【開箱+規則】Caverna: Cave vs Cave 洞穴農夫:洞穴對決

(圖片來源:BGG)
「系統再優化,不只是兩人版這麼簡單!」

有一種設計師會持續引起我們的關注,他也許不是專注在創造新的機制或是多麼特別的遊戲體驗,當然也不是投入遊戲配件的提升,這些都無助於他的設計往下一步走,當然那種很狂,本來就沒有固定脈絡可尋的設計師,不在此列。那種設計師,他會不停的優化、微調自己的作品,重新檢視過去設計的缺失 (或是重新檢視當初如果這麼做就好的部分),你不由得好奇下一次他又演進了機制的哪個部分,即使只是改動一些些、升級一點點,你也會感到遊戲體驗又全然不同了。這位設計師就是 Uwe Rosenberg,一個真的可以讓你追隨的桌遊設計師。

檢視他過去幾個重要的創作,其實最核心的機制都不脫那幾個─工人擺放、資源轉換、板塊拼放,但是他可以陸續在不同的創作中演化他所創造的系統,每玩一款作品,你能逐一感受他設計的歷程,你會知道現在某個部分的玩法,是從他哪個作品的哪個部分而來,並且做了最好的改動與創新。現在,你得看一下他最新的作品《洞穴農夫:洞穴對決》(Caverna: Cave vs Cave),看看又是哪個部分進化了。更多他作品的評鑑與瀏覽,請參考底下連結。

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雖然我的部落格裡沒有《洞穴農夫》(Caverna: The Cave Farmers) 的任何文章,不過這的確是 Uwe Rosenberg 的設計中,我最喜歡的作品,遊戲的次數絕對比《農家樂》(Agricola) 還要高上許多。上圖是我在英國遊戲博覽會所拍攝的照片,許多玩家參與這次桌遊展的一大目標就是想要先試試於英國遊戲博覽會首發的雙人版《洞穴農夫》,不過很可惜,現場因為工廠生產不及,沒有開放玩家購買。沒有得買也沒關係,先試玩看看最要緊,所以我也在現場排隊等候試了一盤。


在《洞穴農夫:洞穴對決》這款遊戲中,當然有相當多從《洞穴農夫》演化而來的地方,例如《洞穴農夫》的戰士系統,踩特定行動格可以獲得特定數量獎勵,在《洞穴農夫:洞穴對決》變成了可以執行特定數量的房間行動,想要什麼行動就得自己建房間,等於獎勵還能自己構築,更加有趣。其它還有像是不用生小孩、省去工人,改成直接搶行動板塊的設計,都是優化了他過去的工人擺放設計,進而強化了《洞穴農夫:洞穴對決》所要玩家關注:建造房間、裝潢房間的部分,因此也許我們可以期待,「不須工人的工人擺放遊戲」,未來將有更棒的運用與延伸 (我們應該這樣期待,因為他是 Uwe Rosenberg )。更多心得與特點我們開箱完再說。


遊戲封面Uwe Rosenberg 上一款兩人對看的遊戲是《港都情濃:內陸河》(Le Havre: The Inland Port),這回再次看到這樣的構圖讓玩家相當興奮!

目前只有德文版,英文版還得再稍後,不過就和《洞穴農夫》一樣,裡面不吃文字,所以對我來說,我更傾向收德文版,一方面是品質,一方面是我可以看德文。對 Lookout Games / Mayfair Games 的作品來說,收哪一個版本都是德國製,所以品質絕對是最好的。


盒背,這系列標準的排版方式。可以注意到左上三個橢圓型所描述的遊戲特點,最右邊那個提到「不需工人的工人擺放遊戲」!看來 Uwe Rosenberg 又升級了。此外底下白色橢圓寫著「附有單人遊戲規則」,但是不知道為什麼左下角的基本資訊沒有列可以 1-2 人玩,只列了 2。


盒內風景以及內容物。只有一包木製指示物,其它都是紙板!此外還有德文說明書一本。相較原本《洞穴農夫》,木製配件真的很少,一開始還想說這真的是改編自《洞穴農夫》嗎?


說明書內頁,喔我真的很不喜歡近來 Lookout Games / Mayfair Games 的排版方式,好亂好雜......,而且會有一直要跳著看的感覺。光看上圖大概就會明白我在說什麼...。


紙板中有許多要你「保留」起來的小指示物 (遊戲中另有木製配件和紙板指示物可用),不過如果你覺得圖板放上木製配件太擁擠,這些小指示物倒是很好用,所以別因為沒用到就把它們丟了!


所有指示物一覽,左上角是遊戲中使用的,這回加入裝潢系統,所以玩家蓋的房間有的會需要特定牆的排法和樣式,很喜歡這設計!牆的下方是起始玩家標記,一隻雞代表早上起來工作的意思吧。

中間上面是額外的洞穴圖板,當有玩家蓋滿房間後會得到這個額外的獎勵,可以讓玩家再多蓋一個房間。這個圖板右邊的羅馬數字 1、2、3、4 板塊是讓玩家可以記錄使用了幾個黃色房間行動。

下方圓形的小指示物,遊戲中用不到,不過可以選擇性改為使用這個,節省空間,移動指示物更方便。這些小指示物有黃金食物木頭穀物石頭,以及亞麻。右邊則是原本的食物黃金指示物,比小指示物還大!所以相當佔圖板空間。黃金翻面有個 +10 的符號,代表玩家的黃金可以儲存超過 10 個,最多 19 個!


板塊,左邊四種是行動板塊,有矮人的那種是起始行動板塊,一開始就會打開。接下來有第 2、3,以及 4 時期會開的行動板塊,數量不等。中間是遊戲一開始就會翻開的房間板塊,最右邊則是玩家洞穴圖板上的板塊,挖開來之後會變成房間並放到場中央讓玩家購買。


所有行動板塊一覽表,每輪玩家會輪流選擇行動板塊執行行動,這是為什麼說不需要工人的原因,因為玩家直接拿走行動板塊,不需要用工人去佔位。詳細的行動板塊能力請看文後規則說明!


起始的房間板塊,左上角是名稱、右上角盾牌是分數。名稱下方有蓋這個房間需要花費的資源,盾牌分數下方則是這次的新元素─裝潢

根據圖示,房間板塊必須放到有牆圍起來的位置,黑色的邊代表需要牆、白色的邊代表可以有牆,也可以沒有,而沒有畫邊的話,代表一定不能有牆。當玩家洞穴圖板上的區域符合顯示的構造時,玩家才能蓋該種房間,也就是說,不是花資源就能蓋,還要符合洞穴的構造,是個增加難度也相當有趣的設計!

板塊詳細的功能可以看文後的規則說明,不過大致看到圖示就會懂怎麼使用,除了幾個這個版本的特殊符號。


其它黃色房間板塊。遊戲中隨著玩家挖掘自己的洞穴圖板,這些房間才會逐漸開出,個人很愛這設計!這代表每場遊戲這些房間開出的順序以及會不會開出都不一定,增加了一些變化和耐玩度。


藍色的房間板塊,效果為被動的技能,當玩家符合板塊上的條件時,就可以立刻啟動,和黃色房間需要花費行動執行不同。遊戲中藍色房間的數量不能比黃色房間多 (一樣多也不行),這應該是用來平衡被動技能強大的能力。


行動圖板以及兩個玩家的洞穴圖板。行動圖板有兩面,一面給單人遊戲使用,一面兩人遊戲使用,上面有行動板塊放置的地方,遊戲會玩到放在 4 的板塊打開來,然後兩個玩家的回合都結束時結束。

玩家圖板右側是物品軌,可以讓玩家移動並記錄六種物品的數量。左邊就是洞穴中建造房間的區域,一開始入口已經印了一個黃色房間,其它的區域就有待玩家裝潢新的房間囉!圖板上有些區域在挖開時會得到食物,詳細的挖掘、裝潢房間的方式可以看文後規則說明。


把圖板翻到背面並拼起來,兩個玩家的圖板背面就是封面的兩個人物對看。行動圖板另一面,行動板塊可以放置的區域有少。

此外可以注意行動圖板上,數字的下方分別有對應數量的矮人,這也是新的設計,這回玩家不需要生小孩了,直接幫你生好!而且拿掉支付食物的部分,拿來變成蓋房間所需的先決條件,簡化並優化了餵食的規則。比如現在進行第 3 時期,玩家蓋房間就需要花 3 個食物 (行動圖板上畫了 3 個矮人),不需要像以前一樣,要生小孩,並依據玩家擁有的小孩數量餵食。


從行動圖板上的矮人符號數量可以得知這面用於幾人遊戲。


木製配件分成亞麻穀物木頭,以及石頭,這些是這些資源的指示物。遊戲中不需要大量的木製配件,直接移動指示物的位置就可以記錄玩家有多少資源。

以上是這次開箱。


遊戲開始前的設置,兩個玩家會把洞穴圖板各放到面前,圖板中間放置行動圖板,上面根據板塊背放好行動板塊。其它的配件放到一旁備用。仔細看洞穴圖板上的板塊,目前都還是岩洞的狀態,玩家需要透過挖角行動把這些岩洞鑿開,才能夠在空的區域裝潢房間。


圖板右邊有一個物品軌,讓玩家記錄各種物品的數量。也許這也應該用在《洞穴農夫》中,這樣《洞穴農夫》才不會像磚頭一樣重...,但是當然,拿到實體的配件還是比移動這些資源還要有感覺多了。在《洞穴農夫:洞穴對決》中會把資源這樣改還有一個原因,就是除了黃金以外,每種資源最多只能擁有 9 個,和過去可以無限囤積相當不同,為了避免玩家忘記目前自己的物品有幾個而不小心多拿了,用這個物品軌相對會清楚許多!


所謂不須工人是什麼意思呢?其實就只是因為過去那些行動格,變得「可以拿」了,所以玩家不須要放工人去佔行動格,直接拿走就代表你選擇那行動並執行,對手不能拿你選的行動板塊。上圖行動圖板上的行動板塊,一開始會翻開 4 個,之後每輪一開始會多翻一個新的供玩家選擇,和過去相同,之後開出的行動會有一點先後順序上的不同。

如上圖所示,玩家把想要的行動板塊往自己這邊拉就行了,一輪結束再把它推回去,非常聰明的設計。既然沒有了工人,那過去的生小孩怎麼辦?這次也沒有生小孩的行動板塊可以拿,遊戲自動幫你生好,遊戲前 3 輪,每個玩家內建 2 個工人、後四輪內建 3 個工人 ,然後最後一輪有 4 個工人,這也代表玩家的回合數將會是固定且可以估算的。這樣的改動使得遊戲中沒有餵食的壓力,把 Uwe Rosenberg 把這個壓力轉換為裝潢房間所需,食物不夠的話,都沒飯吃了哪能裝潢房間?其實意思大致相同。


我想挖掘板塊以及裝潢房間會是雙人版最大的特點!遊戲中透過挖掘行動,可以把覆蓋在洞穴圖板上的板塊移除,移除的板塊會翻開成為兩個玩家都能買的房間,這個設計真的太棒了!你有可能挖到很棒的房間讓對手購買,尤其是對手充滿資源的時候,所以挖板塊的時機點也是一個值得策略的地方。另一個這個機制有趣的地方,在於每場遊戲挖出的房間順序會有所不同,甚至不一定會全部都挖出來,因為這點而大幅的提升了遊戲的耐玩度,個人很喜歡這個設計。


除了挖掘的巧思,另一個遊戲重點就是房間板塊。這次不圈羊,只圈房間!裝潢系統是這次的亮點,透過放置石牆,玩家將能建造各種不同的房間。石牆也許讓你想到過去的作品,像是《農家樂》的柵欄,不過這次不是要玩家整個房間都圍起來,而是有的要圍、有的不要圍。仔細看房間板塊,盾牌分數的下方有個小圖示,提醒玩家該種房間得放在什麼樣的空間內,比如可能只需上下有石牆,或者四周都要有石牆,玩家除了備齊建造房間所需的資源、食物以外,還得思考房間的擺放、石牆的位置,難度提升,你會驚訝原來光是一個板塊放置還有這麼多可以玩的地方。


由於是雙人版,兩邊的競爭當然要有,不然自己默默收集資源、裝潢房間不是很像兩個跑單機的玩家比誰高分嗎?用來驅動這個競爭的資源,就是黃金,也是本作的重點!至此我們才明白,原來裝潢房間不是最重要的,如何讓自己富有才是最重要的,這是為什麼我們在說明書封面的右上角看到副標 Era I: First Wealth 的原因,當然了...有 Era I 當然就有 Era II、Era III,讓我們拭目以待後續的作品吧...(荷包抖)。

黃金不只是遊戲的分數來源之一,也是最後一輪搶行動的關鍵。上圖可以看到放在 4 的行動板塊,有相當划算的行動,不只可以讓玩家馬上蓋一個石牆,還能免費蓋一個房間。房間是遊戲最大的分數來源,因此能多蓋一個房間又省下食物,絕對會讓玩家搶破頭。想要取得這個行動,黃金數量要比對手多,因此最後一輪可以看到雙方玩家不是在忙著裝潢房間,而是如何讓黃金的數量「與對手一樣多」,因為只要黃金比對手多,玩家將能使用這個行動。個人認為黃金這樣資源在此作的設計相當出色,玩家會有更深度的決策放在如何投資這個資源上。


遊戲進入中後期,玩家的洞穴也裝潢得差不多。房間在遊戲中有兩種,一種是需要拿特定行動板塊才能啟動的黃色房間,一種是有「被動技能」的藍色房間,只要達成特定條件就能得到藍色房間的好處。由於藍色房間的威能,遊戲中有黃色房間數量要比藍色房間多的規則,也就是遊戲中任何時間,藍色房間不能和黃色房間的數量一樣多。雖然這版只有這兩種顏色的房間,不過我們知道《洞穴農夫》中還有更多顏色的房間,因此我們可想而知,《洞穴農夫:洞穴對決》擴充的房間正在準備著...。


整體來說,《洞穴農夫:洞穴對決》簡化了工人擺放對於行動選擇的部分,提升與加強了板塊放置的娛樂性,當然那千篇一律的資源轉換部分,還是他在這類作品上的主軸。資源怎麼樣轉成分數、轉成關鍵性資源 (黃金),以及如何透過房間的建造達到這樣的目標,將是《洞穴農夫:洞穴對決》給玩家的課題。

玩後心得列表:

01 工人擺放簡化成搶佔行動板塊,雖不是獨創的設計,但的確把「放置工人」這件事做了新詮釋。
02 工人沒有餵食壓力,餵食轉變成建造房間的先決條件,因此食物從可放棄 (不餵食) 變為必要的資源。
03 建造石牆成為本作最大的亮點,板塊不同的邊如何設計和擺放將會影響能不能裝潢特定房間。
04 農作物或家畜的孕育不再是 Uwe Rosenberg 設計的重點,飼育系統個人認為在《奧丁的盛宴》已達極致。
05 能想到移除的岩動板塊轉變為玩家可以建造的房間相當厲害,是近來少見傑出的「隨機性輸出」設計。
06 整體體驗與焦點更加強在房間的部分,其它其實沒有太多令人驚豔的部分,但是小部分的優化讓他的作品更加成熟,同時也讓人驚訝小小的改動也能帶來不同的樂趣。

喜歡什麼遊戲的人會想試 => 《洞穴農夫》、工人擺放、資源轉換
個人喜歡的部分 =>  洞穴板塊的隨機性輸出、房間裝潢與拼放
個人不喜歡的部分 => 處處可見準備出擴充的地方真是不好受啊~~~

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遊戲規則

遊戲背景

你站在山脈的裂隙前,這裡是你的矮人部落的新據點。一開始只有 2 個助手幫你完成許多的工作。很快的有更多部落成員來幫你,但是你已經沒有時間可以浪費了,因為你聽聞另一個不遠的部落做的比你更好。所以繼續挖!挖!挖!吧。把山脈鑿開,然後裝潢這些洞穴並且收集穀物、亞麻以及建造的資源。注意珍貴的金屬並嘗試比另一個部落想像的還要繁榮吧!

遊戲配件


1 個行動圖板


12 個物品指示物 (木製木頭、石頭、穀物,以及亞麻各 2 個;紙板食物以及黃金各 2 個)
12 個替代指示物 (可以作為以上配件的替代配件)


12 個行動板塊


24 個房間板塊


4 個行動標記


1 個額外的洞穴板塊


7 個牆指示物


2 個洞穴圖板


1 個起始玩家板塊

註記:以下會先說明 2 人遊戲的規則,單人遊戲稍後說明。

遊戲設置

◎ 行動圖板以及板塊

展開行動圖板,然後把它翻到第一格有 2 個矮人符號的那一面,接著把它放到兩個玩家之間的區域。


把 4 個背面有一個矮人的行動板塊,正面朝上放到行動圖板上沒有標數字的格子上 (以任意順序擺放)。


洗混剩餘的行動板塊,把它們根據板塊背面的數字,正面朝下放到行動圖板上指定的格子上。

◎ 洞穴圖板以及物品指示物


展開你的洞穴圖板並把它放到你的面前,每種物品指示物各拿一個 (木頭、石頭、穀物、亞麻、食物,以及黃金) 並把它們放到物品軌的「1」格。請確認黃金指示物「10+」的那面朝下。

◎ 物品軌與物品數量限制

透過你洞穴圖板右側的物品軌,你可以記錄每種物品的數量。除了黃金以外,每種物品你最多只能有 9 個。有需要的話,把你的黃金指示物翻到「10+」那一面,你最多可以擁有 19 個黃金。如果你的一種物品數量超過物品軌所能記錄的數量,多餘的會失去。

◎ 房間


根據房間板塊的背面分類。把 6 個淺灰色板塊背的板塊翻開 (上面顯示小岩塊而且沒有鶴嘴鋤),並把它們放到行動圖板旁。把 18 個深灰色板塊背的板塊 () 正面朝下並洗混。


把這些板塊平均發給兩個玩家,每個玩家把這些板塊填滿他們洞穴圖板的洞穴區域,「洞穴入口」上方標有上圖這個符號的區域不要放置板塊。

◎ 額外的洞穴、行動標記、牆,以及起始玩家標記

把額外的洞穴板塊、行動標記,以及牆放到一旁組成一般供應區。隨機決定一個玩家拿取起始玩家標記 (或者讓年紀比較小的玩家先開始)。

遊戲進行

遊戲進行 8 輪,每輪進行 3 個階段:

I、新行動階段


每輪一開始,把一個已經翻開的行動板塊旁的下一個行動板塊翻開 (換句話說,行動板塊會按順序翻開,而且會從翻開的起始板塊的下一個板塊開始翻,圖板上所描繪的牆不會有影響)。

II、行動階段

從起始玩家開始,你從行動圖板上挑選一個正面朝上的行動板塊,執行該板塊的行動。為了這麼做,把行動板塊從圖板上移下來到你的這一側。你只能挑選還在圖板上的行動板塊。只有當前回合的玩家會執行所選板塊的行動。回合會輪流進行 (你進行一個回合,然後你的對手進行一個回合)。


最後一輪會引進一個「翻修」行動板塊,只有當你的黃金擁有的數量比你的對手多,你才能選擇這個行動板塊。如果黃金的數量平手,則沒有玩家能選擇這個行動板塊,直到一方有比較多的黃金,則該玩家可以選擇這個行動板塊 (行動圖板該格下方所描繪的黃金提醒你們這是最後一輪)。

III、一輪結束

當兩個玩家都進行特定回合數後一輪結束。進行的回合數根據剛翻開的行動板塊背的數字而定 (這從格子下方的矮人數量也可以看出來)。所以,第 1 到第 3 輪每個玩家進行 2 個回合、第 4 到第 7 輪每個玩家進行 3 個回合,第 8 輪每個玩家進行 4 個回合。

把挑選的行動板塊放回行動圖板,然後把起始玩家標記傳給對手。實際上就是新的起始玩家連續進行兩個回合的意思,一個是前一輪的最後一個回合,然後是下一輪的第一個回合。


範例:矮人的數量代表這一輪每個玩家會進行幾個回合:第 3 輪時,每個玩家進行 2 個回合。

行動說明

以下說明 9 種你會在房間板塊或是行動板塊上 (以及你的洞穴圖板上方) 找到的各種行動。


大部分的行動板塊上會有多種行動,這些行動會用細黃線分開。你可以以任意順序執行一部分或者所有上面顯示的行動,但是每個行動每個回合只能執行一次 (你可以挑選一個行動板塊,然後忽略上面的所有行動)。

如果兩個行動由斜線分開,你必須挑選其中一個行動執行,或者兩個都不執行,不能兩個都執行,這規則同樣適用於房間板塊。當花費或獲得物品時,移動對應的物品指示物。請注意物品軌能存放的物品數量上限!

獲得物品

+ 這個符號代表你獲得指定數量的物品 (木頭、石頭、穀物、亞麻、食物,或者黃金)。斜線代表你必須挑選一種物品。


許多房間板塊也會使用加號來代表你獲得物品。地道 (Tunnel) 這個板塊會限制你獲得石頭數量:如果你已經有 3 個石頭或 3 個以上的石頭,你不會從這個行動獲得石頭。


範例:上圖這個行動,你可以獲得 1 個木頭或者 1 個石頭。

交換物品

→ 這個符號代表你可以花費物品來獲得其它的物品。花費左邊的物品以獲得箭頭右邊的物品。一組的物品會畫在羊皮紙上。如果有出現斜線,則可以讓你選擇要花費什麼物品。


通常你必須花費的物品都會特別標示清楚。不過上面這個廳房 (Junction Room) 可以讓你花費 3 個不同的物品換取 2 個黃金。



範例:這個烘焙屋 (Bakehouse) 讓你花費 2 個或 3 個穀物各別換取 1 個或 2 個黃金以及 4 個食物。以上的範例中,你選擇花費 2 個穀物。

建造一道牆



上面這個符號代表你可以從一般供應區拿取 1 個牆,並且放在你洞穴圖板上任兩個相鄰的洞穴區域之間 (地面上的小岩石以及裂縫代表是牆可以放置的地方)。


裝潢洞穴必須要用到牆。一般供應區的牆的數量是有限的;如果一般供應區已經沒有牆,則這樣的行動不會有任何效果。透過剷除一道牆可以把牆放回一般供應區。

剷除一道牆


上面這個符號代表你可以從你的洞穴圖板上移除一道你之前放置的牆,並把牆放回一般供應區。


如果你這麼做,你獲得顯示的物品 (獲得所有物品,如羊毛卷上所繪的內容)。移除這道牆不會影響已經放置在你圖板上的房間。你不能移除洞穴外部的牆。

挖掘一個洞穴


上面這個符號代表你可以挖掘一個洞穴。從你的洞穴圖板上移除一個正面朝下可進入的房間板塊 (見稍後範例),然後把它翻到正面並放到一般供應區 (這個板塊開放給雙方玩家使用)。


如果你的圖板挖到上面這個符號,你立刻獲得 1 個食物。你不能移除正面朝上的房間。如果你已經沒有正面朝下的房間板塊,則這個行動不會有任何效果。如果從「洞穴入口」可以以垂直水平方向進入一個房間,一路上沒有牆或者其它正面朝下的板塊,這個房間視為是可進入的。


上圖這個「挖坑道」行動板塊讓你可以穿牆進行挖掘。不過正面朝下的房間還是會阻擋你的路。


上面這個「挖掘」行動讓你挖掘一次或兩次。後面的挖掘需要花費 2 個食物。無論你選擇要挖掘一次還兩次,你都會獲得 1 個石頭。


範例:綠色打勾的符號代表是可進入的板塊。標有綠色問號的板塊位於一道牆後。這時候,這個板塊只有透過「挖坑道」這個行動才能挖掘。紅色打叉的符號是目前無論你使用什麼挖角行動都不能進入的房間。

裝潢一個洞穴


上面這個符號代表你可以裝潢一個洞穴。支付房間板塊的名稱下方顯示的費用 (木頭、石頭以及 / 或者黃金),並把該板塊放到你洞穴圖板上一個洞穴區域,而且放置時必須與板塊上顯示的牆的構造相符。



除了需要的牆以外,放置房間板塊時沒有其它的限制 (例如從「洞穴入口」可以有路通往該房間的規則可以忽略)。如果你沒有所需牆的構造的空洞穴,則裝潢一個洞穴這個行動沒有任何效果。


總共有兩種房間:黃色以及藍色兩種。遊戲開始時,「洞穴入口」上有一個預先印好的黃色房間。你的黃色房間數量必須總是比藍色房間多。如果蓋了這個藍色房間後,它的數量會和你黃色房間的數量一樣,則你不能建造這個藍色房間 (因此,遊戲中你第一個建造的房間必須要是一個黃色房間)。

有些裝潢的行動需要你在執行行動前支付一定數量的食物 (或者黃金)。根據房間板塊上印的費用支付這個食物 (或黃金)。食物的費用會根據該輪的回合數而定 (見稍後範例說明)。你只有在真的有裝潢一個房間時才需要支付這個費用。


範例:這個行動在前三輪時需要花費 2 個食物。接下來四輪需要花費 3 個食物。最後一輪需要花費 4 個食物。

牆的構造


每個房間板塊上會顯示裝潢這個房間需要的牆構造,這會顯示在費用的右邊。黑色的部份代表必須出現的牆,淺白色的部分代表有沒有出現牆都無所謂。如果牆構造上有邊沒有出現牆,則放置時對應的那邊不能有牆。你可以旋轉板塊以符合板塊上顯示的牆構造,然後放置板塊時再轉回你方便閱讀的方向。這些圍繞著你洞穴的天然的牆,也算是牆!房間板塊不算是牆 (即使它們是正面朝下的狀態也不算是牆)。

額外的洞穴


第一個在他們洞穴圖板上放滿正面朝上的房間板塊的玩家,可以獲得這個額外的洞穴,把這個洞穴正面朝上放到洞穴圖板旁。額外的洞穴已經挖掘好,而且有 2 道或 3 道天然的牆,這根據你選擇哪一面朝上而定。你照常可以在這個洞穴增加牆並裝潢這個洞穴。額外的洞穴只有一個。

房間行動說明

你不能使用你剛裝潢好的房間。為了執行這些房間的行動,你必須選擇顯示有一個 1、2 或 3 符號的行動板塊。這個數字代表你可以使用多少不同的黃色房間 (你只能使用你洞穴圖板上正面朝上的房間)。你可以用遊戲中提供的行動標記來標示,以避免重複使用同一個房間兩次)。藍色房間不能以此方式使用,當你符合它們顯示的條件時,它們總是會發動它們的效果。


由左到右這些行動分別是:

◎ 每當你挑選「樹叢」(Undergrowth) 行動板塊時,你可以出售 1 個食物獲得 1 個黃金。
◎ 每當你獲得 1 到 3 個亞麻時 (無論是什麼原因),你也會獲得 1 個食物。
◎ 每當你執行 2 個或 3 個行動時,你可以多使用一個不同的黃色房間板塊。
◎ 每當你執行一個 1 的行動時,你也會獲得 1 個木頭。
◎ 每當你建造一道牆時,你也會獲得 2 個黃金。

重補物品


上面這個符號代表你可以把指定的物品指示物移到特定的數值。受影響的種類會顯示在插畫的木架上。有出現斜線代表你必須挑選一種。你不會從這個行動失去物品:如果你該種物品的數量比這個板塊所顯示的數值還多,則跳過該種物品。重補物品的行動只會出現在房間板塊。

隨時可執行的行動


任何時候而且任意次數,你可以把穀物、亞麻,以及黃金以 1:1 的比例兌換食物。這個行動也顯示在你的洞穴圖板上。


範例:這個客廳 (Parlor) 板塊讓你每種貨物都至少持有 1 個。當你執行這個行動時,把所有指定的物品都從 0 移到 1。

遊戲結束



遊戲會在第 8 輪結束後結束。加總你洞穴圖板上房間板塊的分數,這些分數會由盾牌符號顯示。然後把分數再加上你擁有的黃金數量 (木頭、石頭、穀物,以及食物不值任何分數),加總後最高分的玩家獲勝。如果平手,則建造的房間板塊中,單個房間分數最高的玩家獲勝 (分數 9 到 12 的房間板塊每個只有一個),否則遊戲以平局結束。

單人遊戲規則

遊戲設置的調整

隨機從淺灰色的 6 個房間移除 3 個房間。洗混深灰色的 18 個房間,然後照常把 9 個放到你的洞穴圖板上。把剩餘的 9 個房間板塊組成一個正面朝下的板塊堆。把行動圖板翻到單人遊戲那面,並且移除「破壞」(Breach) 的行動板塊。因此遊戲只會進行 7 輪。

遊戲進行的調整

按照原本的規則進行遊戲,不過會有以下兩個規則的調整:每次你在一個回合中挖掘一個板塊時,把房間板塊堆最上面的板塊翻開,然後放到場中央。對於「翻修」這個行動板塊,忽略「必須比對手擁有還多黃金」這個規則。無論你有多少黃金你還是可以使用這個板塊。

你的目標是至少達到 50 分。超過 60 分則是最傑出的分數。

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遊戲名稱:Caverna: Cave vs Cave
遊戲設計:Uwe Rosenberg
美術設計:Klemens Franz
BGG頁面:https://boardgamegeek.com/boardgame/220520/caverna-cave-vs-cave
遊戲人數:2
遊戲時間:20-40分鐘
出版公司:Lookout Games、Mayfair Games
適用卡套:不需牌套
遊戲配件:

1 本規則書
1 個行動圖板
12 個物品指示物 (木製木頭、石頭、穀物,以及亞麻各 2 個;紙板食物以及黃金各 2 個)
12 個替代指示物 (可以作為以上配件的替代配件)
12 個行動板塊
24 個房間板塊
4 個行動標記
1 個額外的洞穴板塊
7 個牆指示物
2 個洞穴圖板
1 個起始玩家板塊

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