【開箱+規則+自製】Chroma Mix 混色大師

(本文部分圖片來源:BGG)

「桌上印刷廠,開印!」

許多遊戲會把色彩原理融合在遊戲中,例如知名的家庭遊戲《壁畫大師》(Fresco) 就用到色彩原理的混色部分,比如多數人都熟知的紅色加黃色會呈現橘色、黃色加藍色會呈現綠色,或是藍色加紅色會呈現紫色等,算是色彩認知的基本常識,這也是多數這類遊戲常見的設計形式,玩家透過混色出現更強的資源 (基本色彩混出下一階的色彩) 以建構自己的得分引擎。然而在《混色大師》(Chroma Mix) 這款遊戲中,除了引擎建構的體驗以外,帶給玩家的是更進階的色彩原理與實際運用,並把這個印刷情境與特定的行動有所對應。

你知道印刷必須用 CMYK 而不是 RGB 嗎?你知道如果用 RGB 的色域去印刷時色彩可能會失準嗎?作為前導知識,印刷必須用 CMYK 就是因為 CMYK 採用「減色法」(RGB 為加色法),等量相加的顏料會越加越深,而這裡提到的色料三原色 C (青) M (洋紅) Y (黃),通常會用在四色印刷、打印等。其實 CMY 相混就可以產生黑色,但是看起來不是純黑,同時也會很浪費 CMY 三色,多了一個 K (純黑) 是必要的,這也是印刷的基本知識,在遊玩《混色大師》的過程我們可以稍微一窺這個原理的運作。

想知道更多?
印刷四分色模式(CMYK color model)是彩色印刷時採用的一種套色模式,利用色料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共計四種顏色混合疊加,形成所謂「全彩印刷」。四種標準顏色是:
C:Cyan = 青色或「水藍」
M:Magenta = 洋紅色或「紫色」
Y:Yellow = 黃色
K:Key plate 因實務上多使用黑色,所以也可以簡單視為 blacK (且可與藍色 B 區別)。此處 key plate 是「定位套版」的意思,印刷時通常用黑色做為標定套版位置的顏色,因此定位套版色是指黑色。(了解更多)


看到這裡,先別嚇跑,雖然遊戲內容是印刷相關的專業知識,但是《混色大師》已經把它簡化為印刷 (打牌)、混色 (棄對應的牌拿下一階的牌),以及填充 (拿回打出的撲克牌) 等三個主要行動,輪到你就是執行其中一個行動,直到有玩家達到特定的勝利條件為止。上圖就是一個混色的過程,你打出叢林綠 (Jungle) 以及柔青色 (Soft Cyan),就可以混出松綠色 (Turguoise)。每種顏色有自己的特殊能力,有的是立即性有的是持續性,像混出這張松綠色後,你之後打出 (印刷) 就可以把三張等級 1 的顏料加入手中,非常強大!你混出越高等級的顏料能力就越強。最終如果你混出等級 4 的勝利顏色牌,也可能贏得遊戲勝利。

根據《混色大師》在 Gamefound 的集資頁面介紹,我們可以了解設計師想要把這個主題帶入遊戲的原因:「色彩理論對於藝術家、平面設計師、印刷等非常重要。 傳統上三個基本顏色是紅、藍、黃。 這些不是理想的原色,因為紅色和藍色吸收了太多的光譜。 於是,CMYK被發明了。 青色被定義為主要吸收紅光的顏色,而洋紅色主要吸收綠光。 這就是為什麼您的印表機使用青色和洋紅色墨水而不是紅色或藍色墨水的原因。 事實上,《混色大師》的部分靈感是為了準備我其他遊戲的可列印文件而學習 CMYK。 《混色大師》是學習 CMYK 及其工作原理的絕佳介紹!」


一切都是從最基本的三原色開始:柔青色洋紅,以及淺黃 (上圖左邊三張)。你手上一開始會有這三張牌,透過印刷、混色、填充,你手上會有越來越多的顏色。遊戲的成就感來自於此,如果你喜歡類《璀璨寶石》(Splender) 的成套收集、引擎建構、組合解鎖類型的家庭遊戲,那麼《混色大師》你也會想嘗試看看。

我對於這類遊戲其實已經相當麻木,過去因為《璀璨寶石》大紅導致市場上有太多相似的遊戲,每次看到這樣的遊戲真的很膩。隨意舉例一些,比如《文藝復興大師》(Masters of Renaissance: Lorenzo Il Magnifico – The Card Game)、近期的《維京商船》(Knarr) 等,都是用類似的遊戲架構:玩家收集特定資源,然後用資源去換更強大的牌,更強大的牌幫助玩家收集更強、更多的資源,形成一個循環,最後比誰循環得更快、更快達到遊戲勝利條件。我會說《混色大師》在主要架構上沒有什麼有趣的新亮點,但綁了印刷主題後讓人好奇這樣的主題要怎麼呈現在引擎構築類型的卡牌遊戲上。底下就是更進一步的剖析。

延伸閱讀:



遊戲封面,其實還不賴,就是多色分層印刷的設計,之前有一類這樣的書非常流行,因為你可以戴眼鏡來產生一種 3D 效果 (但很暈)。


遊戲可以 1-4 人玩,一場約 30 分鐘。盒背有簡單的遊戲運作方式,打出顏色、混色,用各種進階的顏色得分並獲得勝利。


打開盒蓋,裡面有一疊牌以及一本說明書。為了讓遊戲價格「漂亮一些」,用內襯來撐大盒子是需要的,但我會更希望它只有一副牌的大小,旅行或出門帶更方便,也省空間。


說明書打開,這說明書編寫得很差,不知道是我英文太差還是這英文的語句書寫方式太難懂,有些部分看一看都會想:你在說啥?如果有專業編輯潤過會好一點。


卡牌可以分成 1-4 種等級,可惜牌背除了 1 到 4 個圓點以外都長一樣。左下角是幫助牌正反面,很喜歡這種印刷海報的風格,不過對玩家來說有點眼花撩亂。接下來右邊有起始玩家牌,以及單人遊戲用的混色牌


把起始玩家牌以及單人牌翻面。起始玩家牌這面顯示的是平手時的平手判定依序是什麼顏色。


等級 1 的牌,有最基本的淺黃洋紅,以及柔青色。牌的左側有該色的顏料組成 C、M、Y。


等級 2 的牌,你可以用等級 1 的牌以各種組合混出這些顏色。每種進階顏色有更進一步的功能,可以讓你更容易混出高階的顏色。可以注意到的是顏色名稱下方有閃電以及永久符號圖示,提醒你這張牌的功能使用時機。


等級 3 的牌黑色終於出現 (右下角),不過你需要淺黃、洋紅、柔青各 2 張,相當不容易!

我很喜歡這些牌的平面設計,相當有設計感和美感,但對遊戲的實用性非常非常低,需要玩過幾場才會記得功能,非常不直覺。


等級 4 的牌,基本上你可以混出這些顏色的話,那也離勝利之路不遠了。最上面的寶石紅、翡翠綠,以及寶石藍都是基本的勝利條件。下排的芥末黃、汽油灰、勃根地紅則是進階勝利牌,每場遊戲只會用其中一張,第一場遊戲建議不要用。


實際排出來長這樣,圖片最下方是玩家的起始三種基本顏色手牌、起始玩家牌,以及幫助牌。等級 1 的三種基本顏色放在最下排,然後是會補牌的等級 2 與等級 3 的牌,等級 4 的勝利牌放在最上面。

以上是這次開箱。桌上印刷廠開印啦!


遊戲一開始,每個人手中都有淺黃、洋紅,以及柔青色,玩家得利用這些牌慢慢混出強大的顏色以及勝利顏色牌。


遊戲的展示區長這個樣子,一開始要混出等級 3,以及等級 4 的勝利牌是不太可能的,還是得從等級 2 的牌開始慢慢混色。輪到你的回合時,你可以選擇以下其中一個行動:印刷 (打一張牌)、混色 (棄掉特定牌來得到下一個等級的顏色牌)、填充 (收回任意數量打出的牌),或者交換 (用手上一張牌換場上一張等級 1 的牌)。


一開始還沒有太多顏料可以混色,所以我打算多拿一點基本色。打出這張柔青色,我可以拿洋紅或柔青到手中,我選擇拿一張洋紅。


用兩張洋紅,讓我可以混出金鐘紅 (Fushia)!打出這張金鐘紅可以讓我馬上拿一張等級 1 的牌到手中並打出,等於有連續 Combo,越來越強!為此,我拿了柔青並馬上打出,這讓我又可以立刻把一張洋紅或淺黃拿到手中,我選擇拿一張柔青到手中。


之後,我想要等級 2 的這張天藍色 (Cerulean),它需要兩張柔青色,我手上剛好有,所以我可以打出這兩張牌並把天藍色拿到手中!之後有了這張牌,我打出就可以使用它的功能:把兩張等級 1 的牌加入手中,越多基本色或強大的等級 2 或 3 牌可以混出越多顏色!


,這張牌非常強大,你可以棄掉一張牌,直接把一張等級 2 的牌加入手中,完全不需管該張牌需要什麼顏色。此外如果你用這張牌來混色的話,它可以當作兩張相同顏色的基本顏料。


沒錯,即使是高階的牌你也可以拿來混色,只要混的顏色剛好是下一階所需的就可以,因此牌左側的顏料組成非常重要。隨著遊戲進行,你打到遊戲區域的牌也會越來越多,這時候就需要用「填充」這個行動把牌收回手中了。這些顏料都可以回收再利用,讓你組出更多不同的行動。

  
遊戲越到後期就越混亂,因為你面前的牌以及手上的牌會越來越多,可以用的功能也越來越多。有時候有永久符號的牌會有持續性的效果,必須時刻注意才不會漏掉。

其中一張勝利牌:寶石藍的勝利條件是有 17 張牌在手中或遊戲區域,因為我的牌真的很多,我打算衝這個。


順利達標!用 17 張牌贏得勝利,算是走一個快攻路線,有點偏無腦打法。其它兩張寶石紅與翡翠綠要一起搭配,相當不容易,時間成本較高,需要有策略性的混出強大的進階牌

遊戲的勝利方式相當直覺易懂,要嘛就是混出特定顏色,要嘛就是衝多張牌,看誰做得快,有一點競速的成分。如果你能夠有效運用牌的各種效果去作出強大的連鎖行動,你會省掉更多動。


遊戲的成就感來自於你組出強大的行動連鎖效果,越多 Combo 越爽快,這也是這遊戲想要玩家體驗的。儘管又是一款類《璀璨寶石》的引擎構築遊戲,作為墊檔還不賴。

玩後簡易心得:我認為印刷主題套得還不錯,雖然不是百分百還原實際印刷現場,但是遊戲各個行動與主題的對應還算有其邏輯性 (不一定合理)。遊戲最大的成就感就是你「不小心」創造了爽快的連續技,讓你一連多了很多動,這種感覺非常類似《姬路城》(The White Castle) 這款遊戲中的體驗,成功的施展連續技讓你不知不覺在一個回合內做了成千上百個行動,而有時你還不知道究竟為什麼自己會創造出這樣的連鎖效果。

在《混色大師》,場上所有牌都是公開資訊,所以遊戲初期你還稍微有點「控制」手牌內容的走向,但到了後期,你的手牌越來越多,可以做的連續技與策略方向更多,因此後期會有點「分析癱瘓」情況發生,你不知道做哪一動最划算、最有效率。可以大概算,但若是要跟精算型的玩家玩這款的話,大概是要玩到天亮了。作為一款競速遊戲,比得是誰的「引擎循環」最有效率。遊戲中玩家透過填充的行動把牌收回手中作為一個循環,如果你能用越少的循環達到目標,你就獲勝。了解這個遊戲方向後,你也會根據場上的遊戲勝利條件去規畫你的手牌內容,可惜的是遊戲體驗上,你不會覺得你是在進行「印刷作業」,在《混色大師》中,機制還是壓過情境的。

另外就是遊戲非常單機,你幾乎很難影響其他玩家收集的顏料,或者干擾他們的引擎建構。遊戲比的就是看誰最快達成目標,是一款幾乎沒有太多互動的競速遊戲。你會說,你可能有些想要的牌會被其他玩家先搶走,就算是一種互動了,但我認為這只是增加了更多無法預期的「玩家運氣」而已 (玩家可能因為是起始玩家的下家而得利,或者因為上一家拿走你不要的牌,碰巧開出你要的牌等這樣的運氣)。

遊戲本身除了卡牌上的平面美術很多干擾,讓行動的辨識上有點吃力以外,整體體驗是很流暢的。除了玩法直覺以外,策略路線憑的也是直覺,也許要多玩幾場才能更有策略規劃一些。觀察其他玩家的策略走向,然後朝另一個方向直線前進就有機會獲勝。比如你看其他玩家可能是在想辦法透過混色混出等級 4 的牌,但你換個方式,改為收集 17 張牌 (不論等級) 以取得勝利,觀察場上引擎風向也是致勝關鍵。

基於主題與美術,我還蠻喜歡這個小品,各種路線組合都能帶來勝利的驚喜,讓人滿足。由於遊戲架構過於常見,這不是一款你會特地找來開的遊戲,但碰巧有機會開一場墊檔一下,開個「桌上的小小印刷廠」,也許還算合適!

延伸閱讀:



看完介紹與心得想要趕緊來試一下嗎?設計師非常佛心的放了自製檔案在網頁上,有興趣可以印出來玩!

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遊戲摘要規則

遊戲背景

你能混出完美的顏色嗎?

彩度 (Chroma),源自古希臘詞彙 χρῶμα χρῶμα khrôma,指顏色的純度和強度。青色、洋紅色、黃色和黑色組成了被藝術家和平面設計師使用的 CMYK 色彩系統。你們能使用這些油墨混合並印刷出最豐富的顏色嗎?

卡牌解析


a) 分數:只有當牌在遊戲區域時才會計算。
b) 數量:遊戲裡有多少張這張牌。
c) 等級:1-4 個圓點,與顏色所含的顏料量有關。
d) 持續效果:透過行動、調整行動或贏得遊戲觸發的持續性效果。
e) 立即效果:當你打出這張牌時立刻發生一次的效果。
f) 背景敘述:一些有趣的事實。
e) 顏料組成:組成這張牌的顏料。

遊戲進行

輪到你的回合時,挑選其中一種行動:印刷、混色、填充,或者換。

(完整規則分享給訂閱會員)

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遊戲名稱:Chroma Mix
遊戲設計:Jorge Zhang
美術設計:Nikolaj Jesper Cyon
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/382241/chroma-mix
遊戲人數:1-4
遊戲時間:30-45 分
出版公司:Jayzee Games
適用卡套:6.3*8.9 一包

1 本規則書
36 張等級 1 牌
23 張等級 2 牌
21 張等級 3 牌
12 張等級 4 牌
4 張玩家幫助牌
1 張起始玩家牌
3 張混色牌 (單人遊戲)

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