2012年5月13日 星期日

【介紹+規則】Wilderness 荒野求生記


(本篇文章的照片皆來自 BGG Indiegogo )

了解「荒野求生記」這款遊戲,也等於了解了家族企業 FryxGames 的從無到有。這款遊戲從設計到面市,花了11年的時間,對一款桌遊來說也琢磨夠久了。玩家的角色相對現實了些,遊戲好不好玩非常主觀直覺,然而對一個來自瑞典的家族來說,這是一款珍貴的遊戲,不管它好不好玩,有沒有觸動你的桌遊神經,這款遊戲佔據了他們生命重要的一部分。檢視這套桌遊的設計歷程,可以了解桌遊設計工程的許多重要片段─當然我相信其他的遊戲都是這樣的,但是關於桌遊背後的家族故事,我們不妨當作一個遊戲中的 Bonus 來看,也許驚喜也許平淡,也許有興趣的人不多,但至少在我們介紹這款遊戲時,有個附帶的故事背景說明,或許會讓我們玩得更加深刻。


就如同 「荒野求生記」 的遊戲目標一般:第一個到達村落或是活到最後的人獲勝,意思都是一樣的,成為唯一的那一個;成為唯一那一個耀眼的桌遊,成為現實生活夾縫中唯一戰勝的人。玩家努力著,Fryxelius 家族努力著,在和 「荒野求生記」 相遇之前,我們一直都在努力著。


提到 「荒野求生記」 ,我們不免想到近年受好評的登山生存遊戲 K2,透過管理手牌和風險評估,試圖戰勝惡劣的天氣與環境,登上峰頂享受勝利。這款遊戲基本架構也是相似的,戰勝各種地形的挑戰、戰勝天氣、戰勝疾病、戰勝不可測知的事件和動物的攻擊,然後成為唯一一個存活下來的人享受勝利。


當然,相較之下, 「荒野求生記」 的配件和架構都比 K2 複雜許多,但那不是作為判斷一款遊戲好不好玩的依據,雖然還沒有實際玩過 「荒野求生記」 ,但就目前了解規則和配件後,覺得機制和整個情境融合得還算不錯,只是遊戲中有許多的運氣擲骰成分,或許我們應該這樣理解:大自然是不可測知的,我們的生命也是不可測知的,當下的決定會更重要。遊戲中有許多的地景板塊可供選擇使用,總共約有8種的地形區域可以進入。這些地景版塊是可以拚放的,但遊戲中一開始只有第一片翻開,其他橫向覆蓋,只有在走到地景邊緣時才可以探索新地景,這點和魔法騎士一樣。


遊戲就在這樣的地景板塊中行進。途中會遇到兇猛的野獸,而我們的身體也會回應大自然的召喚:飢渴、飢餓、疲勞。如果沒有即時照顧我們的健康,提早Call Game是有可能的,但更殘酷的是:玩家間並不會協助彼此,因為贏家只有一個。各種地形需要花費不同的能量進入,並能夠產生不同的效果,例如草原可以找到食物、湖泊可以找水喝等等。


「荒野求生記」支援8人進行遊戲,每次遊戲都在玩家輪流做完回合動作後就進入大自然的回合。玩家的回合和大自然的回合為一輪,一輪算做現實世界中的4個小時,因此遊戲中6輪為一天(24hr)。遊戲進行若干天,每個人輪流用能量執行行動,可以使用的能量視玩家圖板上的體力來決定,然體力又會受飢餓和飢渴指數影響。每個玩家一開始有6點能量,但隨著惡劣的環境和生理需求,你能保證接下來的日子裡,你都能有充足的6點能量嗎?


每天(6輪)會翻開一張天氣卡,來決定今天的天氣狀況如何,同時天氣卡上會有時間軌,可以把時間標記放在上頭,標記現在時間(輪次)走到哪裡了。天氣卡上比較亮色的方格為白天、深藍色為夜晚,有星星標記的方格則有特殊規則,在那一輪中會以特殊規則進行遊戲。當時間標記走到最右邊那格的下一輪,翻出新的天氣卡,表示新的一天又開始了。看看這張翻開的龍捲風,感覺今天不好過了!


除了無法掌握的天氣狀況,突發事件也是干擾玩家行進的重點部分。事件卡中的敘述分成上下兩半,上半部對自己有好處,下半部則是可以干擾其他玩家,在打出時,必須選擇現在要用哪一半的效果。


另外當玩家進入沼澤或是因為事件卡指示,玩家會抽取疾病卡。看這張疾病卡的牌背感覺就充滿了許多會讓玩家不舒服的狀況。


大自然中還有兇猛野獸等著獵物的到來,究竟今天是誰會成為誰的大餐呢。



當玩家站在同一格時,其實並不會看到對方,遊戲規則中說明六角格的一邊為現實的六公里,因此一格相當於35平方公里,玩家在同一格其實看不到彼此。所以當動物和許多玩家站在同一格時,並不會攻擊所有的玩家,而是選一個玩家來攻擊,這時就需要隨機用玩家標記來決定是哪個玩家要被攻擊。此外,當選定某個玩家被攻擊後,擲骰判定誰成為誰的大餐,或許是遊戲中讓人捏一把冷汗的地方,若是不小心就這樣說再見,也只能大嘆運氣太背了。


在野外生存,夜晚相當危險。遊戲中也是這樣的,除了找不到食物,還可能會迷路!此時就要撥動遊戲圖板上的羅盤,來看接下來玩家會往哪裡移動,自己完全不能掌握。


從第一版的遊戲盒內照中可以看到最上面的遊戲圖板有一個羅盤,指示了六個方向,分別對應地形六角格的六個方向。當迷路時會撥動羅盤、事件卡有些卡片也會需要用到羅盤、動物移動時也會需要用羅盤,是遊戲中非常重要的配件。遊戲在某個玩家回合結束時剛好站在東方的村落結束,或是只有一個玩家存活時結束。


第一版的遊戲是手做的,在2011年的艾森展中已經賣光。圖中可以看到這些上色的微縮模型很有荒野中邋遢、悲慘的感覺,但在第二版中已經改為木製配件貼上角色貼紙來取代。這款遊戲的第二版是經過不斷測試與修正後的最新版本,前陣子已在 Indiegogo 集資完成。


設計師日記中我們可以看到這款遊戲開發過程中的樣貌,可以說是越來越精美。我們也可以了解到 Fryxelius 的家族故事,或許 Fryxelius 家族還比遊戲本身紅也不一定。


「荒野求生記」起源於一個學校的計畫競賽。 Fryxelius 一家男丁眾多,爸爸出了點子,眾兄弟紛紛投入計畫競賽─開發一款桌遊。經過漫長的遊戲測試和美術修正,直至2011年才正式推出。為此,他們還成立了出版公司  FryxGame ,目前包含 「荒野求生記」 已經推出了兩款遊戲。更多詳細的遊戲背景故事內容在規則書的最後一頁有提到。如果你也喜歡  K2  那種不可測知的風險所帶來的刺激感 (或許沒有這款來得那麼複雜),或是享受那種背叛文明的感覺 (誤),這款 「荒野求生記」 應該會有不錯的體驗。

已經幫大家翻譯好繁中全彩規則囉,請點選下載 ← 喜歡的話請不吝留言支持

募集網站


遊戲影片

3 則留言:

  1. 看完您的介紹後,我超想買這款遊戲的,但好像團購的時間已過,請問一下有無其他方法可以購得,我在ptt上無法文權限,能否代為詢問是否有賣家願意割愛呢?

    謝謝!

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    1. 我可以幫你注意看看~ 目前應該沒有人拋,或許比較多人討論的話,店家注意到會進喔!

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