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【介紹+規則】Oh My Pigeons! 搶鴿大作戰!

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「簡單到隨便玩都行!桌上的短影音?」 運氣成分高?對,那沒關係;玩家直接針對?對,通通都來吧。 把那些什麼設計的原理、想要討好各方玩家的準則全都拋在腦後吧!在這款《 搶 鴿 大 作 戰! 》(Oh My Pigeons!) 派對遊戲中,越混亂越好玩! 近來  Ravensburger  似乎嗅到了桌遊的一種出路,從之前推出的《 禮尚往來 》(That's Not a Hat) 到現在這款《 搶 鴿 大 作 戰! 》,幾乎一分鐘就能講完的規則以及短時間內衝最高娛樂性的遊戲內容,彷彿就是一款 「桌上的短影音」 ,是否是想要收攏更年輕世代的玩家,或者跟隨短影音潮流, 為那些已經習慣短時間內消化片段內容的玩家提供一個類似的遊玩體驗? 這就是今天這篇要探討的方向。 延伸閱讀: 【規則】That's Not a Hat 禮尚往來

【預覽開箱+規則】West Story: A Town Building Game 西城故事:奇蹟小鎮

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「建立引擎求賓果!可見牌庫新概念。」 來自波蘭的新興出版社  Smart Flamingo  的作品 ─ 《 西城故事: 奇蹟小鎮 》(West Story: A Town Building Game),之前在介紹它們的《 萬聖糖糖獵人 》(Candy Hunters) 有特別提到,因為那是之前在波蘭的設計師聚會上所注意到的遊戲,因此對於這次的合作感到非常興奮。也許你對  Smart Flamingo  的出版品還不熟悉,不過它們最近《 AI 太空解謎 》(AI Space Puzzle) 討論度很高,也順利由 Pegasus Spiele 發行了德文版及更多語言版本。 《 西城故事: 奇蹟小鎮 》如其名,是一款 西方牛仔主題的骰子遊戲 ,遊戲中每輪會擲 一黃 一綠 兩顆骰子,玩家會根據擲骰點數去啟動對應數字的卡牌,卡牌依據強弱有三種等級,就跟多數當代引擎構築類型的遊戲相似,三種卡牌的費用依等級越來越高,但能力以及分數也更加強大,玩家可以購買更強大的牌來 組成自己的「可見牌庫」 ,以求骰子大神會眷顧你那強大的牌。其實遊戲的機制和背景沒有很契合,不過如果你享受《 街口 》(Machi Koro)、《 太空堡壘 》(Space Base) 這類有點 「賓果」調性 的遊戲,那麼你應該也會喜歡《 西城故事: 奇蹟小鎮 》。 延伸閱讀: 【開箱+規則】Candy Hunters 萬聖糖糖獵人

【介紹+規則】Castle Combo 九宮堡

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「九宮格矩陣建構又來。」 按照 BGG 頁面所列,若從最早較知名有用到「 檯面構築 」 (Tableau Building) 遊戲《 富饒之城 》(Citadels) 來算 (較冷僻的《 光明會 》(Illuminati, 1982) 不算的話),這個機制在這 25 年來越來越受到歡迎,尤其 2020 後簡直大爆發,尤其卡牌類的遊戲 不來檯面構築一下好像就不太對勁 一樣。這類遊戲我也習慣看成是 「矩陣建構」 ,因為玩家都得 在有限制或無限制的矩陣範圍內,擺放配件並根據位置而進行不同的行動。 這類遊戲提供了 解謎 (puzzle) 的韻味,讓人可以不斷嘗試各種擺放的可能性,這樣的連結最早也可以溯至拼圖遊戲, 只是拼圖通常受限於形狀對應而只有「唯一解」 ,檯面構築類型的遊戲可以看成是 「無特定邊的拼圖」 ,玩家會在不同配件相鄰時得到特定效果,因此幾乎可以說是有「無限解」,因此 多數這類遊戲還得進一步框限擺放的規則,比如配件放置只能侷限在 5x5 的矩陣範圍內等 ;這類遊戲因為配件的擺放適洽而能達到得分的最大化,遊戲裡提供各種思考路徑,非常受到歡迎,可以說解謎真的是要在遊戲中達到成就感最不可或缺的元素了!這回要看的《 九宮堡 》(Castle Combo) 如其名,玩家得在  3x3 的矩陣中建構自己理想的城堡。

【介紹+規則】Reef Project 珊瑚復育計畫

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「路逕型區域控制?珊瑚遊戲爆量。」 有厲害的編輯在,每次  Board&Dice  一有什麼新作都會好奇想看看是不是又帶來什麼好作品。 近期帶來的《 珊瑚復育計畫 》(Reef Project) 有著 「路徑型區域控制」 這個小亮點,所謂的路徑型, 指的是控制的不在區域本身,而是「區域的邊界」,就像是視覺的「圖地反轉」一樣,帶來不一樣的設計思維 ;又,一個邊界可能相鄰多個區域,因此要控制一個區域也必須在多個邊界有多數影響力,相較常見的一個區域一個控制,這樣的設計 有更多的「權力轉移動態」 ,玩家的互動在各自的佈局之間更加精采。 《 珊瑚復育計畫 》是一個 綠色主題 底下,充滿了各種高強度競爭性的策略遊戲,不管是大量的推軌還是區域控制,都讓人覺得 「機制強於主題」 ,有時覺得為了搭上潮流順風車而有的視覺與主題行銷,真的會削弱遊戲本身,不適用的主題就像禁錮咒一樣,把遊戲性整個包裹住,無法讓人在各種行動的 「施展合理性」達到想像空間的最大化 ,進而影響遊戲的帶入感與成就感。《 珊瑚復育計畫 》是一款元素包山包海的遊戲,這樣全都百分百的遊戲來自已經「模透玩家就愛哪一味」的出版社,真的不意外。

【規則】Fishing 捕魚吃墩

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「本格吃墩新概念?在循環牌庫之海捕魚!」 好久沒有管 「綠毛先生」 Friedemann Friese 在幹嘛了 (喂),開玩笑的,其實還是有默默關注他每年出的作品,只是現在市場上真的太多太多遊戲了, 注意力很快就被其它遊戲移走 。其實要想不關注他的遊戲都很難, 他本人很喜歡逛大大小小的展覽 ,幾乎每個展覽都會有他的身影,那一頭綠髮很難不被注意,一注意,你就又到 BGG 爬了一下他有什麼新遊戲,但看了之後又提不太起勁玩,每年就是這樣不斷循環 : P。 關於  Friedemann Friese  的 「事蹟」 過去已經很多文章討論過了,就不再談,他滿腦的鬼點子真的帶來許多機制有趣的作品 (遊戲性就不一定了...)。不只大款的策略遊戲,小品卡牌他也都有涉獵,而且用來墊檔、休閒時候玩一下都非常棒。這次推出的《 捕魚吃墩 》(Fishing) 就讓我蠻好奇的,到底 吃墩遊戲 (Trick Taking) 還可以怎麼走下去 (同樣的,我部落格裡有介紹很多吃墩遊戲了......請大家有空用關鍵字翻找)。 日本作為「吃墩遊戲王國」 ,每年推出海量吃墩遊戲,整個都已經麻痺,這次「歐洲的吃墩遊戲希望」(誤 : P) 究竟還可以拿出什麼新東西?

【介紹+規則】Men Nefer 孟菲斯

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「雙層工人擺放新機制?想 A 也要先想 B!」 每年都有很多埃及主題的遊戲出版,可以說埃及就是桌遊出版最受歡迎的古文明題材;我認為現階段由 25th Century Games 再版的《 太陽神拉 》(RA),美術是最棒的;然而今年 埃森展 即將會有一款《 孟非斯 》(Men Nefer),我認為它也有機會挑戰最美埃及遊戲的寶座。是說我自己也很喜歡 DiceTree Games  版本的《 太陽神拉 》,它不是最華麗,但卻是最「道地」的, 有時候美術如果能符合「彼時氛圍」,也是非常棒的呈現。 《 孟非斯 》是來自設計師  Germán P. Mill án  的作品,他近年真的是超多產,之前我有介紹過《 竹靈之道 》(Bamboo) 和《 薩比卡 》(Sabika),今年又有《 孟非斯 》,以遊戲的複雜程度來看,它可以在短時間出版這麼多策略遊戲真的是不簡單,那個測試的工作量想必相當驚人。 延伸閱讀: 【介紹+開箱+規則+卡表】Sabika 薩比卡 ─ 奈斯爾王朝的輝煌時代 【介紹+規則】Bamboo 竹靈之道

【情報+介紹+規則】Loot 埃森戰利品 + 2024 Essen Spiel 埃森展小報

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(本文所有圖片來源: BGG 、 SPIEL ESSEN ) 「整個埃森展就是最大的戰利品!」 每年十月,桌遊人一年一度的朝聖大會: 埃森展 ,今年堂堂邁入第 41 個年頭! 埃森展 最早是在 1983 年的桌遊雜誌聚會,由德國知名桌遊雜誌 Spielbox 的編輯所舉辦,展覽名稱為 「德國桌遊日」 (Deutsche Spielertage),當時吸引約 5000 位來自埃森市與魯爾區的玩家,展出的出版社約 12 家。41 年過去,期間經歷 2020 年肺炎疫情影響而停辦、 2022 年 紐倫堡玩具展 (Spielwaren Messe) 買下 埃森展 、2023 年 Dominique Metzler 辭去總監身分等巨大變動, 當初小小的玩家聚會小展已經成長為可以接待超過 20 萬人的大型國際展會 ,而今年也預期將會是 2020 疫情後最好也最多參觀人次的 埃森展 ! 過去我每年都會報導 埃森展 的相關消息,也終於順利在去年取得 「永久記者證」 ,協助 埃森展 官方推廣展覽並把展覽訊息介紹給玩家,已經變成每年的例行公事。如果你好奇過去介紹過的 埃森展 是什麼樣子,可以點延伸閱讀的連結看看。 參加這麼多年的 埃森展 ,關於 埃森展 我真的可以說上三天三夜! 延伸閱讀: 【情報】Essen Spiel 2019 德國桌遊博覽會 (埃森展) 暨 2018 複習

【介紹+規則】Flower Fields 原野花園

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「十年後,下一個《拼布對決》?」 每年出版最多的遊戲類型非 抽象板塊拼放 莫屬,這類需要玩家好好 「解謎」 (puzzle) 的遊戲,通常帶來不小的成就感,但這類遊戲多半非常單機,因為光是專注於拚放自己的板塊就有夠忙了,很難會去注意其它玩家的遊戲狀況,除非遊戲有特別的互動機制。 義大利出版社  Horrible Guild ,一開始靠《 巫術學院 》(Potion Explosion) 打響知名度,然後有後來的《 王權困境 》(The King's Dilemma) 以及近年的《 墨水鐵路 》(Railroad Ink)。其實我對它們家的作品一直有一種 「困惑感」 ,可能是因為它們出版社的 Logo 伸出一個克蘇魯觸角加上 Horrible 這個字,讓我覺得他們出版的遊戲跟 (我以為的) 出版社本身設定不搭。我一直以為它們會出版更多有關克蘇魯或是主題比較黑暗一點的遊戲......但從這次的《 原野花園 》(Flower Fields) 來看,完完全全就是要給你「巨大反差萌」就對了 : P。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Railroad Ink: Deep Blue Edition 墨水鐵路:深藍版 (同場加映:熾紅版)

【介紹+規則+符號表】Saltfjord 薩爾特峽灣

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「桌遊換皮,時勢所趨?」 每年挪威設計師  Kristian Amundsen Østby  都會帶來一到兩款遊戲,由於過去他設計的遊戲普遍都還不錯,近年也靠《 黎明新生 》(Revive) 進入 桌遊人生新的里程碑 ,因此關注一下他又帶來什麼有趣的點子成了每年 埃森展 例行公事之一。今年非常驚喜,他把《 聖瑪利亞號 》(Santa Maria) 來個「大翻修」,徹底換皮成《 薩爾特峽灣 》(Saltfjord),讓人相當好奇遊戲會怎麼呈現。《 聖瑪利亞號 》於 2017 出版,至今也不過 7 年,但 對出版速度越來越快、數量越來越爆炸的桌遊圈 來說,2017 已經恍如前世 (誇張講法)。 相信玩家已經相當熟悉出版社各種 換皮的玩法 ,比如經典遊戲幾乎每隔五年、十年就來個全新的週年版,定期讓新玩家、老玩家的荷包「繳械」,出版社對於這種市場操作樂此不疲。有時候這些再版不見得都是利益導向, 至少就我對《 薩爾特峽灣 》的理解,我認為這款的出現也包含設計師對於想要讓《 聖瑪利亞號 》的遊戲體驗更上一層的決心 ,因為遊戲裡每個元素的改動與調整,的確讓遊戲變得沒那麼繁瑣且更加流暢,提升遊戲體驗。 延伸閱讀: 【介紹+心得+規則】Santa Maria 聖瑪利亞號

【介紹+規則】Intarsia 木拼巧匠

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「抽象遊戲大師再戰江湖!」 由於《 花磚物語 》(Azul) 的成功, 許多出版社不再懼怕出版抽象遊戲,因為它們希望自己也能有一款銷售這麼好的抽象遊戲,人人都想當下一個《 花磚物語 》。 也因此,抽象遊戲在往後的幾年如 雨後春筍 ,漸漸的也拉了很多喜歡抽象思考類型的玩家,繼續讓這個類型的遊戲繁榮。在桌遊圈中作為某種標誌性、或說現象級的時代象徵,設計師  Michael Kiesling 仍舊想要繼續開創更多這類遊戲給大家追隨,不過不是每一款都這麼順利,像是已經關閉的出版社 Game Brewer ,之前推出他的《 杏仁體 》(Amygdala),很可惜既不賣座也不叫好。 說到  Michael Kiesling  當然就不能不提另一個傳奇人物 Wolfgang Kramer ,也是  Michael Kiesling  設計的好搭檔,兩人一起帶來許多精彩的設計,有趣的是,兩人幾乎在設計過程中都沒有碰過面,僅靠電話和傳真溝通,相當厲害!不過這次的新作《 木拼巧匠 》(Intarsia),只有  Michael Kiesling  獨挑大樑,希望能再創下一個《 花磚物語 》;消息一出,已經有許多玩家在討論 ─ 一來是好奇還能不能超越《 花磚物語 》、二來是近來最有野心的出版社  Deep Print Games ,通常都發歐式居多,這次居然拿了這一款,讓人相當好奇它們是否有什麼新的出版策略。 延伸閱讀: 【開箱+規則】 Azul: Master Chocolatier 花磚物語:巧克力禮盒限定版 + 特殊工廠變體 【介紹+簡易規則】Azul 花磚物語 + 百搭磚塊擴充 【情報】Azul Mini 花磚物語:旅行版 (搶先看)

【開箱+規則】AQUA: Biodiversity in the Oceans 珊瑚秘境:海洋多樣性

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「立體疊放持續放送......」 每家出版社都希望自己的遊戲可以是下一款《 璀璨寶石 》(Splendor)、可以是下一款《 花磚物語 》(Azul),爆紅大賣幾百萬套,可惜在這個百家爭鳴的時代, 抽象家庭遊戲要出頭真的越來越難。 近幾年比較成功的有 《 雅典衛城 》(Akropolis),然後是近幾個月的《 和諧世界 》(Harmonies),從這幾款遊戲可以發現一個走向: 立體疊放 。 這也是我之前一直提的 「今年是立體疊放年」 ,因為真的真的真的 (太煩了所以說三次 (喂)) 太多這類的抽象板塊疊放遊戲。出版社爭得頭破血流,得利的是玩家,同質性的遊戲這樣玩家就有多的選擇;之前因為研究今年會出的立體疊放遊戲,已經有看過《 珊瑚秘境:海洋多樣性 》(AQUA: Biodiversity in the Oceans),本來就有放進清單中,最近則因為參與 柏林桌遊展 (Berlin Brettspiel Con) 而有機會實際接觸到,所以就來介紹給大家。 延伸閱讀: 【介紹+規則+簡易規則】Harmonies 和諧世界 【介紹+規則】Akropolis 雅典衛城 【開箱+規則】 Azul: Master Chocolatier 花磚物語:巧克力禮盒限定版 + 特殊工廠變體 【介紹+簡易規則】Azul 花磚物語 + 百搭磚塊擴充

【介紹+開箱+規則】Kunterpunkt: Das wuselige Würfelspiel 甲蟲家族:紙筆遊戲

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「必然的相遇。本格派紙筆的骰子妙用!」 如果你已經厭倦紙筆遊戲,已經可以跳過這篇 (喂),近來比較收斂沒寫那麼多紙筆遊戲了,同時出版社出版紙筆遊戲的量也漸漸減少,但還是不乏有不錯的作品,我自己認為作為一個遊戲類別, 紙筆遊戲絕對有存在必要 ,尤其旅行出門,配件不多好攜帶,方便隨時來一場就已經有優勢。最後,同樣的聲明又再說一遍,部落格裡已經有爆量紙筆遊戲,點選紙筆遊戲的標籤你就會看到過去介紹的文章。 (註:紙筆遊戲可能透過卡牌、板塊或是骰子來驅動行動,因此把這類遊戲總稱「骰寫遊戲」並不是一個非常恰當的名稱。) 這次會有這篇《 甲蟲家族:紙筆遊戲 》(Kunterpunkt: Das wuselige Würfelspiel) 全是一個「必然的相遇」(理由後述)。《 甲蟲家族:紙筆遊戲 》是 TOPP 出版社 (亦作 frechverlag ) 開始桌遊出版業務後的頭幾款遊戲,可以理解桌遊部門還不大,所以推出一些輕級遊戲試水溫。  TOPP  出版社過去多出版家務類、手作 DIY 或是解謎類型的書籍,在德國算是小有名氣的出版社,跨足桌遊可能也是因為解謎書籍的熱賣而有所延伸。桌遊部門成立不久, 和台灣有點淵源的桌遊人 Hilko 就被找進去當編輯 ,台灣有一些卡牌遊戲能順利在  TOPP  出版也是多虧他幫忙,每次桌遊設計師聚會跟他碰面就會聊一下目前出版社狀況。