【介紹+開箱+規則】Market Fresh 新鮮蔬果攤
(本文部分圖片來源: BGG ) 「給遊戲一個重生的機會。」 傳奇設計師 Michael Kiesling 和 Wolfgang Kramer 非常喜歡設計抽象遊戲,我想這是因為他們的設計喜歡 從機制出發的原因 ,有些設計師喜歡從主題出發,然後慢慢發想適合的機制,兩種方法都沒有錯,擁護的玩家也各有不少,重點是找到自己喜歡的那一款。這次的 《 新鮮蔬果攤 》 (Market Fresh) 也是一款 抽象遊戲 ,而且是來自換皮的《 重箱 》(Jubako),核心規則沒有變,但你可以把 《 新鮮蔬果攤 》理解為 互動化的《 重箱 》。 如果你已經玩過由 Ravensburger AG 出版的《 重箱 》,那你已經會玩 《 新鮮蔬果攤 》,這次的換皮重出 很明顯是 《 重箱 》的版權到期,獲得其它出版社再版的機會。 有時候再版對一款遊戲是好的,因為可以收集過去玩家的回饋來調整遊戲內容,例如在 《 新鮮蔬果攤 》中,新增了農夫的競爭,讓遊戲不再只是單機的拼放,再版加入的一些新設計, 不一定需要把遊戲變得更複雜,有時候只要加一條新的利益衝突,原本的簡單機制就會產生完全不同的決策,不過到頭來我想還是跟 出版社想要打的目標群眾有關 。增加了互動元素,肯定會吸引更加「玩家向」的玩家。 《 重箱 》的玩法是這樣的:你有自己的 5×5 矩陣 (日式便當盒),你會在每個回合拿到一個放滿不同食材的骨牌,然後想辦法把它疊到便當盒裡;露出的食材越多,分數越高;如果兩格都能對上下面的食材,還有 5 分獎勵。其實 日式便當盒主題是蠻有趣的,但問題是這遊戲美術太過抽象,讓本來就是抽象機制套皮的遊戲更加抽象 ,它就是一個 多人的單人解謎 (Puzzle Game),缺乏互動,不意外 BGG 上分數偏低。 《 重箱 》就是大師們常見的設計方式: 給你一個限制空間,你把局部收益最大化 ,比如我們熟悉的《 花磚物語 》(Azul) 就是這樣的設計框架,只是要再打造下一個熱門的《 花磚物語 》(Azul) 並不容易。從《 重箱 》到 《 新鮮蔬果攤 》,就是一個 「我自己的拼圖」變成「大家在搶市場」的結果,加入中央圖板競爭互動讓這遊戲提升一個層次,但能不能再贏回大眾的目光,就有待出版社的操作了。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Azul Duel 花磚物語:對決 【開箱+...