配件由左到右分別是:一包木製配件、分裝袋、骰子、計分紙、三包卡牌。
先看到的是玩家的工人、紀錄圓片。白色是紀錄輪次,褐色方塊則是建築師。
計分紙一本。
黑色圓片是戰爭標記,當有玩家購買戰爭卡時,戰爭標記會放到和購買玩家軍隊力量相等的位置上,所有低於該位置的玩家都會受影響。骰子是用於單人遊戲中。
玩家的順位卡,翻面是跳過。
接下來重頭戲卡片分為發展卡和事件卡。加起來總數量有 344 張!
卡片右下角可以看到這些牌屬於什麼類型:
由左到右分別是:
01 基本,沒有符號
02 進階:+ 號
03 專家:* 號
04 促銷卡:● 號
第一場遊戲建議只用基本的卡片就好!
接著就讓我們來仔細看各種種類的卡片吧:
每種卡片我各從每個時期挑一張代表拍照,因為數量實在太龐大,無法一一檢視。
橘色的顧問卡,顧問卡都是歷史中的一些重要人物,每個人物會有自己的特殊能力,遊戲中,卡片上正方形紅色或黑色的資源是立刻會調整的,圓形紅色或黑色的則是等到生產階段才會結算。
藍色則是建築卡。建築卡上方的效果,必須要等玩家調派工人到卡片上時才會生效,而且每調派一個工人就會生效一次。不過如果是從建築卡上解雇工人的話,卡片上正方形的資源都會立刻減少。
左下角是每調派一個工人需要的花費,右下角則是留在卡片上的工人遊戲結束會獲得的分數。
紅色是軍隊卡,和建築卡一樣,玩家可以把工人調派到這些卡片上,然後獲得對應的效果。比較不一樣的地方在中央圖案左上角有個侵襲數值,這在玩家購買戰鬥卡時會用到。
提到軍隊卡,剛好可以藉由設計師所放的圖來看卡片 Layout 的發展過程圖:
非常棒的卡片設計,還能看到同一張卡片在設計過程中不同數值與規則的變化。
褐色是奇蹟卡,每個玩家一次只能建造一個奇蹟,建造好後就會移到玩家圖板上的預備奇蹟位置。每張卡片建造的需求不同,可以看到中央圖案下方有褐色的方塊,就是玩家要放置建築師的地方,把建築師放上去會需要花費石頭。奇蹟最下方則是奇蹟的效果。
綠色為殖民地卡,殖民地卡的中央圖案左下角有一個最低軍隊力量需求,這意指玩家的軍隊力量只要達到需求,就可以選擇拿取該殖民地,遊戲過程中會為玩家帶來好處。
戰鬥卡則是看玩家的侵襲數值多少,就可以拿取多個卡片上所列的資源。這讓只走軍隊流派或是軍隊比較強的玩家有機會補充資源。
黃色是黃金時代卡,可以讓玩家獲得立即的資源,或者用資源換分。黃金時代卡上列的都是歷史中重要的文物或發明。
黑色的是戰爭卡,每輪只能有一個玩家購買,買了之後會放到計分板上的戰爭區。所有軍隊力量比戰爭標記低的玩家都會扣分並花費戰爭卡上的資源,不過如果玩家的安定值夠高的話,可以減免一些花費的資源。
事件卡,每輪翻開一張,左上角是可能會增加的建築師,右上角則是饑荒的數值,也就是每輪玩家要付出的食物花費。事件卡有兩個事件,大都是檢定玩家某個項目的高低值,比如最高的安定可以獲得特定的獎勵,或是最低的力量會有負面的效果等。
由於事件卡每輪開始時就會先翻開,玩家可以先看事件做準備。
以上就是全部的開箱內容。
目前已經有五張促銷卡,其中芬蘭大公國這張已經附在第一版的遊戲中,其中兩張 BGG Store 有賣,另外兩張則是要買 Spielbox 的雜誌才會有。
玩後心得列點:
01 卡片美術和設計相當傑出,喜歡這種風格的玩家必收。
02 卡片功能與歷史設定有關連性,相當值得細細探索。
03 卡片的數量非常多,還分成進階、專家組,耐玩度超級高。
04 遊戲規則很容易理解,機制設計得很精緻,卡片文字量也不算多,門檻不高。
05 分時期進行的遊戲,有逐漸堆疊遊戲張力的刺激感,十分好玩。
06 這是一款時時刻刻都在競爭的遊戲,各種資源你都要想辦法照顧到,但不是那麼容易。
07 「國家」的歷史背景是重點,邊玩邊學習很不錯。
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遊戲名稱:Nations
遊戲設計:Rustan Håkansson、Nina Håkansson、Einar Rosén、Robert Rosén
美術設計:Ossi Hiekkala、Jere Kasanen、Paul Laane、Frida Lögdberg
BGG頁面:http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations
遊戲人數:1-5
遊戲時間:120分鐘
出版公司:Lautapelit.fi
遊戲配件:
1 本規則書
1 個計分板
5 個玩家圖板
1 個發展圖板
65 個工人 (5色)
25 個圓盤 (5色)
4 個 50 書本指示物
56 個分數指示物 (1、3、10)
60 個石頭指示物 (1、3、10)
60 個食物指示物 (1、3、10)
60 個金幣指示物 (1、3、10)
1 個戰爭標記
1 個輪次標記
15 個建築師
12 個使用過標記
24 個單人遊戲板塊
1 個六面骰
4 份玩家幫助板塊
5 張玩家順位卡
1 本計分紙
296 張發展卡
48 張事件卡
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接著又到了分享時間,分享的是這款遊戲的全彩規則書,無私分享給大家,希望能藉此拋磚引玉激起討論,並給予一些建議與指正。請由此下載 ← 如果還喜歡我的全彩規則書,還請不吝留言支持囉。
版本 V1.1 第22頁部分語句修正
全彩規則書預覽圖
本全彩規則書僅供同好研究使用,請勿用作商業行為,或直接盜取本人翻譯和製作之成果作為他用。
(本文圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations)
「史詩但不難,快速建立你的國家」
我還沒有機會玩經典的文明發展遊戲「歷史巨輪」(Through the Ages: A Story of Civilization),卻有機會先嘗試了目前排去年發行遊戲第二名的「國家」(Nations)。因此你不會在這篇文章裡看到任何與「歷史巨輪」或其他文明類型的桌遊所做的遊戲比較。
玩完「國家」的當下,我瞬間閃過「這是一款史詩,但不會讓你感到冗長或是煩悶的遊戲」這樣的念頭,如果以遊戲的流暢度與遊戲性來說,它真的很傑出,也真的是我會喜歡的遊戲類型,不管是花費的時間或是美術的部分。
但我卻不知道該怎麼好好的介紹「國家」。
它的確是涵括了許多層面的歷史,縱向時間或是橫向空間的所有歷史事物,甚至是我所不知道的歷史事物,全都可以在遊戲中找到。「怎麼以前學歷史都不覺得歷史這麼有趣」或許會是歷史苦手如我的玩家,玩過「國家」之後會有的想法,因為這裡面的確有很多細節都非常的考究真實的歷史。(不過對於歷史與某些機制的搭配還是有些跳躍,例如假設你操控中國,可是怎麼會去買凡爾賽宮那樣的狀況會在遊戲中不斷出現。)
也許就是因為它是一款如此龐大的遊戲,不管是遊戲和背景的部分,而使我不知道該從哪個層面切入做介紹,雖然實際玩起來不是如此。因此我決定從設計師們自去年 (2013) 四月開始發表的日誌著手,試著把這 40 篇日誌文章都翻完,讓更多人能夠了解這款遊戲的內容,我認為這些文章更適合詳細介紹這款遊戲。
由此觀看 40 篇設計師日誌
=> http://boardgame-record.blogspot.tw/2014/02/nations-designer-diaries-40.html
我很喜歡 Rustan Håkansson、Nina Håkansson、Einar Rosén、Robert Rosén 這四位設計師談論他們開發這款遊戲的歷程,你可以從設計師日誌裡了解設計的動機,以及每張卡片的效果與真實歷史的連結性,可以說,他們是真的熱愛文明遊戲,也希望遊戲機制能夠貼切歷史主題。不管是你是準備要玩這款遊戲,或是已經玩過這款遊戲,我都推薦你去看這 40 篇的日誌。
去年在遊戲發行前,我只注意到這款遊戲的美術,因為水彩手繪風格的確是我的菜,但自那時起的設計師日誌卻讓我抗拒點入去了解,我怕這是一個動輒 3 小時起跳的大遊戲,自從玩過時間短也能享受策略思考的遊戲後,我就一直拒絕時間太長,或是多人場以至 Downtime 到天荒地老的策略遊戲。
「國家」讓我很驚喜,它其實大規則與流程都很簡單,玩的時間也沒想像中那麼長;加上作者自己也不斷提醒玩家一開始只玩 3 或 4 人遊戲,並且拿掉進階的卡片、選擇簡單的難度進行,讓我深覺它們對太過冗長繁複、真的「史詩」的遊戲或許也抱持著一種敬畏的心態,當然,實際上他們只是希望玩家可以快一點熟悉這款遊戲。
(去年埃森展上,1個半小時就賣到只剩六盒)
規則書中提到國家的概念,我覺得很值得去思考。國家就我理解,廣義來說其實就是一個民族的想像共同體,它並不會受到地域的限制。有本書雖然和這款遊戲無關,但很推薦大家看看:微國家:獨立建國的簡易操作手冊,編排與設計都很棒,看完後,或許你會對國家這個概念有其他的想法。
節錄部分說明中書提到的:許多學者認為,國家的概念是一個比較現代、後西發里亞式(post-Westphalian)的發明。要準確的捕捉歷史上存在過的不同政治團體,我們應該稱這款遊戲做:國家、帝國、城邦、部落、國都、文明、王國、共和國、哈里發、州、群眾、民主國家、領土、公國、國、公會、同盟、暴政、專制主義,以及神權國家。然而,這麼多的稱謂無法作為一個遊戲的名稱。
我對於有桌遊能夠更深入地去探討學術層面的內容感到興奮,那意味著我們可以學到除了遊戲以外的東西!
這大概是我寫部落格以來總文字量 (含規則、日誌部分) 最大的一款遊戲,因此我不得不把文章分成兩篇。儘管如此,我非常享受這款遊戲帶來的遊戲體驗。了解設計師的想法後,也希望在之後重玩「國家」後去關注我之前不曾注意到的細節,更多是在卡片效果與歷史主題的呼應的部分。
讓我們開箱了解更多。
遊戲封面,上面畫了很多歷史人物,你有認出誰是誰嗎?
看玩家的討論找解答
=> http://boardgamegeek.com/article/14519019
盒背。
可以看到每多一個玩家需時 40 分鐘,實際上應該更少。遊戲可以讓一個人挑戰,熟悉規則。
遊戲說明書。
基本上各個章節編寫的還算清楚,但有一些小錯誤官方也已經更新。
規則錯誤修正
=> http://boardgamegeek.com/thread/1070276/errata
FAQ
=> http://boardgamegeek.com/filepage/96855/faq-official
五張玩家圖板,可以看到各個卡片的放置區,最下方左邊是人口軌,右邊則是資源區,上面印有玩家的起始資源數量。
各種顏色的卡片區域由左到右對應卡片顏色分別是:
橘色:顧問
藍色:建築
紅色:軍隊
褐色:奇蹟
綠色:殖民地
玩家圖板分為 A、B 面,A 面所有的玩家都相同,主要差在 B 面有每個國家的特殊功能。接下來就讓我們一一瀏覽各個國家 B 面的內容。
羅馬,特殊能力是軍隊力量一開始就會有 2 點。
希臘的特殊能力則是購買黃金時代卡時,資源可以多得 1 個。
中國的特殊能力是回合裡第一個跳過的話,可以獲得 1 個食物。此外中國是唯一工人一開始 6 個的國家,奇蹟還能建造 6 個,不過殖民地就只有一個了。
波斯,沒有特殊能力,但是可以最多建造三個殖民地,金幣也是所有國家中最多的。
埃及的特殊能力是每輪有自己的私人建築師可以用,而且一開始就有建好的金字塔。
所有的國家裡,我覺得埃及的功能最強,不過設計師說這些功能都有平衡過,得實際玩過才會知道了。
四大張的紙板 Token ,特點就是,資源印的都很大!
摘要卡四份,左邊是正面,右邊是背面。這裡也順便看一下遊戲的簡要階段流程吧:
遊戲一共進行 8 輪,每 2 輪一個時期。
一輪摘要
維持階段
01 輪次標記:移到下一輪
02 發展卡:重補發展圖板
03 成長:拿取工人,或是拿取黃金、食物、石頭
04 新事件:抽新的事件卡
05 建築師:補充建築師區域
行動階段
A 購買發展卡
B 調派工人
C 雇用建築師
結算階段
01 生產:建築、軍隊、殖民地、奇蹟、顧問。要計算消耗 / 維修花費
02 玩家順位:進行調整
03 戰爭:如果被打敗,失去分數並付資源
04 事件:結算事件卡上的兩個事件
05 饑荒:消耗事件卡上顯示的食物數量
*06 書本計分:時期結束時
遊戲計分
A 遊戲過程中獲得的分數
B 殖民地卡
C 奇蹟卡
D 建築及軍隊卡
E 資源 (包含安定與軍隊力量)
書本,50 本書的指示物。當玩家書本數量超過 50 本的時候就要拿一個。書本在遊戲中是每個時期會結算的,計算的方式是看書本的數量落後自己的玩家有幾位,就可以得幾分。
書本在「國家」中的概念是設定為每個國家的文化遺產,因此能夠壓過其他國家,就能夠得分。
接著是單人遊戲會用到的事件板塊,牌背隨時期遞增,圖案從浮水印逐漸變成全彩,這視覺設計真的很棒!
第一時期。
第二時期。玩家會有一個影子對手,上面的數值都是影子對手會調整的。
第三時期。玩家要設法在一些資源上比影子對手多,遊戲結束時的分數越高越好。規則書裡有名人榜分數表可以參照。
第四時期。先玩過單人遊戲熟悉一下規則不錯。詳細的規則請見說明書。
戳下來的指示物,由上到下分別是:分數、金幣、石頭、食物,數值分別都是 1、3、10。
一開始很不能理解為什麼指示物都有白邊,因為看起來實在是......。後來把它們放到卡片或圖板上時,發現有白邊可以立刻與圖板或卡片上的圖案區隔開來,不會整個花成一片,原來是這樣啊... (?)
使用過標記若干個,這個標記是讓玩家使用過卡片的特殊能力後放置的,這樣就不會忘記那些卡片的特殊功能使用過了。
發展圖板。按照玩家人數,每個時期的發展卡會補滿發展圖板的格子。每一列的卡片花費都列在最左側了,由上到下依序要花 3、2、1個金幣。每輪補充新的牌時都會移除第一列和第二列的牌,然後第三列的卡片就會移到第一列 (變便宜)。
這裡卡片的補充與購買方式,許多人認為很像經典遊戲「聖彼得堡」(Saint Petersburg)。
計分板,玩家記錄各種資訊的地方,讓我們仔細看一下。
這裡是遊戲的 4 個時期 ,總共 8 輪的輪次記錄軌。可以看到每兩個時期結束就會計算書本的分數一次。
這四個時期分別是:
01 古代
02 中世紀
03 文藝復興
04 工業化
接著是遊戲裡非常棒的設計,玩家可以自己選擇遊戲的難度,所以即使是同一場遊戲,每個玩家可能會因為選擇不同的難度而有不同的挑戰。設計師在日誌中提到說,這個想法和設計來自電玩遊戲中,有的一開始會有挑選難度的選項。
難度等級由上到下可以分為:
01 酋長:拿工人或是 4 種資源 (石頭、黃金、或是食物)
02 王子:拿工人或是 3 種資源 (石頭、黃金、或是食物)
03 國王:拿工人或是 2 種資源 (石頭、黃金、或是食物)
04 皇帝:拿工人或是 1 種資源 (石頭、黃金、或是食物)
接下來左下方是建築師區域,依照遊戲人數,每輪會補特定數量的建築師,建築師可以用來蓋奇蹟。右邊則是玩家順位,遊戲中玩家順位是看軍隊力量的大小而定。遊戲中順位還蠻重要的,想要搶自己要的卡片或建築師,順位越前面當然越好。
最下方左邊是事件卡區域,每輪會翻開一張,有可能會增加建築師的數量。右邊則是有玩家購買戰爭卡時,戰爭卡的放置區。
圖板左邊是遊戲中很重要的安定軌,紀錄玩家的安定值。安定值也是事件卡中很常需要檢定的項目。注意玩家的安定如果是負數的,可能會讓玩家扣分喔!
右邊是玩家的軍隊力量軌,紀錄玩家的軍隊力量。遊戲中軍隊力量可以讓玩家征服殖民地,也用來判定是否受戰爭的影響,此外也會用來決定玩家順位,相當重要的一項資源。
圖板最外圈是紀錄玩家書本數量的軌道。
遊戲內盒與剩餘配件一覽。
剩餘配件由左到右分別是:一包木製配件、分裝袋、骰子、計分紙、三包卡牌。
先看到的是玩家的工人、紀錄圓片。白色是紀錄輪次,褐色方塊則是建築師。
計分紙一本。
黑色圓片是戰爭標記,當有玩家購買戰爭卡時,戰爭標記會放到和購買玩家軍隊力量相等的位置上,所有低於該位置的玩家都會受影響。骰子是用於單人遊戲中。
玩家的順位卡,翻面是跳過。
接下來重頭戲卡片分為發展卡和事件卡。加起來總數量有 344 張!
卡片右下角可以看到這些牌屬於什麼類型:
由左到右分別是:
01 基本,沒有符號
02 進階:+ 號
03 專家:* 號
04 促銷卡:● 號
第一場遊戲建議只用基本的卡片就好!
接著就讓我們來仔細看各種種類的卡片吧:
每種卡片我各從每個時期挑一張代表拍照,因為數量實在太龐大,無法一一檢視。
橘色的顧問卡,顧問卡都是歷史中的一些重要人物,每個人物會有自己的特殊能力,遊戲中,卡片上正方形紅色或黑色的資源是立刻會調整的,圓形紅色或黑色的則是等到生產階段才會結算。
藍色則是建築卡。建築卡上方的效果,必須要等玩家調派工人到卡片上時才會生效,而且每調派一個工人就會生效一次。不過如果是從建築卡上解雇工人的話,卡片上正方形的資源都會立刻減少。
左下角是每調派一個工人需要的花費,右下角則是留在卡片上的工人遊戲結束會獲得的分數。
紅色是軍隊卡,和建築卡一樣,玩家可以把工人調派到這些卡片上,然後獲得對應的效果。比較不一樣的地方在中央圖案左上角有個侵襲數值,這在玩家購買戰鬥卡時會用到。
提到軍隊卡,剛好可以藉由設計師所放的圖來看卡片 Layout 的發展過程圖:
非常棒的卡片設計,還能看到同一張卡片在設計過程中不同數值與規則的變化。
褐色是奇蹟卡,每個玩家一次只能建造一個奇蹟,建造好後就會移到玩家圖板上的預備奇蹟位置。每張卡片建造的需求不同,可以看到中央圖案下方有褐色的方塊,就是玩家要放置建築師的地方,把建築師放上去會需要花費石頭。奇蹟最下方則是奇蹟的效果。
綠色為殖民地卡,殖民地卡的中央圖案左下角有一個最低軍隊力量需求,這意指玩家的軍隊力量只要達到需求,就可以選擇拿取該殖民地,遊戲過程中會為玩家帶來好處。
戰鬥卡則是看玩家的侵襲數值多少,就可以拿取多個卡片上所列的資源。這讓只走軍隊流派或是軍隊比較強的玩家有機會補充資源。
黃色是黃金時代卡,可以讓玩家獲得立即的資源,或者用資源換分。黃金時代卡上列的都是歷史中重要的文物或發明。
黑色的是戰爭卡,每輪只能有一個玩家購買,買了之後會放到計分板上的戰爭區。所有軍隊力量比戰爭標記低的玩家都會扣分並花費戰爭卡上的資源,不過如果玩家的安定值夠高的話,可以減免一些花費的資源。
事件卡,每輪翻開一張,左上角是可能會增加的建築師,右上角則是饑荒的數值,也就是每輪玩家要付出的食物花費。事件卡有兩個事件,大都是檢定玩家某個項目的高低值,比如最高的安定可以獲得特定的獎勵,或是最低的力量會有負面的效果等。
由於事件卡每輪開始時就會先翻開,玩家可以先看事件做準備。
以上就是全部的開箱內容。
目前已經有五張促銷卡,其中芬蘭大公國這張已經附在第一版的遊戲中,其中兩張 BGG Store 有賣,另外兩張則是要買 Spielbox 的雜誌才會有。
玩後心得列點:
01 卡片美術和設計相當傑出,喜歡這種風格的玩家必收。
02 卡片功能與歷史設定有關連性,相當值得細細探索。
03 卡片的數量非常多,還分成進階、專家組,耐玩度超級高。
04 遊戲規則很容易理解,機制設計得很精緻,卡片文字量也不算多,門檻不高。
05 分時期進行的遊戲,有逐漸堆疊遊戲張力的刺激感,十分好玩。
06 這是一款時時刻刻都在競爭的遊戲,各種資源你都要想辦法照顧到,但不是那麼容易。
07 「國家」的歷史背景是重點,邊玩邊學習很不錯。
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遊戲名稱:Nations
遊戲設計:Rustan Håkansson、Nina Håkansson、Einar Rosén、Robert Rosén
美術設計:Ossi Hiekkala、Jere Kasanen、Paul Laane、Frida Lögdberg
BGG頁面:http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations
遊戲人數:1-5
遊戲時間:120分鐘
出版公司:Lautapelit.fi
遊戲配件:
1 本規則書
1 個計分板
5 個玩家圖板
1 個發展圖板
65 個工人 (5色)
25 個圓盤 (5色)
4 個 50 書本指示物
56 個分數指示物 (1、3、10)
60 個石頭指示物 (1、3、10)
60 個食物指示物 (1、3、10)
60 個金幣指示物 (1、3、10)
1 個戰爭標記
1 個輪次標記
15 個建築師
12 個使用過標記
24 個單人遊戲板塊
1 個六面骰
4 份玩家幫助板塊
5 張玩家順位卡
1 本計分紙
296 張發展卡
48 張事件卡
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接著又到了分享時間,分享的是這款遊戲的全彩規則書,無私分享給大家,希望能藉此拋磚引玉激起討論,並給予一些建議與指正。請由此下載 ← 如果還喜歡我的全彩規則書,還請不吝留言支持囉。
版本 V1.1 第22頁部分語句修正
全彩規則書預覽圖
非常感谢小柴汉化的规则!字体选择的非常贴切很有意境。不知道小柴是用什么软件翻译的,我个人喜欢用Adobe Acrobat。里面有一个压缩的功能,这样汉化完以后的PDF文件就不会太大了,一般可以压缩到4-10M左右。
回覆刪除謝謝你的建議,我都是用 illustrator 編輯的 : )
刪除小柴大大,實在是桌遊界的奇葩
回覆刪除不敢當,謝謝你的留言 : )
刪除謝謝小柴!! 超愛你的
回覆刪除=3 =3
刪除:DDD
小柴果真是中文化的推手,而且翻譯和美編等級都是1等1呢~~~
回覆刪除謝謝小風 : )
刪除翻得當得好,真佩服
回覆刪除謝謝你的鼓勵 : )
刪除感謝小柴大大的翻譯,還有對於遊戲與其設計背景的翻譯與說明,讓我看了以後對這款遊戲引起相當大的興趣,我也忍不住買了一套並配合您的中文說明書,已經迫不及待的想在週末開了玩~謝謝囉!請繼續加油~
回覆刪除謝謝~ 祝你跑的順利!如果有規則上的一些疑問或任何問題都歡迎你不吝留言。
刪除小柴大,最近我想購入幾款好玩的solo game,不知是否有推薦的名單呢???
回覆刪除謝謝你的分享!講解的非常棒連設計理念都包含,讓人對這款遊戲的機制有另一層次的了解
回覆刪除謝謝小柴大大的規則
回覆刪除謝謝小柴的分享~你的書我也有支持喔~ :)
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