【情報】Nations : Designer diaries 國家:設計師日誌 40 篇


(圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations)

因為覺得設計師日誌有助於大家了解「國家」這款遊戲的概念和設計的背後想法,所以才有了這篇文章,詳細內容在另一篇文章有提到。

本文是根據設計師於 BGG 上去年開始發表的設計師日誌翻譯的:
=> http://boardgamegeek.com/article/11958966#11958966

如果你想看「國家」的基本介紹和開箱、規則,可以點擊以下連結:
=> http://boardgame-record.blogspot.tw/2014/02/nations.html

以下開始的翻譯內容因為文字量龐大加上又和真實歷史相關,如果有錯誤之處很可能是設計師本身的理解錯誤,或是我在翻譯過程中理解錯誤,還請大家真的不吝指出讓我修正。翻譯過程中,最讓我感到棘手的是第 19 篇,裡面大量的真實歷史與卡片效果夾雜陳述,理解的時間也花得最多,此外,翻譯過程中尋找相關歷史資料時,真的感覺到很多史料在中文世界的缺乏。目前各個專有名詞沒有加上維基連結,如果想要進一步了解,都可以到維基百科或查閱網路資料。日誌的內容僅供大家閱讀參考,也許多少和正式發行的版本有細節處不同。

讓我們開始吧:

1

開發日1:目標 (2013.4.11)

「國家」(Nations) 是一款文明發展類的桌遊,將由 Lautapelit.fi 於 2013 年埃森展上出版。這款遊戲是由  Einar Rosén、Robert Rosén、Nina Håkansson 以及 Rustan Håkansson 所設計的,其中 Einar、Robert 以及 Rustan 是兄弟,Nina 和 Rustan 則是夫妻。

我們已經開發這款遊戲超過五年,而且已經測試超過幾百次了。設定一個明確的目標,使得像這樣的開發計畫是有可能的。我們大部分的開發目標,是設計一款可以讓我們和朋友一起玩的文明遊戲,而且因為有了這樣一個開發計畫,生活在不同城市的我們能夠因此保持聯繫。

我們喜歡很多文明主題的桌上遊戲,以及一系列文明主題的電玩。我們想要一個深度的歷史主題遊戲,在真實的歷史與遊戲效果上做連結。我們從電玩遊戲獲得大量的靈感,並希望能夠盡可能的把遊戲的體驗以桌遊的形式呈現,不需模擬電腦應該為你記錄的所有小細節,我們也希望不要設計一個會讓玩家之間直接攻擊彼此的遊戲。像是在地圖上移動棋子,以及直接讓玩家攻擊這兩種繁瑣的細節,使遊戲很容易讓其他類型的互動及發展造成損害。

我們從喜歡的遊戲中重新使用、改造,並結合許多的元素,同時也發展許多新的概念。2012 年一月時,Lautapelit.fi 同意出版這款遊戲,使得這款遊戲的開發進行了第五次主要的修訂,每次像這樣的修訂都是一個很大的進步。我們必須使它是一款真正的遊戲,其他人可以理解,不必透過設計師就能解釋它。我們現在 (2013年4月) 正進行最後的調整與修飾的階段,我們能夠花時間使遊戲越來越好真是太開心了。

2

開發日2:歷史 (2013.4.11)

「國家」從史前時代 (公元前 4800 年) 開始,玩家控制一個有著基本科技的新興國家。他們引導國家迎向四個時期:古代 (公元前 4800 年到 公元500年)、中世紀 (公元 500-1450 年)、文藝復興時期 (公元 1450-1750 年),以及工業時期 (公元 1750-1913 年)。

這款遊戲的歷史題材是非常重要的,它引導了許多開發過程中設計上的抉擇方向。當然,對於一款像是歷史書的遊戲來說必須要有所簡化,但由於我們決定不要使用地圖,或者直接的攻擊,我們因此能夠把其它的歷史面向涵括進來,而且還保有可讓人接受的遊戲長度和複雜度。

我們涵括了許多代表性的建築與人物,不僅是眾所皆知的。我們希望涵括廣泛的歷史,歷史重要性、歷史效果、地點、性別,以及時間,全都列入考量範圍內。卡片效果和歷史的效果有緊密的聯繫,人物 / 奇蹟 / 事件等卡片也都有。有些效果象徵更廣泛的變動和發展,我們決定用不同的方式來呈現一些事情,例如:

*亞歷山大大帝征戰 (the conquest of Alexander the Great) 以及他的生平事蹟,不是一張顧問卡,而是用亞歷山大戰爭 (Wars of Alexander) 卡來呈現。

*達爾文 (Charles Darwin) 的生平事蹟和成就是用奇蹟卡小獵犬號航海記 (Darwins Voyage) 及黃金時代的物種起源 (Origin of Species) 來呈現。

卡片中微妙的歷史題材非常適合組合在一起玩。卡片中沒有那種直接附屬類型的牌,例如:「如果你有凱薩 (Caesar) 和埃及艷后 (Cleopatra) ,你就可以獲得一個獎勵」,但這意味著你可以自己找到密切相關的卡片組合,或者根據歷史的觀點打出確切的牌來對抗其他對手,甚至你可以只關注卡片的效果。

3

開發日3:複雜度 (2013.4.12)

「國家」是一款複雜的遊戲,它絕對不是一款適合每個人遊玩的遊戲。很多時候它的複雜度是取決於你讓你的國家做什麼。遊戲中沒有骰子,它的隨機性輸入 (input randomness) (由 Geoff Engelstein 所定義的名詞 【編按:原本出處為 http://pulsiphergamedesign.blogspot.tw/2012/11/looking-at-game-design-in-terms-of-ways.html】) 在每輪開始所抽的卡片,但玩家的選擇主宰了隨機性。你知道你做了什麼選擇、會發生什麼效果,但無法知道其他玩家將會如何回應你的選擇。你正和其他玩家對抗,不是和遊戲對抗。

每增加一個玩家,「國家」這款遊戲就要花費 30 到 60 分鐘,這根據你要思考多久、有沒有玩過這款遊戲而定。當和越多人玩時,每個玩家所花的時間會比較短,因為多半在其他玩家的回合進行時就已經完成思考了。

遊戲中沒有隱藏的卡片,玩家可以看到所有的選項。遊戲的複雜度限制在你於玩家圖板上所做的事,當新的卡片要放在舊的卡片上,舊的卡片就得移除的時候。對於可以開放的資訊數量受限是一個很硬的限制,但這種限制可能會讓一些玩家覺得輕鬆舒適些。

4

開發日4:技巧 (2013.4.13)

「國家」有 4 種難度等級。就像其它的文明電玩遊戲,遊戲開始時,你可以挑選要玩哪個等級的難度。酋長等級是最簡單的,而皇帝等級是最難的。這讓一群同樣熟練的玩家能夠透過決定要玩什麼難度等級使遊戲產生變化。更重要的是,這讓不同熟練程度的玩家能夠有意義地一起遊玩。

難度系統的運作靈感來自「圍棋」(Go),圍棋的「讓棋」 (handicap) 系統做得很好,可以讓兩個程度不同的玩家都能對遊戲感到有趣。

「西洋棋」 (Chess) 沒有讓棋,然而玩家會在賽局後根據玩家的程度增加或減少積分 (ranking points)  以表示他們的排名。西洋棋是一款具有競爭性的遊戲,相當適合在賽局上進行 (遊戲的4個設計師都玩過很多的西洋棋),但那不是我們想要在「國家」裡發展的部分,我們希望遊戲的過程可以平衡一些。

「國家」裡每一輪開始,越簡單的難度等級會比其它難度多得 1 個資源,但是進行較簡單的難度等級時,當你的國家增加人口,你不會因此有額外的好處。一個熟練度很高的玩家進行皇帝難度,並和第一次進行酋長等級的玩家遊戲時,可能都會對如何維持自己的國家陷入苦戰。兩位幾乎勢均力敵的玩家,如果一個進行王子等級,另一個進行國王等級,可能會來一場更緊繃的遊戲。

難度等級是遊戲中一個非常讚的部分,我們沒有預料到會將這個系統引入。

5

開發日5:策略 (2013.4.14)

「國家」是一款策略遊戲。根據開放的資訊及選項,你在當前的輪次中建立國家並和其他玩家競爭。你必須關注未來幾輪的發展,可以準備好利用機會崛起,但是大多數的卡片是獨一無二的,而且一輪裡就會發生很多事。

決定打軍隊流可能會玩得很差。如果所有玩家都在進行軍隊流,那麼當有玩家決定不再和其他玩家拼軍隊時,可能會賺得更多,而且還可以在之後才建立軍隊。整場遊戲過程中,某個玩家主宰一個 (多個當中的) 類別是絕對會有的狀況,但大多數所有玩家都會經歷所有類別的高低起伏。

這意味著,當你無法擬定一個詳盡的策略及計畫去執行,你會不斷面臨抉擇哪些是最重要的局面。在第一輪的遊戲之後,即使是新玩家再玩相同的國家,遊戲局面也是會非常的不同。

6

開發日6:耐玩度 (2013.4.15)

「國家」設定在玩家玩過數百場遊戲後還是一樣有趣。即使你已經玩過遊戲,也已經知道遊戲如何運作,以及它的規模,不過在心中記住所有的卡片也不會有多大幫助。單場遊戲就會有很多卡片進場,即使是 5 人遊戲,你也只會看到比總數一半還少的牌。卡片會在一輪開始時隨機展示,而且卡片在哪一輪出現很重要。有許多方法可以完成相同的事,或者反擊特定情況。當你在學習遊戲並根據情況判定時,這並不會很明顯。

所有玩家的圖板其中一面都相同,但另一面 (B面) 每個玩家都不同,這和「星蝕」(Eclipse) 類似。B 面的變化和特殊規則差異非常小,但是有很大的影響。用 B 面進行遊戲會讓遊戲更緊繃,你必須面臨更多困難的抉擇,但是你也因此有其它的可能性。

歷史事件也非常重要。它們會在每一輪帶來獎勵和負面效果,使得遊戲變得更加競爭。每個時期有 2 輪,以及 12 張歷史事件卡在牌庫,每輪只會抽 1 張卡,所以整場遊戲裡你只會看到 8 張歷史事件卡。如果你都抽之前沒出現過的牌,這會花你 6 場遊戲的時間看到所有的事件卡。一個時期裡事件卡被抽出的順序會有很大的影響,而且會改變遊戲的進程。每張歷史事件卡都有兩個事件,以及其他的資訊增添變化。

整體來說,耐玩度非常高,每場遊戲都非常的不同。一起出現的卡片組合會顯著的塑造遊戲。相同的玩家進行兩場遊戲,焦點也會有所不同。透過王子等級了解遊戲後,你可以增加難度到國王等級,並獲得新的挑戰,然後試著用皇帝等級掌握遊戲。

勝利之路有很多。所有的勝利之路都包含使你的形勢發揮到最好,以及最大限度地阻礙其他玩家。遊戲過程中完全改變聚焦的方向需要一些努力,但這樣的狀況是很常見的。擁有很多軍隊,或者一個也沒有;拿下許多殖民地,或者一個也沒有;建造許多奇蹟,或是一個也沒有;主宰書本或是基礎建設;數量少但都是高科技或者舊建築上有許多的工人;如果你完全忽略一個領域會很難贏,因為這會讓其他玩家非常簡單就從該領域賺分。

7

開發日7:學習 (2013.4.16)

需要理解「國家」才能遊玩。經過半場的遊戲後,你完全了解規則了,整場遊戲後,你了解遊戲的規模了。我們建議你第一場遊戲只進行 3 人遊戲或 4 人遊戲,並在你非常熟悉這款遊戲後才加入進階卡 (以及專家卡)。在你完全了解遊戲前,越多的進階卡會增加越多的複雜效果,那會讓你很難玩,也很難去應對。

2 人遊戲會比多人遊戲還要有更多的對抗性。所有的歷史事件不是影響你就是影響你的對手,你只能拒絕你的對手有益於你。即使你覺得遊戲前期已經落後了,還是有很多方法可以追回來。但如果你的第一場遊戲是進行 2 人遊戲,這似乎不太可能可以追得回來。

多人遊戲時,尤其是 5 人遊戲,每個玩家所花的時間會比人數較少的遊戲還少。但第一場 5 人遊戲的總時間可能還是太長。

另一個學習這款遊戲的方式是先玩單人遊戲,所以玩家可以在教其他玩家前,先好好學習這款遊戲。

8

開發日8:歷史的音樂影片1 (2013.4.17)

許多歷史的音樂影片由 Amy Burvall 所製作,他是一個夏威夷的歷史老師。其中一些影片我們在開發過程中已經重複播放了一遍又一遍。







9

開發日9:開發週期 (2013.4.18)

按年度一個週期,我們已經開發「國家」超過 5 年了。每個週期包含幾個階段:

01 大型更動
02 穩定
03 微調

各個階段的長度不同,但正在進行什麼階段我們很清楚。

在大型更動階段時,我們會進行試驗。首先,我們會討論和爭論一些想法,然後進行測試。有時候我們所有人都會認為某個想法是值得測試的,但很多時候,想要測試一些想法的人,必須制定必要的更動使其能夠測試。

在穩定階段時,必須淘汰大型更動裡無法運作的想法,很多時候主要支持這些想法的人都會有所抱怨。許多想法會放到「可能的擴充」類別裡,它們更容易從開發的主幹分支出來。

當遊戲能夠在當前設定的限制裡好好微調,我們就會開始思考如何讓限制能夠被更動。什麼是最好的部分,什麼是最爛的部分?我們想要把更多的焦點放在哪裡,什麼缺少了,什麼減損了。而當有人想到了夠大的想法,下一個週期就開始了。每次都是艱難的決定,因為我們花了很多工夫去微調,並了解到我們會需要再次微調。

現在,我們非常開心花掉這些時間,因為遊戲在每個週期都改良許多。我們已經順利完成許多潛在的大型更動,但似乎已經沒有可以改良遊戲的地方。微調的部分比以往還多,我們開始覺得這款遊戲現在已經準備好了,並希望其他人可以像我們玩這款遊戲一樣得到很多樂趣,而且一直覺得有趣。

10

開發日10:啟發─文明帝國 (電玩遊戲) (2013.5.22)

開發期間,我們思考了很多關於玩文明帝國電玩的感覺,以及如何把這個感覺以桌遊的形式複製出來。就從第一場遊戲開始,你會認出兩個相似之處。你挑選一個難度設定以及一個國家來玩。接著這個國家一開始比你傳統上的文明帝國還大一點。這裡直接移除了電玩遊戲前期你從一個村莊發展到 2 個、3 個,這些零互動的回合。

從較高層級開始玩,大幅的縮減了遊戲時間,而且玩家從第一輪就開始競爭。如此一來,像遊戲前期壞運 / 錯誤的決擇會削弱你的國家難以修復,這樣的風險也會因此大大的降低。

文明帝國的某部分運作從一開始就切入,像是地圖、棋子移動,以及直接攻擊其他玩家。有些部分則是遊戲前期切入,像是對科技樹的依存與需求。如果你喜歡聚焦在科技樹及移動棋子的遊戲,我們推薦你玩「文明衝突」(Clash of Cultures)。

安定值是被文明帝國 4 的模組,叫做「文明的興衰」(Rhye's and Fall of Civilization) 所啟發,尤其是「文明的興衰之經典的世界」(Rhye's and Fall of the Classical World) 模組。安定值是一個考量中非常重要的因素,而且它完全是事件的驅動。我們也把安定和我們的歷史事件綁在一起,如果你在一個很緊繃的處境,位於很低的安定值可能會很冒險,過度擴展你的帝國並使安定值為負數,一般來說是非常鋌而走險的玩法,你會希望能夠避免這樣的情況發生。

11

開發日11:啟發─農家樂 (2013.5.25)

開發「國家」跨越了很多年,所以理所當然的我們在這段期間玩了很多其他很棒的遊戲。其中一個啟發我們的遊戲是「農家樂」(Agricola)。

農家樂的行動選擇系統非常有張力,讓你拿取每種資源的行動數量非常有限,但通常你會獲得很多你所挑選的東西。你需要費力的排出先後順序。對於有很多不同的理想選擇這點,是我們考慮很多的部分。

另一個和優先順序高度相關的是,創建多種方式來處理資源短缺,創建多種你能夠拿取資源的途徑。這兩種途徑在農家樂中是動物和糧食。而在「國家」的兩個主要途徑則是軍隊力量和安定值。這兩者的途徑細節非常不同,但在這兩款遊戲中,你都很難去讓這兩種途徑做到最好。

農家樂進行很多輪但行動很少,時期也很短 (回合順序卡的欄位差不多等於時期數)。這和我們如何建構「國家」非常相似。

12

開發日12:啟發─歷史巨輪 (2013.6.1)

我們很愛玩「歷史巨輪」(Through the Ages)。歷史巨輪是一款沒有地圖的文明遊戲,非常適合我們,而且我們玩了很多場,有陣子幾乎就只玩歷史巨輪。而且當我們在玩歷史巨輪時,我們就會開始思考並討論遊戲的機制,以及我們想要在歷史的遊戲中想要看到的歷史題材。

在非常早期的設計裡,我們使用了歷史巨輪中大部分的配件和概念來進行。如今在「國家」遊戲中,我們仍舊透過牌來呈現發展,以及把工人放到卡片上來代表人口及建築。

經由遊玩歷史巨輪的經驗,讓我們從中受到啟發而開始進行設計「國家」,這是一段漫長而有意義的過程。我們想要特別感謝 Vlaada 設計了歷史巨輪,謝謝!

13

開發日13:啟發─電力公司 (2013.6.10)

歷史的發展在文明遊戲中非常重要。新科技與可能的事物需要以某種方式引入,理想上,以一個有趣的、滿足歷史觀點的方式引入,會驅動玩家之間的競爭。

有個這方面做的很棒的遊戲是「電力公司」(Power Grid),我們想了很多應該如何建構卡片抽取機制,並根據電力公司嘗試了多種變化。我們其中一種嘗試例如:我們試著洗混所有卡片形成一個牌堆,然後把一堆更進階的卡片放到一旁之後用,但是遊戲需要太多卡片來運作了。我們被迫要把遊戲分成多個時期,並聚焦在卡片會在每個時期如何被引入。

一開始我們有 5 列,然後 4 列卡片,現在我們減為 3 列,但卡片欄位反而增加了。我們為不同的花費、更高的卡片列測試了很多不同的配置,卡片如何被引入和拿取,在好幾個重點之中,這是開發的主要焦點。

大量的思考與大量的測試,使得歷史的發展和競爭感覺是一個理所當然的解決辦法。

電力公司另一個啟發我們的部分是玩家順位的重要性和變化。大多數的遊戲按照順時針方向的回合順位進行遊戲。這很快速也簡單,但很難打造一個有趣的競爭機制。如果指定的回合順位太過重要,在這種情況下會使遊戲引領至一個意想不到的後果,像是起始玩家之後下個順位的玩家獲得一個不平衡的好處。

電力公司的玩家順位是遊戲中非常重要的一個面向。遊戲中,你必須花時間擴展、試著確保自己可以取得資源並擴展城市,最好是能夠便宜省到錢。

而「國家」的回合順位是由軍隊力量來決定。有些歷史事件,特別是叛變 (revolts),也會影響回合順位。你的軍隊力量在遊戲中會有所不同,它需要花費非常高的成本來使它持續維持在一個高的等級。電力公司裡的一些流程可以在這裡指認出來,你需要決定何時回合順位前面一點是最重要的。

14

開發日14:啟發─星蝕 (2013.6.17)

「星蝕」(Eclipse) 中外星種族有不同的特殊能力,啟發了「國家」的 B 面玩家圖板。我們有同樣的基本設置,起始資源的小變化,以及一個小的永久特殊規則。星蝕當中人類與外星種族的不同之處在於一個行動中可以移動的船艦數量 (3 到 2)。「國家」中 A 面與 B 面最大的不同在軍隊和建築區域的數量。

星蝕是一款有很多隨機性輸出 (output randomness) 的遊戲 (你擲骰、隨機抽取擴展板塊、抽隱藏板塊等),以及些許的隨機性輸入 (input randomness) (一輪開始時抽出的科技)。「國家」很單純的幾乎只有隨機性輸入。星蝕的起始資源相當多,然而「國家」的起始資源則看起來幾乎相同。但即使是只差 1 個資源,都意味著會有更多的彈性和選項,並為進階的玩家增加了耐玩度。

15

開發日15:啟發─七大奇蹟 (2013.6.22)

在 2007 到 2008 年之間,我們為遊戲設置了同時行動 (simultaneous action) 的選擇作為基本的機制。我們試了很多版本,包含在玩家擋板後選擇行動,以及用卡片選擇行動。這機制運作得很好,並真的加速了遊戲,但概念上,它沒有表現出我們想要遊戲有的史詩感。預測和雙重預測在遊戲後期著力太多。

當「七大奇蹟」(7 Wonders) 出版後,我們看到決定放棄同時行動的選擇是正確的,這種機制比較適合時間短的文明遊戲,不適合時間長的文明遊戲。

很長一段時間,我們不得不更直接的比較玩家之間,遊戲結束時每個你所瞄準類別的產能 (production capabilities)。七大奇蹟顯示了如何在遊戲中直接比較可以更加有趣,而且自那時起,我們完全地重新構建了計分系統。

16

開發日16:起始設置 (2013.6.24)

在開發過程的大部分時間裡,所有玩家的起始設置都是相同的。這個計畫也有很長一段時間是不同起始設置的可能,而且我們做了很多如何達到這點的版本。

在我們找到最終設置方法,就是每個特殊國家一張小的卡片,而且和一般起始設置比較之下,特殊國家列了特殊規則在上面之前,不同的起始設置是留最久的。每個國家有一個一次性的效果,以及一個永久的效果。這兩者的平衡非常的不同,有些設定為一定要使用它們的一次性效果才能變得更有競爭力。

我們有 40 個像這樣的國家。你在遊戲一開始拿到兩個,並選擇一個你想玩的。我們投入巨大的精力去測試並微調這些國家,但最後廢除了這些國家。持續追蹤其他玩家的效果變得太過重要,而且我們也開始從找到的更有趣的內容,測試與製作玩家圖板並進行更大的改動。

許多像這樣更大的差異都會進行測試,其中一些太大了,而且改變遊戲太多。最後我們整體從 5 減少到 4 個建築及軍隊的區塊,恰好為比較熟練的玩家增加了難度,我們可以增加一些小的正面效果做為補償。有了起始設置的不同,以及一些其他小的更動,我們找到了解決 B 面的最終方案。

17

開發日17:歷史的音樂影片2 (2013.6.29)

許多歷史的音樂影片由 Amy Burvall 所製作,他是一個夏威夷的歷史老師。其中一些影片我們在開發過程中已經重複播放了一遍又一遍。接續 開發日記8:歷史的音樂影片 (2013.4.17)







18

開發日18:原型 (2013.7.3)

首先,我們想要感謝  Andrea Nini 。

Andrea Nini
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我們在開發期間使用了他所創建的軟體 nanDeck 。這裡有一些關於這個程式的介紹:nanDeck Users

有了 nanDeck ,我們可以快速地處理統計數據以及文字的 csv 文件 (在 Libreoffice 中,相當於 Excel 軟體) ,並生產一個完整的新牌組。由於時常有 500 張卡片,這花了一些時間打印、護貝,並將它們裁切下來。nanDeck 的指令碼不只處理最後的 10 種卡片,還處理了更多開發期間存在的卡片。

我們沒有記錄下來,但是我們猜過去這幾年我們大概已經印了約 80 組完整的牌,這還沒有算進一些小量的替換卡,我們手寫修正的卡片等。我們有很多盒子裝滿了原型的卡片,而且還有很多是已經丟掉的...

我們從很早就已經印出彩色雙面的卡片,這讓遊戲進行更簡單也更好玩。接著我們護貝所有的紙張,然後用剪刀剪下來。要生產可以玩得比較久的原型,我們分別護貝不同的卡片以減少在洗牌時的磨損。

製作容易洗牌與容易拿取的卡片是很重要的,而且我們真的建議護貝脆弱的薄紙。

圖板打印好後並護貝 (A3護貝機),然後使用切割墊和鋼尺來裁切。這會使邊緣很直但有點突起,對圖板來說是 OK ,但對牌來說就不能了,因為牌需要拿來洗。

配件則從不同的遊戲拿來兜。早期原型的擋板是從「武士」(Samurai) 而來的,工人是使用「地城領主」(Dungeon Lords) 的哥布林,資源則是從「港都情濃」(Le Havre) 而來、戰爭標記很長一段時間是拿「農家樂」的黑豬來用,之後工人是用「奧勒岡」( Oregon) 的牛仔。

19

開發日19:B 面 ─ 中國、埃及、希臘、波斯,以及羅馬 (2013.8.27)

「國家」有五個不同的國家:中國、埃及、希臘、波斯,以及羅馬。每個國家一面是通用的,一面是特殊的。每個國家玩家圖板的 B 面都有所不同,而且能夠帶來更具主題性的遊戲體驗。每個國家的 B 面和 A 面相比都有優勢和弱點。我們的理想是創建特殊的優勢以帶來多樣的體驗,而不是太過強大,以至迫使玩家以特定的形式進行遊戲。

現在先來看看不同國家的 B 面吧。

希臘 (Greece)
一款關於歷史的遊戲,有什麼更好的國家可供選擇以創造歷史?在一個充滿選擇的遊戲中,有什麼更好的國家可讓你領導以自由形塑幸福的本質?其它的國家也有遼闊的領土,但是你知道你的遺產將會永垂不朽!希臘每次在購買黃金時代卡時都會獲得額外的資源。這用來加速獲取書本、石頭,或甚至是分數有非常大的彈性。這個靈感來自於他們精通的哲學與藝術。此外,他們一開始有建築物學園 (Lyceum) 以及軍隊重裝備步兵 (Hoplite)。遊戲一開始學園就給予希臘在書本領域上有著強勢的地位,而重裝備步兵則讓希臘在遊戲一開始就有最強的一支國家軍隊。你的其中一個弱點就是在一開始缺少任何安定的建築物,讓你容易遭受叛變和不滿。因此,無論你是想要模仿伯里克利 (Pericles) 贊助藝術,或是模仿亞歷山大大帝 (Alexander the Great) 以征服這個世界,你擁有所有必要的工具了。

羅馬 (Rome)
自從烤麵包之後,希臘人認為他們是最熱門的話題 (編按:因為希臘人愛吃麵包,婚宴上還會用獨特的方式烘焙麵包)。但孩子,你想知道什麼才是真正的力量嗎?羅馬大使蓋烏斯·波皮利烏斯·拉埃納斯 (Gaius Popillius Laenas) 阻擋在軍隊的路上,並表明了如果他們敢再多動一步,羅馬將會和塞琉古帝國開戰。羅馬的偉大很大程度建立於它們背後的軍團,因此我們把它放進「國家」裡。羅馬始於軍團的軍隊和額外的兩股勢力。這使得羅馬處於強勢的地位,能夠主動去征服殖民地、打仗,並發動毀滅性的戰爭。羅馬有個很明顯的弱點,那就是在遊戲一開始缺少了生產書本的建築,這很容易讓你損失一些分數。與其去獲取建築物,羅馬有個常用的策略就是使用戰鬥卡來獲得需要的書本,在黑暗的黑森林中細數你的輝煌戰功。請注意,如果你想要略過所有具文化價值的卡片如老加圖 (Cato the Elder) ,你必須要有和馬可·奧里略 (Marcus Aurelius) 一樣的聰明才智去補償。

埃及 (Egypt)
相較於埃及,其他國家都是後起的小屁孩 (snot-nosed upstarts)。你在中國開始用碎骨進行神靈占卜前就已經是太陽神 (Ra) 之子。在羅馬還在母狼育嬰的階段時,你早就已經統治國家幾千年了。埃及在遊戲一開始就有一個建好的金字塔奇蹟。此外,每回合他們有自己的建築師,可以讓他們成為偉大的建造者。不幸的是,那爾邁 (Narmer) 沒步了,你敲破頭也沒有任何辦法,因為你遊戲一開始就缺少軍隊。然而,如果你希望和斯尼夫魯 (Sneferu) 一樣建造更多的金字塔,或者像阿肯那頓 (Akhenaten) 一樣把所有老舊無價的傳統都拋在腦後,埃及會是你的首選國家!

波斯 (Persia)
在園藝、郵政業務,以及建立帝國方面,我們是最好的。我們的統治是如此的仁慈和明智,當我們進行征服時還被稱為救世主。不過,那些討厭的破希臘人卻持不同看法,但誰會鳥他們?你的總督 (Satraps) 和波斯御道 (royal roads) 的組合確保了你帝國的安定,並給予你三個可能的殖民地,而不是一般的兩個。波斯在遊戲一開始也有豐富的黃金存量 (亞歷山大,把手拿開!) ,以及一個強大的金字神塔 (Ziggurat) 建築,當你碰到和安定有關的歷史事件時,這個建築會非常有用。請記住,雖然遊戲一開始你有很不錯的食物存量,但也不會永遠持續下去,因為你沒有生產食物的建築。有個解決的方案是培育波斯國王真正的天賦:園藝。而無論發生什麼事,坐穩位置、瞄準好目標,並且絕不說謊。只有這樣你才能成為一個真正的波斯王子。

中國 (China)
上天已經明定你應該要主掌中原的大權。這是你的宮廷,所有的外夷必須來敬貢。你手中有打造山脈、使溪流改道,以及使永恆生命停止的權力。當你開始遊戲時,中國比其他國家還多一個工人,這給予你力量、彈性,以及成長潛力。快速且有效率的管理模式對你是有利的,因為如果你是回合中第一個先跳過的玩家,你會獲得一個額外的食物。不過,你的起始資源比其他國家還少,而且你最多只能有一個殖民地。無論如何,不管你是透過像法家 (Legalists) 般苛刻的行動,或是像無為的道家 (Taoists),你謙遜的太監正等著你的命令。

20

開發日20:測試1 (2013.9.4)

多年來,我們已經玩了為數驚人的遊戲。幾乎每年的大型設計更動前,最大的成就就是微調當前的參數,這使我們不斷地調整一切。我們重新整頓、移除或是引入遊戲的許多部分。我們改良缺乏吸引力的卡片、削弱太強的卡片,並致力於做好更強的歷史題材、關聯,以及效果。這篇是我們討論、估量,以及調整的第一篇文章。

這會有趣嗎?遊戲做為一個整體及所有個別的效果有趣嗎?不同的玩家對於遊戲及每張卡片的體驗如何?

例如:有個開發的重要時刻是當我們把歷史事件改成在遊戲一開始展示,而不是在一輪結束時抽取。計畫、威脅、偽裝,並為了這輪的事件競爭,現在成為遊戲重要的一部分了。


它是否感覺像是你完成了一些宏偉的東西、你有感覺一切在掌握中、你想要下次玩得更好嗎?

例如:比較晚加入的是計分紙。它只是幫助你在紙上計算分數。它似乎不是那麼重要,但是它讓你的成績可以永久保留下來,並提高遊戲的樂趣。

這有主題性嘛?顧問、奇蹟,以及其它的一切都是正確的歷史題材嘛?卡片組合及共同作用具主題性嘛?

例如:我們希望奧古斯都 (Augustus) 能夠提高軍事化,而不是只是軍隊的替代品。所以獎勵是增加基本軍隊力量。


你的前期行動和晚期行動有一樣的重要性嘛?對一個玩家來說分數在遊戲多早就能夠有所把握?每個領域在遊戲的哪個階段可能會有多大的變化?有把握的勝利轉為失利會多常出現呢?

例如:這裡主要的權衡術就是遊戲中獲得和失去分數的重要性,以及遊戲結束時的計分。書本的計分一定是非常重要的,但必備生產書本的建築物則不是那麼的重要。


21

開發日21:測試2 (2013.9.4)

哪張卡片最受歡迎?哪棟建築物是最關鍵的?有時我們會密切地記錄各種卡片的熱門程度,當它們被拿取或不被拿取時,比較不同遊戲的情況。

例如:好幾場遊戲,我們注意到競技場 (Colosseum) 被跳過沒有人買。幾經討論後,我們認為是因為它太貴了,並設法降低它其中一個步驟的花費 1 點。後來我們覺得它的效果有點奇特地平衡,它有遊戲初期非常重要的軍隊力量獎勵,但是每回合的食物花費從長期投資的角度來看使得它沒有吸引力。我們把它調成現在所看到的,提高軍隊力量不變 (因為這對遊戲前期非常重要) ,而且在奇蹟剛建好時會有一些直接的食物花費。


資源平衡嘛?哪些資源是稀缺的?你在乎所有的資源嘛?它們有個別的動態和流動,可以在遊戲過程中用不同的策略以防止特定的資源短缺嘛?

例如:食物比其他資源弱了一點。我們引入饑荒的概念來使食物變得更為重要,並使它的感覺和機制與其它資源有顯著的不同。


卡片的種類平衡嘛?哪些類型互相影響?

例如:有一次我們注意到顧問在古代 (遊戲的第一個時期) 非常不受歡迎。通常玩家會等到中世紀 (第二時期) 才拿取一個。但是當古代的顧問改良後,玩家還是沒有關注到這些新的顧問。需要許多的調整使效果提升,才能使顧問值得被關注,不過如果你一個顧問也沒有,這並不是一場災難。


策略之間的平衡如何,現在哪些策略獲勝了呢?沒有軍隊而且不被擊敗的勝利是有可能的嘛?戰敗的效果那麼重要但仍然可以承受嘛?

例如:有個使戰爭能夠運作良好的重要部分就是引入一個固定的 1 分損失,以及額外的資源損失。藉由提升你的安定值,可以紓減需要的資源,分數損失只會影響你的最終計分,而不會影響你建立的換分引擎。


整體來說,我們初期主要的關注在於遊戲應該要好玩。如果遊戲一直缺少樂趣,那麼開發就會終止。

因為開發者住在兩個不同的城市 (現在變成 3 個城市),測試經常被分為兩個不同的測試小組,並聚焦在不同的事物上。我們嘗試和各種玩家測試遊戲,包含新手桌遊玩家。新手玩家不是這款遊戲的受眾,但是大多數都很喜歡這款遊戲,並想要再玩。解釋一切和閱讀規則花了一點時間,但是如果你聽了一些簡要的說明,並玩了幾個回合之後,遊戲就很容易理解了。

有個朋友開發了 Java 的客戶端,那讓我們在無法碰面時可以用來測試。它沒有自動化的規則,但是能夠處理像是遊戲開始時洗混所有牌庫這種事。所有的配件必須要像實際遊玩時一樣移動。我們作了很多修改,使得客戶端要更新到最新版本有點困難。

22

開發日22:概念 (2013.9.5)

「國家」有 8 個概念 / 變量 / 資源可以讓你用來探求勝利。這一系列開發日誌的目標是塑造不同概念的目的、一些歷史的背景,以及你如何學習它們。這些概念是:分數、工人、黃金、書本、食物、石頭、安定值,以及軍隊力量。文明遊戲多半有科學的概念,但是在歷史上,我們所認為的科學在科學中,科技工程及數學並不是一個獨特的領域。今天,我們把科學強烈的與大學的研究聯繫在一起。歷史上,大學一直關注在神學、法學、醫學以及自然哲學。這些方面,至少神學、法學,以及自然哲學都有圖書資源─這是文明留給人類的遺產。

另一方面,科技的發展現在發生在應用科學上,歷史上一直是各種補匠的領域所涉及的實際問題。這裡科學有立即的,實際的運用。因此,我們已經把黃金時代拆成兩個最能呈現發展的類別:文化,給予書本,而科技,給予石頭。另一個科學的面向是要決定,下一個要繼續開發的是什麼。科學的作用已經涵括進使用黃金來獲取新的科技。整體而言,我們認為科學在文明帝國電玩的呈現已經完整的涵蓋了。

23

開發日23:概念─分數 (2013.9.7)

分數是遊戲的重點資源,因為「國家」是遊戲結束時分數最高的玩家獲勝。分數代表一個國家誇耀過去與現在功績的能力。把它想成是:遊戲結束時,世界博覽會開始了,所有你能展現的就是國家所帶給你的分數。擁有一個工業化的經濟、重要的殖民地、非凡的奇蹟,以及一個豐富的文化遺產會讓你得到很多。同時,你會想要避免的事件會有例如:軍事戰敗、貧窮、暴動,以及其它的干擾。

我們設計分數系統,目標是要鼓勵整個遊戲中的發展和歷史事件具有競爭性。我們特別重視的一個問題是,一個回合制的遊戲如何因為分數的優化,避免落入最後一回合與其他回合相比之下非常不同的圈套。


以色列人和猶太人的聯合王國在短暫的黃金時代進行奢華的建造。這兩者在耶路撒冷的文化及經濟的作用是很巨大的。問題很快浮現了,因為國家在不平等的條件下進行統一,這使得北方部落開始叛亂。北方新獨立的以色列王國很快的被亞述人併吞,亞述人也突襲了約旦王國,幾乎難以生存。公元前 587 年,神廟最終在巴比倫人入侵後摧毀了。這張棘手但潛在來說非常有利可圖的卡片,是屬於專家卡牌組中的牌 (你可以從卡片右下角的小符號辨識)。


埃涅阿斯紀 (Aeneid) 的史詩告訴我們埃涅阿斯 (Aeneas) 從特洛伊逃出,建立了羅馬城。這個故事收錄了更早關於羅慕路斯與雷穆斯 (Romulus and Remus) 建立羅馬的故事。

每當你購買一張黃金時代卡,你可以獲得一些資源的一次性獎勵 (這裡舉的圖例是兩本書),或者付一些資源來獲得分數。時期 1 時,花費是 -1 ,你可以在卡片上看到。在之後的時期,它的花費每增加一個時期就會加一。如果你有充足的資源可以使用,購買分數是獲得優勢或是捲土重來一個很好的方式。

24

開發日24:概念─工人 (2013.9.9)

工人大多代表你國家裡城市的一部分。我們認知到整個人類歷史,各種農村勞動力人數已經大幅超過都市的居民,或者受過教育的精英。但是他們很大程度上是生活在農耕的水平,這很難讓你做為一個直接影響他們生活的統治者。

身為統治者,你藉由選擇如何調派工人到建築物,或編列他們成為軍隊的一份子來引領你的國家。然而這些工人都是你的經濟支柱,你仍然可以想像你的人口大多是來自農業自足的效果。這個效果實現的方式是他們會隨時提供你的國家急需的資源。這個功能高度的扣鎖住增加人口的主要功能。每輪一開始,每個國家可以選擇是否要增加他們可用的工人人口 (這象徵兩種人口的增加,以及你的農村人口都市化),或者改為拿取資源獎勵。

這是和資源有關的獎勵,而可以拿取的資源數量根據你進行的難度等級而定。在主題上,你可以想成你的人民因為高稅收導致了較低的生育率。每個你所增加的工人都會讓你在維修時需要付 3 食物,或者 3 點安定。一般玩家通常會在他們的經濟發展的更好,或者當積累了豐富的食物存量後,才會在遊戲結束前增加更多的人口。


身為君主,蘇萊曼一世 (Suleiman I) 是一個機靈的統治者及改革家。他發佈的律法和他所參與的戰爭,以及他所征服的領土,使鄂圖曼帝國 (Ottoman) 成為當時的超級大國。雖然大多數的時候,你在你的回合開始時可以增加一個你的工人,這張卡以及其他類似的卡片可以讓規則有一些例外。如果你已經有可以讓你輕鬆調派額外工人,運作正常的生產資源卡片,這種顧問是最好用的。


這張卡片描繪出自由的羅馬女神,它一直以來是移民者通過海路抵達紐約第一眼會看到的雕像。雖然它只提供你一分,但是你的人口比其它的玩家還多。

25

開發日25:概念─黃金 (2013.9.11)

(我在另一篇稱金幣,指的是同一種東西@@)

「國家」遊戲中,你的黃金主要來源可能大多來自你的建築。黃金在那些建築所呈現的多半是貿易的收入,但也有與生產黃金相關的建築,例如採礦、生產、學習,以及娛樂。此外,你會看到遊戲中不只有建築,還有奇蹟、顧問,以及殖民地會生產黃金。黃金的主要功能是購買發展卡。透過購買發展卡,你不只用建築、軍隊、奇蹟,以及殖民地建立你的國家,還能透過購買戰鬥、黃金時代來獲得資源,以及購買戰爭卡。「國家」遊戲中,戰爭不會只針對單一特定的國家,而是所有力量低於購買戰爭卡國家的玩家都會受影響。


廣場 (forum) 在羅馬的經濟扮演了重要的角色。商業和政治活動接連在這裡發生。這種在公共領域進行商業交易的習俗,是其中一個為什麼羅馬共和國及元首制,比現今其他國家還更加面對社會的原因。廣場是遊戲前期很棒的黃金來源。因為所有人都在爭同一張卡片,當其他玩家生產少許的黃金時,它非常值得投資更多以獲得更多黃金,而且如果每個人都有很多黃金,有時從生產黃金轉移到其他資源的投資也值得。「國家」遊戲中,每張建築卡每調派一個工人會生產兩種不同的資源。盡你所能組合你的建築,好讓你不會過度生產資源或完全缺少任何一種資源。


穆斯林快速的征服多數的西班牙領地後,基督教勢力開始一個漫長的奪回失土的進程。參與收復失地運動 (Reconquista) 有時像是把參與十字軍東征當作懺悔的一種形式。如你從這張卡所見的,如果你不注意,這張卡也可能會讓你快速地失去大量的黃金。如果你的力量無法與發起這個戰爭的強大敵人匹配,或者無法戰勝其他戰爭,保有大量的儲備資源、資源生產,或者有很高的安定值,你將不會失去所有的黃金。如果你發現在下一輪開始時你會沒有黃金可以用,有個點子你可以參考,不要增加你的工人數,而是改為拿取黃金當作你的資源獎勵。

26

開發日26:概念─書本 (2013.9.13)

書本代表你國家的文化遺產。在設計書本的概念時,我們首先希望納入文學和宗教的發展。透過黃金時代卡,書本的概念達到一個高度。總共有兩種黃金時代卡;第一種是會給予書本的文學作品,第二種是會給予石頭的發明。你的建築卡雖然通常不會很明顯地著重在書本,但是很可能在整場遊戲中會比黃金時代卡還生產更多書本。前兩個時期生產書本的建築,和宗教極為相關。遊戲中,你也會發現和政體、教育、媒體,以及娛樂相關的建築也會生產書本。奇蹟、顧問,以及戰鬥也都是很棒的書本來源。

書本資源的主要運用是在每個時期結束時的結算階段。在這個階段,你和其他國家比較累積的書本數量。對每個國家來說,擁有越多的書本,你就會獲得越多的分數。這意味著五人遊戲所獲得的書本分數會比兩人遊戲還多。雖然書本分數與你的對手相比之下相對較少,但它仍然非常重要。

除了密切關注累積的書本數量以外,還有兩件事值得考慮。首先,如果你的書本數量已經領先,而你的對手幾乎沒有生產那麼多的書本,那麼放慢生產書本的步調是值得的,你不會因為領先更多的書本數量而獲得更多的分數。同時也要注意平手時的書本得分,兩個平手的國家不會獲得彼此的領先分數。換句話說,如果你能以某種方式和其他國家打成平手是非常有益的。


伊斯蘭學校 (Madrasah) 是學生群體學習的地方,而不是請家教到家裡教學。比其他課程還重要的課程,首先是伊斯蘭的研究。第一間伊斯蘭學校建立於公元 9 世紀。如果第一個時期結束後,你覺得你的書本數量落後了,趕快拿取每調派一個工人會生產超過一本書的建築,會是明智的選擇。


這個大理石的陵墓是蒙兀兒 (Mughal) 皇帝為了紀念第二任妻子慕塔芝瑪哈 (Mumtaz Mahal) 所興建的,而且也被視為是世界上最具指標性和美麗的建築物之一。如果你的書本資源落後,不要沮喪。不只像這類的卡片可以讓你快速追上書本的數量,也有許多其他的方式可以取得分數的優勢以勝過其他國家。

27

開發日27:概念─食物 (2013.9.15)

食物和安定這兩種必要資源可以讓你不斷成長的國家滿足。除此之外,食物的主要用途是讓你的國家免於遭受饑荒。每張歷史事件卡上通常會有一個印上負數的食物符號,這稱作饑荒。饑荒的數值代表你必須要救濟市民的食物數量。請注意,由於時期的進展,增加的人口與資源的開採使你的土地生態失衡,身為統治者,饑荒的數量逐漸增加也是你的責任。如果你沒有辦法餵飽你的市民,你因為缺少食物而失去分數及書本。

如果你想要免於饑荒的威脅,有個好的經驗法則是儲存比時期數還多兩倍的食物。獲得食物的主要方法是透過建築,但是你也可以從戰鬥、殖民地、奇蹟、顧問,也及你的獎勵來獲得食物。換句話說,如果你發現自己可以戰勝食物的壓力,你或許會想要嘗試增加你的人口,或者用黃金時代卡花費食物來購買分數。


古埃及人是眾所周知熱愛啤酒的民族,通常會給予工人優厚的啤酒配給當作薪俸。在埃及的宗教信仰世界中,據說藉由酒來撫慰嗜血的神一直有流傳下來。當用埃及的 B 面進行遊戲時,你會有一張釀酒廠卡 (brewery card) 以及金字塔 (Pyramids)。它們往往會共同運作的很好,因為你可以很輕鬆的用啤酒廠付金字塔食物的花費,然而金字塔會給你穩定的黃金收入。


雖然卡迭石戰爭 (Battle of Kadesh) 沒有明確的贏家或是輸家,它是法老拉美西斯二世 (Pharaoh Ramesses II) 要慶祝對抗西台 (Hettites) 的關鍵勝利,法老擁有兩倍多的士兵。拉美西斯後來把這個戰爭在無數的紀念碑和銘文上大肆宣揚。如果你的食物收入是負數的,或者看到事件卡上有饑荒即將來臨,那麼戰鬥卡會是一個可以立即讓你帶來食物收入的好方法。

28

開發日28:概念─石頭 (2013.9.17)

石頭代表你國家的工業發展。它可以用來建造建築、軍隊,以及奇蹟。雖然石頭是個很重要的資源,但絕不是多就好。石頭的產量可能會很少,尤其是遊戲的前期。建築和軍隊的石頭花費一般來說,第 1 時期需要 1 個、第 2 時期需要 2 個,依此類推。這就是為什麼我們想讓建築與軍事花費便宜,以促進玩家之間更進一步競爭的原因。「國家」的遊戲中,競爭很重要的一部分就是要從歷史事件卡上獲得正面的效果,避免負面的效果。由於這些卡片是開放給所有玩家看,多想一步你的對手會怎麼做,未雨綢繆是很重要的。

道家 (Taoist) 最佳的行動步驟可能會是不採取任何行動,好過你以單一或其它的方式過度擴張你的國家。同樣的,競爭也經常發生在軍備競賽上,例如征服殖民地。石頭也會用來建造奇蹟。大多數的奇蹟不需要耗費大量的石頭,而且它們的花費往往整場遊戲都相同。但是當多個國家同時想要建造奇蹟時,就會開始爭奪建築師了。奇蹟的每個步驟都需要建築師,而且當有國家拿取一個建築師後,也就意味著其他國家少了一個建築師。

但有時你會需要大量的石頭。這往往發生在你取代一個舊的建築,或者需要使用很多工人的軍隊時。這個資源的平衡動作在遊戲開始熟悉時可能會很棘手,這就是為什麼我們鼓勵新手玩家一開始選擇簡單的難度進行遊戲。不過即使你玩的是皇帝難度,你仍然可以透過戰鬥卡及黃金時代卡快速地獲得石頭。


鍛造 (forge) 的興起和使用青銅有很緊密的關係。青銅是銅與錫的合金,而且從公元前 3000 年就開始使用。雖然大多數的建築與奇蹟,前期石頭的花費非常便宜,早一點擁有資源生產的建築是值得的。尤其是你想要在幾個時期快速建造 2 個建築時,會非常好用。擁有多餘的石頭也可以讓你隨意調派工人,以得贏得歷史事件的正面效果 (這可能會阻礙其他國家在這方面向你挑戰) ,或者可以讓你建造更多需要耗費大量石頭的奇蹟。


這些巨大的人形雕像可以在復活島上發現。對我來說,它們扮演了人類文明的一大象徵。它們是融工程、智慧和藝術的偉大作品,和我們人類不斷地戰爭及生態破壞的黑暗面結合在一起。如果面臨石頭嚴重缺乏的狀況,這張奇蹟卡會非常好用。如果你沒有足夠的食物可以負擔,你或許會想要用其它的奇蹟覆蓋掉這張卡。

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開發日29:概念─安定值 (2013.9.21)

安定的概念經過大量修改以符合桌遊,一開始是受到文明帝國 4 的模組─文明的興衰所啟發。「國家」遊戲中,以宏觀的角度來看,安定可以代表你的國家幸福。缺乏安定不只代表人民想要叛變或是國家的犯罪率提升,也被認為是你王朝的力量衰落及你所領導的公民忠誠度下降。「國家」遊戲中,安定不會隨回合經過累加,而是會隨時改變其數值。

因此,這是一個會隨時變動的資源,而且玩家之間相對的安定值會快速的改變。安定的主要功能是用來對抗人口的成長以及事件卡。這些事件卡通常會促使你去爭取比其他國家還要高的安定。但也有可能好幾個回合都沒有出現像這樣的事件卡。安定的重要性因此會在回合間有所變化,促使你的國家應該要更靈活一些,而不要過度投資。安定的另一個重要功能就是減少戰爭的損失。

每當國家被一個戰爭擊敗時,會自動失去 1 分,以及特定數量的資源。安定的運作方式就是,每點安定值可以讓你抵扣一個資源的損失。決定順位時,安定也會用來打破平局。你的安定主要來源會是建築、奇蹟、殖民地,以及顧問。


中國的第一個長城大約是在公元前 200 年短暫的秦朝期間所建的。這個長城已經不是我們所看到的,我們今日看到的大都是16 世紀所修建的。這個奇蹟不只增加你的安定值,還讓你戰爭不會失去 1 分。



湯瑪斯·阿奎那 (Thomas Aquino) 是多明尼加 (Dominican) 的修道士和一個偉大的學者。雖然他的思想一開始不受到教會當局的歡迎,但他們後來為他平反,而且可能是現在天主教最重要的神學家。他所給予的安定不會很多,不過如果你有很高的安定值,他可能會給你很多的獎勵。像這樣的卡片鼓勵不同的國家去競爭安定,即使該輪沒有和安定相關的事件。

30

開發日30:概念─軍隊力量 (2013.9.22)

「國家」的軍隊力量是相當直觀的,因為他高度的呈現了你的士兵數量和素質。「國家」的軍隊力量通常建造不貴,但要每輪都維持一批大量的常備兵,可能會讓除了發展中以外的國家感到吃力。「國家」中,軍隊扮演的角色通常是目標導向的,而且會根據當輪開放的卡片而定。通常每輪都會有許多不同的卡片有利於軍隊力量。幾種有利於軍隊力量的卡片有:戰爭、戰鬥、殖民地,以及歷史事件。此外,回合順位也是由軍事力量決定的,而且也有特殊面向的奇蹟和顧問有利於國家擁有良好的軍隊力量。

如同之前發表的日記所寫的,「國家」不會針對特定玩家,但會影響所有低於特定軍隊力量值的玩家。看過這麼多篇日記後,你也已經了解到戰鬥卡是許多資源很棒的來源。每張軍隊卡都有一個戰鬥 (侵襲) 數值,而且如果你有工人在該軍隊卡上,你可以購買戰鬥卡。當你購買一張戰鬥卡時,你可以根據你的戰鬥數值 (侵襲數值) 拿取特定數量的資源,像是書本、石頭,或是食物。你需要特定的軍隊力量值來購買殖民地卡,不過一旦你購買了殖民地後,你就不需要去維持軍隊力量的水平了。擁有殖民地是非常有利的,因為它們每輪都會生產資源。

一般來說,比你的對手稍微多一些軍隊是有利的。有時可能會引起軍備競賽,尤其是在有歷史事件卡聲明對最強的國家有利,或是傷害最弱的國家時。在這時候,思考你的選擇是很重要的,因為長遠來看,得不償失的勝利 (Pyrrhic victory) 可能會經常傷害你。如果你認為這一輪會有軍備競賽,而你想要選擇退出,可能的話,好的策略就是當你軍隊力量較低或在 0 的情況時,主動去買一張戰爭卡。即使不可能買到戰爭卡,輸掉一場戰爭可能還會比你失去所有的資源只為捍衛自己的國家還要來得經濟實惠。同樣在之前的日記說明過,建立好安定值也會有利於這些狀況發生的時候。


三列槳座戰船 (trireme) 是古代海戰的象徵,有著雅典最著名的海軍。他們的三列槳座戰船是提洛同盟 (Delian League) 不可少的部分,他們也以此面對伯羅奔尼薩戰爭 (Peloponnesian war) 的斯巴達人 (Spartans)。槳手都是自由公民,而且在公元前 411 年,一群寡頭政治者經由政變奪取了政權,雅典海軍持續以流亡政府的狀態進行戰爭,直到公元前 409 年雅典人回歸民主。

多數的軍隊都有維修的花費,以及力量的數量,然而三列槳座戰船有較高的建設花費,而且沒有維修的花費。不同的軍隊有利於不同的情況,便宜的軍隊對於征服殖民地非常好用,不過會很快的減低你的力量,然而三列槳座戰船和類似的軍隊,通常可以維持較長的時間,而且提供更好的服務。


他統一了衝突四起的蒙古部落,而且把它們轉變為一個無與倫比的戰鬥力,以閃電般驚人的速度襲擊他們的敵人。征服於噠噠馬蹄的帝國疆土之大已經是個傳奇。他也為他的臣民採用了宗教寬容的政策。成吉思汗 (Genghis Khan) 在「國家」中是個可怕的顧問,因為他不只讓你的力量提升,還讓其他國家更容易遭受戰爭波及和叛變。

這是最後一篇概念日記。但如果你有任何想要日記說明的,請隨意留言。

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開發日31:卡片─東亞 (2013.9.25)

這篇日誌和接下來幾篇日誌,我將用背景說明及功能背後的想法,強調一些我們所設計的卡片。我會試著在每個星期三及星期六發佈一些新的卡片,直到遊戲在埃森發行。下次會發佈的是有關伊斯蘭世界的卡片。


朝鮮世宗 (Sejong the great) 
朝鮮世宗 15 世紀之間在位,可能是最受人愛戴的韓國君主。到了今日,你可以看到各種紀念他的方式。此外,每當有人使用韓文字母書寫,他可能會想起朝鮮世宗,因為韓文是世宗監督發展的。雖然中文持續主宰了上層階級的書寫語言,新的韓文還是被社會中許多地方所採用。如今,更容易學習的韓文系統幾乎主宰了韓國所有書面文本。世宗也已經推動了無數的科技發展與發明。

有了世宗的效果,黃金時代更強了,我們希望國家受到鼓勵去扮演世宗的角色,資助發明和文學。他的食物雖然是之後的補給,當以主題的角度來看時,就是連結到他所監督和協助傳播的《農事直說》 (farmers handbook)。

大報恩寺 (Porcelain Tower)
這個令人印象深刻的佛塔有 79 米高,它曾經是偉大的奇蹟。大報恩寺建於 15 世紀明朝統治期間,整個塔貼滿了白瓷。獨特的外觀讓這個非凡的建築閃耀著光芒,也許今日的摩天大樓就是模仿自此。類似摩天大樓的部分還有晚上時會被無數的燈泡照亮。可惜的是,它已經在太平天國起義期間被大規模的摧毀了。不過在遊戲中你可以放輕鬆,因為雖然這裡有出現叛變,它也不會摧毀你珍貴的塔。

對於大報恩寺的效果,我們並沒有特別想要呈現這個建築是一個大佛塔,但希望想要以更宏觀的角度來看中國的社會。透過這個奇蹟和紫禁城 (Forbidden Palace) ,我們試圖呈現皇權官僚透過科舉制度吸收人才的能力。這張卡給你很大的彈性,因為你可以同時擁有兩張顧問卡。它同時也讓你透過卡片的共同運作增強你的國家。

宮殿奇蹟也加倍了顧問的效果。之後被修改成遊戲結束時,每個你擁有的顧問會給予分數,因為如此一來,所有的顧問卡就必須以加倍效果這個前提去做平衡。所以,雖然現在一起使用並沒有那麼強了,但還是比你單獨使用它們的益處還多。

孔教學院 (Confucian Academy)
把這張卡放到正確的時期有點困難。首先,我們希望呈現從孔子時代以來就已經在傳播的儒家思想教育。另一方面,正規的學院像是中國的書院 (Shuyuan) 比較接近時期 2 的現象,而韓國的書院 (Seowons) 則比較適合第 3 或第 4 時期。

雖然遊戲中有許多卡片,在這種情況下,我們仍受限於只能挑選一個做為代表。為了保留儒家傳統在遊戲中的連貫性,我們挑了時期 1 來放這張卡。此外,我們也保留了孔教學院這個名稱,因為這個名稱在這種情況下呈現會更具體。

透過安定的設定,這棟建築已經代表意識形態和信仰,以及早以傳遞給許多社會的儒家思想主幹。黃金的生產代表儒家思想的核心任務已經在治理中起作用。

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開發日32:卡片─伊斯蘭世界 (2013.9.28)

這裡有一些「國家」的卡片受到伊斯蘭世界的啟發。對我來說,這三張牌代表我所認為這個文化典型的面向;科技進步、美麗的建築,以及擴張主義。


海什木 (Alhazen)
海什木是一個活在 10 到 11 世紀的學者。他最具影響力的著作主要在光學和科學領域。他的著作極大地影響了後來的科學發展。然而,他沒能找到實際的解決方案,以及避免哈里發的憤怒,他只好裝瘋。在哈里發死後,他設法證明自己頭腦清楚,並繼續大量地進行書寫。

「國家」的遊戲中,我們認為他每輪一次的功能是個有趣的效果,這也是在對他的光學著作點頭致意。你可以使用這個效果把你想要買的卡片換到比較便宜的位置,也可以把你認為其他國家可能會有興趣的卡片換到比較貴的位置。

阿爾罕布拉宮 (Alhambra)
建成要塞和宮殿的阿爾罕布拉宮因為美而聞名。它集成了伊斯蘭教的阿拉伯式花紋藝術和美麗的書法,以及噴泉和花園林立的池塘。阿爾罕布拉宮已經被許多穆斯林的統治者接續建設,逐漸增加規模和效果,直到後來被基督教的君主征服。直到 19 世紀,修復開始了,而阿爾罕布拉宮儼然成為了浪漫建築最重要的靈感來源。

這張卡的功能主要也是精選出來的,因為它已經成為建築、文學,以及音樂的靈感來源。它的效果也許不是遊戲中最強的,但如果遊戲中對建築師的需求非常競爭,那麼這張牌會非常有幫助。因為便宜的建築花費和它本身的分數,也許會使得這張牌成為第 2 時期其中一個最受歡迎的奇蹟。

阿拉伯-拜占庭戰爭 (Byzantine-Arab War)
嚴格來說,這是一系列持續很長一段時間的戰爭。只有少數的攻擊會威脅受到知名的狄奧多西城牆 (Theodosian walls) 保護的君士坦丁堡 (Constantinople) 。後來命運有所轉變,拜占庭甚至可以發動逆襲。

但是這些逆襲不會讓拜占庭帝國重新獲取失去的廣泛領土。做為一張戰爭卡,阿拉伯-拜占庭戰爭有點比時期 2 的其它戰爭還弱。

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開發日33:歷史的音樂影片3 (2013.9.30)

許多歷史的音樂影片由 Amy Burvall 所製作,他是一個夏威夷的歷史老師。其中一些影片我們在開發過程中已經重複播放了一遍又一遍。接續 開發日記17:歷史的音樂影片2 (2013.6.29)







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開發日34:卡片─北歐 (2013.10.3)

這裡有幾張我們所在地─北歐的卡片。這些特殊的卡片都從最後的第 4 時期而來,並代表了一些這個地區比較現代的發展。


南極探險 (South Pole Expedition)
1911 年,挪威探險家羅爾德·亞孟森 (Roald Amundsen) 的探險隊是第一個成功到達南極的探險隊。在展開探險之前,亞孟森一直都是一個水手。在這樣的航程中,亞孟森得到第一個南極的經驗,因為船被凍結卡住超過一年。在重回南極之前,亞孟森成為第一個成功航行於西北航道的水手。最後遠征到南極並返回,花了 99 天和一個定在那裏的帳篷,那裏是他們推算南極點的所在地。

這些開拓和科研的探險裝滿了聲望,給予國家 3 分作為象徵。雖然扣減的食物數量在遊戲中可能有點太誇張了,但是探險家的生命在探險過程中真的很危險。此外,他們的努力很昂貴,經常嚴重的仰賴國家做為後盾。

阿爾弗雷德·諾貝爾 (Alfred Nobel)
他是一個發明家、化學家,以及實業家,因為諾貝爾獎的設立,他也是今日最有名的瑞典人之一。他最知名的發明是用來採礦和建設道路和鐵路常用的炸藥。當我們設計出他的生產提升效果時,身為發明家和實業家的諾貝爾就一直是我們心中的首選。

他的哥哥路德威之死改變了他的人生經驗,因為他和哥哥的身分被法國報紙搞混了,他因此被論定為「死亡販子」。為了改變被嚴厲論定的遺產,他決定用光他所有的資產設立 5 個諾貝爾獎項。他的卡片另一個效果是受到諾貝爾和平獎所啟發。

卡勒瓦拉 (Kalevala)
卡勒瓦拉是一首對芬蘭民族主義來說很重要的史詩。這首詩本身並沒有譜曲,而是由艾里阿斯·隆洛特 (Elias Lönnrot) 所編成,因為他收集了芬蘭和卡累利阿的民歌。史詩裡的詩來自各個歷史時期,最悠久的可能高達 3000 年。

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開發日35:卡片─中美洲 (2013.10.5)

我們現在從上次的地區移動到大西洋的另一邊,來到了中美洲地區。


球場 (Ball Court)
球場在中美洲有很長的歷史,許多另人印象深刻的奇形大石頭將建在「國家」的第 2 時期。對於這個文化來說,建造球場進行球類運動是非常重要的。這些球類運動的一個重要角色,就是作為解決衝突,比戰爭還不暴力的方式。雖然比戰爭還不暴力,但是遊戲還是很暴力,而且有些文化還跟活人獻祭有關。

雖然球場本身並不生產食物,但以它們減少暴力戰爭的方式,是其中一個為什麼我們要把它和生產產生關聯的原因。此外,球賽也被認為扮演了一個促使土地肥沃的象徵角色。這張卡片有大量的黃金生產,主要是因為黃金通常和娛樂建築有關,而且在遊戲中維持了良好的資源平衡。

蒙特祖馬二世 (Montezuma)
他是阿茲特克帝國 (Aztec Empire) 全能且富有的最後一位統治者。他在位的期間,阿茲特克和西班牙人有了第一次的接觸,而蒙特祖馬也在西班牙征服的前期被西班牙人殺害了。據說他相信西班牙人和埃爾南·科爾特斯 (Cortés) 是羽蛇神 (Quetzalcoatl) 的回歸,這很難去證實或證偽,但他送給西班牙人的禮物推測是阿茲特克優於西班牙人和盟軍特拉斯卡拉 (Tlaxcaltecan) 的標誌。

之後西班牙人似乎被邀請到他的宮廷裡,而西班牙人囚禁了蒙特祖馬。他後來不是被厭惡他的魁儡身分的阿茲特克人所殺,就是被他的西班牙俘虜所殺。相比之下,了解蒙特祖馬亦曾盡責的擴展阿茲特克帝國到最大的規模也是很重要的。

「國家」遊戲中,這張卡從戰鬥和戰爭而來的獎勵,某些程度和他的擴張主義政策有關,但也許和榮冠戰爭 (Flower war) 的形式更有關聯。榮冠戰爭的特點是,他們主要的目的不是征服,而是要俘虜殉葬的犧牲者。

科爾特斯遠征 (Cortés Expedition)
這場戰爭永久改變了這個區域的組成。這也和蒙特祖馬被囚禁和殺害為同一個戰爭。透過征服,西班牙帝國開始主宰這個區域。科爾特斯遠征能夠成功取決於有當地的盟友、先進的槍砲,以及戰役的速度和勇氣。

36

開發日36:卡片─迦太基 (2013.10.9)

對我來說,我覺得我不得不在日記上提到腓尼基文明 (Phoenician civilization),尤其是迦太基 (Carthage),這是因為迦太基在開發過程中的角色的關係。隱藏在這重要性背後的原因是,迦太基是最後一個開發過程中被我們從遊戲中砍掉的國家,因此它也獲得一定數量的遊戲次數。例如主題性這件事,我們為它設計了一些功能,它有制海權 (thalassocracy),它的雇傭根據軍隊和交易。


漢尼拔 (Hannibal)
其他國家羨慕和挫折的看著他,一直到他的地位提高為萬神殿裡的大軍事家。有了漢尼拔進場,玩家可以輕易的想像他對義大利半島入侵,因此其他國家往往無奈地擁抱避免戰鬥的費邊戰術 (Fabian tactics) (編按:也就是打迂迴戰)。

你會從他身上獲得的獎勵可能多數時間裡比其他顧問還要少,但當你有了漢尼拔,其他國家購買戰鬥需要額外的花費,他就變成一張很有吸引力的卡片了。

大象 (Elephant)
戰象已經用於許多不同的地區和文化中。但我必須承認,漢尼拔的大象在跨越阿爾卑斯山的時候某些特殊想像戳中我的點,這是為什麼我決定在設計中納入這張卡片的原因。此外,我認為是時候多聊一些國家的軍隊了。大多數時間裡,你可能會有一張軍隊卡,而它們看起來很像,至少表面上看起來是很像。

但你可以提取重要的好處,你可以看到他們的差異並好好挑選一張適合你現在情況的。軍隊的主要張力是可以分為:一般力量、一般力量 + 更高的建築花費 + 沒有維持花費和較高的力量,以及較高的維持花費這幾種。除了挑選一張會消耗資源的軍隊卡,你可能會有多出來的這類卡片,適用於不同的任務。

我們可以看到大象有很高的力量和很高的維修花費,當要征服殖民地時會特別好用。然而一張沒有維修花費但建築花費較高的軍隊卡,會比較適合作為常備軍。這背後的原因是,你可能大多數的時間不是花在滿足購買殖民地力量需求,因此常用的策略經長是短暫的建立起征服所需的力量,然後在同一回合再次減少你的力量。

坎尼會戰 (Battle of Cannae)
在這場戰役中,漢尼拔遭遇並粉碎了無數強力的羅馬軍隊。他故意削弱軍隊的中心,讓他成功包圍羅馬軍隊,因為羅馬軍隊被引誘往前推進。羅馬軍隊被困住之後隨之而來的是殘酷的屠殺。拯救羅馬共和國的是多數忠誠的盟友聯盟,以及漢尼拔未能迅速出擊羅馬城。這也是因為實施了費邊戰術避免直接和漢尼拔交戰,而導致這場敗仗的後果。

37

開發日37:卡片─拜占庭 (2013.10.12)

即使在西羅馬帝國垮臺 (the fall of the western Roman Empire) 之後,東方的部分還是持續蓬勃發展了近千年。拜占庭帝國 (Byzantine empire) 的中心是令人印象深刻,用來當作基督教新都的大都市─君士坦丁堡。這個城市的特點有:奇觀、建築、政治陰謀,以及城市的暴民。


賽馬場 (Hippodrome)
雖然賽馬場和競賽馬車 (Chariot racing) 早於拜占庭帝國,但由於它在拜占庭社會中的重要性,我們還是決定把它放到第 2 時期中。在新的重要性背後的主要原因或許是,角鬥士競技被認為和新的基督教信仰有所牴觸。競賽馬車雖然是一個不流血的運動,但是它和暴力有關。例如,據報多達 30000 人在一場暴動中死亡,這場暴動導致君士坦丁堡嚴重的破壞。

聖索菲亞大教堂 (Hagia Sophia)
這是遊戲裡附的其中一張促銷卡。今日的聖索菲亞大教堂實際上已經經歷三次更迭,因為他已經在兩次暴動期間被燒毀之後又重建。它的內部受到破壞,加上後來被鄂圖曼人 (Ottomans) 征服,這啟發我們讓它變成是一個可能會失去的奇蹟。這張卡片是高風險 / 高報酬的卡片, 如果你設法整場遊戲都持有它,它給予的 4 分可以極大程度的幫助你。

君士坦丁堡的陷落 (Fall of Constantinople)
即使當時就已經大大的縮小了統治範圍,失去這個偉大的城市闡明了拜占庭帝國的真正結束。歷史上,君士坦丁堡已經佔了上風,而且因為令人印象深刻的狄奧多西牆,成功的防守了大部分的攻擊者。但鄂圖曼人這次帶來新品種的重火砲。據說有一個叫做歐班 (Orban) 的匈牙利人協助這些火砲的開發,這些火炮可以噴射約 300 公斤的砲彈超過 16 公里遠。

38

開發日38:卡片─法國 (2013.10.16)

今天我們要從拜占庭帝國移動到另一部分的歐洲,那就是法國。這些特別挑選出來的卡片和貴族及精英文化有關。如你所見的,擁有強大的貴族在場可以透過城堡增加安定值,但也可能如另兩張卡片所見的,因為奢華的生活方式減少安定值。


莊園 (Château)
能夠建造跨越很長一段時間的莊園,多半是那些擁有土地的典型貴族。莊園和城堡 (castle) 最大的差異在於城堡著重在防衛,而莊園則著重更美觀的設計。如今許多莊園也經常和高級葡萄酒的生產有關。「國家」遊戲中,莊園生產的安定值主要與你作為擁有一個忠誠貴族的統治者有關。黃金的生產則連結到貴族向農民收稅的角色。

凡爾賽宮 (Versailles)
這個莊園是宮廷的中心,1682 年後是波旁王朝 (the House of Bourbon) 的住所。主體建築的建造很快展開了,直到 1710 年才完工。我主要是把凡爾賽宮和傑出的法王路易十六 (Louis XVI of France) 及法國大革命 (French revolution) 聯繫起來。路易十六用這個皇宮大院削弱貴族的力量,確立他和繼任者成為絕對的君主。

在這個皇宮大院裡,創建繞著他自己的打轉的詳盡禮儀並住了許多貴族,這是個不小的規模。和這點有關的是這個奇蹟所給你的大量分數。法國大革命的部分是這個奇蹟負面的效果。有個提示可以參考,那就是,不要在有和最糟的安定值的相關事件發生時的同一個回合把這個奇蹟建好。

瑪麗·安托瓦內特 (Marie Antoinette)
生於神聖羅馬帝國的公主,她後來嫁給法王路易十六。她主要是因為法國大革命所扮演的角色而讓人記得。革命前,她因為享受豪奢的生活而著名。在「國家」中,她所生產的書本主要是和她的生活方式有關,而負數的安定值則是和法國大革命有關。後來她和丈夫路易十六都被送到斷頭台處決。有個著名的未經證實的故事,那就是在她聽聞窮人的糧食缺乏後,回了一句說「讓他們吃蛋糕」。

39

開發日誌39:卡片─美國 (2013.10.19)

根據讀者要求,今天介紹的卡片來自美國。如你所見的,自由女神像 (Statue of Liberty ) 和林肯 (Lincoln) 有不錯的共同作用。這是我們蓄意設計成你可以受到國家的啟發進行主題性的建造。也許明顯有共同作用的卡片是兩張中國的卡片:紫禁城和大報恩寺,這兩張牌會給你來自顧問的好處。


國家公園 (National Park)
美國在設立國家公園方面是一個開創性的國家。美國第一個國家公園是 1872 年設立的黃石國家公園 (Yellowstone National Park) 。因喜好自然和野生動物而知名的美國總統狄奧多·羅斯福 (Theodore Roosevelt),對國家公園的發展有很大的幫助。在他的總統任內,有 5 個國家公園和 930000 平方公里的土地受到保護。但這張卡片的書本生產是受到自然遺產的保存所啟發。

自由女神像 (Statue of Liberty)
如 powerwis 在前一篇日記所提的自由女神像,我們可以很順的從法國跳到美國。這樣安排的原因當然是因為紐約的自由女神像是法國送的禮物。對於很多坐船移居到美國的人來說,這個令人印象深刻的雕像將會是他們到新的國家第一個會看到的東西之一。這點也是當我們在設計它的效果時一直惦記在心的。我們背後的想法是,我們希望控制這個奇蹟的國家能夠和美國相似去增加工人數。

亞伯拉罕·林肯 (Abraham Lincoln)
林肯是美國最知名的總統之一。在美國南北戰爭 (American Civil War) 中,他頒佈了解放黑奴宣言 (the Emancipation Proclamation) ,內戰結束後不久就遇刺。他的功能讓你可以快速地增加工人數,是受到了解放黑奴宣言和國家的開放性所啟發。雖然林肯本來是美國黑人殖民化的支持者,但他的觀點在美國內戰期間改變了。儘管美國在他的統治期間籠罩在內戰的陰影下,他的安定值生產可能不是那麼的好,但事實上他還是維護了邦聯並提出了許多急需的改革。

40

開發日記40:最後一篇設計師日誌,第一場遊戲的建議 (2013.10.23)

這是最後一篇日誌,現在「國家」的設計師日誌系列已經有 40 (!) 篇文章。為了完整性,我們需要把發表在 BGG 新聞上設計師日誌摘要的連結放上來,該篇文章主要是增加了一些關於規則的新資訊。

我們想要再次提出,建議第一次遊戲只用到基本的卡片,3 到 4 人遊戲就好,使用玩家圖板的 A 面,並選擇其中一個更簡單的難度等級 (請至少先不要選最困難的等級)。如果你第一場遊戲就進行 5 人遊戲,而且使用了所有的卡片和最困難的等級,這會讓你的遊戲時間非常久,而且可能會有很多玩家毀了他們的國家。

從我們推薦的方式開始遊戲,並不會使得遊戲變小或者有所縮減,這樣玩對有經驗和想要更有競爭感的玩家也很好。你將能夠在遊戲的過程中學習這款遊戲,並且能夠使用你所擁有的選擇,而不必先草草玩過整場遊戲後才在下一場遊戲正式開始。

當你使用玩家圖板 B 面時,請確保你有用到圖板上註記的規則。如果你在第一場遊戲馬上就使用 B 面,可能會忘記圖板上所註記的規則,此外,如果你之前沒有玩過這款遊戲,你可能無法做出明智的選擇。圖板註記的規則對於 B 面效果的平衡非常重要。

如果你是開團主要讀規則的人,你可能會想要玩一場單人遊戲 3 到 4 輪來了解遊戲的節奏,這樣才能更容易的向團友解釋規則。

進行 2 或 5 人遊戲增加了多種不同的遊戲方式,可能會吸引你花費超過你所能負擔的,而且可能比 3 到 4 人遊戲還難。

在這麼多的努力和準備之後,明天是 2013 年 10 月 24 日,這是埃森展的第一天,「國家」將會正式出版。如果你有來埃森展,請到第 3 館的第 B-108 攤位 ( Asmodee 的攤位,你可以直接從正門走進來) ,和 Rustan 試試這款遊戲,買這款遊戲,拿一些促銷卡,聊一聊。

感謝你的閱讀,我們希望你可以享受這款遊戲!


留言

  1. 史詩級的推坑文,最近會想一直開的遊戲之一!強大~~~

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  2. 來幫忙一下, 日誌19裡Ziggurat翻成通靈塔是很奇怪的, 這怪東西臺灣教育系統裡似乎沒教, 不過米國這上課會講到。概念上大家對Ziggurat共通的認知是它是蘇美特有的金字塔, 特色是平頂, 因此參考wiki翻成"金字神塔"應該會較貼切

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    1. 耶謝謝,我好像也曾經在哪裡看過你說的金字神塔,原來是降。

      台灣真的沒講到這個耶,因為歷史的範疇實在太大了,無法涵括進來。

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  3. 這篇真的太棒了 感謝小柴

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  4. 難得有一款遊戲有釋出這麼詳細的開發日誌(或者很多但我不知道? XD)
    看這篇可以得到很多想法.....非常棒
    不過如果不是中文我應該不可能把它看完... 感謝柴大翻譯!

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    1. 好像還蠻多都有設計師日誌! 不過多半內容也是一拖拉庫,平常如果不是對該遊戲特別有興趣,應該不會找來看...。

      希望翻的還可以,謝謝 :)

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  5. 我是來自一個內地桌遊論壇的管理員(雖然我是香港人==),剛巧我們近來想設計一個新的桌遊。
    這篇文章對我們幫助很大啊,謝謝你的翻譯。
    因為他們來不了這個網站,我會轉載這文過去論壇的,謝謝!
    感謝萬分

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  6. 桌遊介紹真的太棒了
    希望可以多一點開發幕後的文章

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