【心得+情報】Trains + expansion 新幹線 + 地圖擴充


(本文所有圖片素材來源:http://boardgamegeek.com/boardgame/121408/trains)

過去曾介紹過「」(Trains) (相關文章請參考:【介紹+開箱+卡表+玩家面板】Trains 新幹線) ,但一直沒有機會為這款遊戲寫個完整的心得。其實部落格裡大部分的遊戲我都很想寫一些戰報,或遊戲的詳細評測那類的內容,不過在同一款停留太久 (花費更多關注時間) 可能會發生的情況,那就是我將對其它的遊戲分身乏術。其實深入的剖析一款遊戲並不是我擅長的,甚至個性使然,對我來說,享受遊戲的過程比遊戲後講一些道理或策略分析更重要,遊戲本身能帶來玩家之間有什麼樣的互動,也許是我更感興趣的。

嘗試寫這種詳細的剖析文也沒有什麼不好,這次應邀請先從「」試試吧。「」是去年 (2013) 推出英文版後,受到玩家高度關注的遊戲,網路上也已經有不少的開箱文、評測文可以看。也許是第一款結合圖板運作的牌庫構築 (Deck Building Game,以下簡稱為DBG) 遊戲,「」除了吸引不少原本就喜歡 DBG 的玩家,也許也吸引了那些不愛純卡片遊戲的族群。這次就來以自己主觀的觀察,對這款遊戲的每個項目評分一下,挖掘遊戲更多可以討論的面向,也歸納一下自己的想法。

以下是我對這款遊戲 10 個項目的給分,每個項目稍後會有一些說明。綜合分數則是這 10 個項目加總後的分數,滿分為一百分。如果要對照 BGG 的評分模式,那麼把這分數除以 10 就是我持平來看,會給這款遊戲的分數了。注意有些項目並非成正比的反映,比如運氣的得分很高有 7 分,並不是指這款遊戲運氣成分很高,相反的,可能是運氣成分低,帶來不錯的策略體驗,所以獲得高分。像是難度這個項目也是一樣,得分很高並非指遊戲很難,有可能是遊戲不難好上手,所以獲得不錯的分數。以下是目前的給分:

主題:6
美術:8
配件:7
設置:7
規則:8
策略:7
運氣:7
互動:7
難度:8
耐玩:7
綜合:72




主題分成幾個面向來談,一個是個人對這個主題的喜好,一個是持平的來看大眾對這種主題的接受度,一種是主題與機制貼合度。桌遊裡的主題包山包海,如果說一定有哪一種主題特別受到大眾的歡迎 ,那麼交通運輸類型的遊戲離大眾普遍關注的「主流」類型,可能還是有點距離,不過這是非戰之罪,只是玩家們的主觀選擇。

個人對鐵路遊戲沒有特別喜好,但也不會特別排斥,我對這類遊戲的既定印象,不乏運送資源、鋪設鐵路板塊、點對點的連線、抵達目的地等這幾種常見的內容,除了「俄國鐵路」(Russian RailRoads) 以工人擺放這種機制來玩鐵路遊戲讓我驚豔以外,其它鐵路主題 (諸如 18XX 系列) 的遊戲,能引起我興趣的並不多。不能否認絕對有這類主題的超級粉絲,

因此,當聽聞有一款結合 DBG 機制的鐵路遊戲誕生時,這就有趣起來了!猜測許多玩家也許更想關注的是 DBG 如何與鐵路遊戲結合,也就是 DBG 這樣的機制,如何貼上鐵路遊戲的皮。事實上玩過「」會覺得圖板的部份運作的不錯,而 DBG 就一樣是 DBG ,不過以遊戲中各種列車卡片的功能與背景的搭配與代入感來說,主題發揮的還不錯,但要再深入一點探討有關鐵路、列車的內容,可能就僅止於此了,事實上 DBG 的核心或許沒有很適合鐵路遊戲的感覺,用在文明遊戲上就真的還蠻不錯的!綜合各點,我給「」的主題 6 分。


美術的部分一樣牽涉玩家個人喜好問題,有人喜歡華麗、鮮豔,有人喜歡簡潔、樸實等風格。我自己給「」的美術為 8 分,算是還蠻喜歡它的設計。先從外盒來看,它的標題為斜體字,筆劃中還有鐵路路線圖的細節,加強了字體給人的速度感,再加上那半截的列車頭,整個速度感就更加強了。而封面美術採用的插畫,進行中的列車,同樣強調一種速度感,風格有點半寫實,整體搭配起來有種準備衝破畫面的氣勢,令人印象深刻。

再看到遊戲中大量使用的卡片,牌面設計相當有記憶點,上半部是卡片的插畫,下半部則是列車的車頭正面,整體來看上半部的插畫就像玻璃反射了窗外的風景,相當有意境。除了列車頭的排版設計,在各種資訊的呈列上也不會給人紊亂的感受,卡片最上面各種數值背後的車燈設計則是畫龍點睛了。上半部插畫的部分採用貼近寫實的油畫風格,對這種需要背景代入的遊戲來說,這樣的風格選擇是對的,至少我們不會看到某個列車的名稱、某個物件的專有名詞,卻想像不出來它長什麼樣子,畢竟平常要接觸鐵路,看到這麼多列車的機會並不多。

比較可惜的也許就是遊戲圖板了。相較卡片與封面的插畫,遊戲圖板的六角地景看起來相當生硬,可以想見是為了遊戲過程中容易讓玩家辨識,不過如果能使各個六角地景的邊線再模糊一點、柔和一點,地形的演變再自然一點,也許就不會給人這種感覺。可以理解這麼做是為了「符號化」,如果單就符號本身來看,它的介面還是不錯的,以這個面向來思考,好吧,美術設計師又扳回一城了,不得不承認如此一來,遊戲過程會更順暢也更直覺一點,不用看老半天,這裡比較要求「功能性」。

整體來看,「」有許多遊戲都有的寫實美術,不過介面的設計讓它非常有自己的風格與特色。


」的配件和大部分的遊戲相同,圖板、卡片、木製指示物都有,不過卡片按照 DBG 機制的需求,往往是遊戲中最多的配件。「」裡的卡片品質非常棒,雖然不是亞麻布面紙,但是難得有上亮膜的卡片觸感這麼好,而且厚度也不差,估計是 310 磅的厚卡紙,比較不容易折損。

木製配件的部分,分成車站指示物 (白色八角柱) 以及玩家鐵軌指示物 (四色方塊),如果車站能改用小模型納當然會更有感覺了,但是想也知道成本考量這不太可能,倒是這個鐵軌指示物,使用木塊就沒那麼有鋪設鐵軌的感覺了,改成木條不是更棒?形狀上也符合鐵軌的樣子,也許木條放在圖板上會有指向性所以才被取消吧,否則大家的鐵軌放在格子上都要打架了,不過我還是覺得這配件可以考慮換掉。

圖板的部分,厚實度不錯,是標準的十字摺板,可惜我這盒的圖板有點瑕疵,合起來的時候整個會歪掉沒有齊,不知道為什麼。圖板有兩面印刷,其中一面玩膩了還可以換一面。

最後說說盒子及收納部分。遊戲盒的厚度不錯,為了撐住 500 張卡片及圖板的重量,做厚是對的,否則輕輕一撞就會四分五裂了。遊戲盒內附有塑膠托盤,分成兩排可以放置卡片,可是沒有像「皇輿爭霸」 (Dominion) 一樣有分隔一組牌一個托盤位置,只發給玩家分類擋片,讓玩家隔開不同類別的卡片,其實蠻不好用的,因為如果沒有放滿,整疊牌會傾斜不好拿取,拿的時候也要翻老半天。以這款遊戲有圖板,有多達 500 多張卡片,且卡片尺寸又比「皇輿爭霸」稍大來看「皇輿爭霸」,建議售價 $59.99 勉強還能接受!


相較那些零碎配件很多的遊戲,像是「勃根地城堡」(The Castles of Burgundy) 、「幸福之境」(Euphoria: Build a Better Dystopia) 這類,「」應該算是很好設置的了,因為配件單純,每次玩也只使用其中一部分。除了玩家自己的指示物放置、每位玩家固定的 10 張卡片、每場遊戲固定的 8 組卡片及 1 疊廢料卡以外,只需額外再挑出隨機的 8 組卡片即可,不到 10 分鐘就能馬上開始遊戲。不過這款遊戲很需要大空間,一個圖板加上 16 組卡片,少說遊戲區域的寬度也至少要預備 100 公分以上。缺點就是遊戲的收納做的不太好,每次設置總是花了大部分時間在挑牌上,如果每組牌有自己的托盤位置就比較好拿取了。

另外講到這款遊戲起始設置的隨機性輸入 (input randomness) ,除了基本的 8 組卡片固定不動,每場遊戲會隨機從 30 組挑出另外 8 組卡片來玩,可以說每場變化都有所不同,很難會玩到一模一樣的卡片組合。而且和其它同類型的 DBG 更勝出的一點是,每次可能會使用不同的地圖 (加上官方有提供的地圖下載),使得這款遊戲的隨機性輸入比其它 DBG 遊戲更豐富,這同時也會決定遊戲的耐玩度。此外玩家挑選的起始位置 (遊戲一開始的第一個鐵軌位置) 也會影響遊戲的進行,比如所有玩家選的位置都很相近,或所有玩家都各自離得很遠,開始彼此影響與互動的時間點就會有所不同。整體而言,設置上在挑牌的部分還有改進的空間。


」的規則簡單易學,如果有玩過 DBG 的遊戲更是 5 分鐘內就能上手操作!這裡簡單講解一下,遊戲開始時,每個玩家輪到他的回合從自己的牌庫抽 5 張牌,然後使用這 5 張牌執行動作,玩家可以使用這些牌所顯示的金錢購買場上的其它卡片,或者執行卡片上的行動,接著把這回合碰過的牌都放到自己的棄牌堆,輪到下一個玩家進行他的回合;當然玩家也可以什麼動作都不做,單純的把手中的廢料卡全都棄掉,然後輪到下個玩家的回合,不過這個動作的選擇在遊戲的初期還不需要,因為牌庫裡還沒有這麼多的廢料卡。遊戲如此持續進行,每個玩家輪流進行自己的回合,直到達到遊戲結束的條件。「」主要的規則架構與 DBG 類型的遊戲相去不遠,除了多出圖板上的鐵路建設,其它規則的變化全都顯示在卡片上了。

卡片按顏色有不同的對應功能,例如藍色屬於列車卡,玩家透過列車卡取得的金錢比其它類型的卡片還多,可以想成是玩家運行這些列車而賺到一些錢,這點蠻貼近現實的;綠色屬於鋪設鐵軌類型的卡片,玩家可以藉由這種卡片把自己的鐵軌放到遊戲圖板上;紫色則是用來建造車站,玩家遊戲過程中建造的車站會帶來大量的分數。紅色的卡片為行動卡,玩家可以藉由這些行動獲得一些好處,使得分的安排更加順利。黃色則是特殊的分數卡,沒有功能,遊戲結束時可以獲得卡片上的分數,另外還有一種和黃色卡片一樣沒有功能的黑色廢料卡,在玩家鋪設鐵軌或是建造車站時都會取得,廢料卡累積太多會癱瘓玩家牌庫,一定要注意這種廢料卡在牌庫中的數量。

相較之下,圖板的規則比較需要記憶。卡片還可以翻開再看說明就好,但圖板的部分沒有文字可以參照 (除非再拿出說明書閱讀),例如各種地形可能會耗費玩家多少的金錢去鋪設鐵軌、建造車站,如果該地形有其它玩家的鐵軌又會是怎麼計算,以及什麼樣的情況會拿到廢料卡等問題,都需要玩家經過一段時間的適應與演練才會很直覺的計算,不過算不出來也沒有關係,遊戲初期由其它比較熟悉的玩家幫忙提醒一下即可。當經過一段時間熟悉後,這款遊戲透過符號的辨認以及對卡片的直覺就能夠玩的順暢!

規則容易了解,規則書撰寫的好不好相當重要。「」顯然規則書編寫的很不錯,排版整齊清晰,閱讀的也很舒服,一頁的文字量也很適中,佐以部分的圖片與範例說明,相當清楚,倒數第二頁前兩輪的操作範例也對遊戲的理解相當有幫助。整體而言,主要規則沒有多大問題,有問題的比較多是各種卡片混用可能產生的衝突或者效果,但大多也能透過對遊戲的直覺與經驗解決。


這個章節不是要教大家怎麼樣才能必勝 (如果遊戲有必勝法可以達到勝利,那麼這款遊戲也可以丟了) ,我甚至也沒有很常在遊戲中獲勝,但保持一顆競爭的心當然是要有的,可以享受玩家彼此競爭的刺激感!這裡純粹是分享我自己玩過後,認為遊戲可以思考哪些面向的策略;沒有什麼是絕對的攻略,而且我也不會希望解釋的太過詳細讓想嘗試的玩家覺得這款遊戲「已經被破台」,沒有什麼有趣之處,事實上這款遊戲每次出現的牌組組合都不同,等著考驗玩家的還很多呢!

首先,如果先來仔細檢視遊戲的結束條件:

◎ 供應區裡有任意4種牌組用光―除了廢料卡。
◎ 有任一個玩家用光了它所有的鐵軌指示物。
◎ 所有的車站指示物都放到遊戲圖板上了。

可以發現不管是 DBG 還是「」就是不折不扣的競速遊戲無誤,越到遊戲後期這種競速的元素就更明顯,意識到這一點,也許我們就能用來做為規劃我們牌庫的參考。這裡把對遊戲進行的思考分為短程、中期,以及長遠三個部分來聊。

短程:遊戲初期,牌庫裏大家的牌都相同 (7 張普通列車、2 張放置鐵軌,以及 1 張車站擴建),注意這場遊戲除了基本的 8 個牌組以外有哪另外 8 個牌組。圖板是遊戲初期最要注意的部分,和其它玩家鐵軌起點的相對位置,會影響購買新的卡片的抉擇 (個人認為這遊戲起始地點的選擇是否直接影響遊戲的勝負,是很值得討論的,不過礙於篇幅先不討論這個部分)。卡片的部分,不管是要早點建設鐵軌還是建造車站,除了可以購買許多能帶來更多金錢的牌以外,看看有沒有能夠提高抽牌效率的牌,那可以讓你快速跑完整疊牌庫,並可能提高建造車站、鋪設鐵軌的牌出現率。可以帶來金錢的牌累積到一定數量後便不宜再增加,畢竟以個人經驗,那只對遊戲初期比較有幫助。除了在地圖上爭霸以外,視情況早點轉換跑道建立帶來分數的牌庫也可以是一個做法。

中期:中期每個玩家不管是在地圖上競爭或是走分數卡換分路線,都會碰到的問題就是廢料卡的累積。廢料卡在遊戲中沒有任何作用,單純的卡住手牌,如果累積太多,又沒有可以清掉這些廢料的牌,則可能會需要空轉回合來清掉這些廢料卡。以盡可能減少廢料卡堆積在牌庫為目標,做為中期的思考能夠幫助遊戲後期順利一些。比如盡可能尋找最佳的路線,不要進入已經有對手鐵軌的區域,早一點劃分出自己的鐵路範圍,除了可以自己可以減少獲得廢料的機會,相反的,對手反而可能會因此拿到許多廢料。遊戲到了中期,差不多可以看到大家佔領許多高分的車站區域了,有時候想辦法過去分一杯羹,雖然會拿到較多的廢料,但不一定吃虧,不過這還是要依據這回合翻開哪些行動卡去做決定。

長遠:遊戲到後期要考慮遊戲有可能以什麼樣的方式結束,專心往某個路線一直衝就是了,依據我自己的經驗,這款遊戲不適宜到了後期才轉換跑道,比如原本在衝車站的擴張,後來又改成想要一直累積分數卡,後期這麼做可能會落得兩頭空,倒是遊戲中期兩邊都分一杯羹的玩家有機會兩邊全拿,進而贏得遊戲勝利!

以上簡單分享自己的想法,不過還是要提醒,這款遊戲完全視使用的地圖、玩家的起始為置,以及當場使用的牌組而有不同的策略,變化相當多。以「」豐富的隨機性輸入來看,玩家可以有很多不同的策略思考去進行!


談到遊戲的運氣成分高低,我們多半是在講遊戲過程中的隨機性輸出 (output randomness) ,例如抽牌、擲骰等,無法確切預期結果的動作。對於策略玩家來說,遊戲的運氣成分越低越好,那代表玩家將依靠自己的策略與抉擇達到勝利的目的,真正實現策略遊戲所帶來其中一個「鬥智」的目的;如果運氣成分高,則會干擾玩家的策略規劃與發展,導致利益的取得不一致,有可能最認真的反而輸了,這看在策略玩家的眼裡顯然不是滋味。「」的隨機性輸出方式則比較特殊,這和其它 DBG 的遊戲雷同。

」一開始每個玩家都有相同的牌庫,何以發展到最後,有的玩家高分,有的玩家低分,是否每回合抽出的 5 張牌都碰巧壞了自己的精心規劃?DBG 類型的遊戲中,多是玩家從場上購買新的卡片加入牌庫,然後再從牌庫抽牌出來使用,要組出一個有效率又穩定的牌庫,相當考驗玩家的臨場抉擇能力。會說 DBG 的隨機性輸出有比較特殊之處,在於我們知道牌庫的卡片組成,並非全然的毫無資訊,因為牌庫全部的牌都會使用到,甚至我們還有牌庫輸出內容的決定全。當牌庫逐漸減少牌量,我們就越能估算牌庫裡還有哪些牌能運用。當牌庫裡的牌耗盡,重新洗混棄牌堆形成新的牌庫當下,我們比較難估算能夠抽出什麼樣的牌,加上這裡面可能會有新購買的卡片加入則就更困難了,但我們總期待這些輸出能夠越來越有效率、越來越強大。

是要在牌庫囤積大量的列車卡,好讓輸出的金錢多到可以購買更多的卡片,還是要囤積大量的行動卡,讓牌庫或是手牌能夠有更好的出牌效率,或者囤積分數卡在在遊戲結束時輸出大量分數等,玩家全都可以自己決定牌庫輸出內容的大方向,甚至決定什麼時候該如何精簡自己的牌庫,使輸出更為精準而不隨機。這是 DBG 類型的遊戲有趣的地方,「」也是如此。換言之,不能說「」是個運氣很高的遊戲,在所有牌都開放給玩家購買的一致條件下,我認為 DBG 類型的遊戲在抽牌運氣的部分,其實是能夠靠策略去修正與掌控的,全看我們如何建立這個換分引擎,早點達成我們的目標。

不過要注意的是,遊戲中有癱瘓輸出的機制在內,也就是廢料卡的存在。如果玩家全然不管遊戲內建的干擾系統,則運作一段時間後就有癱瘓牌庫的可能性。我認為這是「」設計給玩家要解決的一道難題,解決的好就越能自己掌握抽牌的運氣程度!

撇除卡片的部分不談,遊戲中鐵軌的鋪設、車站的建造等部分則全然沒有運氣了,全都看玩家如何選擇合適與正確的建設地點。對於它的運氣成分不高,又能自己建立輸出的引擎,「」的運氣表現我給予 7 分,代表作者在運氣這部分的考量與設計掌握的不錯,並不是一款會因為單純的抽牌運氣而影響大局的遊戲,玩家仍能充分的享受策略與抉擇的思考過程。


大部分的 DBG 遊戲建立在玩家有沒有視不同的遊戲階段,組建出輸出功率良好的牌庫,因此除了注意購買的牌有沒有被其他玩家搶光以外,幾乎很少有所互動。比如「皇輿爭霸」也是等推出「暗潮洶湧」(Intrigue) 才有比較多的玩家互動,玩家必須注意有沒有會受到攻擊的牌,影響自己牌庫的牌等。「」的互動建立於圖板上的鐵軌鋪設與車站建設,注意其它玩家的車站位置,適時的分一杯羹,或是藉由鐵軌畫分勢力範圍,激化競爭,都是這款遊戲顯而易見的玩家互動關係。

玩 DBG 類型的遊戲,玩家時常自己抽好牌後就相當專心的研究自己的牌,完全不管當回合玩家究竟做了哪些行動,雖然這樣可以有效減少遊戲中因思考而導致時間延宕的問題。我自己喜歡在輪到自己的回合時唸出我正在做的事,每打出一些牌就講一下執行的內容,至少讓還在研究自己抽到的牌的玩家可以注意到我做了什麼事。

這種情況在「」也許會因為圖板上的競爭而減少,而且玩家為了爭奪圖板上的關鍵位置,會因此而更投入,也比較專心。由於也有分數牌組可以讓玩家走卡片得分的路線,完全不與其他玩家互動也是可能的,專心組建出自己的分數引擎,尤其如果當場有「觀光列車」這張牌,更有可能會走這樣的路線。遊戲中,比其它玩家晚還到達某個區域的代價就是花費變多,這種狀況在遊戲人數少的時候感覺比較不強烈,所以可知這款遊戲人數越少互動就越低 (也許是因此才推出專屬 2 人遊戲的圖板吧)。如果玩家想來一場互動高的遊戲,還是建議 3 人以上會比較合適。目前除了這個部分,玩家之間沒有其它的互動模式,期待看到後續擴充能有提升這方面的卡片出現。


給予難度高分的原因不在於遊戲太難,反而是因為簡單又好理解!在規則的章節已經有提到,熟悉 DBG 的機制大概 5 分鐘就能讓人馬上上手,沒玩過 DBG 類型的玩家大概也只需要 10 分鐘就能馬上學到會。大部分玩家覺得遊戲困難大概可以分為策略上相當困難,或是遊戲本身提供的資訊很困難這兩類,「」倒是比較沒有第一種困難的問題,反而是第二種對新手玩家來說會比較棘手,因為卡片有不少的文字量,反而比較花時間在閱讀卡片、理解卡片用法上。

遊戲過程中大概也不會碰到太過糾結於怎麼行動的問題,除了建立自己的牌庫以外,每回合玩家抽牌遇到的難題也很單純,解決眼前 5 張牌要怎麼運用,並考慮一下自己的短程、中期、長遠規劃如何,很快就能選擇出想執行的行動。

綜合來看「」相當適宜新手玩家作為下一款的進階遊戲,不過對重策略玩家來說可能就稍嫌清淡了。不過我認為,不管是哪一類的玩家都能充分享受「」所帶來的樂趣才是,熟悉的話,頂多就像是附帶個圖板的撲克牌遊戲 (撲克牌這裡的比喻是指像大老二、撿紅點這種快速簡單的遊戲) 了,很快就能來上好幾盤。


如果你是遊戲的狂熱者,不巧所有牌的組合你都嘗試過了,地圖兩面也都用到爛了,那麼這款遊戲也差不多可以打入冷宮。不過要到把「」打入冷宮可能需要好長一段時間,你必須不停的開,直到把所有牌的組合都用過,每張地圖也都搭配過這些牌的組合。有時遊戲玩的是一種感覺,就算一開始使用的牌每場都不一樣,地圖每場都換,遊戲的體驗如果每場都差不多,可能就會覺得這款遊戲已經玩得差不多了。

因此不能否認,這款遊戲之所以會有這麼多的地圖擴充,其中一個原因也在於地圖是這款遊戲最需要變化的配件,因為不管牌怎麼搭,牌的變化再多,目的就是要在地圖上鋪設鐵路或是建設車站。再說,這款遊戲其實真的蠻上癮的,第一次接觸會一直想要再開這款遊戲,在牌的組合差不多的情況下 (玩過多場後甚至會覺得牌的組合沒有任何決策的影響),不同的地圖至少帶來不同的競爭體驗。

以我自己來說,遊戲太多,不可能同一款連續一直開好幾場,大多都是久久又把某個遊戲拿出來回味,「」因此每次都有不同的驚喜。以耐玩度來說,這遊戲如前面提到的隨機性輸入很多變化很不錯,理應耐玩度非常高才是,不過可惜就如我第一段所說的,有時玩的是一種整體感覺,這款遊戲可以探索的部分可能在三場之後就會覺得好像差不多了,但我還是給它不錯的耐玩度分數,久久開一場還是會覺得很經典的。

至少我們可以慶幸,如果我們基本版玩膩了,它還有許多擴充等待我們,是不是這樣呢?


加總以上分數,我給予「」72 分,換成 BGG 上的 10 分制,也就是 7.2 分,算非常不錯的 (個人認為有一定數量的投票人數,平均還有 6.5 分以上的遊戲,就已經達到值得玩玩看甚至收藏的標準了) !希望這篇心得的分享,能讓對這款遊戲有興趣的玩家參考,或者讓玩過的玩家也可以整理一些自己的想法,歡迎與我交流。

最後提一下今年會在埃森展推出的新擴充「新幹線:旭日東昇」(Trains: Rising Sun) 。也有人稱它為「新幹線 2」(Trains 2) ,因為它可以獨立遊玩,不需基本版的支援。


由出版社 Alderac Entertainment Group 提供的封面圖及預告。這個擴充將有新的三個地圖,其中兩個特別為 2 人遊戲設計。


(圖片來源:https://www.facebook.com/alderac)

目前可以知道的消息是將會有新的「路線獎勵卡」,當達成某一點到另一點之間的連線,就可以獲得卡片上顯示的分數。「路線獎勵卡」除了擴充地圖適用以外,也有製作基本版地圖可以始用的卡片。不知道這些獎勵卡會如何運作,比如展示出來讓達成的玩家可以收走卡片,或是含在牌庫中,遊戲結束得分,或像「漢薩同盟」(Hansa Teutonica) 那樣遊戲一開始每個玩家獲得一張,並且是隱藏資訊,都可以為遊戲帶來更不同的競爭性與體驗,相當期待。此外新的行動卡功能也備受注目!


(圖片來源:http://boardgamegeek.com/boardgameexpansion/131324/trains-map-pack-1-germanynortheastern-usa)

此外,目前已經推出許多的地圖擴充,像最近推出的北美與德國擴充,以及

整理目前包含日版的所有擴充地圖,分別是:

Trains: GenCon 2013 
Trains: GenCon 2014
Trains: Map Pack 1 – Germany/Northeastern USA
Trains: Nagoya Map (將含在「新幹線:旭日東昇」擴充中 )

更多有關這款遊戲的消息,下次見了!

留言

  1. 需然不知道Rising Sun的內容和沒有玩過trains 基本版,但看了大大的這篇後,我已經預訂了XD

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    1. 真的還不錯玩呀 XD 。我也在等更多擴充的訊息!

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  2. 小柴的精闢分析常是我們落坑的保證(咦?)

    這篇分析得很好,我也想去訂擴充了...

    等待小柴的全彩中文化喔~

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    1. 默默變推坑嗎XD 我以為這篇可以反推坑的說

      擴充好期待啊 沒意外也會中文化的

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  3. 小柴大,我好期待你的Rising Sun開箱+中文化QQ

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