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【開箱+規則+自製】Chroma Mix 混色大師

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「桌上印刷廠,開印!」 許多遊戲會把色彩原理融合在遊戲中 ,例如知名的家庭遊戲《 壁畫大師 》(Fresco) 就用到色彩原理的混色部分,比如多數人都熟知的紅色加黃色會呈現橘色、黃色加藍色會呈現綠色,或是藍色加紅色會呈現紫色等,算是色彩認知的基本常識,這也是多數這類遊戲常見的設計形式, 玩家透過混色出現更強的資源 (基本色彩混出下一階的色彩) 以建構自己的得分引擎。 然而在《 混色大師 》(Chroma Mix) 這款遊戲中,除了引擎建構的體驗以外, 帶給玩家的是更進階的色彩原理與實際運用,並把這個印刷情境與特定的行動有所對應。 你知道印刷必須用 CMYK 而不是 RGB 嗎?你知道如果用 RGB 的色域去印刷時色彩可能會失準嗎? 作為前導知識,印刷必須用 CMYK 就是因為 CMYK 採用 「減色法」 (RGB 為加色法),等量相加的顏料會越加越深,而這裡提到的色料三原色 C (青) M (洋紅) Y (黃) ,通常會用在四色印刷、打印等。其實 CMY 相混就可以產生黑色,但是看起來不是純黑,同時也會很浪費 CMY 三色,多了一個 K (純黑) 是必要的,這也是印刷的基本知識,在遊玩《 混色大師 》的過程我們可以稍微一窺這個原理的運作。 想知道更多? 印刷四分色模式(CMYK color model)是彩色印刷時採用的一種套色模式,利用色料的三原色混色原理,加上黑色油墨,共計四種顏色混合疊加,形成所謂「全彩印刷」。四種標準顏色是: C:Cyan = 青色或「水藍」 M:Magenta = 洋紅色或「紫色」 Y:Yellow = 黃色 K:Key plate 因實務上多使用黑色,所以也可以簡單視為 blacK (且可與藍色 B 區別)。此處 key plate 是「定位套版」的意思,印刷時通常用黑色做為標定套版位置的顏色,因此定位套版色是指黑色。( 了解更多 )

【介紹+規則+簡易規則】Harmonies 和諧世界

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「抽象遊戲新霸主?『立體疊放年』拉開序幕。」 大概每隔 3 年就會有挑戰家庭抽象遊戲的霸主出現,近來越趨頻繁。若不是《 花磚物語 》(Azul) 的成功, 抽象遊戲 很難在桌遊領域佔有一席之地。曾與許多出版社編輯聊過,抽象遊戲在過去真的不是它們出板的首選。如果你還印象深刻,《 花磚物語 》誕生後,類似的遊戲也開始多如牛毛,如雨後春筍般冒出來,後來相當成功的繼承者《 卡斯卡迪亞 》(Cascadia) 或是《 雅典衛城 》(Akropolis),也都流著相同的血液,受到一般玩家的喜愛。沒想到《 雅典衛城 》的椅子才坐熱沒多久,最近剛登場的《 和諧世界 》(Harmonies) 已經開始動搖《 雅典衛城 》的地位? 延伸閱讀: 【開箱+規則】 Azul: Master Chocolatier 花磚物語:巧克力禮盒限定版 + 特殊工廠變體 【介紹+簡易規則】Azul 花磚物語 + 百搭磚塊擴充 【介紹+規則】Akropolis 雅典衛城

【開箱+規則】Maple Valley 楓谷小鎮

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「用力過度的範例。」 就像人與人的交往,遊戲的包裝、主題、美術風格與配件是它的皮相,在我們深入探索它的「靈魂」前,表層會帶給我們一種先入為主的印象與想像, 所以我們也會期待它「靈肉合一」,期待的與體驗的不會相差太遠。 難以想像的是, 原來當製作方 「太過用力」 時,期待落差也會跟著提高,今天就要來看一個範例:《 楓谷小鎮 》(Maple Valley)。 雖然沒有任何規定或法則要一款遊戲必須是什麼樣子,但是熟悉  Kids Table BG  的玩家,應該也不陌生它們的營運理念是 以家庭為主 ,雖然後來也有提到它們的遊戲不只是小朋友與大人可以同時享受,延伸到大人與大人間也能玩得愉快,多少有點它們的遊戲是家庭跨度策略的意味。它們希望既是遊戲家庭向,策略玩家也不會失望,那麼近來的 Family + 的遊戲類型 標籤應當會是它們努力的目標,不過實際上體驗過它們最新的作品《 楓谷小鎮 》後你會發現, 它們什麼都要,以致於各方面的投入都達到 120% 而使遊戲定位不明,這是什麼情況?

【介紹+規則】Jokkmokk: The Winter Market 約克莫克冬日市集

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(本文所有圖片來源: BGG ) 「看遊戲如何模擬市集重遊。」 有沒有一種遊戲可以讓每場體驗都像是逛市集一般,每次都帶來不同的驚喜、讓你遭遇不同的物件? 《 約 克 莫 克 冬 日 市 集 》(Jokkmokk: The Winter Market) 也許就是一款主題與玩法都朝這個目標前進的遊戲。 去年 埃森展 (2023) 因緣際會拿到一份《 約 克 莫 克 冬 日 市 集 》促銷牌,事後整理行李發現,覺得美術看起來蠻有特色,沒有帶一套回來有點可惜;後來回想了一下, 埃森展 當時因為有更多重要的大作而分心,所以沒有特別關注這款遊戲,最近因為到一些跳蚤市集擺攤才想起要找機會介紹這遊戲。 《 約 克 莫 克 冬 日 市 集 》是一款核心機制採用「 時間軸順位 」(Turn Order: Time Track) 的遊戲,這類的遊戲你應該不會太陌生,假如你還玩過《 格蘭兄弟 》( Glen More)、《 底比斯的遠方 》(Thebes) 或是《 拼布對決 》(Patchwork),這些遊戲也用了相同的機制。 這樣的機制在於順位軌上總是由最落後的玩家先行動 ,同時也在行動時把自己的棋子移到所選行動的新位置,如此一來就又會產生新的最落後的玩家,下一回合會由該玩家行動,依此方式循環直到觸發遊戲結束。除此之外,《 約 克 莫 克 冬 日 市 集 》最特別的一點在於,它們把牌組概念套用進遊戲中,讓每場遊你都可以選擇不同的牌組來讓遊戲的體驗有所差異,就像是每次逛市集,你都能發現新東西一樣。 延伸閱讀: 【開箱+規則】Patchwork 拼布對決

【開箱+規則】Emerge 造島

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(本文部分圖片來源: BGG ) 「可惜的反向骰子工擺。」 透過《 北海巡邏隊 》(Beacon Patrol) 結緣,去年 埃森展 (2023) 上,出版社  Pandasaurus Games  的媒體公關非常有禮的邀請寫幾款他們家的遊戲,當時有這款《 造島 》(Emerge) 以及《 狐狸實驗 》(The Fox Experiment) 做選擇,由於《 狐狸實驗 》起初在推出時因為主題觸動「動保」人士的神經,認為這樣的主題作為遊戲不恰當,因此在社群媒體炎上了一陣子,因此當下我拒絕了《 狐狸實驗 》,改而選擇為它們介紹一下《 造島 》(現在回想起來感覺好像選錯了 : P)。 在完全不了解這款遊戲的情況下,看著漂亮的遊戲美術,我自然是非常期待《 造島 》可以帶來什麼有趣的遊戲內容,然而, 年沒有天天在過,好遊戲也沒有桌桌都中 ,有時侯遇到遊戲性沒那麼高的遊戲時,儘管只是「一次 Game」,我們還是得試圖找找看遊戲的好的部分,欣賞遊戲其它較傑出的面向。 《 造島 》很可惜的,遊戲機制以及體驗上差強人意,不過這篇文章我還是試著找出遊戲中值得討論的點,也許我認為稍差的部分正好是你喜歡的,畢竟青菜蘿蔔,每款遊戲一定會有它的受眾的。 延伸閱讀: 【介紹+規則】Beacon Patrol 北海巡邏隊