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【介紹+規則】Splendor 璀璨寶石

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(本文所有圖片來源: http://boardgamegeek.com/boardgame/148228/splendor ) 介紹一款新的寶石 湊套換分 的遊戲「 璀璨寶石 」(Splendor)!一直覺得有 寶石主題 的遊戲總是會讓人在提到時,不管是什麼樣的遊戲類型,都會想要嘗試一下,也許就來自於 「寶石」 本身很吸引人的原因吧。 不論你是喜歡 Uwe Rosenberg 的「 寶石商人 」(Klunker) 還是經典的「 寶石商人 」(Edel, Stein & Reich) ,現在你有了新選擇,「 璀璨寶石 」規則簡單適合新手,老手也能當墊檔遊戲。 開發「 璀璨寶石 」的設計公司   Space Cowboys 是由知名桌遊大廠  Asmodee 的核心創辦人所創立的,「 璀璨寶石 」是第一款推出的作品,照這遊戲類型來說,應該也是主打家庭遊戲、輕策略的遊戲路線,讓人非常期待後續設計的作品。 官網 =>  http://www.spacecowboys.fr/ 可以說,這是一款有著 「大」 美術的 「小」 遊戲。美術相當華麗精緻,不過遊戲玩法相當簡單。 遊戲背景設定在 文藝復興時期 ,玩家扮演文藝復興時期的富商,準備透過製作完成的珠寶,吸引 貴族 上門拜訪! 文藝復興時期的 珠寶 相當興盛,原因在於與印度的航路開啟以及殖民活動後,大量的珠寶湧入。然而佩戴珠寶首飾也是 財富與地位的象徵 ,相當受到貴族的歡迎。 這也連結到文藝復興時期金匠與雕塑的技術純熟,能夠製作出精緻的珠寶。 遊戲的配件主要可以分為 三個等級的牌庫 、 五種寶石 、 黃金 、 貴族板塊 。設置的方式如上圖,三個等級的發展卡各翻出四張,寶石依人數放置不同數量 (請查閱說明書)。然後貴族板塊放在最上方。 三個等級的卡片差別在於, 越高等級分數給得越多,但需要的寶石也越多 。 設置過程非常的快, Space  Cowboys  還特地放上動畫來提醒玩家設置只有 30 秒 ,很快就能來一場! 遊戲的主要概念在於,玩家要 收集寶石,然後用對應的寶石換取發展卡,再用發展卡上的獎勵換取貴族的板塊 ,在這轉換之中獲取分數。 遊戲進行若干回合,...

【規則初探】Province 小城故事 (KS)

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(本文所有圖片來源: https://www.kickstarter.com/projects/laboratory/province-a-competitive-building-microgame-for-2-pl ) 「 微桌遊 」(Micro Games) (也有玩家暱稱這樣的遊戲為  Pub Game ) 越來越多了,而這種 配件少,規模較小 的遊戲也成為了許多 獨立桌遊廠牌 進入市場的踏腳石。以成本來看,門檻不高;以市場需求來看,現代人忙碌,輕鬆 快速的小遊戲漸成主流 。陸續也在部落格裡介紹了一些這類的遊戲,我自己也很愛這樣輕薄短小的遊戲,很方便就能 隨身攜帶 這些遊戲,然後隨地來一場,尤其是跟沒玩過桌遊的新手開 推坑 也很不賴。 列幾款在 KICK STARTER 上募集的微桌遊讓大家參考一下,這樣的遊戲它的規模、操作方式、集資狀況: Coin Age This Town Aint Big Enough Templar Intrigue Burgoo Tiny Epic Kingdoms Council of Verona  而才剛於  KICK STARTER   熱騰騰登場的「 小城故事 」(Province),又是一款什麼樣的遊戲呢? 這是一款 兩人遊戲 ,故事背景設定一個省城裡的兩個家族想要爭奪權力,然後展開一連串的 市鎮發展得分的過程。其實和大部分的 歐式桌遊 一樣,主題大都不是太重要,在這樣的「微桌遊」中,就又 更顯得微不足道 了 (所以出版社在說明書裡草草帶過)。不過以目前的規則和美術來看,的確有遊戲「微」但有趣的地方。 遊戲用了 動態的工人放置系統 ,讓兩個玩家在移動工人的過程中,要思考自己需要的資源,同時也要想一下對手可能需要什麼資源,然後把工人移到特定的位置。「 小城故事 」就如同多數的歐式桌遊,玩家移動工人採集資源,然後用資源蓋建築, 建立換分引擎 。 不過以一款 只需要花你 5 美金 (+運費 2 鎂) 的遊戲 來說,這樣的品質和遊戲性真的已經很棒了。 目前設定的延伸獎勵只有兩階,期待之後越多人贊助,會陸續解開更多的獎勵。就像「 史詩小帝國 」(Tiny Epic Kingdom) 越解越多,整個最後應該要稱為...

【介紹+開箱+規則】Nations 國家

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(本文同步刊載於卡牌屋桌遊誌: http://bghut.pixnet.net/blog/post/40738726 ) (本文圖片來源: http://boardgamegeek.com/boardgame/126042/nations ) 「史詩但不難,快速建立你的國家」 我還沒有機會玩經典的文明發展遊戲「 歷史巨輪 」(Through the Ages: A Story of Civilization),卻有機會先嘗試了目前排去年發行遊戲 第二名 的「 國家 」(Nations)。因此你不會在這篇文章裡看到任何與「 歷史巨輪 」或其他文明類型的桌遊所做的遊戲比較。 玩完「 國家 」的當下,我瞬間閃過 「這是一款史詩,但不會讓你感到冗長或是煩悶的遊戲」 這樣的念頭,如果以遊戲的流暢度與遊戲性來說,它真的很傑出,也真的是我會喜歡的遊戲類型,不管是花費的時間或是美術的部分。 但我卻不知道該怎麼好好的介紹「 國家 」。 它的確是 涵括了許多層面的歷史 , 縱向時間 或是 橫向空間 的所有歷史事物,甚至是我所不知道的歷史事物,全都可以在遊戲中找到。 「怎麼以前學歷史都不覺得歷史這麼有趣」 或許會是歷史苦手如我的玩家,玩過「 國家 」之後會有的想法,因為這裡面的確有很多細節都非常的 考究真實的歷史 。(不過對於歷史與某些機制的搭配還是有些跳躍,例如假設你操控中國,可是怎麼會去買凡爾賽宮那樣的狀況會在遊戲中不斷出現。) 也許就是因為它是一款 如此龐大 的遊戲,不管是遊戲和背景的部分,而使我不知道該從哪個層面切入做介紹,雖然 實際玩起來不是如此 。因此我決定從設計師們自去年 (2013) 四月開始發表的日誌著手,試著把這 40 篇日誌文章都翻完,讓更多人能夠了解這款遊戲的內容, 我認為這些文章更適合詳細介紹這款遊戲。 由此觀看 40 篇設計師日誌 =>  http://boardgame-record.blogspot.tw/2014/02/nations-designer-diaries-40.html 我很喜歡 Rustan Håkansson 、 Nina Håkansson 、 Einar Rosén 、 Robert Rosén 這四位設計師談論他們 開發這款遊戲的歷程 ,你可以從 設計師日誌...